lunedì 13 luglio 2009

Zhent alla riscossa!!!

Appena varcato il portale, Rhardosh Cuna, Brewar Ocelam e Moran Roinac – detto “la Chiave” – si trovarono sul bordo del vasto cratere provocato dall’impatto della Chiesa delle Scaglie col terreno. Un buco di quasi 800 metri faceva da cornice ad una sfera di metallo del diametro di circa 90 metri.
Ai piedi dell’enorme sfera due umanoidi stavano ritti in piedi di fianco a quella che sembrava una crepa nella superficie metallica. Non c’era nulla che poteva coprire la loro avanzata, così discesero il più in fretta possibile. A metà discesa le due figure si rivelarono hobgoblin con i segni della Mano Rossa accompagnati da un krenshar che stava facendo la guardia tutt’attorno all’immensa struttura.
Sbarazzarsi delle due guardie fu facile sebbene avessero già dato l’allarme, ma da dove provenivano? Erano forse già all’interno e stavano cercando un’uscita? Le numerose tracce sulla sabbia sembravano condurre all’interno dellasfera. Passarono anche loro la breccia. E qui si trovarono di fronte un altro hobgoblin, più grosso e con due spade corte, che mise in seria difficoltà le capacità del gruppo. Ancora una volta l’abilità di Moran di colpire alle spalle fece la differenza. Davanti a loro ora stava un portone a due battenti di metallo scuro, quasi scardinato, con evidenti graffi e segni di lotta. Un bagliore tetro proveniva dall’interno.
Oltre la porta massiccia si estendeva un corridoio largo 6 metri con chiari segni di una recente e feroce battaglia. A circa metà del corridoio sui due lati si trovavano due aperture, così come in fondo. Tutta la struttura emetteva una scura luce rossastra, tale da consentire la vista senza bisogno di torce, ma rendendo difficile scrutare attentamente. La grossa bestia al centro della stanza però si scorgeva piuttosto bene. Un’idra a cinque teste stava assopita davanti alle carcasse di quelli che un tempo dovevano essere stati soldati hobgoblin. I tre esitarono. Un’idra sarebbe stata forse un avversario troppo difficile. Moran decise di avvicinarsi lentamente all’apertura sinistra cercando di non disturbare la temporanea quiete del mostro, per ora soddisfatto del suo ultimo spuntino.
L’apertura si apriva su una stanza ampia, con la parete sud che seguiva la curvatura della sfera. Al centro della stanza il corpo di un’umanoide riverso in una pozza di sangue; nell’angolo a sinistra dell’apertura quella che sembrava un altare. Moran non seppe resistere alla propria curiosità e si avvicinò all’angolo mentre Rhardosh e Brewar stavano appena entrando. Cercando nella struttura trovò un antro nascosto custodito da una trappola, la disattivò e prese il contenuto. Ma il loro ingresso nella stanza non era passato inosservato: quella che in principio era sembrata una statua di un piccolo umanoide fatto di fuoco, si rivelò ben presto un mephit, che incominciò ad attaccare subito gli ultimi arrivati. Bastarono due colpi a Brewar per liberare Rhardosh da quello scherzo di natura; Moran intanto si era diretto al centro della stanza per esaminare il corpo. Un altro hobgoblin.
Lungo la parete nord della stanza si trovava una porta chiusa, mentre lì affianco, sulla parete ovest, un’altra apertura verso una stanza apparentemente vuota. I tre si accostarono alla porta, decisi ad andare dritti verso il loro obiettivo: l’Uovo Nero!
Aperta la porta le sorprese sembravano non finire. La stanza lunga e stretta aveva un'altra porta di ferro nella parete opposta ma, a differenza delle altre stanze della incontrate finora, il pavimento era costituito da terreno nero e compatto dal quale, parzialmente seppelliti, affioravano teschi umanoidi. Al centro della stanza quello che sembrava un grosso fungo viola di dimensioni umane, con quattro tentacoli simili a viticci lungo il fusto ed una piccola massa simile a radici alla base. Un odore nauseabondo sembrava provenire dall’interno. Anche qui due carcasse di hobgoblin a terra, ma una figura sembrava ancora combattere col fungo dall’altro lato della stanza.
I tre dovevano decidere ora cosa fare: entrare subito sfruttando l’effetto sorpresa o aspettare che il combattimento fosse finito? Combattere il fungo o superarlo perdendo meno tempo possibile? E se fosse stato un avversario più temibile dell’idra?Il tempo – intanto – stava scorrendo…

