giovedì 25 marzo 2010

Space Crusade (Starquest)!



E allora beccatevi questo!

sabato 20 marzo 2010

Dungeonslayer - pt.2

(...continua)
Alla ricerca quindi di un GdR "light & friendly" (agile e cazzone, per intenderci, cioè senza la profondità e soprattutto la mole di manuali dei classici GdR) ho ripreso in mano le schede del GiRSA (ma prima o poi "l'ultima avventura da Firikal's" la dobbiamo fare), D&D classico (che mi sono accorto essere per niente "light" - basti pensare alle regole d'ingaggio del combattimento o alla magia), addirittura Basic (vi ricordate l'avventura che iniziammo con Marco come master?) che in realtà è ciò che di più simile potessi trovare a quello che stavo cercando, non fosse per l'ambientazione prossima allo zero e lo zero assoluto per materiali aggiuntivi e avventure.

Eccomi allora tornare al punto di partenza, al nostro D&D, alla "mia" campagna (e in particolare al modo di portare a termine almeno quest'avventura perchè mi tira il culo lasciare la storia così a metà, in braghe di tela) ma cercando di adattarla alle nostre attuali esigenze di tempo. Mi sono ributtato a pensare a come poter adattare la campagna al nostro stile di gioco, magari tagliando le parti secondarie e gestendo l'avventura "alla Lele" - raccontando i contorni e giocando solo il necessario - e sono arrivato alla conclusione che sarebbe possibile dividere il proseguimento dell'avventura in diversi "scenari" giocabili in una sera (Viso e cazzate varie già calcolate!), in maniera da finire per l'estate.

Un'illuminata chiaccherata con Teo di qualche domenica fa mi ha però definitivamente aperto gli occhi sul fatto che giocare alti livelli è decisamente più difficile e impegnativo sia per i giocatori che per il master, più dispendioso in tempo, richiede una maggiore - e aggiornata - conoscenza delle regole e del propiro PG, ecc...ecc... Insomma, è più "brutto" che giocare a bassi livelli.
D'altronde l'ultima avventura con Lele ce l'ha ben dimostrato: poche sere, poche regole, poca preparazione, solo carta, penna, dadi, qualche buon indovinello e tante tozze, et voilà: la serata "perfetta" è servita.
Ma è anche vero - e sempre Teo me lo faceva notare - che il sistema di D&D 3.0/3.5 era/è ancora troppo chiodoso per noi che già siamo chiodosi di nostro (e che iniziamo alle 10 per finire a mezzanotte!).
Ecco perchè abbiamo felicemente ripiegato per i gioconi da tavolo dei bei tempi, con tanto charme, bei materiali, e regole ben acquisite (o quasi...ma comunque, chissenefrega!).

A tutto questo (ed altro ancora!) stavo rimuginando da un po' di tempo, quand'ecco che ieri mi sono imbattuto sul sito della Wild Boar Edizioni (link sul titolo) in questa piccola perla: "Dungeonslayers: un gioco di ruolo vecchio stile".
Incuriosito me lo sono scaricato e letto (regolamento di 16 pagine!!!) e, meraviglia delle meraviglie, è praticamente il sistema di gioco che ho sempre cercato da quando ho 15 anni (anche questo mi sembra di averlo giò scritto da qualche parte: nei bei tempi d'oro ho provato anche a realizzare un sistema di gioco agile e flessibile con le mie manine)!

Ecco perchè ve lo propongo. Elementare al punto giusto, con PG comunque altamente caratterizzabili e la possibilità di salire fino al 20° livello - ma senza lo sgravo "powered" del D&D - , avventure già disponibili e veramente corte ma non per questo banali, giocabile con solo carta quadrettata, matita e un d20.
Che dire, mi piacerebbe provarlo con voi!
Una serata one-shot, quanti PG volete (anche Filo o chi più ne ha più ne metta, il sistema non si dovrebbe inchiodare), io come master.
Il manuale è scaricabile dalla pagina linkata nel titolo, ma allo stesso indirizzo ci sono anche le avventure (così come l'avventura di partenza nel regolamento), quindi, se decidiamo di provare, non leggetele!
Magari martedì 30 o mercoledì 31 (settimana Santa).
Fate sapere!!!

