HeroQuest

Trovate il pdf nella "biblioteca segreta" sulla barra laterale!

Alcune modifiche per ampliare Heroquest (prese soprattutto da Heroquestforum.com)!

Una serie di regole opzionali divise in paragrafi, ciascuna da aggiungere a vostro piacimento alle regole ufficiali di Heroquest senza stravolgerne il bilanciamento, prese per la maggior parte da Heroquestforum.com. I paragrafi evidenziati da questa icona  (      )  contengono risorse esterne (su Heroquestforum.com o allegati).

  1. EQUIPAGGIAMENTO, INGOMBRO E DASHBOARD

Potete sfruttare le Carte Personaggi come se fossero delle basilari Dashboard. Usando tali schede è possibile evitare matita e foglio segnapunti, usando unicamente carte e segnalini. Per le monete d’oro, potete usare qualsiasi tipo di denaro preso da altri giochi.

  • EQUIPAGGIAMENTO ATTIVO:   il   lato   SINISTRO   della Carta   Personaggio è dedicato all’Equipaggiamento Attivo, dove riporre tutte le Carte (armi, armature, pozioni, artefatti, anelli, pergamene magiche, ecc…). 

[Opzione 1: Max tante carte e segnalini Oggetto quanti sono i Punti Corpo massimi dell’Eroe]

  • ABILITÀ & INCANTESIMI: il lato DESTRO della Carta Personaggio è dedicato alle carte Abilità e Incantesimi (no pergamene magiche - da collocare a sinistra) che l’Eroe eventualmente possiede.

  • ZAINO: il lato inferiore della Carta Personaggio è dedicato allo Zaino, dove riporre in riserva le carte coperte (no Incantesimi), tasselli e un numero illimitato di monete.

[Opzione 2: Tutti gli Equipaggiamenti o Artefatti  nello Zaino non si possono usare fino a quando non vengono posizionati nella parte sinistra dell’Equipaggiamento Attivo. Spendendo un'azione è possibile spostare uno o più oggetti nell’Equipaggiamento Attivo e viceversa]

[Opzione 3a: Lo Zaino può contenere al massimo tante carte Equipaggiamento o Artefatto fino a un totale di 10 oggetti]

[Opzione 3b: Lo Zaino può contenere tante carte Equipaggiamento o Artefatto quanti sono i Punti Corpo totali.]

  • INGOMBRO: le armi che richiedono due mani (Spada a due mani, Ascia bipenne, Arco, Balestra, ecc…) NON possono essere usate con gli scudi.

  • MORTE DI UN EROE: Nel momento in cui un personaggio esaurisce il suo ultimo Punto Vita, cade a terra, gravemente ferito. Se nessun compagno è in grado di fornire assistenza immediata tramite una pozione o un incantesimo, l'eroe è considerato morto. Se il combattimento è ancora in corso, un compagno può recuperare e utilizzare gli oggetti appartenuti all'eroe caduto, sacrificando un'azione per farlo. Questa azione permette il recupero di un singolo oggetto. In assenza di altri eroi nella stanza o nel corridoio in cui avviene la morte, i mostri presenti possono prendere gli averi del caduto e in questo caso gli oggetti vengono rimossi dal gioco.

  1. INIZIATIVA

  • Opzione 1

  1. Quando sulla plancia sono presenti uno o più mostri, chi possiede l’Iniziativa più alta gioca per primo seguito a turno dagli altri.

  2. All’inizio di ogni turno, tutti gli Eroi lanciano 2D6 per determinare la loro Iniziativa che indicherà allo stesso tempo anche i loro Punti Movimento. Il risultato dei dadi va tenuto di fronte a sé come promemoria.

  3. Ogni volta che un Eroe ottiene un risultato minore o uguale ai propri Punti Mente iniziali, può ritirare i dadi fino ad ottenere un risultato migliore.

  4. L’Iniziativa dei mostri è invece pari ai Punti Movimento di ciascun mostro.

  5. Quando sulla plancia non è presente almeno un mostro, i giocatori completano il loro turno di comune accordo indipendentemente dalla loro Iniziativa.

  6. Se nel movimento di un Eroe vengono attivati nuovi mostri, l’Eroe prosegue e termina normalmente il suo turno; successivamente, il gioco continuerà dalla miniatura (mostro o Eroe) che possiede l’iniziativa più alta.

  7. Nei pareggi fra mostri ed Eroi, l’Iniziativa va agli Eroi.  Nei pareggi fra gli Eroi, l’Iniziativa va gestita di comune accordo fra gli stessi Eroi.

  • Opzione 2:

Come sopra, solo che l ’iniziativa è pari ai PM di Eroi e Mostri. (questo metodo è più veloce del precedente ma ha il difetto di avere un ordine di iniziativa fisso e già noto). 

  1. ABILITÀ DEI MOSTRI

  • RAPIDITÀ DEI GOBLIN: possono attraversare le caselle degli Eroi e come azione possono muovere, attaccare e poi ancora muovere del movimento restante . (Abilità ufficiale nell’app. HQ Hasbro)

  • ATTACCO IN DIAGONALE DEGLI SCHELETRI: gli scheletri possono attaccare in diagonale. (Abilità ufficiale nell’app. HQ Hasbro)

  • RESURREZIONE DEGLI ZOMBI: quando eliminate uno scheletro, tirate 1DC e se esce uno scudo nero lo scheletro risorge nella casella in cui si trovava. Uno scheletro non può risorgere per 2 volte di seguito o se viene ucciso da artefatti, pozioni o magie.

  • MALEDIZIONE DELLE MUMMIE: quando eliminate   una   mummia,   tutti gli Eroi adiacenti alla sua casella vengono avvolti dalla sua aurea maledetta e ciascuno tira 1DC: chi ottiene uno scudo nero perde immediatamente 1 punto mente.

  • MOSTRI ARCIERI: alcuni mostri possono essere equipaggiati con archi e possono colpire dalla distanza, seguendo le regole per la linea di vista.

  • MERCENARI: i Mercenari nemici difendono con lo scudo bianco,come gli Eroi.

  1. DADI ESPERIENZA (POWER DICE) 

Esistono in commercio dei particolari dadi speciali, utilizzabili per espandere e modificare le fasi di combattimento delle avventure di Heroquest.

