domenica 25 settembre 2022

La liberazione degli ostaggi

La liberazione degli ostaggi

Difatti la stanza non era vuota: alcuni Marchi rossi erano di presidio e subito scoppiò la baruffa. Dopo aver liberato le guardie Ashur e Rael cercarono di sbarrare la porta di fianco alla piscina con dei barili mentre ObanKhai notò qualcosa di strano dalla parte opposta non trovando però nulla.

Così si inoltrarono nell’entrata ad est che conduceva ad un buio corridoio e …. SBAM! La trappola scattò facendo aprire nel pavimento un enorme botola che creò non pochi problemi per attraversarla. Di qui arrivarono ad una stanza con delle bare ma già incominciavano a sentirsi dei singhiozzi e dei rimproveri: nella stanza seguente alcuni banditi stavano molestando i poveri ostaggi indifesi. Con decisione ObanKhai, Ashur e Rael si spacciarono per quelli venuti a dare il cambio e la cosa sembrò funzionare, tanto che i marchi rossi lasciarono la stanza incamminandosi verso il corridoio. Ma l’inganno non durò a lungo e infuriò lo scontro armato. Ma quando i Marchi sembravano sconfitti, l’ultimo di loro con una parola di comando fece animare dei guardiani non morti che ravvivarono la lotta. Alla fine a fatica gli ostaggi furono liberati e si optò per riportarli immediatamente al villaggio per non metterli nuovamente in pericolo, lasciando da parte qualsiasi altra intenzione di esplorare il resto dei sotterranei del maniero. Così li scortarono fino al villaggio lasciandoli nelle mani di Harbin e dell’oste.

Ma il lavoro era tutt’altro che terminato e non si poteva perdere troppo tempo onde evitare che i Marchi Rossi si riorganizzassero o potessero tentare una sortita che avrebbe messo in pericolo gli altri abitanti. Così dopo essersi riposati studiarono un piano per attirare fuori il grosso della forza bruta che si arroccava nel maniero: i bugbear! Così il party si divise in 2 gruppi in modo da presidiare entrambe le entrate, soprattutto quella del passaggio segreto del bosco. Qui Rael si spinse fin dentro al passaggio sentendo subito un odore fetido di morte e un’aura di terrore e malvagità che permeavano nell’aria. Sfruttando le sue doti magiche creò delle illusioni che funzionarono solo in parte. I bugbear non abbandonarono la posizione, ma astutamente attaccarono Rael senza uscire dai sotterranei. Così Rael dovette ripiegare e richiamare il resto del gruppo che si dovette riorganizzare e rielaborare un nuovo piano.

Assalto al maniero

L’entrata principale. È da lì che sarebbero entrati. Ma quando arrivarono la porta era chiusa. Li stavano aspettando! Così ObanKhai si mise davanti con lo scudo, Ashur acrobaticamente si arrampicò sopra la porta e tentarono un’irruzione con la forza.

Come avevano capito alcuni Marchi Rossi si erano asserragliati dietro ai barili cercando di colpirli con le loro frecce, ma per fortuna con destrezza ed abilità ObanKhai riuscì a deflettere o evitare la maggior parte dei colpi, in modo da consentire al resto del gruppo di irrompere nella stanza e dar vita ad uno scontro che finì con la fuga di uno dei banditi dal passaggio segreto ad ovest che ObanKhai aveva solo precedentemente percepito. Bloccato il passaggio con un barile inseguirono il bandito fin dentro alle viscere dei sotterranei giungendo al crepaccio dal quale proveniva quella sensazione di disgusto che Rael aveva sentito in precedenza: era una strana ed orrenda creatura a caccia di cibo che riuscirono a tenere a bada dandogli in pasto alcune razioni e il corpo di alcuni banditi.

C’erano due ponti di legno che dal crepaccio portavano all’altro versante ma, curiosamente, le tracce del bandito portavano a quello più lontano. Infatti quello più prossimo si rivelò molto fragile e cadde immediatamente, mentre con urla e grida di sfida i bugbear si precipitavano fuori da un passaggio nell’altro versante scagliando i loro mortali giavellotti. Da lì a poco lo scontro sarebbe stato all’arma bianca, così mentre i bugbear coprivano velocemente la distanza che li separavano dal gruppo, ObanKhai con frecce e dardi ne aveva ucciso uno, mentre gli altri erano stati feriti dagli incantesimi di Oxyouranus e Rael, tanto che solo il loro capo assieme ad un altro pesantemente ferito impattarono sul party. Ancora una volta la destrezza marziale di ObanKhai evitò la maggior parte dei colpi mentre la raffica di colpi del monaco andavano a bersaglio. Fu così che un vittorioso Ashur decise di scagliare il corpo del capo dei bugbear nella fossa per darlo in pasto al mostro del crepaccio.

L’unico ad essere rimasto in vita fu uno strano individuo, un goblin spaventato, che sembrava fosse una specie di giullare/sguattero della banda dei bugbear, che si mise subito al servizio del party pur di ottenerne la protezione.

La fuga di Bastone di Vetro

Attraversato il crepaccio dal ponte più ad est scesero le scale che conducevano alla stanza dei bugbear, ma qui trovarono poche cose. Ma un’altra porta, dalla quale provenivano delle voci, li aspettava lì di fronte: altri banditi si stavano preparando a riceverli.

Ancora una volta l’ormai collaudato schema a sfondamento con ObanKhai ad assorbire i primi colpi si rivelò propizio, anche se per qualche istante si ebbe una posizione di stallo con il solo Elfo all’interno della stanza circondato dai banditi mentre il resto del party restava semi-bloccato nel passaggio. Dopo un soffio del chierico draconico, anche Ashur ritrovò la sua indole battagliera buttandosi a capofitto nella lotta in un tutto-per-tutto nel quale avrebbe potuto “lasciarci le penne”. Ma uno ad uno i marchi rossi caddero e solo uno riuscì a scappare nella stanza seguente che sembrò essere una sorta di biblioteca/laboratorio con tanti volumi e ampolle. Erano arrivati nel covo di Bastone di Vetro! Ma non c’era nessuno, a parte un piccolo topo che si infilò in una fessura dietro ad una delle librerie. Passando la stanza da cima a fondo ObanKahi ed Ashur trovarono un passaggio che portava ad un’altra stanza, mentre Rael e Oxyouranus si accorsero di una figura che attraversava correndo l’altra parte del crepaccio mentre un bandita cadeva nella fossa in pasto dalla orrenda creatura.

ObanKhai ed Ashur da una parte si gettarono al suo inseguimento attraverso il passaggio segreto seguendo il percorso ad est attraverso le prigioni e il tunnel con il pavimento a trappola, mentre gli altri due compagni invece seguivano la via ad ovest. Arrivati al passaggio di fianco alla piscina lo trovarono chiuso (non c’era più il barile a bloccarlo) e riunitisi con il resto dei compagni trovarono nella piscina il piccolo goblin che li aspettava tremolante con una strana storia: era arrivato un uomo dal passaggio, aveva preso una sacca da dentro la piscina, ne aveva estratto una ampolla, e dopo averla bevuta era scomparso! Solo il rumore della porta che sbatteva faceva intuire che se ne era uscito all’aperto fuori dal maniero.

Il party si mise alla ricerca di qualche traccia ulteriore sia all’interno che all’esterno ma era impossibile individuare dove fosse fuggito. Così decisero di dedicarsi all’esplorazione più approfondita dei sotterranei per vedere di trovare oggetti, tesori o indizi che sicuramente avevano lasciato indietro nel frenetico inseguimento all’enigmatico individuo.

E quel topo restava un particolare che forse non doveva essere trascurato!

lunedì 12 settembre 2022

Le rovine di Belazor - Capitolo 6: Il Libro


Capitolo 6: Il Libro

14.   12 del Silenzio (Giorno 77) – Verso le montagne

Riusciti ad entrare in comunicazione con la goliath, decidono di partire con lei verso il suo villaggio, vicino alla fenditura di lava in cui gettare il libro per distruggerlo. Passando per i tunnel scavati dai giganti sotto le montagne, dopo diverse ore di cammino, giungono dalla’altra parte, guidati dalla goliath. Il freddo è fortissimo e rischiano l’assideramento, ma proseguono verso il primo villaggio, dei quattro villaggi goliath, costruito al centro di una caldera quiescente proprio per resistere al clima rigido. Il villaggio è distrutto e al centro un fuoco presenta i resti di cadaveri di goliath, col capo sgozzato; dalle tracce di lame nere capiscono che i colpevoli devono essere degli orchi. La goliath abbandona il gruppo alla ricerca di altri superstiti della sua razza.

15.   13 del Silenzio (Giorno 78) – La fonte

Dopo la notte passata al caldo dentro l’unica capanna rimasta integra al centro del villaggio, il gruppo decide di ripartire con la goliath verso nord-est. Avvicinandosi al villaggio nella caldera successiva, notano la presenza di 15 orchi che tengono prigionieri 20 goliath, legati assieme. Heiren, trasformato in muflone, crea un diversivo (scena epica per ridicolezza) mentre Paco invisibile si avvicina ai prigionieri cercando di liberarli dai lacci. Purtroppo l’unico prigioniero liberato viene subito ucciso ed il gruppo capisce che gli orchi non sono affrontabili, lasciandoli al loro destino…

Proseguendo verso valle arrivano ad una gola dove si scontano con due arpie ed un gigante delle colline. All’inizio e alla fine della gola scoprono delle rovine con delle scritte elfiche che delimitano un terreno sacro, e al centro una fonte con i simboli della vita e della morte. Heiren prova a berla e si sente fortificato rispetto all’indebolimento subìto per il freddo; anche Paco prova a berla ma ringiovanisce di 17 anni fino a diventare un bebé! Recis capisce che se avesse bevuto di notte, sarebbe invece invecchiato.

Dopo un breve riposo, proseguendo lungo le gole innevate, notano un’apertura e trovano un avamposto goblin abbandonato, con antiche incisioni elfiche e decidono di riposarsi lì per la notte, essendo l’esterno troppo pericoloso sia per il freddo che per le pattuglie orchesche, testimoniate dalle varie tracce. Tra le cose abbandonate nell’accampamento, Recis trova una carta di deposito col simbolo di Ra’s Khael.

