lunedì 21 gennaio 2013

Dove investire?




Non è un post di economia (lungi da me!) ma una domanda che mi frulla per la testa da un po’ di tempo, rafforzata ora dagli 80 euri incassati con la vendita di Descent + l’espansione Road to Legend.
In vista dell’estate – per noi periodo di “allentamento” dei ritmi di gioco – ma anche della seconda paternità di Teo, e dato che il 6-7 aprile ci sarà Modena Play in cui immagino saranno presenti negozi con sconti “da fiera”, mi sono (ri)guardato un po’ attorno per cercare un possibile giocone su cui re-investire l’utile.
 
Tra i vari giochi che mi erano balzati all’occhio ho voluto fare una selezione in base ad alcune caratteristiche (quelle più adatte al nostro modo di giocare):
- Numero di giocatori: almeno per 5, dato che di solito – a turno – manca almeno una persona (se poi è per più giocatori meglio!);
- Durata: dai 60 ai 90 minuti indicativi, per noi cioè almeno mezz’ora-tre quarti d’ora in più;
- Tipo di gioco: qui ci metto del mio, nel senso che a me è sempre piaciuto il “dungeon crawling” (esplora & picchia) alla Heroquest ed è anche il tipo di gioco che mi sembra piaccia a tutti;
- Ambientazione: fantasy medievale principalmente, ma anche Cthulhu o futuribile alla WH40K.
 
Di giochi carini che rispondano a tutte queste caratteristiche ne ho trovati pochi: molti sono al massimo per 4 persone o molto lunghi (2-3-ore), altri sono “leggeri” (i cosiddetti “filler”: carini ma corti e senza tanto spessore) tipo Drakon (seguite il link se volete averne un’idea), altri molto “tedeschi” (più astratti e di solito viranti al gestionale), altri ancora non tradotti in italiano (cosa che ho cercato di considerare vista l’ultima esperienza con Tomb).
Ecco allora i “final five” che mi sembrano i migliori (ovviamente potete suggerirne altri). I link nei nomi sono alle recensioni della Tana dei Goblin (prendetele con le molle perché i Goblin sono tutti molto esigenti e molto sbombardati).
 
5° posto – Elder Sign (Il Segno degli Antichi)

Di ambientazione lovecraftiana, questo boardgame si gioca fina a 8 giocatori! È un cooperativo ma non è però di esplorazione, anche se ci vuole un’ottimo coordinamento tra gli investigatori per portare a casa la vittoria prima che compaia il Grande Antico di turno. Il gioco consiste nello scegliere al proprio turno quale quest affrontare (rappresentata da una carta con dei valori), tirare i propri dadi (non numerati ma con simboli particolari) e vedere se il tiro “completa” la richiesta della quest; tutto questo utilizzando varie abilità (diverse per ogni investigatore) e oggetti che si conquistano durante l’avventura. Di durata contenuta e con un ambientazione molto affascinante, manca però completamente l’aspetto di esplorazione o comunque con un classico tabellone da riempire di pedine/miniature.
 
Considerazioni della Tana:
Pregi
La preparazione del gioco è molto veloce. Ottima componentistica e buona ambientazione.
Il fattore cooperativo, a mio avviso, aumenta il divertimento. Divertente anche in solitario.
Difetti
Alcuni punti nel regolamento risultano un po' difficili. Inoltre sono presenti alcuni errori di stampa che modificano le regole: è bene procurarsi le FAQ con le errata.
 
4° posto – Shadows over Camelot

Dei 5 è il classico boardgame “puro”, cioè un gioco con tabellone. Anche questo è un cooperativo. Non è di esplorazione ma consiste nel portare a termine delle “cerche” (contro il gioco stesso) prima del termine della partita, peccato che fra i giocatori (fino a 7) si nasconda un traditore…
Questo mi sembra adatto anche a giocatori “occasionali” e ai vari ospiti che non sono propriamente bombardati di giochi di ruolo (vedi Angelo, ecc…). purtroppo è solo in inglese, anche se il testo non è molto incidente nel gioco.
 