Opzione 1 - Power Bag

  • Occorrente: 3 Power Dice di almeno 5 set diversi da inserire in un sacchetto opaco.

  • All’inizio di una Quest ogni Eroe estrae a caso dal sacchetto 5 PowerDice e li posiziona di fronte a sé. Variante 1.b: ogni Eroe estrae tanti PowerDice quanti i suoi Punti Mente iniziali.

  • Escludete dal gioco tutti i Power Dice rimanenti.

  • Quando un Eroe si appresta a lanciare i classici Dadi da Combattimento, può aggiungere uno dei suoi PowerDice a scelta, per migliorare il risultato del proprio tiro.

  • Dopo il tiro consegnate a Zargon il PowerDice che avete  usato.  Egli  lo  potrà  utilizzare  subito  o  in 

seguito per migliorare il lancio dei Dadi da Combattimento di un Mostro come descritto in precedenza per gli Eroi.

  • Ogni PowerDice usato da Zargon va scartato definitivamente dalla partita in corso.

  • Alla fine di ogni Impresa/Missione, sia Zargon che gli Eroi scartano nel sacchetto eventuali PowerDice che gli sono rimasti.

Opzione 2 - Esperienza (consigliata)

  • Alla fine di ogni QuestPack ciascun Eroe sceglie un PowerDice che può usare una volta per Impresa/Missione. Questo rappresenta l’Esperienza guadagnata.

  • Quando un Eroe si appresta a lanciare i classici Dadi da Combattimento in attacco o in difesa, può aggiungere uno dei suoi PowerDice a scelta, per migliorare il risultato del proprio tiro.

  • Dopo il tiro consegna a Zargon il PowerDice usato. Egli lo potrà utilizzare successivamente per migliorare il lancio dei Dadi da Combattimento di un Mostro come descritto in precedenza per gli Eroi.

  • Ogni PowerDice usato da Zargon va scartato definitivamente dall’Impresa/Missione in corso.

  • All'inizio di ogni Impresa/Missione, ciascun Eroe recupera gli eventuali PowerDice utilizzati.

(Nota: dato che alcuni dei PowerDice sono maggiormente a vantaggio dei Mostri - Blu, Giallo, Bianco/rosso - , non è necessario possederli tutti perché nessun Eroe li sceglierebbe. Consigliati, in ordine: Nero, Viola; Verde, Grigio; Oro, Arancione; Bordeaux).

Opzione 3 - Riconoscimenti

  • I PowerDice si ottengono raggiungendo certi obiettivi secondo la seguente tabella

Riconoscimento

Obiettivo

PowerDice ottenuto

Nemico degli Orchi

avere ucciso 20 pelleverde

Dado Nero

Flagello dei Non Morti

avere ucciso 20 non morti

Dado Viola

Mente Lucida

avere trovato 10 trappole o passaggi segreti

Dado Verde

Sterminatore di Pelleverde

avere ucciso 50 pelleverde

Dado Oro

Sacro Vendicatore

avere ucciso 50 non morti

Dado Arancione

(Questo significa che gli Eroi si dovranno segnare il numero relativo di Mostri uccisi. Nel caso un Mostro subisca ferite da più Eroi, l’uccisione è comunque attribuita a chi sferra il colpo letale)

  • Per l’utilizzo dei PowerDice si seguono le regole dell’opzione 2.

[Opzione 3a: i PowerDice non si sommano ma si SOSTITUISCONO ai dadi già in possesso  degli Eroi. In questo caso sono SEMPRE disponibili per gli Eroi. Ogni volta che un Eroe acquista un PowerDice in seguito ad un Riconoscimento, anche Zargon ottiene il rispettivo dado, che però può usare una volta per Impresa.

  1. EVENTI CASUALI DEL DUNGEON (APPENDICE A)

Per evitare eccessive perdite di tempo degli Eroi quando non ci sono mostri, è possibile innescare degli eventi casuali.

  • Opzione 1: Ogni turno in cui non sono presenti mostri sul tabellone, Zargon tira un dado d’attacco.

  • Opzione 2: ogni turno in cui gli Eroi non compiono nessuna azione di Attacco o di Ricerca (Trappole, Tesori o Passaggi Segreti), Zargon tira un dado d’attacco.

Con uno scudo nero si verifica un Evento Casuale dalla Tabella Eventi Casuali.

  1. IMPRESE CON PIU’ EROI ( )

Nel foglio “Challenge Rating” è stato calcolato un grado di pericolosità per ogni Impresa/Missione, attribuendo un Grado di Sfida ad ogni Mostro (calcolato sommando i valori di attacco, difesa, Punti Corpo e Punti Mente) moltiplicato per il numero di mostri di quel tipo nell’Impresa stessa, e sommando il numero di trappole presenti. In questo modo è stato possibile calcolare un Challenge Rating medio per ogni Eroe: con un numero superiore di Eroi basta aggiungere Mostri o Trappole il cui Grado di Sfida sia equivalente al Challenge Rating medio per il numero di Eroi aggiunti.

  1. MAPPA DI CAMPAGNA (APPENDICE D), EVENTI DI VIAGGIO (APPENDICE B) E ATTIVITA’ NEGLI INSEDIAMENTI (APPENDICE C)

  1. Insediamenti

Nell’Appendice B trovate una mappa che raffigura i luoghi più noti del mondo di Heroquest. Ogni bollino verde, giallo o arancione rappresenta una LOCALITÀ. 

I bollini gialli rappresentano dei Borghi, quelli verdi delle Città e quelli arancioni le Località Pericolose in cui si svolgono le imprese. 

Opzione 1: Nei Borghi è possibile acquistare solo l’Equipaggiamento col costo inferiore alle 250 MO, mentre nelle Città è possibile acquistare tutto l’Equipaggiamento disponibile (comprese le Pozioni).

Opzione 2: Attività negli insediamenti.

Ogni Eroe può visitare solo un’attività ogni volta che visita un insediamento. Le attività visitabili sono riportate nell’Appendice C.

Opzione 3: E’ possibile mischiare le 2 opzioni precedenti, consentendo agli Eroi di acquistare sempre Equipaggiamenti come nell’Opzione 1, ma potendo visitare anche un’altra attività per insediamento, per ciascun Eroe.

Variante 3b (consigliata): Come sopra per l’acquisto di Equipaggiamento, ma le attività sono presenti solo nelle Città.