16.   14 del Silenzio (Giorno 79) – Il monastero

iHeiren trasformato in animale, scopre che nella  caverna attigua è presente un rivo di lava incandescente ma che è abitata da un basilisco.

Il piano è quello di far affrontare il basilisco a Yuda, essendo cieco, mentre Vash, protetto dal bene e dal male, avrebbe buttato il libro nel rivo. Ma Zeferu dal libro prende il controllo del paladino, che – invisibile – cerca di scappare dall’uscita al lato opposto. Mentre Yuda sconfigge il basilisco, il resto del gruppo ferma Vash ed il libro è buttato nella lava mentre Zeferu promette vendetta… Recis però, seguendo il rivo fino all’esterno, capisce che questo si tuffa in un fiume: le sorti del libro sono quindi legate al flusso d’acqua e alla solidificazione del magma, ma non sarà un loro problema.

Recis nota anche che oltre la grotta prosegue un sentiero nella roccia che segue il fiume e decidono di seguirlo. Heiren viene attaccato da no squalo di roccia, che viene però bloccato e così il gruppo riesce a proseguire fino ad una grotta con un gigante di fuoco, che rischia di uccidere Yuda prima di essere affascinato e aggirato, e poi ad un ponte sospeso che attraversa la parte più larga del fiume. Al di là del ponte si estende un sentiero lungo una costa rocciosa con delle pietre violacee che emanano una debole luce, che si rivelano messe a guardia del sentiero. Quando Recis ne tocca una infatti, la neve che sovrasta il costone sopra il sentiero si stacca, ed il gruppo ne rimane sommerso. Liberatisi arrivano ad una grotta con uno yeti legato ad una catena che sorveglia una porta. Aspettando all’interno della grotta incontrano Quillan, un giovanissimo monaco che sembra entusiasta della visita degli stranieri e che li conduce oltre la porta, lungo un sentiero che li porta in una valle nascosta dove sorge il Monastero della Via delle Vie.

All’interno del complesso del monastero, costituito da diverse costruzioni costruite su picchi, collegate da diversi ponti sospesi, vivono una sessantina di monaci e monache. Introdotti da Quillan incontrano prima i 3 custodi dei 3 sacri bracieri braceri (un minotauro, un grifone nero ed un mezzorco), e poi Lux, un’umana rasata, custode del Sommo Anziano (si sprecano le battute coi giochi di parole: “cappa santa”, “katana-kanana”, “ma quindi tua mamma…” dette da Paco).

Yuda avvisa il monastero che Korothra vuole distruggere tutti i monasteri, ma l’Anziano dice che lo sanno già e che Korothra ha già distrutto 16 monasteri su 27 nel continente.

L’Anziano risponde anche a diverse domande:

-          Balthazar Grigori ha fatto erigere il castello più di 400 anni fa. Era idolatrato dalla popolazione, a cui offriva protezione in cambio di sacrifici di qualche neonato (quindi era già un vampiro). Dimitri è morto 327 anni fa (quindi nello 0, anno della distruzione di Belazor, essendo ora nel 327). Balthazar è impazzito ed è partito col cadavere del fratello e non si è più visto (questo conferma la sua identità con Ravetor). Dalla battaglia in cui morì Dimitri, Balthazar tornò in compagnia di un essere (Zeferu!);

-          Neil Lockwood era un pirata esiliato nelle Terre Selvagge che, convinta la popolazione, si è fatto eleggere primo Veggente e ha depredato il castello dei Grigori, trovando il libro (da cui pensiamo sia stato soggiogato per ricercare i vampiri che l’avevano tradito abbandonandolo). E’ però deperito in 30 giorni ed è morto.

L’anello col sibolo della piovra, visto addosso ai vari veggenti nei quadri sotto il palazzo di Gudvan, è il simbolo dell’appartenenza al Velo Oscuro, un’associazione segreta che governa nell’ombra tutta la scena politica del continente, comandata da “Colui”, un individuo conosciuto solo dal suo predecessore. Gli appartenenti a questo gruppo non si conoscono tra loro e  vestono con delle maschere e dei mantelli neri, ma sono accomunati dall’essere tutti evocatori di creature provenienti da altri piani;

-          Sollecitato da Recis, che nota una somiglianza tra il govane Quillan e Piuma Bianca, l’Anziano rivela che egli è il pronipote del pirata, e che possiede un enorme ki, tanto da essere in grado di poter utilizzare la pergamena di Resurrezione trovata nel cimitero.

Utilizzando la pergamena viene riportato in vita Raider, e la sera il gruppo si lascia andare durante la consueta festa, che termina di solito in ubriacature, risse e orge (scena divertente con Paco avvicinato da un monaco, Vash dall’aiutante dell’anziano Lux, Yuda da un nano e poi da un’umana, Recis da due monache assieme, Raider da una monaca, Heiren da una mezzorca, ma rifiuta uscendo dalla sala principale, mentre dall’Anziano l’affascinante tiefling a cui era interessato Recis).

17.   15 del Silenzio (Giorno 80) - Ritorno

Nel pomeriggio, ripresi dalla sbornia Raider ha un’intuizione: Ravetor potrebbe essere Hector anziché Balthazar, dato che in elfico antico la “C” si legge muta: Rave(c)tor. Poi il gruppo prende il tunnel che dal monastero porta direttamente al di là delle montagne, sbucando sotto al castello, lungo il sentiero lastricato sul crinale delle montagne, sotto il castello. Dopo aver esplorato il sentiero fino al ponte levatoio fino al castello, il gruppo decide di riposarsi lungo il sentiero per poter entrare nel covo dei vampiri con la luce del sole.

18.   16 del Silenzio (Giorno 81) – Il Castello dei Grigori

Appena svegli i componenti del gruppo si dirigono finalmente verso il castello, ma superato il ponte levatoio si accorgono di essere entrati su un altro Piano, quello delle Ombre, da cui non è possibile uscire! Nel cortile antistante il castello si scontrano subito con 2 spettri e 2 gargoyle, che riescono a sconfiggere facilmente ma facendo uso di buona parte delle magie. Aggirando il cortile del castello trovano una statua in un piccolo giardino con una chiave al collo, utile per aprire la parte del recinto con a guardia un mastino infernale. Entrando da una finestra sul retro rotta da Paco, incontrano alcune stanze disabitate: il castello sembra vuoto anche se in sottofondo continua a suonare una lugubre musica d’organo, che a Raider ricorda un’antichissima melodia funebre elfica usata per ricordare i morti in battaglia. Trovano le stanze di Dimitri e di Eva, identificabili da due quadri che Raider provvede a prendere per poterli esaminare in seguito. Analizzando il quadro di Dimitri, notano che dietro c’è una data: “526”. Nella stanza di Eva invece delle interessanti lettere:

“Cara Leonore, Balthazar è cambiato da quando è tornato da Belazor. Dimitri è morto.”

“Cara Leonore, Balthazar sembra peggiorato. Ora parla solo il demoniaco.”

“Cara Leonore, sono nascosta nella camera.”

“Cara Leonore, Balthazar è rinsavito. Mi ha chiesto a quale cimelio sia più legata. E’ da qualche giorno che non vedo più Hector, ma Balthazar mi ha assicurato che gli è servito per un grande scopo.”

Dopo aver percepito della magia sulla parte di pavimento attorno ad un altare in un salone, vengono attaccati da quattro progenie vampiri che, due wraith ed il mimic presente nella stanza adiacente. Yuda calpesta involontariamente la parte rialzata del pavimento e si ritrova teletrasportato in una stanza occupata interamente da un cubo gelatinoso, mentre le progenie prosciugano la vita del gruppo, che però riesce ad avere la meglio, anche se due scappano lungo un corridoio inesplorato. Inseguendole entrano in un lungo corridoio affiancato da specchi fluttuanti che Recis capisce essere portali, ma le progenie non ci sono.

Entrano nella stanza successiva, completamente oscurata da un buio magico. Dopo aver subito i primi attacchi dal vampiro nascosto nell’oscurità, impotenti, decidono di arretrare fino al corridoio illuminato dai portali. Mentre Vash e Yuda ingaggiano il vampiro in corpo a corpo, Recis ed il fratello si occupano delle progenie e del grande pipistrello gigante al suo seguito. Intanto Raider protegge i compagni dall’ammaliamento della creatura, e Paco cerca di nascondersi per poter colpire furtivamente la creatura. Trovato l’assetto di combattimento migliore fino ad ora, hanno rapidamente la meglio del vampiro, costringendolo a trasformarsi in nebbia per fuggire, ma Heiren lo bersaglia con un bagliore lunare che lo costringe a ritrasformarsi in vampiro, consentendo a Yuda di finirlo con l’acqua benedetta. Mentre le progenie crollano a terra inanimate, il pipistrello gigante scappa da un portale.

Analizzando finalmente i portali in maniera approfondita, Recis riesce a capire qualcosa sulle destinazioni:

Foresta con foglie violacee e funghi (Piano Fatato?)

Deserto con un’oasi, un fiume e dei pescatori

Lande ghiacciate con altissime montagne sullo sfondo

Mare

Arcipelago (dei Pirati?)

Pianura con colline all’orizzonte dei centauri

Rovine di una città distrutta che fluttuano (Belazor)

Una stanza identica a questa (dove è fuggito il pipistrello)

Ziggurat in una foresta tropicale (l’Isola dove abbiamo lasciato la ciurma?)

Una grande città (Winterdome)

Finendo di esplorare il castello trovano prima un cuore nella cripta, e poi Astryr che suona l’organo priva di coscienza. Heiren e Recis, arrivati al culmine dei dubbi sulla sorte della loro madre, decidono di distruggere il cuore e dare una morte serena alla madre.

