sabato 29 dicembre 2018

Alcune differenze importanti con la 5ed.

Ci sono alcune regole specifiche dell'ambientazione, che rendono il gioco completamente diverso da come siamo abituati normalmente. Prima di prendere in esame ciascun aspetto, ricordo che - come descritto nei precedenti post - ci sono tre fasi principali: la Fase di Avventura (le classiche azioni dei personaggi), la Fase della Compagnia (la fine della missione che coincide col riposo e l'avanzamento di livello) e la Fase di Viaggio.
Quando le ho lette oper la prima volta mi hanno fatto storcere un po' il naso, perché mi sono parse delle restrizioni al gioco di ruolo che lo facevano assomigliare più ad un board game... Poi in realtà mi sono accorto che sono accorgimenti codificati di ciò che un Master applica quasi normalmente, e rendono il gioco meno dipendente dall'indole del Master stesso. Insomma, una maggiore "rigidità" che però permette di gestire i particolari in maniera meno casuale.

Innanzitutto i Viaggi

Dalla Guida del Maestro del Sapere.
I viaggi richiedono di prendere decisioni ed eseguire prove di abilità, ma queste cose sono circoscritte a quello che potremmo definire "tempo di viaggio". Ciò consente al gioco di progredire basandosi su settimane e potenzialmente mesi di viaggio, senza alcun bisogno di descrivere ogni singolo passo percorso. [...] Gli eventi del viaggio rappresentano i momenti chiave che caratterizzano il percorso degli eroi verso la loro destinazione. Nelle tre tabelle degli eventi sono poche  le occasioni in cui ci sono nemici da affrontare in qulleo che potremmo chiamare "tempo di Avventura". La maggior parte delle interazioni avviene infatti in modo meno diretto, per permettere incontri rapidi, avvincenti, e inseriti nell'ambientazione, senza arenarsi in un insieme di dettagli regolistici.

I viaggi quindi non sono nè narrati, come in un GdR narrativo, nè giocati, come eravamo abituati a fare, bensì seguono delle regole ben precise in cui, in base al ruolo scelto da ciascun personaggio e ai suoi bonus nelle carattaristiche chiave richieste si ottengono dei vantaggi o degli svantaggi ad inizio della successiva Fase di Avventura. Tra gli svantaggi c'è l'Indebolimento i cui livelli portano a svantaggi progressivi in base al loro accumulo, dai quali si può guarire solo attraverso alcune azioni svolgibili in particolari condizioni.
Insomma, sembra sia non così raro iniziare una Fase di Avventura con qualche malus, e questo rende la Fase di Viaggio molto importante (e non solo il classico incontro randomico per rendere meglio l'ambientazione...).

Poi ci sono le Udienze.

La maggior parte degli abitanti della Terra di MEzzo conosce poco delle usanze degli altri popoli. [...] La maggior parte delle persone incontrate dagli avventurieri lungo la strada sarà quindi diffidente e guardinga verso gli estranei, almeno all'inizio. Se riescono a dimostrare di essere degni di fiducia, però, gli avventurieri possono trovare nuovi amici, pronti a trattarli con gentilezza, o addirittura nuovi patroni.

Quando si arriva al cospetto di uno dei personaggi di spicco di una comunità, entrano in gioco specifiche regole sulle Udienze, che - in base alla cultura di provenienza di chi prende parola e ai suoi bonus - determinerà l'atteggiamento e le conseguenze a cui l'intero gruppo andrà incontro.
Nella Fase della Compagnia, se un'udienza è andata a buon fine, sarà possibile crearsi dei Patroni, cioè farsi amici alcuni personaggi noti e potenti (in termini di potere politico, non di stat), o inaugurare un Rifugio, cioè un luogo in cui poter guarire dai danni fisici e spirituali (che non si guariscono facilmente nella Fase di Avventura). Patroni e Rifugi sono due dell risorse più importanti di tuto il gioco.

Un'altta grande differenza consiste negli oggetti magici. Non aspettatevi tesori magici e armi incantate a profusione, ma neanche la ricchezza come motore dell'avventura!