Considerazioni della Tana
Pregi
Possibilità di collaborazione tra il gruppo di giocatori.
Numero di giocatori ammesso (fino a 7).
Possibile presenza del "traditore" che aumenta la tensione durante la partita.
Longevità e ambientazione buone con componenti di elevata qualità.
Difetti
Livello di difficoltà abbastanza elevato (ovvero il male spesso prevale sul bene, soprattutto quando si è 3-4 giocatori e c’è un traditore).
Schema di gioco che alla lunga può risultare un po’ monotono.
 

Vi ricordano niente i nomi? Ebbene sì, la Wizard ha prodotto dei Boardgame con ambientazione D&D! Entrambi sono per 1-5 giocatori (già, anche in solitario come l’amico “Descentista” di Lele), si giocano in un’oretta e sono cooperativi, cioè non si gioca 4 contro il Master (aspetto che a me affascina molto)! Il gioco consiste nell’esplorare un dungeon che si formerà di bolta in volta scoprendo nuovi tiles quadrati da esplorare. Uniche pecche: sono ancora tutti in inglese e – a detta di molti – offrono un’esperienza di gioco “piatta”, cioè “scopri il tile successivo e uccidi il mostro”. È anche vero però che dicono essere difficili e quindi ci vuole anche un po’ di tattica).
 
Considerazioni della Tana:
Pregi
Set up veloce. Buona qualità dei materiali. Facile da apprendere e da giocare.
Ottima scalabilità. Meccaniche originali.
Alta longevità data dall'innovativo sistema di creazione del dungeon e e dalle numerose avventure. Molto espandibile. I materiali si prestano ad usi molto versatili e creativi.
Personaggi ben caratterizzati e bilanciati. Avventure difficili da portare a termine ma con la possibilità, prevista dal regolamento, di renderle più facili.
Difetti
Nessuna immagine sulle carte che aiuti ad identificarle a “colpo d'occhio”. Il passaggio di livello dei personaggi è troppo casuale. Solo in inglese (per ora) e con alta dipendenza dalla lingua.
 
Gran Finale! – Descent 2 vs. Lords of Waterdeep

Il primo è il fratello ripulito e snellito proprio di quel Descent che abbiamo venduto. Più agile (partite di 1 ora-1 ora e ½), più ambientato (missioni non astratte in virtù dei Punti Vittoria ma con obiettivi in pieno stile fantasy), con meno abilità dei personaggi ma con la possibilità di essere giocato in modalità campagna (per cui i personaggi scelgono poteri specifici alla loro classe con l’aumentare del livello). In più è in italiano. Del fratello però mi sembra di aver capito che mantiene lo stile moderno (contro il sapore magnificamente vintage di Heroquest che ho ritrovato ne Le Leggende di Andor) e soprattutto la finta esplorazione (nel senso che poi i dungeon non sono dei veri e propri labirinti ma corridoi con stanze (insomma, ancora lontanissimi dalla mappa in cui in un corridoio potevi trovarti tre porte a fila che non sapevi dove ti avrebbero portato!). E poi c’è sempre la questione del dover decidere chi fa il master (ma mi sembra molto più agile del fratellone).
 
Considerazioni della Tana
Pregi
Il nuovo sistema di crescita degli eroi è nettamente migliore del precedente.
In un'unica scatola avete il necessario per giocare avventure singole e campagna.
Tempi di gioco modulabili.
Regolamento facilmente assimilabile ma con una buona profondità, corredato di scenari fortemente tematici. Sistema di campagna coinvolgente e bilanciato
Difetti
Mancano alcuni elementi strategici che regalavano profondità al titolo, come la gestione dei punti minaccia e le azioni preparate. Non tutti gli scenari sono bilanciati al meglio.
Alcune forzature regolistiche, come il movimento dei mostri grandi o le armi che hanno la stessa efficacia in mano a qualsiasi tipo di eroe. Mancano tra gli equipaggiamenti acquisibili cose classiche tipo le pozioni.
 