giovedì 2 luglio 2009

Battaglia al Tumulo di Wulfric

Dopo 4 giorni di marce forzate dalla strada che da Delbers porta al Trenkenkraag l’esercito bianco-verde del clan McMannus si stava ancora riprendendo dallo scontro fratricida con i Raukanoff, quando sotto l’influsso dei poteri della Notte dei Von Carstein erano stati costretti a uccidere i propri fratelli imperiali.
I vampiri l’avrebbero pagata e l’arcielettore aveva giurato a Sigmar che avrebbe preso la testa del Lord Vampiro responsabile di quella carneficina.
Era l’alba quando il mago Julius McMannus si recò al tempio-tenda posto al centro dell’accampamento. A riceverlo sull’entrata il prete Sandrone da Prato, reduce da innumerevoli battaglie al comando dei templari della cerchia interna.
“L’arcielettore è ancora in ritiro spirituale. Quali fatti ti spingono a turbare questo sacro momento di raccoglimento?”
Il mago della luce non si fece levare le parole di bocca.
“Non morti! Ci stanno seguendo. Si muovono veloci durante la notte e stanno aspettando il momento giusto per piombarci addosso!”
“Come lo sai?” il volto del prete si fece subito scuro.
“Telepatia. Ho ricevuto un messaggio da un inaspettato alleato che condivide lo stesso ribrezzo per quegli esseri senz’anima.”
Julius non ebbe il tempo di finire che subito furono interrotti da una staffetta.
“Orchi e Goblin! Poco più avanti di noi. Ci hanno visti, ci hanno fiutati. Si stanno preparando ad attaccarci. In giornata li avremo addosso!”
A quel punto il prete sigmarita scosse violentemente il capo con un senso di profondo disappunto. “Orchi e Goblin di fronte e Vampiri alle spalle. Che sia la fine per noi?”
Ma proprio in quel momento l’arcielettore uscì fieramente dal tempio tuonando:
“Preparate il mio altare da guerra! Figli dello Stirland! Prodi servitori di Sigmar! Questa sarà l’occasione per riacquistare la gloria o quella per la nostra rovina! Preparatevi! Partiamo subito. PER L’IMPERO!”
In pochi minuti la milizia e i templari erano già in assetto da guerra esortati e rinvigoriti dalle parole del loro condottiero che sotto il grifone di giada infondeva un coraggio e una determinazione quasi folle. Avrebbero vinto o sarebbero morti tutti, ma senza rimpianti, senza paura. Solo acciaio e onore. Solo incrollabile fede!
“Julius!” disse al mago “Dirottiamo le truppe fino ai piedi del Tumulo di Wulfric. I nostri alleati ci stanno già aspettando là!”
“Come lo sapete, mio signore?” rispose incredulo mentre preparava le pergamene di dispersione.
“Witwicky ha contattato telepaticamente anche me. Noi e l’antico sacerdote Slaan li affronteremo faccia a faccia, frontalmente, assieme!”

IMPERO – CLAN MCMANNUS

ARCIELETTORE: altare da guerra, spada della forza+2, armatura di ferro meteorico e specchio di Van Horstman 320

PRETE: cavallo bardato, sacra reliquia e grande arma 157

PRETE: cavallo bardato, spada della giustizia e scudo incantato 143

MAGO della LUCE: 2° livello, 2 pergamane di dispersione 150

5 TEMPLARI: campione 131
5 CERCHIA INTERNA: campione, musico 154

5 STAFFETTE: campione 121

GRANDE CANNONE 100

GRANDE CANNONE 100

19 SPADACCINI: campione, musico 129

5 SPADACCINI: distaccamento 30

GIGANTE 205

15 FLAGELLANTI: campione 160

10 CACCIATORI 100

LIZARDMEN – SACRE SCHIERE DI WITWICKY

SLAAN: stendardiere da battaglia, bandiera da guerra, 2 pergamene, piastra di tepok, anima di pietra, sguardo straziante, riflessione mitigante, stato di coscienza superiore 540

VETERANO SFREGIATO: naggaronte, scudo incantato, lama piranha, armatura leggera 160

SCINCO SACERDOTE: 2° livello, macchina degli dei, tamburi da guerra di xahutec 420

10 SCINCHI 50

10 SCHINCHI SCHERMAGLIATORI 70

20 GUERRIERI SAURI: gruppo comando 250

3 KROXIGOR 165

4 TERRADONTI 120

3 SPINODONTI 225


VAMPIRI - GLI ASSETATI DI ROCCASANGUE

LORD VAMPIRO: incubo, spada della forza, usbergo dello scorticato, bastone della morte fiammeggiante, libro maledetto, accolito oscuro, maestro delle arti nere 455

NECROMANTE: libro di arkhan, talismano di protezione 105

25 SCHELETRI: gruppo comando, picche, armatura leggera, stendardo da guerra 270

33 ZOMBIE: stendardo 140

5 PIPISTRELLI GIGANTI 100

5 SCIAMI DI FANTASMI 325

5 LUPI ZOMBIE: campione 50

5 LUPI ZOMBIE 40

VARGHULF 175

5 CAVALIERI ROCCASANGUE: gruppo comando. Stendardo della morte perenne 340

ORCHI E GOBLIN - I GROZZI DI ZPAKKATEZTE

CAPOGUERRA ORCO: cinghiale, armatura leggera, ascia precisa di Zula, scudo incantato, ganasce di ferro del capoguerra zonkattivo, amuleto della protettività 242