Nella Terra di Mezzo, la ricchezza è semplicemente più complicata rispetto a molti altri mondi fantastici. [...] L'oro è una metafora e un artificio narrativo da utilizzare per fare procedere la storia. [...] Rivoltare le tasche dei nemici uccisi in cerca di monete, perlustrare ogni stanza per scoprire mucchi d'oro da far scivolare inspiegabilmente negli zaini, usare i soldi recuperati per far compere nel primo begozio di oggetti magici...nessuna di queste cose "funziona" nella Terra di Mezzo. [...]
Il denaro non è la cosa più importante nella Terra di Mezzo. [Inoltre] l'oro non si può spendere così facilmente nelle Terre Selvagge, ed è un materiale molto pesante: un migliaio di monete potrebbe pesare facilmente 40kg. [...] Le cose belle e preziose sono ammirate da tutti nella Terra di Mezzo; l'oro sotto forma di monete è ammirato solo da chi ha una statura morale discutibile.

E difatti saccheggiare i nemici o cedere all'avidità anche solo "per un pugno di dollari" è uno dei modi per accumulare Punti Ombra e accumulare Corruzione fino ad essere Oppresso (nuova condizione) o addirittura subire degenerazioni permanenti, in base alla propria debolezza derivata dalla propria professione. Queste nuove condizioni non influiscono in termini numerici ma solo narrativi e contribuiscono a guadagnare Ispirazione.

Inoltre gli oggetti magici non sono comuni.

La magia costituisce un elemento talmente insolito e notevole da risultare inquietante alle persone non abituate a simili cose, o suscitare il sospetto negli individui capaci di riconoscerne la natura ultraterrena. [...] La magia nella Terra di Mezzo è generalmente molto sottile; quando è manifesta proviene con ogni probabilità dall'Ombra. [Per questo motivo] molte persone associano gli eventi soprannaturali alle opere della stregoneria.

Nonostante questo esistono Manufatti Meravigliosi: oggetti benedetti da incantesimi che esaltano le caratteristiche dei loro proprietari: quanto è più grande la forza e la volontà del portatore, tanto maggiori saranno i vantaggi derivati dal manufatto. Oltre ai manufatti esistono ovviamente anche Armi e Armature Leggendarie che hanno sempre un'origine importante e significativa.

La maggior parte delle persone comuni non vedono mai un'arma straordinaria nel corso dell'intera esistenza, per non parlare dell'impugnarla. Eppure, quegli eroi che osano sfidare l'Ombra dell'Est hanno la tendenza a scoprire questi oggetti magnifici al momento giusto.

Il riconoscimento delle proprietà magiche non è  poi così automatico, ma richiede una particolare Attività nella Fase della Compagnia (ricordo che è possibile svolgere soltanto un'attività per ogni Fase della Compagnia...). 

Ultima cosa la Guarigione.

La guarigione istantanea è poco comune e ciò rende le ferite subite nel gioco molto significative.

Questo, unito ai livelli di Inbolimento, rende la debilitazione fisica molto più realistica e tattica, considerando che non si recuperano direttamente Punti Ferita ma Dadi Vita da tirare per poterli recuperare, e che i Dadi Vita si recuperano ad ogni riposo. 
All'inizio di ogni Fase di Avventura si recuperano tutti i Dadi Vita spesi, i Punti Ferita e si rimuovono tutti i livelli di Indebolimento (tuttavia si mantengono le condizioni insolite, che però possono essere rimosse durante la fase della Compagnia con un'apposita Attività). 
Durante la Fase di Avventura però, è possibile recuperare Dadi Vita solo in seguito a Riposi Brevi (si ripristina metà del proprio pool) o Riposi Lunghi (tutti i Dadi Vita), come descritto già qui.


Queste sono- in conclusione - le grandi differenze di stile con gli altri giochi fantasy. Anche se alcune potranno far storcere il naso, sono convinto che nell'economia del gioco - in cui l'ambientazione è fondamentale - possono rendere il tutto più epico (ed in questo mi ricorda molto Secoli Bui che abbiamo giocato con Cthulhu, in cui alcune azioni erano "prefissate", ma con un'atmosfera palpabile per tutta l'avventura) e quindi divertente, anche se magari in modo leggermente diverso da come siamo abituati!

venerdì 28 dicembre 2018

Cap. 0 - Introduzione. Ricomincia l'avventura!