Il secondo è un gestionale “leggero” (alla kingsburg) ambientato però niente di meno che a Waterdeep, in cui ciascun giocatore impersona uno dei signori della città (che hanno abilità diverse, garantendo così modi diversificati per giungere alla vittoria. Questa si ottiene costruendo edifici e completando delle mini quest attraverso gli avventurieri “prodotti” dagli edifici. Il gioco sembra molto carino, adatto anche ai non bombardati, ed in linea con le serata “No Role Playing” che abbiamo fatto l’inverno scorso. Al contempo ha comunque un’ambientazione molto curata e fantasy, giusto per non perdere il vizio. Per un approfondimento rimando a questo bell’articolo (meno enfatico rispetto a quelli della Tana). È però in inglese (sperando che esca la traduzione italiana a breve).
 
Considerazioni della Tana
Pregi
Un Fantasy con meccanica tedesca dove la fortuna non conta in quanto non ci sono dadi.
Esito incerto fino alla fine della partita
Difetti
Si potevano differenziare le pedine degli eroi con sagome diverse.
Una leggera dipendenza dalla lingua Inglese
 
Entrambi sono giocabili fino a 5 giocatori.
Che dite? Non vorremo mica trovarci senza una valida alternativa al beneamato D&D???

venerdì 18 gennaio 2013

La voce del padrone...


Sì, Tiff e Manion non potevano sbagliarsi: era proprio la voce di Butch quella che era riecheggiata nella grotta.
Avevano inseguito il chierico hobgoblin fino in fondo al corridoio, e ora che erano riusciti ad individuare il passaggio segreto che aveva utilizzato per sparire dalla loro vista ancora una volta, ecco che qualcuno li aveva sorpresi alle spalle. Tutti e cinque provarono un brivido lungo la schiena: che fosse una trappola? Possibile che Butch avesse orchestrato tutto perchè si trovassero esattamente tutti lì, proprio in quel momento? Il loro vecchio nemico era diventato così astuto? O loro troppo ingenui?
Laryssa la strega notturna era morta al di là del tunnel che introduceva nella grotta, nel tempio dedicato a Tiamat, uccisa da Manion e Khoril; Tiff le aveva strappato dal collo la sua Pietra del Cuore: anche se non sapeva bene come funzionasse, si ricordava di aver letto da qualche parte che aveva grandi poteri.
Pochi minuti prima, mentre stavano discutendo sul da farsi una volta trovate nella Stanza della Guerra la mappa della Valle del Rauvin con la locazione della Torre del Cuore Notturno e le due missive indirizzate ad Azar Kal, Manion aveva sentito un rumore nel corridoio. Si erano subito preparati al combattimento, ma una volta usciti dalla stanza si erano ritrovati immersi nell'oscurità. Un'altro maledetto incantesimo del chierico! Avevano cercato di raggiungerlo nel tempio, ma lì la Strega Notturna e l'hobgoblin li stavano aspettando.
Poi il chierico era fuggito dal combattimento verso la grotta, mentre i guerrieri si erano concentrati su Laryssa. Aveva cercato ancora una volta di rallentarli mentre cercava di salvarsi la pelle, fuggendo verso il luogo in cui si trovavano adesso. Nessuno si era preoccupato di controllare la grotta... e ora si stavano rendendo conto che avrebbero pagato cara questa leggerezza!

giovedì 17 gennaio 2013

Che Saga! 500 post nel nostro blog!

Per festeggiare il 500 post (!!) e i 6 anni del nostro Blog (17/1/2007) (!!!!), pubblichiamo una lunga intervista al Master che ha creato la saga più in voga (nonché l’unica) del momento!

I: Ciao Marco, come nasce questa saga?
M: Buongiorno a tutti. Sono sempre stato appassionato degli intrecci narrativi presenti nei romanzi fantasy che hanno accompagnato la mia giovinezza, come Il Signore degli Anelli o La Spada di Shannara, e mi hanno sempre affascinato i colpi di scena nelle trame. Mi piaceva l’idea di portare queste cose dentro al gioco di ruolo, cercando di dargli un respiro un po’ più ampio rispetto le avventure che si trovano in giro. Spero (e credo) di esserci riuscito, almeno in parte. Lo ritengo come il tratto distintivo della mia “masterizzazione”, rispetto a quella dei miei illustri predecessori.