Trovano anche un quadro di Balthazar con dietro una scritta: “Non mi avrai mai”. Dietro all’organo trovano anche una pergamena con la descrizione della creazione di un filatterio, un potente oggetto magico che contiene l’anima di chi vuole essere immortale; se il filatterio non è però alimentato dall’offerta di anime o vincolato da un incantesimo “imprigionare”, il filatterio si disgrega e la creatura diventa un demi-lich (un lich demoniaco). L’ipotesi del gruppo è che Balthazar abbia creato un filatterio per contenere la sua anima ed essere immortale, dovendolo però alimentare coi sacrifici dei villaggi. Questi non c’entrerebbero quindi col libro, ma forse Balthazar l’avrebbe usato solo per poter attenere il segreto della creazione del filatterio. Perché però abbia smesso di alimentare il libro, rompendo il patto e rischiando di diventare un demi-lich, questo rimane oscuro…

Salendo all’ultimo piano del castello trovano una stanza con delle colonne che capiscono essere corrispondenti ai portali, con delle coordinate che danno indicazioni sui luoghi raggiungibili:

Regno Indegno (Piano Fatato)

Oasi di Akhlet (vicino al lago dei miracoli)

Terre degli orchi

Simbolo della piovra

Arcipelago Nascosto

Grande Cratere (Terre Selvagge)

Belazor

Ravetor

Ziggurat dell’isola tropicale

Winterdome

A lato della stanza un grande portale centrale verso il circolo di pietre nel mezzo delle Terre Selvagge). Riescono a capire che ruotando le colonne il portale può essere attivato in entrata (orario) o in uscita (antiorario): dopo aver messo tutti i portali in uscita (per non far raggiungere facilmente il castello) esplorano la stanza col grande teschio pieno di sangue, dove scoprono diverse pietre preziose, un antico dipinto con una città che galleggia sull’aria (Belazor), una pergamena con la quale si può lanciare un incantesimo di 1° livello a scelta, un anello di Camminare sull’Acqua e una pozione di Forza del Gigante.

Trovano inoltre una pergamena annodata con un fiocco rosso scritte da Balthazar al vampiro del castello: scoprono così che era il cugino a cui aveva affidato il castello, assieme ala sorella (Leonore?). Nella lettera Balthazar spiega che lui è l’unico sopravvissuto della famiglia, che ha dovuto abbandonare il libro nel castello, e che il cugino avrebbe dovuto riappropriarsene e riportargliela nell‘isola in cui si è rifugiato (riconoscibile da un vulcano).

Decidono così di ritornare nelle Terre Selvagge attraverso il portale centrale, ma quando provano a riattivare il circolo di pietre per capire se fosse possibile ritornare al castello in un secondo momento, vedono che il portale  nuovo si apre su palme tropicali (Heiren si spiega così come mai avesse trovato carapaci di granchi)…

19.   17 del Silenzio (Giorno 82) La tomba del druido

Passata la notte, prima di partire, Heiren rivela che rimarrà nelle Terre Selvagge per proteggere la zona, come promesso al Treant. Chiede però al fratello e al gruppo un ultimo favore: esplorare la tomba del druido nel cimitero centrale della regione. Arrivati nei pressi dell’albero maledetto vengono attaccati, anche da non morti che escono dalle cripte alle radici. Il combattimento sembra volgere al peggio con solo Raider e Recis liberi dalla magia della pianta. Riescono comunque a sconfiggerlo, e trovano lo scheletro del druido all’interno della pianta corrotta. Cercando qualche indizio nella statua del chierico trovano una pergamena con la sua storia: il chierico era arrivato nelle Terre Selvagge chiamato dal druido, che era stato a sua volta mandato per sorvegliare sulla presenza dei vampiri nella zona. Balthazar però era riuscito a fuggire dopo aver ucciso il fratello Hector. Per sconfiggere il vampiro sarà necessario immergerlo in un barile di acqua benedetta. Perlustrando il cimitero notano dei buchi nel terreno come negli altri visitati…

Il gruppo si separa e Heiren pianta la ghianda di Treant la posto dell’albero maledetto: l’albero germoglia subito e porta a galla tre feticci a forma di streghe (probabilmente usate dal vampiro per soggiogarle) che vengono distrutte.

Il gruppo invece si dirige verso il Monastero per un meritato riposo: Paco si diverte a mettere una delle sue pozioni speciali pescata a caso nel boccale del Vecchio Saggio, scoprendo poco dopo che era il lassativo. Raider viene attirato dalla bellissima mezzelfa Eonyl (passando con lei una notte romantica Eonyl racconta di essere la figlia del capo villaggio di un paesino a 3 km, e che se n’è andata perché il padre voleva un maschio). Gli altri la passano in bisboccia e orge.

lunedì 5 settembre 2022

Le rovine di Belazor - Capitolo 5: Le Terre Selvagge


Capitolo 5: Le Terre Selvagge

  1. 28 del mese della Bruma (Giorno 65) – I segreti di Borg

Dopo aver lasciato i superstiti di Molo Corrotto a Baia dei Crostacei, ed essere ripartito con Millefacce verso le Terre Selvagge, indicate da Piuma Bianca come il luogo migliore per reclutare una nuova ciurma, il gruppo composto da Paco, Vash, Raider, Primo e Zaira arriva alla Baia del Rimpianto, chiamata così perché ci veniva esiliato in queste lande non faceva più ritorno nelle terre civilizzate. Rimasti d’accordo con Millefacce di venire ad essere ripresi dopo un mese, i cinque compagni approdano nello spettrale Attracco di Feldur e incontrano Cirdan, l’unico becchino di quelle lande sperdute e immerse in una fitta nebbia, che gli spiega che l’unica strada che conduce verso l’interno arriva ad un quadrivio che porta ai tre villaggi della zona: Fiordek, dove i circa 400 abitanti sono dei taglialegna; Gudvan, con circa 600 allevatori; e Borg, che con i suoi 800 pescatori è il paese più popolato. Al gruppo che chiede informazioni su uno scheletro umano carbonizzato in una gabbia appesa, Cirdan risponde che si trattava di Airin, una ragazza arsa viva perché accusata di essere una strega. In quelle terre la magia è bandita e vista come un retaggio malvagio per via delle leggende su alcune streghe che richiedevano sacrifici umani. Un tempo tutta la regione era dominata dal nobile casato dei Grigori, ma da quando il loro dominio è entrato in declino, centinaia di anni prima, uno stato di disperazione ha preso il sopravvento, che si riflette anche nel clima e nell’ambiente circostante.

Arrivati all’incrocio dei sentieri notano che è circondato da una fascia di disperazione magica che getta in uno stato di sfiducia e malinconia chi non riesce a resistervi. Dopo alcuni tentativi riescono a superare questa area che circonda l’incrocio delle quattro strade e decidono di avviarsi verso Borg, il paese più vicino distante solamente 5 km. Il paese è circondato da una palizzata di legno e vengono accolti da una guardia scontrosa, che però li lascia entrare. Nell’unica osteria del paese conoscono l’oste Skal, uno schivo uomo di mezz’età senza denti, che racconta loro che il clima di sospetto che regna in paese deriva dalla sparizione di alcune vergini durante le notti. Un tempo i paesi si scambiavano i propri prodotti, ma da quando gli spiriti malvagi del bosco sono tornati a infestare le strade di collegamento, ciascun villaggio si è chiuso in sé stesso. Ora il consiglio degli anziani di Borg, presieduto dal vecchio Kormel, il pescatore più anziano, sta valutando di riprendere la tradizione delle processioni sacrificali che ogni anno dai tre paesi si incontravano nella vecchia torre dei Grigori come tributo agli spiriti per donare un neonato ciascuno in cambio della quiete… Skal non nasconde di non avere in simpatia il vecchio, e rivela faticosamente che questi ha fatto uccidere sua figlia con l’accusa di essere una strega.

Racconta anche che i Grigori avevano un palazzo ad un giorno di cammino sulle montagne ad est, ma che dei 4 fratelli solo il maggiore è sopravvissuto al misterioso massacro che ha coinvolto il casato, e di lui si sono perse le tracce, ma si dice che se ne sia andato via.

Cercando Kormel, lo trovano intento a pescare in cima alla scogliera poco fuori la palizzata. Racconta loro che i Grigori si sono uccisi tra di loro ma nessuno li ha mai visti. Sono stati loro inoltre a vietare l’uso della magia perché ritenuta immonda. Sulla sparizione delle vergini invece spiega che sono causate dagli spiriti del bosco perché i villaggi hanno interrotto le processioni sacrificali; a loro non rimane altro da fare che riprenderle per far sì che muoia solo un neonato all’anno piuttosto che diverse giovani ragazze… Sa che sono state avvistate delle strane luci in mezzo al bosco, ma nessuno si azzarda ad entrare più in quelle zone. Se i nuovi arrivati volevano rendersi utili, avrebbero potuto recuperare per lui i tesori rimasti negli antichi relitti schiantatisi nelle Scogliere del Cordoglio, a ovest dell’Attracco di Feldur, ma il gruppo concorda col vecchio di scortare con un carro un carico di pesce verso il villaggio di Fiordek, dandosi appuntamento all’alba seguente.

Fattasi ormai sera, gruppo decide di andare a dormire all’osteria posizionandosi nel granaio per tenere sott’occhio la situazione da una posizione sopraelevata, e nel profondo della notte Raider nota una ragazza in camicia da notte che si incammina come ammaliata verso la palizzata da cui esce dirigendosi verso il bosco a est. Seguendola fuori dalla palizzata il gruppo viene attaccato da dei lupi mannari, che però riesce a sconfiggere giusto in tempo per fermare la ragazza che si stava gettando in un  laghetto con un misterioso tunnel sotterraneo, presumibilmente collegato all’antro di una strega… Decisi ad indagare il giorno seguente, riportano la ragazza – che scoprono chiamarsi Ina – in  paese dove Raider convince la famiglia a non rivelare a nessuno cosa sia successo. Intanto il movimento ha allertato le guardie, ma gli avventurieri riescono a convincerle che anche loro, svegliati dal trambusto, erano scesi ad indagare sull’accaduto. Liquidati con freddezza dalla milizia, tornano in osteria e raccontano a Skal l’accaduto, che rivela loro l’ambiguità del vecchio capo villaggio.

