domenica 22 luglio 2007

Mucchio Selvaggio vs. Clan di Karak-a-Rhkaz

SCONTRO IMPREVISTO
Mucchio selvaggio del Drakwald vs i Cacciatori di Kark-a-Rhkaz
TURNO 1
Scelgono il lato in cui schierare le bestie che partono con in campo il branco grande guidato dal BSB Jagger, i 10 bestigor al centro dello schieramwento e defilati sulla sinistra 5 mastini del caos.Rispondono i nani con entrambe le truppe da tiro: 10 archibugeri e 10 balestrieri (scelta azzeccatissima!)Si tira per chi comincia: cominciano i nani.Il primno turno passa tranquillo per entrambi: la magia non combina nulla (troppi pochi DP contro i DD dei nani) ed il trino idem (ancora fuori gittata con quasi tutto). I soli movimenti dell bestie sono quelli di infilare il branco nel bosco più vicino e di sistemare i mastini poer uscire tutti sul fianco.
TURNO 2
Entrano in campo i 2 generali e le restanti truppe.Il capobranco abbandona il suo branco di appoggio e si dirige verso il bosco tutto alla sua destra accompagnato poco indietro da un carro, l´altro carro si piazza dietro ai mastini che avanzano facendo da schermo, mentre gli altri mastini restano a difesa del quadrante.Infine i bestigor avanzano al centro del tavolo.In fase magica entra poco e niente in quanto se da una parte i DP delle bestie sono aumentati di 2 con l´ingresso del capobranco, l´ingresso dell´incudine ne porta ben 3DD ai nani.E difatti l´ingresso dell´incudine al 2° turno risulta la mossa più azzeccata del generale nano, in quanto inizia da subito a bersagliare il branco grosso riducendone efficacemente il movimento (e questo si verificherà per tutti e 3 i successivi turni!)Oltre all´incudine fanno l´ingresso i guerrieri che si piazzano alla sinistra di questa, temendo (a ragion veduta) la pericolosità del grosso branco che, anche se rallentato, riesce ad essere minaccioso, mentre i barbalunga prendono il centro dello schieramento.Il tiro comincia a fare le prime vittime fra i bestigor, ma il marchio del caos indiviso li tiene al sicuro da fughe indesiderate.
TURNO 3
Fanno l´ingresso i minotauri da una parte e sventratori e macchine da guerra dall´altra (una ballista runata con ingegnere).Gli sventratori, dopo qualche indecisione, optano per ergersi a seccondo anello difensivo davanti all´incudine, e questa è la mossa che determina (a parer mio) il risultato della partita.Nella fase magica delle bestie entra un´inarrestabile e i guerrieri nani si picchiano fra di loro causandosi un paio di mortiNella fase dei movimenti il branco grosso (rallentato dall´incudine) esce dal bosco avvicinandosi alla zona di schieramento nanica e schermando bene i generali. Nonostante alcune perdite derivate dal battere delle antiche rune, il branco resta saldo al suo posto. Stessa cosa fanno i bestigor che vengono dimezzati dal fuoco incrociato di balestrieri e archibugeri. Il loro fare da bersaglio permette ai mastini e al carro di preparare le cariche sulla ballista.
TURNO 4
Entra il diavolo di slaanesh che si porta con un movimento di 11 quasi al centro del tavolo fiancheggiando i minotauri, mentre di risposta ecco il girocottero che si propone come bersaglio al carro riparato dai mastini. Questi caricano senza indugiare la ballista uccidendo un servente, mentre di risposta i nani fanno secco un mastino del caos. E si resta a combattere.La fase magica delle bestie annota un secondo inarrestabile che causa un solo morto alla mattonella dei guerrieri nani che decide di avanzare (si fa per dire) fronteggiando il branco ormai vicino.L´incudine fa ancora il suo dovere uccidendo altri 4 nogor e rallentando ancora il branco ormai ridotto all´osso ma assai temibile visto che porta in seno il Capobranco, il BSB e nelle vicinanze si è sistemato pure un carro per dare forza d´impatto all´imminente carica.Con il tiro ancora una volta balestrieri e archibugeri ignorano i minotauri e si concentrano sui bestigor. Dopo la grandinata di colpi restano solamente l´alfiere e lo sventracorno che però non demordono.
TURNO 5
Come da previsione il Capobranco e il BSB abbandonano il branco a si gettano in carica della mattonella di guerrieri nani supportati dal carro.Risultato devastante per i nani che subisconopiù di mezza dozzina di morti e si vedono costretti a testare al -4 nonostante superiorità, 2 ranghi e alfiere. L´impeto e la brama di sangue per la carneficina porta il carro e i 2 devoti a Tzeentch subito a ridosso degli sventratori, che sono l´ultimo ostacolo fra le bestie e l´incudine.Dalla parte opposta il girocottero si fa beffe del carro fuggendo dalla sua carica (per ben 1"!) mentre i serventi uccidono un altro mastino e basta per far fuggire ll´unità.Intanto la carica solitaria dello sventracorno produce un solo morto ai balestrieri, che di risposta uccidono l´alfiere, vincono il cac di 1, lo sventracorno fugge e viene raggiunto dal sorprendente scatto delle gambecorte.L´ingresso dello sciamano non produce alcuna utilità mentre il girocottero si richiama per poi fuggire nuovamente dall´ennesima carica del carro, che in questo modo diventa un´ottimo bersaglio per la ballista finalmente libera di sparare.
TURNO 6
I balestrieri polverizzano i mastini in fuga e stessa sorte tocca al carro grazie ad un preciso colpo della ballista. Nota di merito agli archibugeri che si trovano su un piatto d´argento i minotauri. La grandinata di colpi provoca la morte di 2 di questi. I barbalunga tentano di contestare un quadrante ma si imbattono nel diavolo di slaanesh che si rivela particolarmente ostico e duro da ferire: in 2 turni di cac la mattonella di barbalunga non riesce a scalfire la spessa pelle della progenie che in risposta causa un paio di morti. L´irriducibilità della bestia blocca i prodi vecchi malmostosi.Sull´altro versante le cose vanno meglio alle bestie in quanto il carro e i 2 PG di tzeentch spazzano via in un sol colpo l´unità di sventratori impattando sull´incudine difesa da Thorfak Runa Lucente e dalle sue guardie.Il minotauro restante prova a caricare gli archibugeri, confidando anche nel supporto del branco piccolo che dovrebbe arrivare in carica grazie alla magia. L´unica magia tentata dallo sciamano però non riesce e il minotauro carica da solo, fa solo 1 misero morto pareggiando così il combattimento.L´altro branco ormai fuori dai giochi si assicura un quadrante mentre va in scena lo scontro finale.L´impatto del carro provoca la morte istantanea delle guardie dell´incudine mentre il Custode delle Rune si salva dall´odio del Capobranco, capace di salvare 3 ferite su 4 arrivategli durante quest´ultima sfida sul campo.
Un´ottima partita con fortuna alterna e giocata direi molto tatticamente da entrambi i generali in uno degli scenari più imprevedibili di Warhammer. Un pareggio giusto che alla fine soddisfa tutti e due.