I: Da dove sei partito allora?
M: Beh, all’inizio è stato difficile: non avevo alcuna esperienza di mastering, e comunque volevo mantenere una certa continuità con le avventure passate. Da giocatore mi sono sempre affezionato molto ai miei personaggi, e non giocarli più solo perché era cambiato il Master mi sembrava uno sgarbo nei confronti dei giocatori. Ho puntato quindi sull’espediente del portale sopra la pozza in cui erano stati gettati alcuni dei personaggi del party. Forse è risultato un po’ forzato – lo ammetto – ma volevo voltare pagina senza cambiare i protagonisti. Avrei potuto ambientarlo in un altro paese o regione, ma non era il mio mondo, era stato creato dal Master che mi ha preceduto (Lele, ndr), era la creatura di un altro; ecco allora l’idea di cambiare totalmente mondo, anche perché così avrei potuto basarmi sull’ambientazione dei Forgotten Realms, che non conoscevamo e di cui stava uscendo molto materiale da cui prendere diversi spunti.
Ero però consapevole che inventare un’avventura ex-novo sarebbe stato difficile: rischiavo di copiare qualche altra storia o avventura già vista o sentita, col rischio di far trascorrere ai miei giocatori serate di grande dejà-vu; ecco perché anch’io ho continuato ad affidarmi al materiale “garantito” della Wizard, già testato e bilanciato.
Sono partito infatti da La voce nei sogni in cui un Mindflyer cercava di prendere possesso della città di Brindingford, la cittadina vicino al luogo in cui erano approdati gli eroi. La missione sarebbe servita a me come palestra, ai giocatori del gruppo come adattamento al mio modo di masterizzare, e ai personaggi come ambientazione nel nuovo mondo. Volevo dare ai personaggi una “casa”, un luogo in cui poter tornare una volta finite le avventure e in cui poter stringere legami; un posto “familiare” da difendere, e dove potersi costruire un futuro una volta ritirati dall’avventura, che in una saga epica (e questo è sempre stato il mio pallino) per me è importantissimo. Insomma ho sempre avuto un debole per le storie ad ampio respiro che fossero già proiettate nel futuro, ma quando ho iniziato non avevo in mano nient’altro che qualche spunto e alcune idee su situazioni che avrei voluto affrontare da giocatore.
Se La voce nei sogni era una missione urbana prevalentemente di indagine, quelle successive riguardanti la sostituzione di un personaggio con un doppelganger e la liberazione del Passo di Silverymoon da una banda di orchi – pensata come incontro di viaggio al posto dei soliti incontri randomici – volevano soddisfare il desiderio rispettivamente di giocare con l’interpretazione e l’inganno, e di incontrare un numero di nemici nettamente superiore (considerando che al 5° livello i personaggi avevano già incontrato una bella varietà di nemici singoli tra cui ogre magi, mind flyer, diavoli e draghi). Come Master non ero ancora pronto a qualcosa di più epico; temporeggiavo in attesa di un’illuminazione.