2.       1 del Silenzio (Giorno 66) – La Torre dei Grigori

All’alba il gruppo si presenta da Kormel per partire verso Fiordek, col carro guidato da un certo Rog. Attraversando il bosco si accorgono che anche la natura appare contorta, rendendo l’atmosfera sempre più cupa e deprimente. Rog spiega che la strana nebbia, inusuale così fitta e bassa, è iniziata un mese prima, l’1 del mese della Bruma. Il viaggio non incontra problemi, sebbene lungo il percorso si siano notate chiare tracce di ogre…

Verso le 15.00 arrivano a Fiordek, ma trovano una situazione macabra: tutte le persone ripetono sempre gli stessi gesti, come se sotto un incantesimo; alcuni sono addirittura morti e in avanzato stato di putrefazione. A casa di Eirik, capo del villaggio, riescono a risvegliarlo con un incantesimo dissolvi magie, mettendolo al corrente della situazione. Elrik è sconvolto, e si accorge che la situazione è così da circa una settimana, e attribuisce la causa alla vendetta degli spiriti del bosco, per cui è d’accordo con la scelta di riprendere i sacrifici per quietarli.

Armati di pellicce per il freddo si dirigono verso il cimitero del villaggio in cerca di maggiori informazioni su ciò che sta accadendo nella zona, ma vengono attaccati da un troll e un mezzo gigante, che riescono a sconfiggere, seppur a fatica. Sui corpi trovano una grossa campana d’argento e delle pellicce tipiche delle regioni dell’estremo nord, assieme a delle rune inneggianti la battaglia, segno di essere in procinto di iniziare una grande guerra, forse addirittura un’invasione del continente a partire dalle Terre Selvagge.

Arrivati alla torre dei Grigori in cui si svolgevano i sacrifici, notano 3 carrucole legate alle 3 torrette angolari, dove venivano probabilmente posti i neonati. Sul tetto di ciascuna tracce di zampe di uccello, ma senza piume, forse segni della presenza di streghe.

Tornando verso il villaggio la sera si imbattono in un orso gufo e in tre arbusti maligni, accompagnati da un negromante, sul quale scoprono – una volta sconfitto – segni di frustate sulla schiena, oltre ad un bastone della paura. Decidono di riposarsi nella foresta, dove la notte scorre tranquilla sebbene notino battiti d’ali.

3.       2 del Silenzio (Giorno 67) – La strega della montagna

Seguendo le impronte del negromante sulla neve arrivano ad un ponte crollato sopra un fiume, attraversato il quale si trovano di fronte ad un bivio: da una parte il sentiero principale, dall’altra un sentiero stretto e ripido che si inerpica verso l’alta catena montuosa che separa le Terre Selvagge dal sud del continente, ma interrotto da una frana dopo due ore di cammino. Tornati indietro decidono di seguire quello principale, che li conduce ad un circolo di antiche rovine elfiche che risultano maledette. Superato il circolo che pare di evocazione, arrivano fino ad una strada lastricata interrotta all’altezza di un grosso albero con un ramo ricoperto da pezzi di cuoio, come se fosse un appoggio per qualche grossa bestia volante. Il sentiero prosegue ripido fino ad una nuova biforcazione, che conduce ad un rudere di una capanna. Dopo un rapido consulto in cui Raider, Zaira e Vash non vorrebbero avvicinarsi per evitare guai, Paco – seguito da Primo - si affaccia alla finestra ma non vede nessuno; la casa però sembra in ordine e abitata. Decide però di non entrare e torna a riferire ai compagni, che si convincono ad avvicinarsi notando un’aura di illusione. Dissolta la magia Raider si affaccia vedendo le condizioni reali della casa: l’interno è molto più ampio di quanto mostrato dall’illusione, e la casa è in rovina, ma la cosa più inquietante è che la finestra da su una stratta cornice di roccia separata dall’altra parte della struttura da un profondo e largo crepaccio con solo una colonna rocciosa nel mezzo. Se Paco avesse fatto un passo in avanti sarebbe di certo caduto!

Convinti di aver trovato la tana di una strega entrano, ma non appena l’ultimo avventuriero mette piede all’interno della casa, compare la strega assieme a tre teschi infuocati fluttuanti che incominciano a bersagliare i cinque eroi con palle di fuoco e incantesimi. La situazione si rivela subito difficilissima: i teschi non si avvicinano in corpo a corpo e le armi a distanza sembrano inefficaci, continuando a ferire i personaggi. Nemmeno gli incantesimi a distanza di Zaira diretti verso la strega sembrano efficaci, e così Raider, resosi invisibile, attraversa il crepaccio pensando ad un modo per distrarla dal bersagliare i compagni. Intanto Vash è svenuto e Paco è costretto a ripiegare per salvare la pelle al compagno e a se stesso. Primo resiste ma agli attacchi dei teschi ma non riesce ad avere la meglio. Raider allora, cercando di giocarsi il tutto per tutto, si avvicina alla strega e la colpisce con un attacco di opportunità, diventando visibile, ma la strega lo bersaglia con un fulmine e anche Raider cade. Zaira allora prova ad attraversare il crepaccio per salvare il compagno ma viene colpita da una magia. Anche Paco si affida ad una mossa disperata e accorcia la miccia del suo ultimo candelotto di dinamite, scagliandolo contro la vecchia, che esplode. Zaira viene però colpita dai detriti e cade anche lei. Finito lo scontro Paco, Vash e Primo, ancora malmessi, cercano di guarire i compagni, ma si accorgono che entrambi sono morti…

Nella tana della strega trovano un occhio magico che riflette l’immagine verso l’alto dell’interno di un pozzo che riconoscono essere quello di Fiordek e una cetra magica: destino beffardo per il defunto Raider…

Tornando indietro affranti, incontrano un essere cornuto, metà uomo e metà demone, al circolo di evocazione. Il tiefling attacco il gruppo e nello scontro muore anche Primo. Catturatolo Paco e Vash discutono su cosa farne, ma capiscono che è sotto un qualche tipo di possessione magica che termina quando lo fanno svenire. Recis, questo il suo nome, è sconvolto perché era un mezzelfo ma le streghe lo hanno posseduto e trasformato in tiefling. Racconta infatti della presenza nel territorio di tre streghe: una nascoste nelle montagne, la più forte (quella appena sconfitta), una nelle paludi ad est ed una nello stagno a nord di Borg. E’ preoccupato per le sorti del suo fratellastro Heiren, che vive come eremita nel bosco e a cui è collegato attraverso un medaglione che gli ha regalato la loro matrigna.

Tornati a Fiordek scoprono nel pozzo il secondo occhio magico ed un feticcio, colpevole di aver inquinato le acque del villaggio, facendo impazzire gli abitanti. Eirik chiede a Himo, il ranger più esperto del villaggio, di aiutarli nelle loro ricerche. Si fermano così un paio di giorni per riprendersi e decidere cosa fare dopo la morte dei tre compagni.

4.       4 del Silenzio (Giorno 69) - Astryr

Il gruppo si dirige verso la casa di Astryr, la madre di Recis, dove incontrano Heiren, preoccupato per le sorti del fratello che scopre trasformato in tiefling, che si unisce a loro. Heiren è un druido e potrebbe aiutarli a sopravvivere in quelle lande pericolose. La casa della loro matrigna però è stata bruciata e di lei non c’è nessuna traccia. Heiren e Recis confidano che loro madre era una strega buona che li aveva allevati sin da piccoli, quando i loro genitori erano morti dopo essere stati esiliati in quelle terre.

Vagando per la foresta in cerca di indizi, notano sugli alberi tracce di artigli appartenenti chiaramente ad uno yeti abominevole, una creatura leggendariamente vorace e letale. Poco dopo però sono costretti a scontrarsi con due ogre, di cui un ogre magi, e durante l’ennesimo durissimo scontro Vash perde un braccio…

Arrivati a Borg, cercano Kormel per chiedergli maggiori informazioni, ma questo li liquida lasciandoli sull’uscio. Heiren, impulsivo e poco avvezzo ai convenevoli civili, incide la porta del vecchio con le sue iniziali come monito. Il comportamento sbrigativo li rende sempre più sospettosi nei suoi confronti. Tornati in osteria parlano dell’accaduto con Skal, che dice di aver visto Astryr portata nella mattinata in catene da Kormel al porto per essere bruciata viva come strega. Heiren si dirige furioso a casa del capo del villaggio, dove sfonda la porta e spacca i mobili all’interno. Recis nota una botola sotto il tavolo che conduce verso una cantina segreta. Scendendo trova Astryr in catene, come non l’aveva mai vista: ha difatti le sue vere sembianze da strega ed è moribonda. Recis chiama il fratello e la matrigna confida loro di essere la quarta strega che però aveva fatto un giuramento di vita non malvagia; per sopravvivere però ha bisogno di sangue di vergine almeno una volta al mese, ed è per questo che ha soggiogato Kormel, per proteggere se stessa e gli abitanti della zona dalla sua fame, limitando gli omicidi il più possibile. Sconvolti dalle notizie, per i fratelli comincia un difficile percorso di discernimento morale su come comportarsi nei confronti della madre: accettare la sua indole da strega e le morti che comporta, oppure lasciarla morire di fame per il bene della popolazione? Astryr riesce a riattaccare il braccio mozzato di Vash, anche se questo richiede un prezzo: il braccio rimarrà maledetto. Vash sente una nuova forza in lui, ma capisce di non avere il pieno controllo dell’arto.

Quando interrogata sulle creature del castello e sulla storia dei Grigori, Astryr mostra però delle amnesie, come dovute ad un blocco. Capiscono così che probabilmente è controllata da una creatura più potente di lei. La strega consiglia però di dirigersi a Gudvan, per farsi aiutare dal Veggente che guida il villaggio (chiamato così per i poteri di cui è in possesso), e avvisa che tra due settimane avrà ancora bisogno di sangue di vergine per non morire.