venerdì 19 marzo 2010

Dungeonslayers - pt.1


Mettete insieme un D&D più agile, un Descent più corto e un Heroquest pù completo, aggiungeteci solo carta, penna e un d20, shakerate il tutto, ed ecco Dungeonslayers, "un gioco di ruolo all'antica" (come recita il sottotitolo italiano) contenuto in sole 16 pagine!
Ed il tutto free on line a 0 - dico "zero" - euri, compreso tutto il materiale di supporto e le avventure - tutte lunghe ben una pagina (finora in italiano 2 avventure ed il bestiario, mentre in inglese altre 3 avventure, il manuale con armi e armature nuove, ed un manuale con regole aggiuntive per il combattimento)!!!
In questo periodo di maggior tempo per il cazzeggio e di magra per quanto riguarda i post, consentitemi un po' di vecchia sana divagazione in merito...
Devo averlo già detto da qualche parte nel blog (ma tanto...), ma dopo l'esperienza illuminante di Heroquest nei primi anni di liceo (o era prima?!?) ho sempre cercato un gioco che ne raccogliesse l'eredità, ed allo stesso tempo avesse una dose di profondità in più, senza arrivare ai regolamenti complicati di un GdR (ai tempi era il buon vecchio GiRSA che "spadruneggiava").
Insomma un gioco agile come un board game (nel regolamento e nei tempi di gioco), che però desse la possibilità di personalizzare il mio PG, anche rendendolo sempre vario con l'aumento di livello (e questa è una delle componenti per me più belle del GdR, ecco perchè sono molto affezionato alla "storia" dei PG) , e che allo stesso tempo garantisse una certa atmosfera e giocabilità data dalla struttura "ruolistica" (senza per questo dover incappare nelle solite discussioni pro/contro l'interpretazione).
Ai tempi Advanced Heroquest ed il leggendario WarHammerQuest (che purtroppo non ho mai avuto per le mani...) sembravano rispondere perfettamente alle mie esigenze, ma, un po' la difficile reperibilità (e l'alto costo), un po' qualche critica che ne sottolineava i limiti (soprattutto nei confronti dell'illustre predecessore), mi hanno fatto smepre fatto accantonare l'idea di sborsare un bel gruzzolo di quattrini per entrarne in possesso.
Poi sul mercato è arrivato il colossale Descent (colossale per quantità di materiale, miniature, giocabilità, ecc...). Gioco grandioso, che corrispondeva contemporaneamente ai miei gusti personali di cui sopra ma anche alle necessità che si erano venute a creare nel gruppo - stanco di trascinarsi in una campagna lunga e ormai poco sentita e con il problema fisico di distanze e assenze, ora dell'uno ora dell'altro - che esigevano qualcosa che avesse un regolamento più agile e che tenesse meno "legati" di sera in sera (e quindi possibilmente "one-shot").
Gioco grandioso, sì, ma ahimè anche di durata grandiosa (frutto in realtà di un mix mortale tra la lentezza insita nel nostro gruppo + la carsa conoscenza - e interesse - per il regolamento + la lentezza del gioco "a turni e quadretti" + Viso + la precedenza di passare una serata in buona compagnia a sbevazzare e rimpinzarsi di schifezze piuttosto che di spaccare il culo al mostrazzo di turno) e con la necessità comunque che qualcuno si prendesse la briga di fare il master (mestiere assai raro al giorno d'oggi) imparandosi comunque un manualetto che , seppur non lungo, certo non era quello di Heroquest, nè di qualsiasi altro board game "leggero".
Esperimento riuscito a metà (ma quante missioni abbiamo provato? E quante abbiamo finito???).
La mia distanza forzata dal tavolo da gioco poi non ha certo favorito lo sbocciare pieno della passione, e così - divorato lentamente ma inesorabilmente dal tarlo del gioco - mi sono ributtato sul Gioco di Ruolo provando a ipotizzare possibili scenari futuri.
(to be continued...)

The Joker presents...X: GUERRA DELL'ANELLO vs AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Dopo il ModenaPlay vi propongo questi 2 giochi e richiedo la vostra opinione visto che il nostro amato Orco Buono Filippo Ceccarelli vorrebbe prendere uno dei 2. Di seguito anche le recensioni dalla "Tana dei Goblin"

GUERRA DELL'ANELLO (voto: 8,4)
Contenuto: regolamento introduttivo e regolamento completo, fogli di aiuto, tabello di gioco, 10 dadi azione rossi e 6 dadi azione blu, 5 dadi bianchi a 6 facce, 204 miniature in plastica, 137 segnali in cartone fustellati, 96 carte evento (48 dell'Ombra e 48 dei Popoli Liberi) e 14 carte personaggio.