I: E poi, cos’è successo?
M: Poi, con La pietra eretta, l’illuminazione arrivò (o almeno i tralicci della corrente, eh eh). Saltarono fuori nuovi spunti ed iniziai ad avere le idee un po’ più chiare. O meglio, cominciai a vedere la possibilità di intrecciare le prime idee che avevo avuto per una saga (la ricerca di artefatti potenti che avrebbero determinato le sorti del mondo, l’allargamento dell’orizzonte dal piccolo paese all’intera regione), i vecchi spunti presi dalle prime missioni (la storia del drago rosso Ashardalon, l’interessante background dell’elfo Liyn che era stato lasciato volutamente aperto da Matteo Paolo riguardo la sua storia passata), ed i nuovi presi dalla saga di Dragonlance (tutta la storia dei Silvanaesti, della discendenza di Dydd e della guerra coi draghi); i tasselli iniziavano a mettersi a posto.
Ora era necessario dipanare bene la trama in modo da rendere ciascuna missione indipendente ma allo stesso tempo collegata alle altre da un sottile filo rosso di vaghi indizi, che però ritornavano puntualmente come una pulce all’orecchio per i giocatori: volevo che i personaggi avessero sempre la sensazione di aver completato le missioni affidategli, ma che rimanessero con un certo “languorino” che li ingolosisse ad approfondire sempre più la grande trama di fondo che piano piano emergeva in controluce, anche se vaga e confusa. Da lì in avanti – a parte gli intermezzi per riprendere fiato come giocatori e come Master, come l’assalto all’accampamento orchesco masterizzato da Marco (Altini, ndr) e i giochi a Silverymoon – il lavoro è stato in discesa.
Deciso che gli artefatti dovevano essere cinque come i personaggi, la trama è venuta fuori da sola cercando semplicemente di collegare le avventure che mi piacevano di più fra di loro (ai tempi gestivo un negozio di giochi di ruolo ed era facile spulciare diverse pubblicazioni). Sussurri della lama del vampiro andava in questo senso e mi diede lo spunto per decidere quale doveva essere la prima arma contenente un Globo dei Draghi. Un po’ alla volta mi misi a pensare alle altre armi e a come i personaggi le avrebbero incontrate durante le loro avventure. Non mi piaceva l’idea di farle trovare tutte assieme, sarebbe stato veramente poco realistico (altra componente per me fondamentale in una trama).
Con La mano rossa del destino fu innamoramento a prima vista. Era esattamente ciò che mi serviva: una campagna in cui si sarebbe determinato il destino di un’intera valle, strutturata in diversi scenari tra loro indipendenti comprendenti missioni singole, assedi (anche questo era uno sfizio che mi volevo togliere da tempo) e battaglie campali (tutte esperienze che ancora non avevamo provato). Potevo disseminare il ritrovamento delle armi restanti lungo un intera campagna già costruita: gli avventurieri le avrebbero prima o poi incontrate tutte pur non essendo l’obiettivo centrale delle varie missioni (il volerle prendere per se è una decisione che ho sempre lasciato a loro, a parte nella parte finale della campagna). Dovevo solo preoccuparmi di due cose: 1) inventare armi bilanciate e proporzionate al livello: creare armi potenti per personaggi di 10° livello poteva significare che non sarebbero state altrettanto potenti per personaggi di 18°; e poi erano artefatti unici al mondo! 2) Incominciare a tirare le fila di tutta la saga: dovevo cercare di far convergere a poco a poco tutti gli indizi che avevo disseminato nelle avventure precedenti (dopo anni di gioco si corre il rischio di stufare con indizi sempre solo accennati e mai svelati o di dimenticarsene proprio), in modo che si chiarissero alcuni punti e se ne aprissero altri.

I: Altri misteri??
M: Altri, si. Non ho mai pensato ad una saga “a breve termine”. L’epicità o è totale, o non è epicità. Dall’inizio cercavo un’idea di fondo che potesse guidare le avventure dei personaggi dal loro arrivo nel Faerun fino al loro 20° livello. Una volta che l’idea era stata trovata, non volevo che tutto si risolvesse in un’eterna ricerca infinita che durasse 15 livelli (i personaggi hanno iniziato la loro vita nel Faerun più o meno al 5° livello, ndr), ma in qualcosa che si doveva sviluppare assieme al gioco in base alle scelte fatte dai giocatori attraverso i loro personaggi. Molte idee della prima ora sono state accantonate perché la storia ha preso un’altra piega.
Tra il lasciar scegliere i personaggi in ogni situazione, dalla più piccola alla più importante, a 360 gradi, e il vincolarli ad una trama rigida e prefissata fatta di passaggi obbligati lungo tutta la storia, ho sempre scelto di seguire una terza via: una trama a nodi. In questo modo i giocatori, giunti ai punti nodali della storia, hanno potuto scegliere cosa fare influenzando direttamente il corso egli eventi, ma al tempo stesso, tra un nodo e l’altro, ho mantenuto il controllo della situazione potendo prepararmi e gestire adeguatamente l’avventura – ad esempio non ho mai dato per scontato che il gruppo riuscisse  sconfiggere tutta l’orda di hobgoblin della Mano Rossa, né rimanesse fedele e costante all’impegno preso con gli Arpisti; oppure ero già pronto a modificare la trama futura nel caso Matteo avesse deciso di non far tornare Liyn in vita e di cambiare personaggio (mi spiace quando non riesco a rendere questa idea e sembra che tutto debba andare come io l’ho pensato, ma assicuro che non è così). Questo anche perché durante questi anni come Master mi sono reso conto che di solito il lasciare troppa libertà ai giocatori si è tradotto quasi automaticamente nella frammentazione del gruppo all’insegna delle singole individualità, con un conseguente rallentamento del ritmo di gioco (già blando di suo) e un notevole calo del divertimento generale. Ecco perché in alcuni casi sono intervenuto da “deus ex machina” (letterariamente) inserendo figure di riferimento come Earlraun Shadowmantle o Lord Jarmaath.
Mi è poi sempre piaciuta anche l’idea che la storia del mondo andasse avanti “nonostante” le scelte dei personaggi, cioè che i grandi eventi fossero sì influenzati dal gioco, ma poi avessero una vita e un corso propri. È più realistico e si evita così una certa “pressione” sui personaggi che si sentono “in dovere di…”; d’altro canto si tengono i personaggi coi piedi per terra, equilibrando quel senso di onnipotenza che rischia di trasformarsi in delirio quando già al 5-6° livello il destino del mondo è nelle tue mani.
Ora che alcuni nodi stanno per arrivare al pettine, comunque, ci saranno nuove sorprese.