Il gruppo si dirige verso Gudvan, dove il Veggente abita nell’unica casa di pietra, ricca e alta 3 piani, costruita su un suolo consacrato. Da lui apprendono la storia dei Grigori: Balthazar, Eva, Hector e Dimitri erano 4 fratelli; Balthazar ed il fratello minore Dimitri andarono a combattere una grande battaglia, ma Balthazar tornò da solo. Dei 3 fratelli rimasti nel tempo si persero le tracce, dato che non si fecero più vedere in quei territori, alimentando diverse leggende. Gli antenati del Veggente col tempo decisero di andare ad esplorare il castello, e trovandolo abbandonato lo depredarono, diventando ricchi e arricchendo di conseguenza anche Gudvan. Da circa 3 mesi però alcune luci sono visibili all’interno del castello (più o meno il tempo in cui Astryr è cambiata…).

Il Veggente dà loro anche altre informazioni:

-          A Nord-Est la vegetazione ha iniziato a muoversi, probabilmente animate da qualche creatura legata alle forze naturali;

-          Astryr potrebbe essere stata soggiogata da una creatura diabolica (forse legata ai circoli di evocazione vicino al trivio);

-          Una antica profezia recitava: “Solo gli stranieri potranno salvare Gudvan”.

Durante la notte Heiren decide di andare a recuperare i corpi dei due compagni morti con la prima strega.

5.       5 del Silenzio (Giorno 70) – Il libro

La notte è tormentata e vengono svegliati da grida. Trovano il Veggente impiccato con le sue stesse interiora, senza però alcuna traccia di sangue. Sotto le unghie trovano tracce di pelo. Recis scopre un coltello sacrificale elfico, capace di assorbire il sangue, nella bocca di una volpe impagliata. Recis e Paco, impugnandolo, entrano in contatto con una creatura dalla voce gentile e suadente che gli parla nella testa: in cambio di sangue avrebbero ricevuto grandi poteri e informazioni sui Grigori. Indagando tra gli accoliti al servizio del Veggente, scoprono che l’allevatore ha i polsi tagliati. Smascherato, confida di aver trovato il pugnale in un libro dei Grigori, presente nella biblioteca del palazzo. Quando lo cercano, l’allevatore dice che ora il libro ha cambiato aspetto, ma appena lo tocca per indicarlo cade a terra privo di vita.

Il libro viene preso dal gruppo e tra gli accoliti viene proclamato nuovo Veggente il carpentiere, che però rivela che i poteri non dipendono dal ruolo ma da qualcosa proveniente dal tesoro dei Grigori. Continuando ad interrogare gli accoliti, scoprono che il Veggente non era tanto preoccupato dalla creatura legata alle forze naturali che ha animato il bosco, ma dalla profezia relativa agli stranieri. Il gruppo torna a dormire ma si accorgono di ragni e topi che si avvicinano al gruppo (forse attirati dal libro). La creatura nel libro si rivela a Recis: si chiama Zeferu ed ha un aspetto demoniaco, ma Recis capisce che è un diavolo perché dice di non poter mentire. Vash però, usando i suoi poteri da paladino, capisce che il libro è sacro e che probabilmente imprigiona la creatura.

6.       5 del Silenzio (Giorno 70) – Ricerche

Heiren intanto si dirige verso la casa della strega della montagna ad Ovest. All’alba arriva all’altare di evocazione dove è stato sepolto Primo, ma il corpo non c’è e la terra della sepoltura risulta smossa dall’esterno. Arrivato al dirupo dove erano stati gettati Raider e Zaira, si trasforma in ragno per recuperare i cadaveri a 300 metri di profondità, intatti ma disarticolati e ghiacciati.

Esplorando la strada interrotta verso Est, l’albero presenta tracce di sangue sugli appoggi per il grifone. Sulla neve si notano tracce di sangue umanoidi che si dirigono ad Est…

Tornato al trivio Heiren cerca la tomba del Druido in forma di topo, ma sente la voce di una donna in lacrime provenire dal cimitero e rimane inquietato da un grosso albero nero che presenta un’incisione incomprensibile, cresciuto sopra 4 cripte aperte, con segni di impronte umanoidi. Al centro dello spiazzo antistante il cimitero è presente la statua di un chierico con un libro in mano, ma sentendo il rumore di radici che si muovono, decide di andarsene spaventato.

Tornando verso Fjordek si imbatte nella tana degli ogre, presso due capanne vicino ad un mulino. All’interno trova dell’oro (che lascia lì perché non interessato), una fiala con del sangue di drago blu, ed un globo fumante. Lì vicino trova un circolo con 6 pietre con iscrizioni runiche illuminate da una luce magica pulsante. Accanto alla pietra centrale il carapace di un granchio!

7.       6 del Silenzio (Giorno 71) – La strega della palude

Intanto il resto del gruppo, dissolte le barriere magiche della stanza del tesoro per indagare, trova uno scrigno con lo spazio a forma di libro ed una pergamena col racconto del primo Veggente, firmato N.L: questi, entrato nel castello dei Grigori, lo ha trovato disabitato ma con ancora tutto l’argento; la camera da letto di Balthazar presenta macchie di sangue bluastro. E’ qui che ha trovato il libro fatto in pelle umana, che cerca di corromperlo e controllarlo. Tornato a Gudvan, l’unica sera in cui riuscì a liberarsi dal suo controllo, lo segregò nella stanza.

Il gruppo, senza aspettare Heiren, decide di andare verso la strega della palude, portandosi il libro con sé, che intanto continua a provare a convincere Recis, dicendogli che potrebbe creare un esercito di zombi. Per attirare la strega al di fuori della palude decidono di sacrificare un maiale. Durante lo scontro uno dei 3 lupi mannari morde Vash, contagiandolo con la licantropia. Sconfitta la strega trovano una boccetta contenente del liquido, una verga della paura  ed un diario, nel quale è rivelato che la pozione serve a mutare forma per acquisire più forza (per la gelosia che la strega nutriva nei confronti delle sorelle) e che la strega dello stagno a nord di Borg teme la creatura nel bosco.

Tornati a Gudvan all’imbrunire, si ricongiungono con Heiren e si ricordano di una statua raffigurante un chierico anche nel palazzo: si tratta anche in questo caso di Lord Urold e nella statua trovano nascosto un cubo magico contenente un elementare della terra evocabile scagliandolo contro un oggetto.

8.       7 del Silenzio (Giorno 72) – Quercia Verde

Decidendo di indagare al cimitero di Gudvan senza Paco, rimasto a perlustrare la zona, si scontrano con lo spettro di N.L. e trovano tre cadaveri (un uomo, una donna e un bambino), due dei quali ricoperti di monete di argento (deducono per non essere posseduti dai vampiri o perché resi licantropi). Sulla tomba dell’uomo, probabilmente il primo veggente, una pergamena di Resurrezione.

Tagliando dalla foresta verso Fjordek notano tracce di uno Yeti abominevole: un'altra minaccia da cui stare lontani. All’arrivo al villaggio notano le difese migliorate, in seguito agli avvertimenti del gruppo, e così decidono di controllare anche quel cimitero. All’interno dei buchi nel terreno con tracce di non morti verso le profondità.

Proseguendo attraverso la foresta verso nord arrivano fino ad un confine limitato da ragnatele, attorno a dove doveva sorgere il Tempio dei Grigori.

Riposandosi nella foresta si accorgono di star dormendo su di un Ent, che si presenta come Quercia Verde. La creatura rivela che le ragnatele circondano per 10 chilometri il tempio dei Grigori, e devono essere controllate da una creatura regina. Propongono all’Ent un patto: l’aiuto contro i ragni in cambio dell’aiuto contro la strega dello stagno.

9.       8 del Silenzio (Giorno 73) – I giganti e il monaco

Arrivati a Gudvan verso la 4 del mattino, trovano il paese già sveglio da circa un’ora a causa di un terremoto seguito da un boato e da una grossa parte della montagna caduta nel lago. Paco non è in casa ma arriva trafelato, inseguito da due giganti del ghiaccio. Esplorando aveva visto una tana di coboldi ai piedi delle montagne e avvicinandosi alla spaccatura creatasi in seguito al boato, aveva tirato dentro una torcia per far luce. Aveva però subito sentito dei rumori ed era fuggito.

Il gruppo prepara il villaggio all’assedio e Heiren va a chiamare Quercia Verde – fermo al limitare del bosco per non entrare in contatto con le creature civilizzate – promettendogli di rimanere a guardia delle Terre Selvagge se li avesse aiutati. I giganti distruggono parte del castello, ma grazie ad una strenua resistenza vengono sconfitti, prima che l’Ent ed il druido possano arrivare.

Decidono quindi di dirigersi verso lo stagno per affrontare anche quella strega. Fuori dal villaggio però  incontrano una goliath femmina muta, scappata dalla grotta da cui erano usciti i giganti. Incuriositi, si addentrano scoprendo un bambino di gigante, e otto prigionieri di cui solo uno vivo. Recis uccide il bambino ed il gruppo segue il lungo tunnel ghiacciato all’interno della montagna, Paco e Himo, in esplorazione alla ricerca di tesori, vengono bloccati da alcuni scheletri ghiacciati ed ad un golem di ghiaccio. Il gruppo riesce a salvare Paco grazie ad un cristallo che riflette la luce e tiene lontani i non morti, ma Himo muore ed il suo corpo rimane nel ghiaccio, catturato dagli scheletri.

Tornando verso Gudvan per riprendersi dallo scontro, incontrano Yuda, un monaco di colore cieco, venuto dall’altra parte delle montagne alla ricerca del Monastero della Via dell’Ombra. Dal Veggente attuale scoprono che il Veggente precedente in realtà era avido e si era costruito una nave per andarsene da lì.

10.   9 del Silenzio (Giorno 74) – La strega del lago

Per andare finalmente allo stagno di Borg, evitano la foresta seguendo la costa, passando così per l’Attracco di Feldur. Incontrano di nuovo Cirdan, che però mente su quanto successo a Borg. Salutandolo, Recis nota sul collo i segni di morso di vampiro. Proseguendo verso Borg notano un pipistrello che li segue e decidono di tendergli un’imboscata. Colpitolo, si trasfroma in umano, Cirdan stesso, diventato una progenie vampirica. Parla di un “padrone” che a sua volta risponde ad un altro “padrone”, ma un fumo viola uscito dal libro maledetto lo uccide. Non è ancora chiaro il rapporto tra il vampiro del castello e Zeferu.