Descrizione
Ambientazione
La Guerra dell'Anello è -come facilmente intuibile- un gioco ambientato nella Terra di Mezzo, il mondo fantasy creato da Tolkien. Il gioco ricrea la guerra tra i Popoli Liberi e l'Ombra, mentre la Compagnia dell'Anello avanza verso Monte Fato per distruggere l'Unico Anello e sconfiggere Sauron.
Il regolamento si presenta come un bel libretto di una ventina di pagine, ricco di immagini ed esempi. Nonostante la lunghezza, è molto chiaro e già durante la prima partita i dubbi sono veramente pochi. Inoltre grazie ai fogli di aiuto non è necessario ricorrere più di tanto alle regole durante il gioco.

Il Gioco
La Guerra dell'Anello è un wargame con ampie aggiunte originali che lo rendono a mio parere uno dei migliori giochi del genere. Non mi dilungo sulle meccaniche, che sostanzialmente sono quelle di costruire eserciti e attaccare cercando di conquistare i punti strategici sulla mappa, ma descriverò gli elementi che lo rendono a mio parere estremamente originale.

All'inizio di ogni turno, ogni fazione (popoli liberi e ombra) ha un certo numero di Dadi Azione a disposizione. Tirando i dadi si attivano diverse azioni che possono essere eseguite nel turno corrente. Inoltre, all'inizio del gioco la guerra non è ancora iniziata, le varie nazioni che compongono le due fazioni principali si trovano in una condizione di neutralità. Su una speciale tabella politica si prende nota del grado di neutralità delle varie nazioni coinvolte. Prima che una nazione possa attaccare altre nazioni della fazione avversaria, dovrà entrare in guerra. Gli elementi sopra citati si riconducono sempre alle meccaniche del wargame.
Per rendere ottimamente l'ambientazione del libro, il gioco prevede altri interessanti elementi. Innanzi tutto ogni fazione ha due mazzi di carte evento che, richiamando episodi del "Signore degli Anelli" influenzando le regole e/o il combattimento.

Inoltre un'aggiunta importante è data dalla Caccia all'Anello. I giocatori dei Popoli Liberi controllano la Compagnia dell'Anello (Frodo, Sam, Grampasso, Gandalf...) il cui compito è quello di distruggere l'anello di Sauron. Mentre la guerra imperversa quindi, alcune azioni dei Popoli Liberi dovranno essere dedicate a muovere la compagnia verso la terra di Mordor. Nel frattempo l'Ombra deve utilizzare alcune delle proprie azioni per trovare e distruggere la compagnia.

Le regole del gioco sono ovviamente più complesse di come sopra descritte, ma comunque di facile lettura e chiarissime. Personalmente, questo gioco rimpiazza al primo posto della mia classifica personale dei giochi strategici fantasy un altro grande classico: "A Games of Thrones".
A mio parere anche gli appassionati più esigenti e fanatici di Tolkien rimarranno entusiasti di questo prodotto che non poteva ricreare in modo migliore l'atmosfera e gli episodi del libro.
Veramente eccellente.

Vincitore nel 2005 dell’International Gamers Award (2 giocatori).

Pregi
Come già detto nella recensione, i grandi pregi sono la chiarezza delle regole e la splendida atmosfera ricreata dal gioco. Inoltre una nota di merito va fatta ai componenti. La mappa del gioco è enorme, grande il doppio delle plance di altri giochi del genere. La scatola contiene più di 200 miniature di ottima fattura e ottimo materiale. I gettoni e i segnalini sono addirittura tagliati in modo "tedesco" (avete presente quando si staccano dal foglio fustellato semplicemente passando le dita sopra?). Il rapporto qualità prezzo è eccezionale.

Difetti
Un difetto è senz'altro la lunghezza, che non è eccessiva ma può spaventare i neofiti. Inoltre a qualcuno può non piacere il fatto che i ruoli siano predefiniti (Ombra, Popoli Liberi) e il setup iniziale sia standard. Può dare l'idea della ripetitività del gioco. I fogli di aiuto potevano essere più completi.

AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO (voto 7,63)

Contenuto: 1 tabellone diviso in due parti, 5 carte Personaggio, oltre 470 carte, più di 225 segnalini, 5 miniature degli eroi, 5 miniature dei mostri e il regolamento.

Descrizione
La Fantasy Flight Games dopo 5 anni dall'ultimo boardgame sviluppato sul mondo Tolkien, nel 2009 esce con Middle-Earth Quest. A prima vista, dopo aver dato un rapido sguardo alla plancia di gioco, aver sfogliato le carte e aver letto attentamente il rulebook, mi ha colto una sorta di dejà-vu. Il gioco sembrerebbe, infatti, essere "liberamente ispirato" all'omonimo CCG della Ice Crown "Middle-Earth". Le terminologie usate sono quasi identiche, alcuni concetti di base e certe meccaniche sono troppo uniche per poter sfuggire all'occhio di chi ha giocato al vecchio CCG. Se affermassi che Middle-Earth Quest è la "trasposizione da tavolo" di "Middle-Earth" direi un'esagerazione, ma non mi allontanerei molto dalla verità. Questo, che non compromette assolutamente l'unicità del prodotto, potrebbe essere un punto di forza.

Il gioco è ambientato in un preciso periodo temporale della trilogia Tokeniana: dalla fine della festa di compleanno di Bilbo a quando Gandalf ritorna da Frodo dopo un quindicina di anni con il sospetto che l'Anello ereditato dal giovane Hobbit sia L'Unico.
Non si parla ancora di Compagnia dell'Anello né di Guerra dell'Anello. I personaggi interpretabili dai giocatori sono anomimi avventurieri della Terra di Mezzo (un nano di Erebor, un elfo del Reame Boscoso, un Dúnedain di Fornost, un'umana di Gondor e un umano di Rohan). Il gioco è pensato per essere un cooperativo/competitivo, dato che un giocatore impersonerà Sauron e altri 3 giocatori dovranno scegliere tra questi 5 eroi e allearsi per affrontare l'Oscuro Signore.
Il gioco è vario, snello e sempre abbastanza teso dato che si verificano delle situazioni molto adrenaliniche con delle corse contro il tempo. Ma vediamole più nel dettaglio.

Il Gioco

Lo scopo del gioco è differente per ciascuna fazione (Sauron/Eroi) e all'inizio della partita ciascuna parte pescherà in segreto una carta Missione (il cui contenuto dovrà rimanere celato all'avversario). Quando la "Story Track" arriverà alla fine del suo percorso si vedrà quale fazione sarà riuscita a soddisfare i requisiti della propria Missione.
La "story track" avanza inesorabilmente turno dopo turno per cui non si avrà il tempo di fare tutto quello che la propria missione e le quest aggiuntive prese durante la partita cercheranno di farci fare. Sulla "story track" sono presenti 4 segnalini: uno rappresenta i 3 eroi e gli altri 3 rappresentano Sauron con i suoi tre progetti di conquista.
Sauron, nel corso della partità giocherà dei "Plot" che faranno avanzare questi segnalini più velocemente tanto da superare quello degli eroi che, invece, si muove invece con una velocità costante di turno in turno. Gli eroi dovranno anche cercare di fermare questi piani di Sauron per non far finire la partita troppo presto e consegnare la vittoria in mano all'Oscuro Signore.

Ogni eroe inizia la partita con una sua piccola "quest" personale che evolverà in "quest" avanzata dopo averla completata. Queste missioni portano grandi benefici all'eroe anche se distolgono lo stesso dallo scopo comune, quindi bisognerà cercare di ottimizzare il tempo a disposizione se si vuole riuscire a fare un po' tutto. A ogni eroe è associato un piccolo mazzetto di carte che rappresenta i propri punti vita e che dovrà gestire bene perché è proprio da questo mazzo che dovrà pescare quando si sposta di regione in regione e quando affronta dei pericoli.
Il giocatore dovrà anche sapere quando fermarsi a riposare per rimescolare gli scarti col mazzo rimasto e ripristinare la propria vitalità, perché quando la carte in mano e nel mazzetto finiscono, l'eroe muore e rinasce al "Haven" più vicino e Sauron ne approfitta per muovere i suoi segnalini sulla "story track".