I: Parlaci allora delle sorprese che hai in serbo per il futuro, se ce le puoi svelare.
M: La campagna della Mano Rossa è quasi terminata dopo 5 anni di gioco (il 1° post risale al 4 aprile del 2008!); qualcuno potrebbe dire "finalmente", ma l’intera campagna è stata così bella e varia che a me i 5 anni sono passati velocissimi (anche se con alti e bassi). In realtà, secondo la missione “ufficiale”, sarebbe dovuta terminare con l’uccisione dell’Aspetto di Tiamat, ma era necessario che il gruppo scoprisse gli indizi/collegamenti che aveva lasciato indietro durante la prima visita del Fano (non per demerito o distrazione ma perché i giocatori hanno interpretato benissimo lo scopo della missione e la sua urgenza).
Una volta svelata la vera natura di Butch ed il suo collegamento con Aramil, rimarranno da scoprire ancora diverse cose, prime fra tutte il collegamento tra Butch e Gulthias, e cosa c’entra il vampiro (Gulthias, ndr) nell’intera faccenda. La prossima missione sarà concentrata tutta su questo. Poi ci sarà l’occasione per capire di più sui misteri riguardanti la Grande Foresta, il drago rosso Ashardalon, gli elfi Silvaenesti e la discendenza di Dydd, e tutto il collegamento col vecchio mondo (e forse la possibilità per qualcuno di tornare a casa…). Inoltre ci sarà qualche sorpresa anche per quanto riguarda le Sacre Armi dei Draghi (non avrete mica pensato che gli artefatti più importanti del mio mondo fossero così mediocri!) e gli altri spunti minori lasciati aperti. Il gran finale vedrà passare molti anni (fuori e dentro al gioco)…
Insomma, spero che la mia carriera da Master non finisca presto perché ho ancora tre avventure da far giocare fino in fondo prima di raggiungere la gloria. E poi chissà, magari qualche spunto del party potrebbe convincermi a cambiare l’andamento degli eventi; ho già qualche altra idea che mi frulla in testa e aspetta solo di essere messa a punto! Ci vediamo sul tavolo di gioco!!

mercoledì 16 gennaio 2013

Grazie del regalo!



Mi ero imbattuto in questo boardgame cooperativo un po' di tempo fa, ma avevo lasciato correre liquidandolo col solito gioco fantasy cooperativo della Fantasy Flight: molta scena e materiali, ma molto lineare e con tempi lunghi.

Poi lunedì sera, tornato a casa, ho guardato un po' La Tana dei Goblin per poter suggerire a Mauro cosa mi sarebbe piaciuto in cambio di Dixit 2 e mi sono riimbattuto inquesto Le Leggende di Andor.
Beh, ne sono rimasto folgorato (tanto che ho fatto le 3 e mezza su internet)!