  1. Ponti e Insidie

Sul percorso della Campaign Map (§12) vengono  evidenziati  i  simboli  di  alcuni Ponti e Insidie. Oltrepassare un Ponte comporta il pedaggio di 10 M.O. Se un Eroe non paga, può guadare il fiume e tirare 1D6: se esce 6, perde 1 Equipaggiamento a caso.

Quando invece oltrepassate il simbolo di una Insidia vuol dire che vi trovate in una zona pattugliata da Orchi o Goblin. Ogni Eroe tira 2 Dadi da Combattimento. Per ogni teschio che esce, subisce 1 danno da parare normalmente, fino all’inizio della prossima Impresa.

  1. Eventi di viaggio

I puntini bianchi indicano i tratti di strada che uniscono i vari punti d’interesse. Per ogni spostamento tra un punto d’interesse e l’altro si tira un d66 e si confronta il risultato con gli eventi (Allegato A alla fine di questo regolamento).

APPENDICI

APPENDICE A - EVENTI CASUALI DEL DUNGEON

11. Polvere alla Polvere: Determina casualmente un eroe. Alle sue spalle, dalla polvere si erge uno scheletro (in una casella adiacente). Lo scheletro effettuerà immediatamente un attacco.

12. Tremarella: Determina casualmente un eroe. Questi deve tirare un dado da combattimento per ogni suo Punto Mente. Se ottiene almeno due scudi bianchi, non vi sono effetti, altrimenti il master lo può muovere immediatamente di 12 caselle.

13. Attacco Mentale: Determina casualmente un eroe. Questi deve tirare un dado da combattimento per ogni suo Punto Mente. Se ottiene almeno due scudi bianchi, non vi sono effetti, altrimenti subisce un danno di 1 Punto Corpo.

14. Niente!: Non succede niente.

15. Imboscata!: Il doppio dei Mostri Erranti attaccano immediatamente un eroe determinato in maniera casuale.

16. Freccia nel Ginocchio: Un dardo nascosto nel muro viene scagliato contro un eroe (determinato in maniera casuale) che perde 1 Punto Corpo.

21. Nebbia: Una fitta nebbia avvolge gli eroi. Per il Prossimo turno, gli eroi si sposteranno tirando un solo dado di movimento.

22. Amici per le ossa: Non appena un non-morto viene messo in gioco, puoi aggiungere due non-morti della stessa tipologia.

23. Niente!: Non succede niente.

24. Chiacchiere: Le voci degli eroi attirano l’attenzione dei mostri. Apri la porta della stanza più vicina agli eroi, rivelando così il suo contenuto.

25. Trappolone: La prossima volta che un eroe svolta un angolo o attraversa una porta, piazza un mostro errante (della tipologia prevista per questa missione) che attacca immediatamente.

26. Kamikaze: Non appena un mostro viene ucciso, esplode colpendo tutti coloro che si trovano in una casella adiacente con 1 Dado da Combattimento per ogni Punto Corpo del mostro ucciso.

31. Amici per la pelle (verde): Non appena un orco o un goblin viene messo in gioco, puoi aggiungere altri due pelle verde della stessa specie.

32. Freccia nel Ginocchio: Un dardo nascosto nel muro viene scagliato contro un eroe (determinato in maniera casuale) che perde 1 Punto Corpo.

33. Niente!: Non succede niente.

34. Disperazione: La prossima volta che un eroe subisce un danno di almeno 1 Punto

Corpo, perde anche 1 Punto Mente.

35. Trave nell’occhio: Una gigantesca trave crolla dal soffitto e travolge gli eroi. Scegli una fila di 3 caselle. Tutti gli eroi (e i Mostri) che si trovano su quelle tre caselle, dovranno tirare un dado da combattimento. Con un teschio subiscono un danno di 1 Punto Corpo.

36. Mancato: Il prossimo attacco effettuato da un eroe, indipendentemente dal risultato dei dadi, fallirà automaticamente.

41. Fortuna Sfacciata: Il primo eroe che gira un angolo o entra in una stanza vuota, inciampa in un vecchio sacco. Al suo interno trova una gemma del valore di 1D6 x 10 MO.

42. Undertaker: Il prossimo mostro che viene ucciso si rialzerà immediatamente con tutti i suoi Punti Corpo.

43. Pavimento Sconnesso: Determina casualmente un eroe. Sotto di esso il pavimento cede, facendolo sprofondare in una voragine. L’eroe perde immediatamente 1 Punto corpo. Poni sotto di esso un tassello pozzo-trabocchetto che rimarrà in gioco per il resto dell'Impresa.

44. Campione del Terrore: Il prossimo mostro che scende in campo, a prescindere da quale esso sia, avrà i valori di un Guerriero del Terrore. Qualora nella prossima stanza ci sia più di un mostro, il mostro campione sarà quello che di base è il più debole.

45. Niente!: Non succede niente.

46. Follia improvvisa: Determina casualmente un eroe. Questi deve tirare un dado da

combattimento per ogni suo Punto Mente. Con almeno uno scudo bianco, l’evento non ha nessun effetto. Se non ottiene neanche uno scudo bianco, l’eroe sarà sotto il controllo del Master che potrà effettuare un turno completo (movimento+attacco).

51. Freccia nel Ginocchio: Un dardo nascosto nel muro viene scagliato contro un eroe (determinato in maniera casuale) che perde 1 Punto Corpo.

52. Amici per le ossa: Non appena un non-morto viene messo in gioco, puoi aggiungere due non-morti della stessa tipologia.

53. Specchio Riflesso: La prossima magia effettuata su un nemico rimbalza e ritorna al mittente. L’eroe che ha effettuato l’incantesimo deve tirare un dado da combattimento per ogni suo Punto Mente. Se non ottiene almeno due scudi bianchi, subisce gli effetti della magia che ha lanciato.

54. Imboscata!: Il doppio dei Mostri Erranti attaccano immediatamente un eroe determinato in maniera casuale.

55. Niente!: Non succede niente.

56. Fortuna Sfacciata: Il primo eroe che gira un angolo o entra in una stanza vuota, inciampa in un vecchio sacco. Al suo interno trova una gemma del valore di 1D6 x 10 MO.

61. Gas Nauseabondo: Una nube di denso gas verde riempie la stanza. Tira due dadi da combattimento per ogni eroe, chi ottiene almeno un teschio perde 1 Punto Corpo.