Corre l'anno 2946 della Terza Era, e le terre a est delle Montagne Nebbiose sono in fermento. Dalle vette ammantate di nubi sopra l'Alto PAsso all'oscurità infestata dai ragni di Bosco Atro, sentieri per lungo tempo rimasti deserti vengono battuti di nuovo. Commercianti indaffarati trasportano i loro prodotti a nuovi mercati, messaggeri recano notizie di reami lontani e sovrani mandano in avanscoperta uomini armati per estendere la loro influenza e il loro dominio. qualcuno dice che è iniziata una nuova era di libertà, un tempo di avventure e grandi gesta per riconquistare le glorie perdute nei lunghi secoli di oppressione e declino.
ma le avventure non sono davvero cose che la gente va a cercarsi. Sono pericolose, e di rado finiscono bene. Benché sia vero che di propria volontà una manciata di individui coraggiosi si mettain cammino per cambiare il mondo,a molti altri sembra invece che sia l'avventura a scegliere loro, come fossero dei predestinati. Sono guerrieri irrequieti, studiosi assetati di sapere e viandanti, sempre pronti a cercare ciò che è perduto o esplorare ciò che è stato dimenticato. Le persone comuni li chiamano avventurieri, e quando fanno ritorno con successo lichiamano eroi. Se falliscono però, nessuno ricorda più nemmeno i loro nomi...

Negli ultimi anni il Rhovanion è cambiato molto. Smaug, il drago di Erebor, è morto, e il Negromante è stato scacciato dalla sua fortezza di Dol Guldur nel Bosco Atro meridionale, anche se l'Ombra, supper indebolita, continua a strisciare fra i Popoli Liberi.
Molti popoli fieri si stanno impossessando nuovamente dei loro domini perduti. A nord si erge la Montagna Solitaria, un'isolata vetta che cela una roccaforte sotterranea di Nani della stirpe di Durin; nei pressi della montagna sorge Valle, una città di Uomini del Nord recentemente risorta dalle sue rovine, vicino alla cittadina commercaile di Esgaroth sul Lago Lungo; dai saloni scavati sotto le fronde settentrionali di Bosco Atro escono dopo un lungo isolamento le schiere di Re Thranduil, sovrano degli Elfi Silvani; vicino al Guado della Carroccia sul fiume Anduin, che conduce a Est verso l?alto Passo e Gran Burrone, stanno di guardia i Beorniani, una comunità di uomini seguaci di Beorn il Mutatore di Pelle; mentre a sud, verso Rohan, gli insediamenti degli Uomini dei Boschi si stanno moltiplicando nella valle del grande fiume. Molto tempo fa gli antenati dei Signori dei Cavalli di Rohan abitavano nelle Terre Selvagge ed essi sono lontani parenti dei popoli del settentrione, ma ora dimorano nelle praterie ondulate del sud. Sono incrollabili alleati del popolo di Gondor, il più grande regno degli Uomini ancora esistente negli anni crepuscolari della Terza Era.
E l'occhio di Gondor è sempre vigile, perché ai suoi confini si stende la terra di Mordor, dove l'ombra cupa scende...