Poi ieri sera Mauro me l'ha dato e quando l'ho aperto è tornata la magia di quando da bambino aprivo i giochi desiderati da tanto! Sarà l'odore della scatola e del cartone appena aperto, la poca plastica, il flavour vintage in tutte le immagini, ma tutto trasuda epicità!
Vi linko la recensione della Tana dei Goblin, e quella alla pagina ufficiale del gioco giusto per farvi un'idea.
Regolamento di 4 pagine (4 pagine!!!!!!!!!!!!).
Io ho una gran voglia di giocare!!!!



lunedì 7 gennaio 2013

Che saga!

Il diavolo d'ossa attaccò Manion che provò uno strano brivido lungo la schiena. Per fortuna il ranger riuscì a respingere l'assalto e passò al contrattacco, ma anche il diavolo sapeva difendersi bene. Liyn e Demetrio corsero in aiuto del compagno con una salva di frecce e un lupo evocato dalla borsa dei trucchi del chierico. Nel frattempo Khoril e Tiff, dopo aver infranto un'estremità del muro di ghiaccio, si trovarono alle prese con l'ultima progenie nera rimasta in vita, che però cadde immediatamente sotto i colpi del paladino. Tiff, d'accordo col paladino, lo rese invisibile e si portò dall'altra parte della parete per sciogliere con un incantesimo di mani infuocate anche la parte sopra il buco scavato da Demetrio. Il diavolo cominciava a subire diverse ferite dagli attacchi simultanei degli eroi, ma la sua scarna faccia mostrava sempre lo stesso feroce ghigno inespressivo. Poi, ad un certo punto scomparve; il gruppo si spostò nella sezione a nord-est della stanza per riorganizzarsi incominciando a cercare il chierico che Manion aveva inseguito fino alla camera delle torture. Khoril - invisibile - aveva incominciato a guardare dentro le celle, quando dall'altra parte del muro di ghiaccio si sentì una risata beffarda. Terilanyx - questo il nome del guardiano della stanza - era ricomparso e ora stazionava a mezz'aria nell'angolo più lontano. Bisognava finirlo ora prima che potesse scomparire! Manion e Liyn estrassero l'arco e provarono a colpirlo senza successo, Khoril e Demetrio gli si avvicinarono il più possibile per ingaggiarlo in corpo a corpo e Tiff gli scagliò contro un globo acido. Solo quando la sfera passò la figura da parte a parte senza lasciare traccia si accorsero che era solo un'illusione! Lasciarono stare la figura e si rimisero alla ricerca di tracce sull'hobgoblin fuggitivo, ma il vero Terilanyx apparve alle spalle del povero Demetrio per colpirlo. Il chierico, in un impeto eroico (e dimenticando di non essere Echoes n.d.M.), gli si scagliò contro colpendolo con la mazza: l'enorme carcassa di pelle e ossa cadde al suolo; attorno all'ossuto collo pendeva una chiave: la chiave delle celle!

Si misero subito al lavoro: mentre Manion faceva la guardia all'entrata della stanza, Demetrio e Liyn , partendo da un estremo, cominciarono ad aprire tutte le celle, mentre Tiff e Khoril dall'altra parte sondavano magicamente la presenza di porte segrete, finché si imbatterono in un passaggio nascosto nel muro di una cella. L'elfo controllò la presenza di trappole: nessuna. Il ranger spinse la parete che si aprì con un leggero scatto: il basso tunnel era completamente buio e voltava dopo pochi metri a destra terminando la corsa contro un altro muro. Sembrava un vicolo cieco, ma Liyn ne trovò l'uscita che dava proprio sull'ampio corridoio centrale che avevano lasciato da poco. Di fronte a loro mancava da esplorare solo l'ultima stanza ancora chiusa con una grande doppia porta. Solo Liyn e Echoes l'avevano visitata durante la loro precedente visita, ma non ricordavano nulla di significativo.