62. Niente!: Non succede niente.

63. Undertaker: Il prossimo mostro che viene ucciso si rialzerà immediatamente con tutti i suoi Punti Corpo.

64. Tremarella: Determina casualmente un eroe. Questi deve tirare un dado da combattimento per ogni suo Punto Mente. Se ottiene almeno due scudi bianchi, non vi sono effetti, altrimenti il master lo può muovere immediatamente di 12 caselle.

65. Trappolone: La prossima volta che un eroe svolta un angolo o attraversa una porta, piazza un mostro errante (della tipologia prevista per questa missione) che attacca immediatamente.

66. Pavimento Sconnesso: Determina casualmente un eroe. Sotto di esso il pavimento cede, facendolo sprofondare in una voragine. L’eroe perde immediatamente 1 Punto corpo. Poni sotto di esso un tassello pozzo-trabocchetto che rimarrà in gioco per il resto dell'Impresa.

APPENDICE B - EVENTI DI VIAGGIO

11. Giornata tranquilla

12. Fuoco: Durante la notte scoppia un incendio nell'accampamento. L'intensità delle fiamme è tale da trasformare l’oro degli Eroi in grumi di metallo fuso. Lanciate 1D6 per ogni Eroe e consultate la seguente tabella:

1 L’oro del vostro Eroe si è fuso completamente. Ora vale soltanto la metà del suo effettivo valore. Dividete il vostro oro per due.

2-5 Fortunatamente, l’oro del vostro Eroe non è stato intaccato dalle fiamme, il valore del vostro oro rimane invariato!

6 L’oro del vostro Eroe è salvo! In più, mentre scavate nella terra annerita dai carboni per trovare le vostre monete, trovate una gemma del valore di 1D6x50 MO.

13. Cappella: Gli Eroi vedono in lontananza una piccola cappella. Se volete, il vostro Eroe può dedicare del tempo alla preghiera dei propri dei. Dopo la preghiera il vostro Eroe offrirà 20 MO; lanciate 1D6 e seguite la seguente tabella:

1-3 Gli dei in questo momento non ti stanno ascoltando ed ignorano le tue preghiere.

4-6 Gli dei ti assistono: aggiungi +1 Punto Corpo Massimo per le prossima Impresa.

14. Terremoto: La terra si apre davanti ai vostri Eroi, formando un crepaccio invalicabile per molte miglia di lunghezza (inserisci il tassello del crepaccio per simulare il crepaccio). I guerrieri hanno due possibilità:

a) Scegliete di aggirare il crepaccio allungando il vostro viaggio (tirate di nuovo sulla tabella degli Eventi di Viaggio).

b) Provate ad attraversare il crepaccio con una corda. Poi ogni Eroe tira 1D6: se esce un 1, l’Eroe perde un Equipaggiamento a caso in suo possesso.

15. Lo sconosciuto: Gli Eroi vengono a contatto con uno strano individuo. Dopo essersi presentato, dice che anche lui sta andando nella vostra direzione, e che conosce una scorciatoia. Pagherà ogni guerriero 40MO se lo scorterete fino al prossimo Insediamento. In caso affermativo, lanciate 1D6 e seguite la tabella:

1-3 Lo sconosciuto perde l’orientamento ed il gruppo si perde ritrovandosi nell’Insediamento da cui erano partiti. Tuttavia lo sconosciuto vi paga con 40 MO ciascuno.

4-5 La scorciatoia non risulta essere più rapida. Raggiunta la meta lo sconosciuto vi paga con 40 MO ciascuno e continua per la sua strada.

6 Lo sconosciuto aveva ragione, la scorciatoia vi ha fatto risparmiare molto tempo: potete andare direttamente all’Insediamento che desiderate o alla prossima Impresa. Lo sconosciuto inoltre vi paga con 40 MO ciascuno.

16. Il venditore ambulante: Gli Eroi vengono attratti da un buffo venditore ambulante. Osservando i suoi abiti brillanti e colorati vi accorgete che trasporta un certo numero di cestini di vimini in cui tiene molti oggetti. Gli Eroi possono comprare i seguenti articoli:

•Pozione Ristoratrice: 250 MO - Risana 1 Punto Corpo e 1 Punto Mente.

•Portafortuna: 100 MO - Chi lo indossa può ritirare tutti i dadi una volta per Impresa. Singolo uso.

•Braccialetti di bronzo: 30 MO - Un guerriero che porta questi braccialtti può ignorare una ferita durante un singolo combattimento. Dopo il primo utilizzo si rompono.

•Ciondolo: 20 MO - Chiunque dovesse chiedere dell’oro ai guerrieri potrete provare a dargli questi ciondoli. Tirate 1D6. Se esce 1, 2 o 3 rifiutano i ciondoli ed insistono sul essere pagati in monete d’oro. Se esce 4, 5 o 6 accettano i ciondoli anziché il vostro oro. I ciondoli non possono essere utilizzati per pagare la merce nelle città o villaggi.

Una volta completati gli acquisti, il venditore ambulante scompare nel bosco. Ora tira 1D6 per ciascun oggetto che gli Eroi hanno comprato. Se il risultato è 1, quell'oggetto è un falso ed è inutilizzabile, scarta l’oggetto acquistato.

21. Tornado: Gli Eroi sono colpiti da un improvviso tornado. La ferocia del tornado li spinge sull’orlo di un precipizio. Tirate 1D6 per ogni Eroe; l’Eroe col punteggio più basso tira di nuovo 1D6 sulla seguente tabella per determinare cosa è accaduto. Se due o più guerrieri hanno lo stesso numero, tirare nuovamente i dadi fino a determinare la vittima colpita dal ciclone.

1 Il tornado getta il tuo eroe in un burrone, provocandogli delle gravi ferite. Per tirarlo fuori e tamponare le ferite dovete dirigervi verso l’Insediamento più vicino. Arrivati a destinazione, l'eroe ferito deve pagare 100 monete d'oro per essere adeguatamente curato. Se gli eroi non possono permettersi di pagare le cure, il guaritore accetterà tutto l'oro posseduto, più un Equipaggiamento posseduto.