Borgo dei Boscaioli è un insediamento al confine occidentale del Bosco Atro meridionale, piccolo ma fiorente. E' primavera e il paesino si sta destando dai rigori dell'inverno. Uomini e donne trascinano all'etserno tappeti e trapunte per battere via la polvere accumulata nei mesi freddi. La cenere dei fuochi che hanno bruciato per tutta la stagione vengono ripulite dai focolari, e ha inizio la raccolta della legna per l'anno successivo. 
Sopra l'area del mercato, chiamato Mercato Verde, sul cocuzzolo del colle centrale, tutti possono scorgere l'ampia Sala Grande riccamente decorata. Dentro la luminosa costruzione è custodita la leggendaria Lucerna di Balthi, il più importante tesoro degli Uomini dei Boschi. Sullo spiazzo del Mercato Verde, l'occasionale venditore itinerante espone la sua mercanzia, pastori e guardiani di porci guidano i loro animali nei recinti, i mercanti si incontrano per comprare materiali e vendere le loro derrate e ipettegoli locali si radunano per scambiare chiacchiere.
Il Fiume Fosco che scorre a est della cittadina è ancora gonfio per il disgelo delle nevi dei Monti di Bosco Atro. Sulla coppia di pontili che sporgono nel fiume i pescatori riparano le reti, ricavano nuove canoe dai tronchi e spalmano pece sulle barche per prepararle all'inizio della stagione della pesca.
La cittadina è un rifugio sicuro in un tetro mare di alberi scuri e minacciosi, ma i ritmi lenti della vita dei Boscaioli hanno reso inquieti gli avventurieri che si ritrovano qui; tutti sono ansiosi di trovare qualche compagno di viaggio per rimettersi in cammino verso 

lunedì 10 dicembre 2018

Viaggio al centro della grotta


Passarono tutto il resto della notte a curarsi le ferite e a pensare a come poter fronteggiare questo terribile nemico. Sebbene la bestia fosse gravemente ferita, sia Walker che Grimlock erano stati ad un passo dalla morte, e non volevano rischiare inutilmente: finora solo lo scontro con Hargulka era stato così terribile e non avevano idea di cosa avrebbero potuto trovare all'interno della grotta. Sicuramente afforontando l'orsogufo in campo aperto avrebbero avuto maggiori possibilità di successo, e soprattutto una via di fuga in caso le cose si fossero messe male. Decisero di cercare di stanare l'enorme animale facendo del fumo all'ingresso della caverna, ma nè i rami accatastati, nè il bastone del fumo usato da Jorge sortirono alcun effetto.
Poco dopo mezzogiorno si affacciarono all'entrata della caverna con l'intenzione di esplorarla: forse l'animale era ancora fortemente debilitato dallo scontro; oppure - nel caso in cui ci fosse qualcuno dietro all'attacco a Greenbow - era stato costretto ad usare risorse magiche per curarlo. Rimaneva il fatto che durante la notte nessuno era uscito dalla tana, e che più tempo passava, più probabilità avevano di trovare un avversario in piene forze.

Il lungo tunnel d'ingresso era ampio ma buio, come se l'oscurità volesse estendere la propria aura di mistero fino alla soglia esterna. Walker, forte della sua scurovisione, avanzava, affiancato dal coraggioso Grimlock, munito di una luce magica; dietro di loro Kastaghir e Jorge erano pronti a supportare magicamente i compagni.
Il passaggio sbucava su un'ampia grotta alta almeno 6 metri. La visuale che si aprì davanti al nano fu alquanto strana: l'intera stanza era ricoperta di muschio e funghi di diversi colori e dimensioni (alcuni  raggiungevano l'altezza di un uomo!), eccetto per un passaggio che attraversava la stanza diretto verso la parete opposta, la cui fine era invisibile persino al ranger; il pavimento al centro della stanza era ricoperto di carcasse di animali.
Jorge lanciò immediatamente  delle luci danzanti dentro l'antro, e lo strano panorama divenne visibile a tutto il gruppo. Non appena Jorge lanciò allora una sfera infuocata, per farsi largo tra i funghi, seguita da Grimlock che incominciò a farsi strada abbattendone un paio, un grido acutissimo e lancinante avvolse l'intera stanza, tanto che la comunicazione fra i compagni divenne impossibile.
Ma mentre stava avanzando, il barbaro subì l'attacco di un altissimo fungo violaceo, che gli provocò una profonda ustione sul braccio. Kastaghir e Walker decisero di uscire dalla grotta ancor prima di iniziare il combattimento, e così anche Grimlock e Jorge decisero di ripiegare, ma prima di uscire il mago lanciò una palla di fuoco per eliminare più minacce possibile.
Non appena furono usciti tutti, il suono cessò. L'effetto sorpresa era svanito.

domenica 9 dicembre 2018

Ritorno a casa...con sorpresa!