Le regioni della Terra di Mezzo sono collegate da loro da dei simboli (montagna, collina, pianura, palude e foresta) e ogniqualvolta l'eroe si muove dovrà scartare dalla mano i simboli corrispondenti ai percorsi che intende affrontare. L'unico problema è che le carte del movimento sono le stesse del combattimento e quindi, se l'eroe si sposta troppo e incontra un mostro, poi non gli rimane molto in mano per affrontarlo! Infatti, quando si affrontano mostri o seguaci (i servi più forti di Sauron), scatta il combattimento. Ad ogni categoria di mostro (Zealoth, Raveger o Behemoth) è associato un mazzetto particolare simile a quello dei punti vita dei giocatori. Sauron pesca alcune carte da questo mazzetto (in base al tipo di mostro) e ne gioca una coperta; anche il giocatore che controlla l'eroe fa lo stesso e poi le carte vengono rivelate contemporaneamente. In base all'esito delle carte si vedrà chi è stato ferito e chi no. Si continua con questo sistema finché uno dei due non muore o non finisce le carte in mano per cui viene considerato "esausto" e perde lo scontro.

Ma la Terra di Mezzo è un luogo pericoloso e Sauron ci mette anche del suo. Esiste nel gioco un concetto di "Influenza" che Sauron esercita sul mondo e che si snoda come una ragnatela dalle sue tre Fortezze (Barad-Dur, Dol Guldur e il Monte Gundabad). In pratica, Sauron durante il suo turno (oltre che pescare carte e gestire i mostri) può anche piazzare questi segnalini Influenza sulle regioni creando una ragnatela gigantesca che infesta tutta la Terra di Mezzo. Ogniqualvolta un eroe finisce in una regione con un segnalino influenza, la regione viene considerata "pericolosa" e i pericoli da affrontare diventano maggiori! A peggiorare la situazione degli eroi ci si mette anche la Corruzione che, sottoforma di carte, aggiunge dei malus e rallenta la corsa degli eroi. Ma i giocatori possono contare su dei personaggi come Gandalf e Aragorn che, insieme ad altri Grandi della Terra di Mezzo aiuteranno gli eroi e tenere Sauron sotto controllo. Esisitono dei "Favor Token" che alcune missioni e alcuni personaggi distribuiranno nelle regioni e che se raccolti possono essere utilizzati per rimuovere corruzioni, plot di Sauron e altro ancora.

C'è anche un mazzo Eventi che ogni turno fa accadere qualcosa alla Terra di Mezzo (come piazzare dei "Favor Token" o dei Personaggi famosi nelle regioni), ci sono delle carte per ogni Regione che conferiscono missioni o incidenti agli eroi e tanto altro ancora. Cercare di fare un quadro delle regole e del reale svolgimento dei turni renderebbe davvero prolissa questa recensione e creerebbe solo confusione. Posso dire che, dopo poche partite, si comincia a capire bene come gestire i turni a disposizione e come ottimizzare le risorse.

Considerazioni

Vi confesso che personalmente ero un po' dubbioso sul gioco inizialmente leggendo le regole, ma poi provando a giocare ci si rende conto invece di come sia vario e dinamico. Un ottimo prodotto direi che si presta davvero a molte espansioni (come da politica della Fantasy Flight). Per i Tolkeniani un è un "must have" e per tutti gli altri è davvero un cooperativo divertente e allegro.... nulla a che vedere con suo "fratello maggiore" di Knizia dove frustrazione e dolore si leggevano negli occhi dei poveri Hobbit!

Pregi
Dinamico, veloce e molto vario
Il combattimento è entusiasmante.
Il sistema di gioco è molto solido e bilanciato.

Difetti
Il regolamento è confusionario, bisogna leggerlo molte volte per trovare dei concetti che sembrerebbe logico trovare in altre sezioni.
Ripetitivo a lungo andare, necessita urgentemente di molte espansioni.

mercoledì 17 marzo 2010

Modena Play!






















































venerdì 12 marzo 2010

Play Modena!

Da stampare e presentare alle casse per la riduzione di 3 euro (7 euri anzichè 10! Bòta vìa...!)

Postate il resoconto della partitona di starquest dell'altra sera!!!