Il gruppo si accinse ad entrare. Le pareti della stanza erano decorate con intricate sculture a bassorilievo di decine di draghi che si abbattevano su un'idilliaca campagna. I villaggi erano in fiamme, le persone morivano dilaniate e i draghi divoravano tutto. Un grande tavolo di legno era situato al centro della stanza, circondato da sei sedie imbottite. Il tavolo era ricoperto da un'enorme cartina della Valle del Rauvin, uguale in tutto e per tutto a quella trovata a Castel Vraath fra gli averi del Signore dei Dragoni Koth, e diversi fogli di pergamena sparsi. Turbati dai bassorilievi alle pareti si misero a cercare qualche informazione che potesse essere interessante; tutte gli scritti però erano in draconico, ma Tiff e Demetrio scorsero entrambi due documenti che attirarono la loro attenzione. Sembravano entrambi due lettere firmate, ma da due emissari diversi. Tiff aveva anche scorto un aura magica presente sulla cartina. Ad un primo esame non era riuscito a determinare l'incantesimo, ma solo la presenza di un'aura debole. Era necessario prendersi un po' di tempo per un incantesimo di identificazione. I combattenti del gruppo decisero allora di andare a perlustrare la parte del Fano visitata finora; forse avrebbero trovato Laryssa in giro. Nel mentre Demetrio decise di analizzare con parlare linguaggi i due scritti trovati.

Ave sommo Azarr Kal, Gran Signore dei Dragoni.
Ho finalmente raggiunto Mhilamniir nel cuore della Grande Foresta per cercare le informazioni sul passaggio di Ashardalon.
Purtroppo però non ho ancora scoperto nulla a riguardo: un drago d'oro vigila sull'entrata del vecchio Palazzo Reale.
Sono però entrata in contatto con alcuni elfi scuri che popolano la zona. Appena avrò nuove notizie le comunicherò.
Lunga vita al Culto del Drago!
Signora dei Dragoni Ullwai Stormcaller.

Gloria a te, Lord Azarr Kal.
Non appena avrai radunato tutte le tribù hobgoblin puoi iniziare l’invasione della Valle del Rauvin: metteremo in ginocchio Everlund e presto l’intero Nord sarà nostro!
Quando riuscirai ad aprire il portale per l'Avernus, la Corte Infernale di Tiamat, per evocare i nostri alleati diabolici, avvertimi: manderò Butch, un mio uomo, per parlare con Tiamat in persona e supervisionare le operazioni per completare l'invasione!
Fai attenzione, un gruppo di avventurieri è entrato in possesso della Lama dell’Anima prima dei miei uomini; sembrano abbastanza forti ed esperti ma dovranno arrendersi alla tua orda! Cerca di entrare in possesso della spada quanto prima.
Per quanto riguarda le armi in mano agli Zentharim poco male, con l’oro che riuscirai a razziare e la promessa di lasciargli i territori a nord di Rauvincross ce le compreremo…o raderemo al suolo anche Rauvincross e quello stupido di Bellerofonte! Cerca di acquistare da quello sciocco anche il Draconomicon: è un libro molto potente che potrebbe darmi informazioni importanti sui Globi e su come richiamare Ashardalon. Il Regno dei Draghi tornerà a oscurare il Nord!
L’Armata della Notte aspetta solo i cinque globi riuniti per realizzare la Profezia dei Draghi a nostro favore!
Lunga vita al Culto del Drago!
LG

L'ultima firma sembrava fatta con un sigillo o un timbro. Le due lettere avevano la forma di due draghi stilizzati ed erano scritte dentro ad un cardioide che recava sullo sfondo un albero senza foglie, anch'esso stilizzato.

Nel frattempo l'identificazione di Tiff rivelò un'incantesimo di Parola segreta nell'angolo superiore sinistro della grande carta. Bisognava dissolvere la magia per poter scoprire cosa di nascosto v'era scritto.
Lo gnomo incuriosito da quel mistero si affrettò a lanciare il nuovo incantesimo: all'altezza delle montagne sopra il punto in cui era segnalata la città di Everlund comparve una scritta sinistra: Torre del Cuore Notturno.




Chi è Ullwai Stormcaller? E questo "misterioso" LG? Cosa c'entra Butch con queste macchinazioni e cosa vi ricorda l'albero senza foglie (aiutino: a Manion e Liyn)? Ma soprattutto: cos'è la Torre del Cuore Notturno (seguite il link!)?