Avevano deciso di prendere solo le monete e gli oggetti magici e lasciare il resto alla torre: avrebbero mandato qualcuno per ripristinare la fortificazione che si trovava in un punto nevralgico delle Terre Rubate, ancor più dopo aver scoperto la mappa dei troll che aveva rivelato un piano d’invasione da sud. Esaminando i punti segnati erano arrivati a capire che le grosse X rosse si trovavano tutte in corrispondenza di luoghi abitati da folletti o creature comunque con origini fatate, come gli gnefri. Anche i luoghi segnati non ancora esplorati contenevano probabilmente qualche creatura dalle origini magiche, ma non avrebbero avuto tempo di esplorarle nell’immediato futuro: dovevano tornare a Greenbow per amministrare il regno che non vedevano da 2 mesi. L’estate si avviava alla conclusione ed era ormai tempodi raccolto; chissà come sarebbero stati i campi all’ora del tramonto.
Ormai quelli che prima erano sentieri battuti solamente da qualche sparuto cacciatore, erano diventate piste commerciali, e sebbene non fossero affollate, non era più raro incontrare qualche mercante con il suo carretto diretto a sud.

Dopo giorni di viaggio videro stagliarsi all'ortizzonte il profilo di Greenbow: la fortezza edificata sulla collina, su quella che era stata la dimora del Re Cervo, si poteva vedere da diversi chilometri di distanza. Non appena però si avvicinarono alle zone coltivate sorte ai margini del paese, notarono che i campi avevano un'aria desolata e trascurata, e questa senzazione cresceva all'approssimarsi della loro meta. Ad un paio di chilometri incontrarono qualche loro suddito dall'aria spaesata, e vennero a sapere la terribile notizia: pochi giorni prima un orsogufo enorme aveva attaccato la cittadina in preda ad un'ira devastante!
Presi dall'ansia si diressero velocemente a palazzo dove Dev'yid e Syrio li ragguagliarono sulla situazione: pochi giorni prima un orsogufo d idimensioni inusitatamente giganti si era presentato ad est del fiume, e attraversato il ponte aveva travolto tutti e tutto in preda ad una furia cieca. Avevano cercato di radunare la guardia cittadina alla bell'e meglio, ma la forza della creatura era soverchiante; neanche ricorrendo ai suoi incantesimi Dev'yid era riuscito a placare la bestia che, dopo aver abbattuto diversi edifici e ucciso i primi sventurati a passargli sotto gli artigli, era ritornata da dove era venuta, dirigendosi verso sud-est. Quello che aveva colpito i compagni era una bardatura di fattura chiaramente umanoide che cingeva l'orsogufo... Forse era agli ordini di qualcuno che non vedeva di buon occhio la loro presenza nelle Terre Rubate? Il Re Cervo era morto, ed i banditi superstiti si erano dispersi in territori più selvaggi: non avrebbero certo avuto la forza per tornare a rivendicare il loro nascondiglio. Grigory, il sobillatore che erano riusciti a cacciare dal regno, non aveva rivelato nessun complotto alle loro spalle, nemmeno sotto tortura, sebbene era diventato chiaro che la loro presenza aveva incominciato a dare fastidio in quelle terre rimaste per decenni terre di nessuno; nessun indizio lo collegava però ad un attacco così spudorato. Nemmeno le popolazioni di creature non umane che avevano finora incontrato e sconfitto, come gnefri, lucertoloidi o troll, sembravano nelle condizioni di poter soggiogare una bestia di tali dimensioni e aizzarla contro di loro. Forse qualcuno stava osservando le loro mosse e aveva approfittsato della loro lontananza per scatenarne l'ira? Forse quella dei troll era un'esca? Eppure la mappa confermava le informazioni che aveva portato Jorge da Restov...