2-3 L’unica speranza per rimanere aggrappato sulla sponda del crepaccio è di gettare tutto l’oro nel crepaccio. Il vostro guerriero perde 5D6x10MO (o tutto ciò che ha per arrivare a quella cifra).

4-5 Il vostro Eroe riesce ad aggrapparsi ad un albero, ma inevitabilmente l’arma che impugnava va persa. Scartate un’arma del vostro Equipaggiamento.

6 L’eroe, con molta fatica, riesce ad arrampicarsi incolume dal burrone.

22. Giornata tranquilla

23. Peste: Gli Eroi arrivano in un piccolo villaggio alle prese con la peste. Tutte le strade per il momento sono bloccate dalla guardia cittadina. Il viaggio degli eroi si interrompe qui e devono decidere se andare direttamente alla prossima Impresa o fermarsi ed entrare nel villaggio. Se gli Eroi decidono di rimanere, utilizza le normali regole degli Insediamenti, e ogni Eroe tira 1D6 sulla seguente tabella:

1 Il vostro Eroe contrae la peste:  -1 Dado di Attacco per la prossima Impresa.

2-3 Il vostro Eroe contrae la peste. Deve essere applicata una penalità di -1 al Movimento per la prossima Impresa.

4-6 Graziati dagli dei! Il vostro Eroe, per ora, non viene contagiato dalla peste!

24. Massacro: Gli Eroi, lungo la strada, si imbattono in una carovana in fiamme. Tirate 1D6 per ogni Eroe. Il guerriero che ottiene il valore più alto riconosce nei viaggiatori morenti un qualche segno di parentela. Le tracce indicano che a compiere il massacro sono stati (lanciate 1D6): 1 Goblin; 2 Orchi; 3 Fimir; 4 Scheletro; 5 Guerrieri del Caos; 6 Zombi.

D'ora in poi, l’Eroe cercherà vendetta contro questo tipo di mostro. Contro esso, per tutta la durata della prossima Impresa, l’Eroe aggiunge un Dado di Attacco.

25. Prigionieri: Mentre gli Eroi si avvicinano alla sommità di una collina, sentono avvicinarsi un rumore di uomini. Nascondendosi, vedono avvicinarsi una truppa di scuri mercenari che sta trascinando un uomo apparentemente ricco. Gli Eroi possono o combattere i mercenari e liberare il prigioniero, o lasciarli passare. Se attaccano i mercenari, lanciate 1D6 e osservate la tabella:

1-2 I mercenari allontanano gli Eroi, prendendo anche il loro oro. Ogni guerriero perde 1D6x10 MO.

3-4 Gli Eroi uccidono i mercenari dopo una lunga lotta, ma non abbastanza rapidamente per evitare la morte del prigioniero. I guerrieri trovano, nei corpi dei mercenari, 1D6x20 MO ciascuno.

5-6 Gli Eroi hanno la meglio sui mercenari e liberano il prigioniero. Non può viaggiare molto veloce e dovranno accompagnarlo all’Insediamento da cui provengono. Arrivati a destinazione, ogni Eroe riceverà 100 MO come ricompensa.

26. Ospiti: Gli Eroi arrivano in un piccolo villaggio mentre è in corso la festa locale e sono invitati a rimanere come ospiti. Mangiano e bevono fino a scoppiare e passano una serata molto divertente. Al risveglio, la mattina seguente, ritengono che sia giusto offrire qualcosa per l'ospitalità che gli abitanti gli hanno offerto. Tira 1D6 per ogni eroe e somma il risultato. Gli Eroi decidono di risarcire la tenuta con la somma dei dadi x 5 monete d’oro. Gli eroi possono decidere se contribuire al pagamento di questa somma in parti uguali o come meglio preferiscono.

31. L’antro della strega: Nelle profondità di un tenebroso sentiero, gli Eroi trovano l'entrata di una buia caverna. All'interno di essa abita un’anziana signora, storta e rugosa che sostiene di essere una strega. Promette agli eroi che le sue pozioni daranno loro la forza per sconfiggere le forze del Terrore. Gli Eroi possono accettare di bere la pozione pagando ciascuno 1D6 x 10 MO. Tira adesso 1D6 sulla seguente tabella, il tiro sarà valido per tutto il gruppo:

1-2: Gli eroi perdono i sensi, contorcendosi, mentre il liquido ingerito brucia le loro viscere. Al risveglio, si sentono stranamente deboli: -1 ai Dadi di Difesa per tutta la durata dell'Impresa successiva.

2-5: Un potente calore si diffonde attraverso il vostro corpo e sentite l'energia scorrere attraverso muscoli e tendini. Gli eroi ricevono un Dado aggiuntivo in Attacco e in Difesa per tutta la durata dell'Impresa successiva.

6: La pozione scalda i vostri eroi fino in fondo. Guadagnano +1 Punto Corpo da aggiungere

al loro punteggio iniziale per tutta l’Impresa successiva.

32. Carestia: Lungo il cammino gli Eroi attraversano le maledette terre invase dalla carestia e dalla siccità. Dimostrandosi veri eroi, ogni Eroe dona ai poveri contadini una parte del suo oro. Lanciate 1D6 per ogni guerriero e seguite la tabella:

1-2 Il vostro Eroe dona un suo oggetto ai contadini.

3 Il vostro Eroe dona 50 MO.

4-5: Il vostro Eroe dona 1D6 x 10 MO ai poveri.

6: Il vostro Eroe dona 1D6 x 10 MO ai poveri. Colpito dalla vostra gentilezza, l'anziano del villaggio vi dona un pacco accuratamente avvolto contenente uno Spadone (vedi la relativa carta equipaggiamento).

33. Giornata tranquilla

34. Cerimonia: Gli eroi sentono strani suoni provenire da dietro alcuni grossi massi. Se decidono di indagare, sbucano nel bel mezzo di una cerimonia, interrompendola. Il sacerdote e il gruppo di fedeli vi guarda sbigottiti. Tira 1D6:

1-4: Furiosi per aver interrotto la loro cerimonia, il gruppo di fedeli inizia a lanciare maledizioni sugli eroi, allontanandoli dall'area. La prossima volta che ogni eroe tira un '6' su  1D6, devono considerarlo come un '1' (compreso il Dado Movimento). Se l’Eroe se ne dimentica ma qualcuno glielo ricorda in un momento successivo, la maledizione per lui prosegue, ma chi l’ha ricordato ottiene l’effetto inverso (il prossimo 1 va considerato come un 6).