Arrivati allo stagno, Paco cerca di attirare l’attenzione della strega travestendosi da bambina, ma vengono sorpresi da una tigre. La strega, capito l’agguato, fugge all’interno di un tunnel subacqueo, ma il gruppo riesce a risalire al percorso del tunnel dalla superficie e raggiunta la pozza riesce ad ucciderla.

Paco cerca di entrare in contratto col libro versandogli sopra una goccia del suo sangue, ma il libro confessa di desiderare solo sangue di creature non consenzienti.

Trovata grazie alle forme animali di Heiren la grotta collegata al tunnel sommerso, trovano all’interno  alcuni unguenti per coprire il proprio odore (utilizzate probabilmente per non essere individuata dallo yeti), una pergamena di protezione dai non morti ed un uovo con incisioni di torture umane.

Dirigendosi verso ovest arrivano ad una miniera abbandonata, dove trovano però tracce di un gigante. Dormendo nei paraggi, nella notte vengono svegliati proprio dal passaggio del gigante (che si rivela essere un gigante delle tempeste, quindi non legato ai giganti incontrati), che riescono ad evitare proprio grazie agli unguenti.

11.   10 del Silenzio (Giorno 75) – Il Tempio dei Grigori

Riunitisi, si dirigono verso il Tempio dei Grigori. Arrivati alle rovine della struttura notano delle iscrizioni magiche attorno ad un portale sul pavimento, con delle lettere crollate. Ricostruendo la scritta leggono “Zeferu, signore del massacro” e offrendo del sangue al libro si apre il passaggio verso il sotterraneo, dopo che la scritta “con questa offerta di sangue io ti d…” compare sulle pagine.

La grotta è piena di ragnatele e alcune scale portano ad uno sperone di roccia dove è saldato un essere deforme che si rivela essere il chierico Lord Urold, trasformato in lemure, che chiede di essere ucciso. Scesi, Heiren e Paco notano una scritta sulla parete: “E scesero le tenebre, danzarono le ombre, la porte di Baator spalancarono le nubi. Il silenzio divenne frastornante. Come un fiume vermiglio senza fine.” Il chierico tiene in mano una pergamena con scritto che è stato Neil Lockwood, il primo Veggente, a ucciderlo e consentire la sua trasformazione dannata. Heiren percepisce un ragno nel tunnel che si propaga nelle viscere della terra ma il libro gli parla dicendogli che se proseguono i ragni non li attaccheranno. Questo fa insospettire il druido, che si chiede perché il libro voglia che si prosegua, ma non hanno altra scelta. Chiedono quindi a Quercia Verde di controllare la zona e di tenere il libro mentre entrano, perché temono che la creatura del libro possa poter trovare il modo di uscire.

12.   11 del Silenzio (Giorno 76) – Vampiri, veggenti e pirati

Entrati all’alba, le grotte si rivelano buie e profondissime, con solo enormi stalagmiti a consentire il passaggio tra una camera e l’altra, unite da grandi ragnatele. Heiren in forma di ragno trasporta i compagni tra le ragnatele, fino ad un portale di evocazione che Recis riconosce essere stato usato per evocare Zeferu. Il portale è protetto da una drider, una donna ragno. Dopo un’ispezione scoprono che la drider ha dei canini da vampiro e che questo tipo di creature deriva dalla trasformazione di un drow in mezzo-ragno, probabilmente la sorella Eva offerta come sacrificio! Uccisa la drider trovano una misteriosa chiave esagonale. Provano così a ricostruire la storia della famiglia: i Grigori erano drow che hanno ottenuto la vita eterna come vampiri in cambio di un patto con Zeferu, in cambio della trasformazione della sorella in drider, messa a guardia del circolo di evocazione. I Grigori poi si sono divisi e se ne sono perse le tracce (forse il vampiro della prima isola potrebbe essere uno di loro…). Anni dopo un pirata arrivato nelle Terre Selvagge e diventa il primo Veggente (forse mandato dal vampiro dell’Isola?), depreda il castello e trova il libro (o forse era stato mandato a liberare Zeferu dal libro, perché il chierico era riuscito ad imprigionarlo). Nello scontro tra il pirata ed il chierico il primo ha la meglio ed il secondo viene sconfitto ed imprigionato (in questa ipotesi di ricostruzione mancano però le streghe).

Heiren scopre che le grotte sotterranee sfociano in un tunnel scavato da un fiume sotterraneo che esce nel centro della foresta. Usciti, Quercia Verde li informa che il suo compito in queste terre è concluso e lascia al druido una ghianda “che nasconde il segreto della vita”.

Tornando verso Borg il libro entra ancora in contatto col gruppo proponendo un patto per sconfiggere gli abitanti del castello, in cambio della liberazione di Astryr. Precisa anche che non è imprigionato nel libro, ma che il libro è lo strumento  del suo potere nel mondo. A Borg, in cui entra solo Yuda per non destare sospetti perché l’unico non conosciuto, questo scopre che il vecchio reggente Kormel è morto ed è diventato nuovo reggente l’oste Skal.

Proseguendo verso Gudvan passano dal cimitero del trivio dove sentono ancora la voce di una donna piangente, ma proseguono. Arrivati in paese cercano informazioni su diavoli, vampiri, druidi e treant, ma di interessante scoprono solo la mappa del castello e la storia dei veggenti.

Circa 200 anni prima il pirata Neil Lockwood arrivò in quelle terre con circa 30 uomini e scelse la collina per costruire la nuova Gudvan (la vecchia era stata misteriosamente distrutta dagli spiriti della foresta). Anni dopo il nipote, unico discendente, morì in un incidente da delle creature nel bosco.

Il gruppo decide di ritirarsi per discutere il da farsi senza farsi sentire dal libro, lasciandolo a Yuda, che però viene affascinato dal libro e costringendolo ad abbandonarlo sulle scale. Il libro viene così preso dallo scriba del villaggio che, controllato, cerca di fuggire. Recis scopre una botola nella camera da letto dello scriba che porta a dei sotterranei protetti da armature magiche, aggirate le quali si ritrovano sulla scarpata affacciata sul lago, sulla quale sorge il paese. Lo scriba si tuffa in acqua ed esce dalla riva del lago, ma Heiren, trasformato in animale, riesce a fermarlo. Il libro gli chiede quindi di poter fare un patto solo con lui in cambio della vita della madre.

Tornati nei sotterranei per esplorarli meglio, trovano un ritratto di un giovane Piuma Bianca, tre oggeti d’arte facenti perte di un ingranaggio, alcune gemme e monete e 1 sfera nera con del fumo che si muove di continuo. Durante la notte si accendono le discussioni nel gruppo sul fatto di accettare il patto col libro oppure provare a distruggerlo. Recis ed il fratello Heiren vorrebbero stringere un patto per sconfiggere le creature del castello e salvare la madre, ma Paco, Vash e Yuda vorrebbero distruggerlo gettandolo nella lava del vulcano al di là della montagne, da dove proviene la goliath. Addirittura gli ultimi tre arrivano a credere che i fratelli siano controllati dal libro e si rischia la frattura del gruppo.

13.   12 del Silenzio (Giorno 77) – Il patto

Approfondendo l’esplorazione dei sotterranei, il gruppo scopre una stanza identica a quella di Piuma Bianca sotto la sua magione di Molo Corrotto. Scoprono un armadio con decine di pergamene in cui sono conteggiati i morti necessari per allungare la vita: 10 anime per 1 mese, 100 anime per 10 mesi, 800 anime per 80 mesi (circa 9 anni). Sono contate 823 persone e la calligrafia è quella di Piuma Bianca, ma il conto degli anni non torna. Il libro riporta le iniziali dei primi Veggenti: N.L. (Neil Lockwood), A.N. (sconosciuto), B.L.(forse il vero nome di Piuma Bianca). Anche qui c’è un quadro che raffigura il pirata nella stanza del trono del palazzo del Veggente, identico al quadro con raffigurato Neil Lockwood e con una scritta dietro: “Spero che un giorno tu possa cambiare idea. P.B.”.

Ipotizzano che Piuma Bianca avesse stretto un patto con Zeferu in cambio del potere e dell’allungamento della vita. Erano stati ingannati e mandati nelle Terre Selvagge per recuperare il libro, mentre usava le vittime per perpetrare il patto!

giovedì 1 settembre 2022

Le rovine di Belazor - Interludio: Le rotte di Piuma Bianca

Interludio: Le rotte di Piuma Bianca

Antro dell'Anima: un'enorme cratere, largo diversi chilometri, che si dice conduca alle viscere della terra. Le letture lo descrivono come "più antico della continente stesso". All'interno del cratere è possibile vedere qualche sparuto bosco e diverse crepe dentro alle quali potrebbe tranquillamente entrare anche una balena!

Arcipelago dei Sussurri: viene così chiamato perché il rumore delle onde e quello del vento che soffia da est verso il continente, passando fra un'insenatura e l'altra, da vita ad una sorta di cantilena che ricorda proprio un sussurro all'orecchio. C'è chi dice che sia opera in realtà di sirene, chi di spiriti inquieti, sta di fatto che nonostante la posizione strategica la superstizione ha sempre prevalso e nessun pirata vi ha mai messo piede se non per riposare una notte. Ma non tutti sono superstiziosi, anzi: c'è chi dice che in realtà un pirata, dal nome sconosciuto, vi sia sbarcato portando dietro di sé un enorme tesoro sapendo che nessuno degli altri vi avrebbe mai messo le mani addosso perché impaurito dalle dicerie. Sta di fatto che quel gruppetto di isole viene ogni tanto utilizzato dalle navi del sud come punto di ritrovo per lo scambio di schiavi e merci illegali con i mercenari del nord.

Arcipelago dei venti: il luogo migliore per salpare e prendere il largo, cullati dai venti che spingono le imbarcazioni verso il mare aperto. È il punto di partenza ideale verso est: tutte le isole che formano l'arcipelago permettono, almeno nei primi giorni di navigazione, di spostarsi senza troppe difficoltà e pericoli...se non essere assaliti dai pirati, ma questo non è un nostro problema!