SCIAMANO ORCO: 2° livello, 2 pergamene 150

SCIAMANO NIGHTGOBLIN: 2° livello, funghi magici, pergamena di dispersione 120

SCIAMANO NIGHTGOBLIN: 2° livello, bastone del deprecabile furto 135

25 NIGHTGOBLIN: musico, stendardo, 2 fanatici 137

25 NIGHTGOBLIN: musico, stendardo, 2 fanatici 137

24 NIGHTGOBLIN: musico, stendardo, 2 fanatici 133

25 GROZZI: gruppo comando 280

5 GOBLIN CAVALCALUPI: armatura leggera, musico 66

6 GOBLIN CAVALCARAGNI: musico, stendardo 96

10 CAVALCACINGHIALI: gruppo comando, bandiera waagh! di gork 283

GETTALANCE 35

GETTALANCE 35

GETTALANCE 35

GETTALANCE 35

CATAPULTA FOLLI GIONDATI 80

SCHIERAMENTO FORZE DEL MALE

Da sinistra: Pipistrelli giganti affiancati dalle 2 unità di lupi. Scheletri con necromante davanti alla collina, sulla quale sono piazzate 2 balliste dei goblin.
Al centro dello schieramento dei non morti le orde di fantasmi che precedono i roccasangue con dentro il Lord Vampiro. Al loro fianco il Varghulf e gli zombie.

Sul lato destro i cavalcalupi vicino al bordo affiancati dai cavalcacinghiali.
Sulla collina i folli fiondati con una gettalance su ciascun fianco.
Davanti alla collina i grozzi con dentro lo sciamano orco e le piattelle di goblin delle tenebre con dentro un personaggio ciascuna (generale su cinghiale e 2 sciamani goblin). Al centro, dietro il bosco, i cavalcaragni.
SCHIERAMENTO FORZE DEL BENE

Da sinistra: Gigante, sulla collina le staffette di fianco al cannone. Alla destra della collina cerchia interna con un prete, arcielettore su carro e templari con prete.
Dietro di loro il mago intruppato negli spadaccini con il distaccamento come retroguardia. I cacciatori si infiltrano dietro alla casa, mentre i flagellanti restano in valigia!!!!

Sul lato destro: scinchi schermagliatori, macchina degli dei e spinodonti dietro al bosco. Sulla collina l’altro cannone imperiale protetto dai guerrieri sauri e dai kroxigor. Al loro fianco lo Slaan e il sauro sfregiato intruppato negli scinchi.
Per ultimi i terradonti si piazzano dentro il boschetto al centro dello schieramento buono.

VAMPIRI vs IMPERO


1° TURNO
L’esercito imperiale avanza compatto al centro, mentre fa uscire anche i cacciatori per essere in vista. Nella fase magica i preti si riescono a rendere irriducibili mentre il mago della luce piazza una ferita al vargulf. Nella fase di tiro un cannone imperiale fa esplodere la catapulta dei folli fiondati, mentre l’altro colpisce il Varghulf che però rigenera la ferita.
Alla stregua degli imperiali anche l’esercito non morto avanza al centro bramoso di corpo a corpo. Tutti gli incantesimi vengono dispersi con una brillante gestione dei dadi dispersione e l’utilizzo di una pergamena.


2° TURNO
Le cavallerie imperiali caricano! I templari sul varghulf, mentre l’arcielettore e la cerchia interna si buttano su roccasangue e fantasmi.
La fase magica viene contenuta esaurendo le pergamene, mentre in quella di tiro un cannone fa avaria (non sparerà neppure il turno seguente) mentre l’altro centra una ballista goblin sulla collina nella zona di schieramento dei vampiri. Gli arcieri non fanno morti mentre le staffette annichiliscono 4 lupi zombie.
Nel corpo a corpo invece tutti i roccasangue vengono trucidati al prezzo di 2 cavalieri della cerchia interna. Il combattimento è a favore dell’impero che attribuisce quindi ben 2 ferite al Lord Vampiro e alle basette di fantasmi. Va peggio ai templari che piazzano solo una ferita al varghulf che in risposta uccide 3 imperiali.
Nel turno dei vampiri i lupi caricano gli arcieri, il lupo superstite l’arcielettore assieme ai pipistrelli vampiro, mentre gli zombie vanno sul fianco di quel che resta dei templari e del prete.
Nella fase magica viene diperso tutto (colpa anche di un incantesimo fallito che permette di lanciare il brillamento purificatore poi disperso) e addirittura il libro di arkhan si esaurisce.
Va un po’ meglio in corpo a corpo dove il Lord vampiro sopravvive uccidendo un altro cavaliere templare, i lupi zombie uccidono un arciere mentre l’arcielettore termina il lupo solitario sul fianco e fa esplodere 2 pipistrelli giganti. Il prete irriducibile resiste assieme al campione dei templari alla furia del varghulf e degli zombie sul fianco