5-6: I fedeli sono entusiasti di vedere gli eroi e affermano che le loro preghiere sono state esaudite! Insistono nel regalare a ogni eroe un oggetto dal mazzo dei Tesori (estrai le carte senza considerare i Mostri Erranti e le Trappole).

35. Lo stagno dei sogni: Gli Eroi sono costretti ad attraversare un profondo stagno di acqua gelida in cima ad una montagna. La superficie è come uno specchio, con le immagini riflesse che vanno alla deriva attraverso la superficie tranquilla e ghiacciata. Quando gli Eroi guardano nelle fredde acque, vedono il loro riflesso mutato in dei guerrieri che lottano per le loro vite contro dei mostri spaventosi. Lanciate 1D6 per ogni Eroe e seguite la tabella:

1-3 Anche se riesce a vedere questi riflessi, il vostro eroe non riesce a dargli nessun significato.

4-6 Il guerriero si rende conto che sta osservando il suo futuro! In qualunque momento, durante l’avventura seguente, può ignorare un singolo attacco a scelta. Il guerriero riconosce l’attacco prima che venga colpito grazie alla visione nello stagno (annotate questa abilità sul vostro foglio di registrazione).

36. Fulmine: Mentre gli eroi si accampano nel bel mezzo del nulla e senza alcun riparo, il cielo si addensa e presto si abbatte su di loro una violenta tempesta. Nell'istante successivo, un lampo viola colmo di essenza del Terrore scaturisce dal cielo, colpendo frontalmente uno degli eroi. Tira 1D6 per ogni eroe. L’eroe con il punteggio più basso viene colpito da un fulmine, che polverizza la sua armatura: scarta due pezzi di armatura (ad esempio uno scudo e un elmo). Se l'eroe non ha due pezzi di armatura, il pezzo di armatura che indossa attualmente si distrugge e i suoi vestiti prendono fuoco. Arrivati al prossimo Insediamento, l’eroe ha i vestiti ridotti in stracci e deve quindi spendere 50 monete d'oro per acquistarne di nuovi.

41. Campo di Battaglia: Il gruppo di eroi arriva in cima ad una collina e da lì scorgono un campo di battaglia. Il fumo e gli incendi sono ancora vivi, segno che il campo non è deserto. Gli Eroi possono aggirare il campo, tirando di nuovo sulla tabella degli Eventi di Viaggio, o tentare di sgattaiolarci attraverso. Se decidono di attraversarlo tira 1D6 sulla seguente tabella:

1: Un gruppo di Orchi nota gli eroi, allertando l'intero esercito che li imprigiona. Con il favore della notte gli eroi riescono però a liberarsi e fuggire! Tirate 1D6 per ogni Eroe. Con un risultato di 1, l'eroe è ferito: -1 al punteggio iniziale di Punti Corpo nella prossima Impresa. Con un risultato di 2, ha perso un pezzo di Equipaggiamento da determinare in maniera casuale. Con un risultato di 3 o più, l’eroe è illeso.

2-4: Gli eroi riescono a sgattaiolare oltre il campo inosservati.

5-6: Un eroe a caso deve tirare 1d6. Se il risultato è minore o uguale ai suoi Punti Mente attuali, gli eroi imparano abbastanza sull'esercito degli Orchi per fornire informazioni utili alla guarnigione locale. Se il prossimo insediamento che visitano è una Città, ricevono 200 MO come ricompensa per l’informazione.

42. Alluvione: Il tempo, in questo periodo, è stato molto brutto e la terra, per decine di chilometri intorno a voi, è stata sommersa dalle acque, generando un lago invalicabile. Gli Eroi sono costretti a pagare 20 MO ciascuno ad un anziano traghettatore per portarli sull’altra riva e continuare il loro viaggio.

43. Sfinge: Nel bel mezzo di una oscura grotta, gli eroi scorgono una statua a forma di Sfinge. Non appena la statua vede gli eroi, si anima ed inizia a parlare. Dice di essere la custode di un grande tesoro, che verrà dato solo a chi risolverà un suo enigma. Qualora gli Eroi dovessero rispondere all’enigma in maniera errata, verranno però attaccati. Gli Eroi possono decidere di non rispondere all’enigma e la statua li lascerà proseguire nel loro viaggio senza toccarli. Se invece decidono di provare a risolvere l’enigma, uno degli eroi deve tirare 1d6 ed aggiungere i suoi Punti Mente. Se il risultato è Maggiore o uguale a 10, la Sfinge donerà agli eroi 1 gemma del valore di 2d6 x 100 MO. Se la prova fallisce, la Sfinge attaccherà gli eroi. Ogni Eroe tira 1d6: l’Eroe col valore più basso inizierà la prossima Impresa con un Punto Mente in meno.

44. Giornata tranquilla

45. Bivio: La strada di fronte agli Eroi si biforca. Purtroppo questa biforcazione non è segnata sulla mappa e quindi non siete in grado di stabilire dove portino queste strade. Appena gli eroi decidono lanciate 1D6 e guardate la tabella che segue:

1-3 Gli Eroi scelgono la strada giusta e possono continuare il loro viaggio.

4-6 La strada scelta vi riporta al luogo da cui eravate partiti…

46. Imboscata!: Mentre gli Eroi attraversano una foresta, vengono attaccati da un manipolo di Goblin. Ogni Eroe tira 1D6 ed aggiunge il numero dei suoi Dadi d’Attacco sulla seguente tabella:

2-5: L’eroe viene messo fuori combattimento da un subdolo colpo alle spalle. Al suo risveglio si ritrova senza un’arma (da determinare casualmente) e senza 1d6 x 50 MO.

6-9: Combattendo una gloriosa battaglia, il vostro Eroe uccide molti Goblin e trova tra i cadaveri 1D6 x 10 MO.

10-12: Combattendo una gloriosa battaglia, il vostro Eroe uccide molti Goblin e trova tra i cadaveri 1D6 x 50 MO.

51. Tempesta: Una tempesta si abbatte sul campo degli Eroi, i sacchi dove tenevano l’equipaggiamento rotolano per i torrenti creati dalla pioggia. Ogni guerriero perde un Equipaggiamento a scelta.