4 commenti:

Anonimo ha detto...

Altri nani sono caduti sotto le armi delle mostruose bande del DrakWald, Lord Grugnor è disperso mentre il mastro ingegnere e il nobile thane sono caduti sotto i colpi nemici. Il Cannone di Tuono è stato preso dai nemici, un terribile affronto per l'onore del Clan ed una nuova pagina è stata scritta solo gli archibugieri sono tornati a casa incolumi. L'intera guardia reale composta dall' elite di martellatori è stata spazzata via dal nemico e ora i barbalunga stanno preparando i loro martelli. Il Thane Throng Elfusson alla notizia della morte del fratello ha risfoderato la sua grande ascia e la cotta di maglia di puro gromril reclamando vendetta. Dei minatori sono stati mandati alla ricerca di tracce del grande branco e si attende il loro ritorno.
Passando alle pagelle della partita
diamo un po' di voti
Io: voto 4,5 alla selezione del lato prendo quello coperto dai boschi e lascio a Lele campo aperto
schiero male le baliste, lasciandone una a pigliare mosche e schiero separatamente unità da tiro e da corpo a corpo, facilitandolo notevolmente nel prendere le macchine da guerra lasciate scoperte. Lascio gli archibugieri a tirare alla mosche al lato estremo del tavolo, alla fine saranno gli unici a rimanere vivi a parte il lord. Il mio maggior svantaggio è stata la carenza di pergamene e dadi dispersione e infatti partendo dal primo turno sono iniziate le stragi, il fuoco verde di tzeench ha devastato i martellatori, che anche se immuni a terrore e paura nn sono immuni alla psicologia
Per il resto devo dire che i suoi maghi hanno fatto veramente male, picchiando duro in cac e castando proiettili e lance dappertutto.

Anonimo ha detto...

Mauro affila Zquartatutti che Grugnor ha due cosette da dire a Grimgor

Anonimo ha detto...

Non puoi giocare contro lo stesso esercito 2 volte solo perchè è scarso!

Anonimo ha detto...

ehm io intendevo per una partita fuori dalla campagna e comunque mi basta giocare dato che il 19 agosto parto e sto via per 2 settimane in inghilterra ola