Baia dell’Alba: il miglior posto dove godere del sole di prima mattina...ma dalla nave! Sulla spiaggia ad est della Fortezza di Keldoran (utilizzata esclusivamente come ultimo approdo e deposito per le navigazioni verso est) una miriade di impronte di ogni forma e dimensione lasciano intendere che è bene non aggirarsi per l'isola di notte. Non a caso, a poche ore di cammino da quest’isola ancora non del tutto esplorata, vi è il Lago del Ruggito: si narra che nelle profondità del lago vivano creature mostruose per via delle enormi bolle che fuoriescono dalla sua superficie. A sinistra invece della fortezza vi sono le Terre di Nessuno visto che non appartengono sulla carta ad alcun casato o regno: la paura dell’isola ha forse prevalso sulle sue ricchezze?

Baia del Rimpianto: è dove siamo diretti, almeno per ora. Si chiama così perché entrare in quella baia vuol dire abbandonare la civiltà alle spalle, fare un tuffo nel passato, camminare per lande con strade senza manutenzione e piccoli villaggi dove la magia è sconosciuta e ritenuta pericolosa, dove gli istinti prevalgono spesso sulla ragione. In questo luogo, privo di condizionamenti politici e pieno di persone che rischiano la vita ogni giorno solo per sopravvivere, sarà facile trovare uomini pronti ad abbandonare il poco che hanno per unirsi a noi.

Baia dei Vortici: un luogo dove è praticamente impossibile attraccare a causa della di vortici subacquei sparsi lungo tutta la costa; alcuni sono di pochi metri, altri di centinaia: le leggende narrano che siano passaggi per l’aldilà! Sta di fatto che nessuna nave ha mai avuto prima il coraggio di avvicinarsi alla riva dalla costa nord dell’Isola Senza Molo ma, anche chi è arrivato sulla spiaggia via terra pare non abbia fatto una bella fine: i naga, serpenti d’acqua umanoidi, gestiscono le paludi nell’entroterra.

Baia Contesa: prima che re Leopold modificasse in maniera definitiva i confini del Regno, Baia Contesa ha costantemente cambiato bandiera: prima del regno del nord, poi del regno del sud e così via. Ogni qualvolta un reggente del nord si sentiva minacciato da un reggente del sud donava il controllo della Baia, consapevole del fatto che il punto veramente strategico da controllare fosse in realtà il Golfo della Quiete. Così come Enkabeth, fu definitivamente ceduta come dono al nord dopo la Grande Battaglia dell’indipendenza e oggi rappresenta più che altro un’ottima fonte di pesce. I veggenti del Regno, osservando la sua forma, ipotizzano che in passato fosse in realtà un gigantesco lago d’acqua dolce: dicono che il minuscolo collegamento con Golfo della Quiete fosse stato scavato direttamente dai nani del Picco di Hulmir o, addirittura, da una popolazione nascosta di discendenti dei giganti residenti sulla Catena del Crepuscolo e vogliosi di isolarsi dal resto del mondo.

Baia dei Crostacei: distante circa 6 giorni di navigazione da Molo Corrotto (con buon mare e velocità media della Galea di 4 nodi), questa baia è un ottimo luogo per ormeggiare. Il nome deriva dalla grande abbondanza di granchi, gamberi e paguri che è possibile trovare con bassa marea sulla spiaggia e i piccoli scogli, consentendo un facile e gratuito approvvigionamento di cibo. Ovviamente, questa grossa abbondanza di risorse trofiche è una manna dal cielo per i predatori, quali polpi, squali ma anche murloc, piccoli ma aggressivi pesci bipedi, che vivono in nuclei (spesso ostili fra loro) su piccole palafitte rudimentali costruite sulla riva. La spiaggia varia tantissimo di estensione rispetto alla marea: con acqua bassa può essere larga oltre 2 km, con acqua alta meno di 200 metri. La presenza di un grande lago di acqua dolce alle spalle, ancora privo di nome ufficiale secondo la topografia reale, consente la difesa di un'eventuale fortino dall'entroterra ma lo rende facilmente abbordabile da mare. La presenza di piccoli e sommersi scogli però impedisce alle navi più grandi di avvicinarsi alla riva visto il rischio di aprire un buco nella chiglia ma non vi è alcun problema ad arrivare con le scialuppe. La posizione è inoltre soggetta al rischio inondazione per via delle tempeste che si scatenano sul mare tumultuoso. La parte centrale dell'isola è ancora in parte inesplorata, la cartina è frutto delle prime spedizioni avvenute oltre duecento anni fa. Quando è bel tempo, questa Baia è un dolce paradiso... ma il vento non spira sempre favorevole!

Baia delle correnti: una volta superato lo Stretto Gelato la navigazione si fa piacevole e veloce grazie alla spinta delle correnti che si muovono da nord a sud verso tutta la costa. Questa baia è priva di fenomeni atmosferici avversi e permette facilmente di entrare all’interno del Golfo della Gloria, verso Winterdome, passando per le estese Pianure dei Centauri, terre in mano a queste creature dal carattere mite ma facilmente irascibile: mai scherzare con un centauro, non comprendono il sarcasmo e potreste trovarvi la testa rotolare fra i vostri piedi! Poco più a sud si può osservare una delle foreste più belle ed estese del continente, la famosa Foresta Infinita, così chiamata perché è facile perdersi al suo interno. Si dice che nella foresta vivono diverse tribù di elfi che, nel corso dei secoli, sono stati nascosti al suo interno evitando alcun tipo di contatto con le altre civiltà, difendendo con la propria i confini: per questo motivo nessuno di Gronkat osa tagliare neanche un singolo albero all’interno della foresta.

Baia dell'Esilio: viene chiamata in più modi, a me personalmente piace più Baia del dimenticato. È lì che vengono portati i peggiori traditori fra i pirati, inteso tra gli altri che non eseguono la nostra legge ovviamente... I traditori, o chi si ritiene aver perso ogni sorta di dignità (di qualsiasi classe o estrazione sociale, non solo pirati) vengono abbandonati su quella spiaggia gelida e piena di ossa e cadaveri di balene. Ovviamente nudi, senza armi e null'altro. Una lotta per sopravvivere, nutrendosi dei cadaveri portati dal mare e coprendosi con grasso e pelle decomposta...spingersi verso l'entroterra è impossibile da soli, figuriamoci nudi... È solo una questione di giorni perchè la morte sopraggiunga per freddo, fame o sbranati da un orso e lupo del nord...chissà se qualcuno ha persino mangiato altri uomini! Golfo della bufera: venti intensi spirano in questo luogo durante tutto l’arco dell’anno, alcuni capaci persino di ribaltare grossi galeoni se le vele non sono ammainate. Durante l’inverno la navigazione del Golfo, così come quella di tutto lo Stretto Gelato, è bloccata dalla banchisa di ghiaccio che collega il nostro continente alle Lande Ignote. Ma la fatica di superare questo luogo così ostile permette di arrivare nella zona più vivibile delle Terre Selvagge, verso i Laghi Celati, un’area fertile che fa gola a molti.

Deserto Rovente: non c'è bisogno di presentazioni, la più vasta e calda distesa di sabbia, luogo di desolazione e morte. Gli abitanti del sud, nonostante le temperature superino i 50° di giorno e i - 40° di notte, sono stati capaci di creare qua e là dei punti di appoggio stabili, cioè una serie di cunicoli sotterranei con riserve di acqua e cibo... Il problema è saperli individuare! Chi lo affronta senza l'aiuto delle gente del sud non ha speranza di superare la prima mezza giornata... Perché uno dovrebbe allora infilarsi mai in un luogo tanto maledetto? Facile, per via dei tesori lasciati sotto terra delle antiche popolazioni, oggi sparite sotto a metri e metri di sabbia. Si è certi della loro presenza poiché, al mercato nero, può capitare di trovare oggetti di contrabbando di chiara origine antica... Ma nessuno sa dove siano questi tesori o tombe, forse sono addirittura altrove.

Golfo della Gloria: sede storica della più importante battaglia navale del Regno che permise l’egemonia definitiva di Winterdome sul resto dei casati. Poco meno di 80 anni fa, i Kroshìn di Gronkat e i Meket di Enkabeth avevano provato a ribaltare re Leopold “il Giusto” ma quest’ultimo, grazie al potere navale offerto dai Longerbach di Zakaros, ottenne una schiacciante vittoria che permise alla famiglia reale di continuare a governare. Prima di questo evento i confini del Regno non erano così estesi e molti nobili si ribellavano spesso agli ordini di Leopold, considerato da tanti privo di fegato e di polso. Così i nobili mai sazi di potere videro l’occasione per spodestare il sovrano, iniziando da prima a racimolare consensi con comizi nelle piazze e poi corrompendo con denaro e soprattutto promesse i piccoli proprietari terrieri. Nel corso di qualche mese il numero di alleati era cresciuto a tal punto da formare un esercito di oltre 30.000 unità. I ribelli iniziarono ad inanellare, lungo i confini, una serie di vittorie, senza trovare grossi ostacoli da parte dell’esercito reale. Avanzando in maniera coordinata sia da nord che da sud, così da dividere le forze di Leopold, i due eserciti nemici erano arrivati a meno di una settimana di cammino dalla capitale ma sapevano che, per avere il controllo sul Regno, occorreva avere il dominio sul Golfo. Re Leopold lo sapeva e, per questo motivo, aveva volutamente fatto avanzare il nemico vicino alle mura, fingendo una finta debolezza e facendoli sentire troppo sicuro di sé. Credendo che l’esercito reale fosse poca cosa, le due famiglie decisero con troppa fretta di entrare con la navi nel golfo per sferrare l’attacco finale e non si accorsero che, nascoste fra le insenature, ad aspettarli vi erano le rapide e imbattibili navi da guerra di Zakaros, da sempre fedele alleato della Capitale. Furono proprio i Longerbach a svelare il piano dei ribelli al re visto che, le altre due famiglie, avevano chiesto loro di unirsi in battaglia contro il Sovrano. Fu un massacro: sorprendendo i nemici alle spalle e sfruttando la miglior abilità di manovra, le navi dei Longerbach abbatterono una dopo l’altra quelle degli invasori. La disfatta fu tale che i Kroshìn e i Meket si arresero, chiedendo pietà: re Leopold fece giustiziare i nobili che avevano ordito il complotto, mettendo al loro posto nipoti o cugini delle stesse famiglie. Questo gesto magnanimo garantì il totale appoggio dei nuovi regnanti e la schiacciante battaglia conferì così il nome al golfo, cioè Golfo della Gloria.