52. Torre: Gli eroi scorgono una torre in lontananza con un'unica finestra in cima da cui odono i richiami di una fanciulla, ma l’unico modo per entrare nella struttura è arrampicarsi con una corda. Gli eroi dovranno scortare la dama fino al prossimo Insediamento. Giunti lì, tirate 1D6. Con un punteggio di 2-6 vengono premiati per aver salvato la figlia scomparsa del signore locale e ricevono 1D6 x 100 MO da dividere equamente tra loro. Se il punteggio è 1, la donna accusa gli eroi di averla rapita e vengono gettati in prigione. Devono inoltre pagare una multa di 1D6 x 25 MO ciascuno! Qualora gli eroi non potessero o non volessero pagare la multa, verranno immediatamente espulsi dall’Insediamento. Dovranno adesso andare immediatamente alla prossima Impresa senza poter svolgere nessuna Attività negli Insediamenti.

53. Rune: Su una lastra di pietra sono incise una serie di rune. Un eroe può provare a decifrarle tirando 1D6. Se il risultato è uguale o inferiore al suo attuale valore di Punti Mente, l'eroe riesce a tradurre le rune ed il prossimo tiro di dado sulla tabella degli Eventi di Viaggio conterà automaticamente come un 6.

54. Frana: Mentre gli Eroi stanno attraversando delle strane rovine sentono cadere sul sentiero sotto di loro delle piccole pietre. Pochi secondi dopo il loro passaggio un enorme blocco di roccia e detriti si stacca dalla parete rocciosa bloccando completamente la strada sottostante. Sebbene loro possano completare il loro viaggio senza perdere tempo, devono occuparsi dei lavori per ripulire il sentiero, questo costerà ai guerrieri 1D6x20 MO.

55. Giornata tranquilla

56. La carovana: Una carovana sta facendo rifornimento proprio lungo la strada che stanno percorrendo i guerrieri. Il cocchiere vede gli Eroi e gli offre un passaggio fino alla loro destinazione pagando 1D6x10 MO ciascuno. Se accettano, gli eroi giungeranno direttamente alla loro meta senza dover tirare più sulla tabella degli Eventi di Viaggio.

61. La milizia: Gli Eroi vedono del fumo provenire da alcuni alberi, e dopo pochi minuti raggiungete la sommità della collina da dove potete scorgere un piccolo insediamento. Come vi avvistano, un gruppo di uomini armati a cavallo si avvicinano. Sono le milizie della città, uomini molto accorti e forti. Inizialmente sembrano essere contrari alla vostra permanenza nel loro insediamento, ma poi dicono che 30 MO ciascuno vi potrebbero dare il permesso di entrare. Se gli Eroi rifiutano di pagare devono allontanarsi dal villaggio e continuare il loro viaggio tirando di nuovo sulla tabella degli Eventi. di Viaggio.

62. Briganti: Come gli Eroi raggiungono la periferia di un piccolo insediamento, sono bloccati da un gruppo di briganti in cerca di soldi. Il loro gruppo è nettamente più numeroso del vostro, ma le vostre armature e armi sono di qualità migliore. Gli Eroi hanno due possibilità: pagare i briganti o combatterli.

Se gli Eroi decidono di pagare i briganti, ogni guerriero deve pagare 1D6x20 MO. 

Se gli Eroi decidono di affrontare i briganti, lanciate 1D6 per ogni Eroe e sommate i valori ottenuti, aggiungendo la somma dei Dadi d’Attacco di ciascun Eroe. Questo è il totale dei briganti che i guerrieri stanno affrontando. Lanciate nuovamente i dadi e sommateli di nuovo, aggiungendo il totale dei Dadi di Difesa. Questo è il totale dei briganti che vengono uccisi. Se dei briganti sopravvivono riusciranno a saccheggiare i guerrieri rubando ad ognuno 1D6x20 MO e a fuggire nell’ombra.

63. Il menestrello: Un menestrello si unisce al vostro gruppo per il resto del viaggio. Quando arrivate alle porte di un Insediamento al cui ingresso è richiesto un dazio, il menestrello inizia a cantare e a suonare, convincendovi che guadagnerà i soldi per farvi entrare gratis. Tirate 1D6 e seguite la tabella che segue:

1 Il suonare del menestrello non funziona, e gli Eroi sono cacciati dall’insediamento. Sono costretti a continuare il viaggio senza potersi fermare.

2-5 Il cantare del menestrello non impressiona particolarmente, ma con poco tempo riuscite a racimolare quel che basta per entrare gratis.

6 Le canzoni del menestrello sono veramente belle e oltre ad entrare gratis nell’insediamento riuscite ad ottenete anche 1D6x10 MO a testa.

64. Caduta: Tirate 1D6 per ogni guerriero. Il guerriero che ottiene il numero più basso inciampa su di un tronco e si rompe una caviglia. Molto imbarazzante! Il gruppo dovrà trasportare il guerriero ferito per tutto il viaggio, aggiungendo così un Evento di Viaggio aggiuntivo. Quando i guerrieri raggiungono l’Insediamento, il guerriero con la caviglia rotta dovrà pagare 100 MO per curarsi o muoversi con un solo Dado Movimento per tutta la prossima Impresa.

65. Tempi buoni: Il sole risplende sulle dorate distese di frumento, e tutto il mondo sembra più bello. Riuscite a camminare per chilometri e chilometri, per giorni e giorni senza fermarvi. Vedendo questi stupendi paesaggi i guerrieri non sentono la fatica del viaggio e arrivano direttamente a destinazione senza dover tirare sulla tabella degli Eventi di Viaggio.

66. L’eremita: Presso un impetuoso ruscello gli eroi incontrano un vecchio eremita cieco intento a meditare. Dopo aver appreso che gli eroi sono in missione per conto di Mentor, vi rivela qualcosa sul vostro futuro. Tirate 1D6 e aggiungete 1, poi consultate i risultati sulla tabella della Torre di Mentor nella Tabella delle Attività negli Insediamenti (Allegato C).

APPENDICE C - ATTIVITA’ NEGLI INSEDIAMENTI

EMPORIO: In questo luogo è possibile acquistare tutto l’Equipaggiamento (o rivenderlo a metà del suo prezzo).

TEMPIO: In questo luogo l’Eroe può fermarsi a pregare. Se fa un’offerta di almeno 25 MO, l’Eroe può tirare 1D6 e consultare la tabella:

1-2: Pace interiore: La preghiera dona una grande serenità all’Eroe, che ora è pronto per la prossima Impresa.