3° TURNO
Il gigante carica i pipistrelli che stanno combattendo con l’arcielettore mentre il mago avanza assieme agli spadaccini.
Nella fase magica gli incanti dei preti fanno la differenza, ma 6 colpi del prete sul Lord Vampiro al 4+ non riescono a fare l’ultima ferita (3, 1, 2, 1, 1, 2) mentre ne fanno invece 6 alle basette di fantasmi e di risposta invece il non morto riesce a ferire l’eroe imperiale. Al centro gigante e arcielettore si sbarazzano di tutti i pipistrelli mentre l’altro prete solitario ancora resiste (con ancora 1 ferita) alla morsa delle creature della notte.
Il cannone che poteva sparare fa avaria mentre lupi e arcieri non si fanno male.













ORCHI&GOBLIN vs LIZARD
1° TURNO
Scinchi schermagliatori e spinodonti vanno nel bosco, la macchina degli dei ci si apposta dietro, mentre il resto dell’esercito avanza prudentemente.
I terradonti si inoltrano nel bosco al centro del tavolo seguiti dallo sfregiato su naggaronte che però rimane allo scoperto.
Nella fase magica viene disperso tutto, mentre la macchina degli dei conferisce il tiro salvezza al 5+ all’esercito entro 12”.
Il movimento dei terradonti provoca l’uscita di 2 fanatici che costringono i goblin a restare fermi mentre il resto dell’esercito passa l’animosità e avanza compatto.
I folli fiondati sono stati distrutti dal cannone imperiale quindi si cerca un buon colpo con le balliste che però non riescono a colpire. La magia viene contenuta con l’uso di 1 pergamena.














2° TURNO
Scinchi schermagliatori e spinodonti si portano al fianco dell’esercito orchesco mentre il centro arretra leggermente per non imbeccare nei fanatici. Avanzano invece i terradonti che sorvolano una ballista uccidendo 2 serventi, mentre l’eroe sauro si piazza nel bosco per limitare i cavalcaragni.
La fase magica viene ancora efficacemente contrastata (ma finiscono le pergamene) mentre in quella di tiro vengono uccisi un cavalcacinghiale, un fanatico e un cavalcalupo, ma uno spinodonte si mangia un addestratore con un’avaria!
I cavalcacinghiali decidono di caricare i guerrieri sauri sfruttando la bandiera della waagh!, mentre i cavalcalupi e i grozzi sbagliano il test di animosità tenendo immobile il fianco dell’esercito. I goblin al centro avanzano facendo uscire anche gli altri 4 fanatici. Solo uno però colpisce i kroxigor causando 2 ferite. I cavalcaragni escono dal bosco.
Nella fase di tiro le balliste uccidono un terradonte e uno scinco, mentre ancora una volta la fase magica è nulla.
Nel combattimento incredibilmente la sfida tra i 2 campioni non porta a nessun morto, mentre solo un sauro cade sotto la carica dei cavalcacinghiali che così perdono il combattimento restando però sul posto intimati dalla vicinanza del loro generale.














3° TURNO
La macchina degli dei controcarica sul fianco i cavalcacinghiali, mentre i terradonti caricano una ballista. Nei restanti movimenti lo slaan uccide un fanatico schiacciandolo mentre il sauro su naggaronte si porta al limite del bosco in vista dell’unità dei goblin rimasta indietro.
Nella fase magica la macchina degli dei uccide 2 cavalcacinghiali mentre gli altri incantesimi non passano. Con il tiro invece gli scinchi schermagliatori uccidono tutti i cavalcalupi con 5 colpi venefici. Non sono da meno gli spinodonti che con 26 colpi di aculei uccidono 5 grozzi. I giavellotti degli scinchi uccidono un altro fanatico.
Nel combattimento i terradonti uccidono sia i serventi della ballista che quelli rimasti dei folli fiondati. I colpi da impatto uniti agli attacchi dello stegadonte anziano uccidono ben 3 cavalcacinghiali che si danno cos’ alla fuga senza però essere raggiunti né dai guerrieri sauri, né dalla possente macchina degli dei.

PUNTI CONCESSI - RISULTATO PARZIALE

IMPERO: -514
LIZARD: -0


VAMPIRI: -896
ORCHI&GOBLIN: -634


Totale parziale
IMPERO/LIZARD: +1016