Golfo della Quiete: quale zona migliore dove costruire la roccaforte degli Elfi del crepuscolo? Ebbene si, questa etnia di elfi, del tutto diversa e interessata agli usi e costumi degli altri popoli, vive e controlla il transito sulle acque calme e placide del Golfo della Quiete. “Riflesso delle stelle”, Andoril, è la città bianca, le cui mura sono ricche di cristalli che risplendono alla luce della luna: in molti sognano, almeno una volta nella vita, di poter assistere a tale meraviglia. La raffinatezza degli elfi, unita alla loro abilità architettonica, si fondono con le trame della Foresta silente, una zona talmente tranquilla che pare disabitata: sono poche le foreste dove si può camminare di notte senza essere assaliti da goblin, banditi e altre creature malvagie: gli elfi, amanti della purezza, hanno estirpato ogni sorta di essere vivente a loro poco congeniale. Ma oltre ad essere un ruolo di pace, Golfo della Quiete è l’unico accesso via mare per commerciare con Enkabeth. Per questo motivo, gli elfi, buoni ma non stolti, chiedono un piccolo tributo per poter entrare in questo loro piccolo paradiso senza pericoli.

Golfo della Tempesta: “qual è la zona migliore dove allenare la proprio abilità di navigazione?” Questa è la frase che, nelle taverne, si crede abbiano detto i Longerbach prima di costruire il “Castello del Tuono”, lungo le sponde e le falesie rocciose sferzate costantemente dalle tempeste. Per approdare lungo la “Costa dei fulmini”, occorre avere diversi anni di navigazione alle spalle: il minimo per essere accettati e ritenuti degni di ascolto da parte degli abitanti di Zakaros.

Foresta dei Consigli: una delle foreste più belle e tranquille del Regno, luogo in cui le giovani leve di Winterdome vengono mandate per farsi le ossa, alla ricerca di lupi e orsi da uccidere e cervi da cacciare. È anche sede del Gran Torneo di Caccia che viene ogni anno svolto al primo giorno di luna nuova del mese del : ogni cacciatore può scegliere un unico trofeo che verrà poi giudicato da una giuria composta esclusivamente dai vecchi vincitori del torneo (una volta era il re a deciderlo ma Leopold il giusto cambiò recentemente il regolamento). L’ultimo vincitore portò come trofeo un gigantesco Orsogufo. In questa foresta è vietato cacciare durante il mese del Risveglio, quando gli animali escono dal letargo con i propri cuccioli. Lago Dorato: secondo solo per bellezza al Lago dei Ricordi, questo lago interno è una fonte inesauribile di risorse per Winterdome. Grazie al lago la capitale può sempre avere cibo e soprattutto acqua per poter innaffiare i vasti campi di cereali che

circondano la città. Per questo motivo, dai contadini locali, le terre che circondano il lago vengono adorate quasi come fossero divinità. La storia narra che un tempo esistesse sulle rive del lago un popolo colto e acculturato, capace di trasmettere i segreti del raccolto ai primi coloni di Winterdome...nessuna prova fu mai trovata per avallare questa teoria.

Lago dei Ricordi: un lago dal colore azzurro intenso, meta prediletta per i nobili appena sposati o per un avventuriero bisognoso di prendersi una vacanza. Le sue sponde sono ricoperte da una finissima sabbia rosata e dai numerosi ruscelli che arrivano dalla foresta, ricolmi di pesci. Al suo interno vivono ninfe e altre creature acquatiche dal carattere docile e non aggressivo; sull’isolotto centrale invece vi sono driadi e elfi ormai prossimi alla morte, antichi saggi che hanno deciso di passare gli ultimi anni della loro vita in questo posto ameno. In molti, nei loro sogni, sperano che il Lago dei Ricordi sia una proiezione dell’aldilà.

Laguna dei Relitti: un cimitero di navi, oltre che di uomini. Furono le prime isole gestite dai pirati secoli fa, usate per nascondere i propri tesori e costruire piccoli accampamenti. La loro posizione strategica però fu anche la causa di infinite e cruente battaglie volte al predominio di ogni spiaggia, ogni ansa. Centinaia, se non migliaia, di navi pirata, commerciali e reali sono affondante o arenate: qualcuna è ancora in piedi, ancorata agli scogli, come fosse quasi una nave fantasma. Un luogo che ha vissuto una gloria passata e ora è presagio di morte e sciagura ogni qual volta viene nominata.

Monti Nebbiosi: qualunque sia la stagione cambia poco, sulla loro cima c'è e sempre ci saranno le nuvole. I Goliath che si vedono in giro per il Regno vengono da queste montagne... Ma badate bene: si tratta degli individui più magrolini e scartati della loro razza! I "veri Goliath" hanno un carattere difficile da approcciare, o meglio, sono quasi sempre inavvicinabili. Si sentono i protettori e padroni di queste montagne al punto che, in passato, sterminarono le tribù pacifiche di mezzi giganti che vivevano solitari al margine della foresta.

Palude Fumante: una zona acquitrinosa molto estesa, ricca di erbe curative e alberi dalle dimensioni incredibili. Un luogo ideale per alchimisti e altri amanti di intrugli. Si dice che le rare e costose pozioni curative vengano create grazie agli estratti di erbe raccolti nella palude. Zanzare, odore di fetido e putrefazione sono il prezzo minimo da pagare per cercare di raccoglierli!

Picco di Hulmir: visibile da qualsiasi casato eccetto che da quella di Zakaros, il Picco è la dimora della più orgogliosa (e permalosa) tribù di nani presente sul continente. Il legame con i propri antenati è tale che ogni nuovo re viene chiamato con lo stesso nome del padre, cioè Hulmir….l’unica cosa che cambia è l’aggettivo. L’attuale reggente è Hulmir Fortebraccio, figlio di Hulmir La Tempesta, nipote di Hulmir Spezzacrani. Come ogni tribù di nani che si rispetti, quasi nessuno a messo piede all’interno dei loro infiniti tunnel; in pochi sanno quanto sia grande la loro città sotterranea, Roccatonante. Si dice che sia stata costruita attorno ad una gigantesca cascata e che i nani sfruttino l’acqua per raffreddare fucine e far girare ingranaggi più grandi di un troll. Come ogni popolo di nani che si rispetti, è suddiviso in caste, ognuna specializzata in diversi lavori: i Battiferro sono i migliori fabbri, i Piegaossa i più abili artigiani, i Mantogrigio mastri carpentieri, i Cornoruggente i migliori combattenti.

Selva Spinosa: la foresta più difficile in cui spostarsi di tutto il continente tanto che, anche per gli abitanti di Zakaros, risulta quasi del tutto sconosciuta. Luogo sacro per diverse tribù di druidi e sette di monaci, è un luogo ideale dove mettere alla prova le proprie abilità di ranger o esploratore: orientarsi è talmente complicato che solo seguendo il sole si può essere certi di non perdersi. In questa foresta si rifugiano anche negromanti o ladri, un luogo ideale per svolgere i loro loschi compiti. Più volte i Longerbach hanno provato a bruciarne una buona parte, così da aprirsi un passaggio verso sud via terra...ma è stato tutto inutile: la velocità con la quale crescono le spine dopo ogni incendio è troppo veloce per consentire la costruzione di strade. Se non si sta attenti, si corre il rischio di trovarsi un muro di spine al posto della strada che si è aperta al giorno prima. Ma non è stato solo questo ad aver fatto abbandonare l’idea ai Longerbach: dopo ogni tentativo di aprirsi un varco all’interno della foresta, fenomeni descritti come “strani” accadevano nei villaggi costruiti sul suo confine.

Sette Picchi: le 7 montagne più alte del Regno di Winterdome. Nessuno ha mai osato scalarle fino in cima, sia per via della loro forma a lancia, verticali, che rende la scalata quasi impossibile sia perché aquile e arpie dominano i cieli. Più in basso, alle pendici della montagna, verso Zakaros, si trovano i furenti nani di Tanarok, un'etnia di nani volta al combattimento più che alla raccolta di gemme e ricchezze. Non è possibile confondersi con altri visto che, per essere più minacciosi, si dipingono il volto di bianco e lo adornano con simboli di guerra disegnati con il carbone.

Valle dell'oblio: secondo solo al deserto rovente come fama, questo deserto ricco di rocce è racchiuso fra le montagne è abitato da diverse creature lucertoloidi e altri animali che vivono lungo le pareti che delimitano il confine della sabbia. Solo pochi animali sono in grado di spostarsi da una parte all'altra del deserto, sfruttando le risorse d'acqua nascoste fra i numerosi cactus e piante crassulente che si trovano, in gran quantità, vicino alle rocce erratiche sparse qua e là in mezzo alla sabbia. Una volta i cunicoli delle montagne erano abitati dalla più grande tribù di goblin conosciuta nel regno, i "Kamezar", ma oggi pare hanno abbandonato quelle terre brulle. Nel deserto piove più spesso di quanto si immagini ma a causa delle alte temperature delle rocce l'acqua evapora velocemente.

Vette dell’Illusione: il colore delle cime lascerebbe intendere che siano ricoperte di completamente di neve... ma questo vale sono per l’inverno poichè, anche in estate, appaiono sempre bianche a causa delle suggestive venature di sale che solcano obliquamente tutte le montagne fino al confine con Angor. Sono cime quasi del tutto brulle, prive di alberi di grandi dimensioni ma ricche di arbusti. La disposizione geografica delle Vette dell’Illusione ha fatto sì che, in passato, si formassero due climi completamente diversi, quello mite a nord, quello desertico a sud. Sicuramente, la parte più suggestiva della catena è il Deserto Bianco, posto al confine con il mare: un enorme specchio semitrasparente capace di dar vita ad un’infinità di giochi di luci e riflessi grazie ai suoi cristalli.