3-4: Intuizione mistica: fino alla fine della prossima Impresa, l’Eroe può far ripetere ad un mostro che è in grado di vedere, un tiro di dado.

5: Favore divino: fino alla fine della prossima Impresa, l’Eroe può ripetere per una sola volta un qualsiasi tiro di un solo dado.

6: Grazia divina: fino alla fine della prossima Impresa, l’Eroe può far ripetere, per una sola volta, un qualsiasi tiro di un dado a chi vuole (compreso se stesso).

CASA DA GIOCO: L’Eroe dichiara quante monete d’oro stai scommettendo. Poi tira cinque dadi e ne sceglie uno da tenere; il Master fa lo stesso. Poi l’Eroe tira i quattro rimanenti e ne sceglie un altro, seguito dal Master. E così via finché rimane un solo dado che l’Eroe deve tirare. Il Master può scegliere di non farlo e di tenersi il risultato di entrambi gli ultimi 2 dadi. Chi ha totalizzato la somma più alta dei cinque dadi vince il doppio della posta puntata. In caso di pareggio vince il Master.

TAVERNA: Gara di bevute: Per giocare bisogna pagare almeno 25 MO. In ciascun round l’Eroe deve scolarsi una pinta di birra tutta d’un fiato, poi lo fa l’avversario. Tira 2D6, aggiungendo 1 per ogni pinta già bevuta: se il risultato è 10 o meno, la pinta scende in un sorso, se è 11 o più perde la sfida. Se l’Eroe vince, guadagna 1D6 x 25 MO. Se si scola almeno 6 pinte, vince 50 MO aggiuntive. Se perde al primo round, viene buttato fuori e ridicolizzato: ogni acquisto suo o del gruppo costerà 25 MO in più.

GRAN BAZAR: In questo luogo è possibile acquistare una delle carte Tesoro a caso dal mazzo per 20 MO; rivela carte Tesoro fino a che non trovi un Oggetto (non considerare Denaro, Mostri Erranti e Niente). 

SCERIFFO (solo in città): In questo luogo è possibile ricevere un compenso per la testa dei mostri sconfitti. L’Eroe effettua una prova tirando 1D6: con il risultato di 6, lo sceriffo vi darà la possibilità, per la prossima Impresa soltanto, di tenere la conta dei nemici sconfitti. Tornando da lui subito dopo l’Impresa con una lista dei mostri uccisi, vi ripagherà secondo la lista seguente: Goblin (5 MO), Scheletro (10 MO), Zombi (20 MO), Orco (20 MO), Abominio (30 MO), Mummia (50 MO), Guerriero del Terrore (100 MO), Gargoyle (150 MO).

Durante una visita ad un insediamento solo un Eroe può visitare lo Sceriffo. La ricompensa però verrà pagata per i mostri uccisi da tutti i componenti del gruppo.

TORRE DI MENTOR (solo Nuln):

Giunto alla Torre, l’Eroe effettua un tiro con 1D6. Con il risultato di 6, Mentor è all’interno del suo studio e consulterà il Loretomo per darvi delle indicazioni sulla prossima Impresa. Effettua adesso un tiro con 2D6 sulla seguente tabella, sommando il risultato dei due dadi.

2: Il Loretomo rivela la disposizione delle stanze, del mobilio e delle porte della prossima Impresa.

3: Il Loretomo rivela la posizione dell'obiettivo finale della prossima Impresa.

4: Il Loretomo rivela la posizione di 3 trappole della prossima Impresa.

5: Il Loretomo rivela la posizione di una porta segreta della prossima Impresa.

6: Scegliete un tipo di mostro: il Loretomo rivela se è presente nella prossima Impresa (anche come mostro errante).

7: Il Loretomo rivela il mostro errante della prossima Impresa.

8: Mentor vi benedice con la sua aura. Ciascun giocatore, durante lo svolgimento della prossima Impresa, può scegliere il risultato di un dado senza doverlo tirare.

9-11: Mentor vi anticipa l’obiettivo della prossima Impresa.

12: Mentor vi dona una pergamena magica a caso tra le Pergamene.

Il Master può decidere di far trovare tutte o solo alcune attività in ciascun insediamento, oppure di decidere quale attività è presente solo nelle città o in particolari luoghi.


APPENDICE D - MAPPA DELLA CAMPAGNA





APPENDICE E - Cronologia delle avventure ufficiali

  1. NUOVI INIZI (IMPREsA ONLINE 0) [1]

  2. LA SALA DI ROGAR (TRAINING QUEST) [1]

  3. LA TEMPEsTA INCOMBENTE (IMPRESE BASE) [14]

  4. LE GALLERIE ABBANDONATE DI XOR-XEL (IMPRESA ONLINE 1) [1]

  5. LA ROCCA DI KELLAR [10]

  6. LA PROFEZIA DI TELOR [13]

  7. IL TORMENTO DELLA REGINA DEGLI SPIRITI [14]

  8. IL RITORNO DEL SIGNORE DEGLI STREGONI [10]

  9. Le Sale di Durrag Dol (White Dwarf n.134) [1]

  10. La Piaga degli Zombie (Adventure Design Kit) [1]

  11. La Vendetta del Mago delle Tempeste (Marvel Wint. Spec. 1991) [1]

  12. La Taverna del Caos (Adventure Unlimited n.5) [1]

  13. Gli Occhi del Caos (White Dwarf n. 145) [2]

  14. L’ORDA DEGLI OGRE [7]

  15. I Maghi di Morcar [5]

  16. La Compagnia della Morte (campagna del reboot del ‘92: Heroquest - Advanced Quest) [13]

  17. NELLE TERRE DEL NORD (IMPRESA ONLINE 2) [1]

  18. FROZEN HORROR [10]

  19. LA MAGA DELLO SPECCHIO [10]

  20. LA CADUTA DEL CAVALIERE (IMPRESA ONLINE 3) [1]

  21. L’ASCESA DELLA LUNA DEL TERRORE [10]

  22. LA CRIPTA DELL’OSCURITÀ PERPETUA [10]


[ ] Tra parentesi viene indicato il numero di imprese.

In rosso le Imprese Avalon Hill per HQ21.




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