Erano indecisi se mettersi subito sulle tracce dell'orsogufo oppure trascorrere le seguenti settimane per prendersi cura del regno, cercando di rincuorare la popolazione e di ripristinare gli edifici distrutti. Il malcontento della popolazione era ai minimi termini e la decisione di scegliere la seconda opzione fu reputata da tutti più saggia. Non erano più avventurieri che dovevano badare solo alla loro incolumità, ora erano dei regnanri, responsabili dei loro concittadini!

Verso la fine di agosto la vita era tornata ai ritmi normali: la paura per un nuovo attacco non era passata, ma la loro presenza in città tranquillizzava gli animi. Decisero che era giunto il momento di mettersi sulle tracce dell'enorme bestia, e si diressero aldilà del ponte, verso sud-est.
Sebbene fossero passate alcune settimane, non fu difficile per Walker e Grimlock seguire quelle insolite tracce, così grandi e distruttive; sembrava che l'orsogufo avesse seguito una traiettoria più o meno retta, divelgendo e abbattendo noncurante la vegetazione che incontrava, e cambiando direzione solo per aggirare ostacoli insormontabili.
Dopo qualche giorno arrivarono sulle sponde del Piccolo Sellen; le tracce oltre al fiume potevano essere viste chiaramente anche da lì, con impronte sul versante opposto ed interi alberi abbattuti più avanti. Guadarono. Poco distante si ergeva una parete rocciosa che si poteva scorgere sopra le vette degli alberi: sicuramente un ottima tana per un animale del genere. Facendosi cautamente strada nel bosco, scorsero l'ampio ingresso di una grotta: la vegetazione che la copriva era stata distrutta e sulle pareti dell'ingresso si potevano vedere enormi artigliate.


Jorge andò in perlustrazione volando lungo la parete, ma non notò altre entrate o comignoli. Decisero così di accamparsi poco distante, lasciando di guardia per l'intera notte Walker, l'unico capace di vedere al buio senza l'ausilio di torce facilmente individuabili.
Volevano cercare di raccimolare più informazioni possibili: forse l'orsogufo non era solo; forse c'era qualcuno che lo guidava. Magari sarebbe uscito per procacciarsi del cibo lasciando la tana incustodita.
Kastaghir aveva sollevato il problema dell'estrema vicinanza, soprattutto considerando la possibilità di essere individuati atrraverso l'olfatto (in fondo era una creatura di dimensioni straordinarie, forse anche le sue capacità erano più sviluppate), ma l'estrema sicurezza di Grimlock lo fece desistere.
Verso mezzanotte Walker vide la bestia uscire dalla grotta e incominciare ad annusare l'aria. Il nano si mosse cautamente in direzione del vicino campo, ma notò la bestia dirigersi verso la sua direzione, e la sua ritirata diventò una fuga. L'orsogufo l'aveva chiaramente individuato, e così si mise ad urlare cercando di svegliare i compagni, che subito si misero sulla difensiva. Ma l'orsogufo intercettò il ranger prima che potesse raggiungere i compagni, e con un'artigliata gli provocò una profonda ferita. Non appena Kastaghir produsse magicamente la luce sufficiente, Grimlock corse immediatamente in aiuto del compagno, mentre Jorge prese il volo cercando di supportare il combattimento dall'alto.
Intanto Walker aveva subito un altro feroce attacco e dovette retrocedere per farsi curare dal chierico; ora era Grimlock che era rimasto solo a fronteggiare l'avversario e la bestia lo afferrò incominciando a dirigersi verso la sua tana. Nonostante il nerboruto barbaro cercasse di liberarsi, la stretta del nemico lo indeboliva sempre di più. Walker intanto aveva estratto l'arco e assieme al mago avevano preso a bersagliare l'orsogufo da lontano. Ormai gravemente ferito l'orsogufo scagliò lontano il barbaro e si diresse velocemente verso l'ingresso nella roccia. Solo Jorge decise di seguirlo, mentre Grimlock e Walker stavano riprendendo le forze grazie alle cure di Kastaghir; il mago, finora al sicuro a qualche metro d'altezza, si abbassò per affacciarsi sull'ingresso, e scorta la schiena del nemico, scagliò l'ultimo dardo incantato. Poi la bestia scomparve nei meandri della grotta lanciando un urlo lancinante...