lunedì 31 luglio 2017

I Gobots

Saltati fuori nell'ultima sessione di Pathfinder da una riminiscenza di Lele, che ne citava il capo dei buoni "Leader One", ecco un articolo che avevo in canna da tempo, preso dal blog ottantoso di docmanhattan (fatevici un giro perché commenta sarcasticamente tutti i migliori ricordi anni '80)!


Sembrano... beh, sono la versione ultra-pezzente dei Transformers. Ma non ne erano dei banali imitatori. Beh, non del tutto. Per certi versi, d'altra parte, erano venuti anche prima. Erano i Gobots, e questa è la storia di una linea di giocattoli e del relativo cartone animato sfigati a partire dal nome, ma consegnati al mito dalla prima scena di gangbang trasmessa in diretta, al sabato mattina, in un programma TV per bambini.

Dunque. Come noto a tutti (tutti = i veri nerd), i Transformers nascono perché Hasbro importa e reimpachetta negli States, a partire dall'84, le linee Diaclone e Microman di Takara. Ma esattamente un anno prima, Tonka aveva avuto la medesima pensata, dando inizio a una silente invasione dei negozi di giocattoli ammerigani con la serie Machine Robo, prodotta in Giappone da Popy e ribattezza per il mercato USA Gobots. Ma Tonka non si limita a un cambio di nome e, lì magari ispirata proprio dalle mosse di Hasbro, trasforma quelle che a Tokyo e dintorni erano delle macchine trasformabili con piloti umani in dei veri e propri robottoni antropomorfi.

E qui, con buona approssimazione, finiscono le buone notizie.

Perché la serie Gobots ha sfornato tra l'83 e l'87, subito prima di venir percossa selvaggiamente dai Transformers, la bellezza di 72 pupazzini, uno più brutto dell'altro. 
Ma siccome al peggio non c'è mai fine - chi non ci crede citofoni pure ad Appiano Gentile e chieda di Rafa Benitez - i soliti, ubiqui capoccia del cartone animato anni 80 si mettono di buzzo buono per cavarne una serie TV. L'equivoco Hanna e l'avvinazzato Barbera producono così, tra l'84 e l'85, 65 episodi di Challenge of the Gobots. Cartoon memorabile per il gradevole logo d'apertura e perché per la prima volta, in una serie animata per bambini, era mostrata con dovizia di particolari una scena di stupro robotico di massa:
Che fine hanno fatto i Gobots? Nel 91 Hasbro ha comprato Tonka, ritrovandosi tra le palle properties i cuginetti sfighelli dei suoi Transformers. Da allora ha provato a piazzarli ai poveri fanciulli europei più volte, con il nome originale di Robo Machines, ma ovviamente non se l'è cagati mai nessuno. C'è chi giura che tonnellate di Gobots invenduti siano state seppellite una notte nel deserto del Nevada, subito accanto a tutte quelle copie di ET per Atari 2600...

(PS: io avevo l'elicottero!!!)

mercoledì 26 luglio 2017

Secoli bui - la recensione


Ecco la recensione di gdritalia/gdsrzine.com

Poiché non è morto ciò che in eterno può giacere,
E col passare di ignoti eoni anche la morte può morire…ma non il nostro amato Cthulhu!!!

Ecco il nostro tentacolato preferito (nooo, non mi riferisco ad dottor Zoidberg!) fare il suo ritorno sulle scene ruolistiche italiane con un prodotto del tutto nuovo che promette ottime cose per il futuro.
Cominciamo subito la nostra recensione con un paio di note dolenti (le uniche a dire il vero) che saltano agli occhi non appena ci avviciniamo allo scaffale del nostro negozio di fiducia per prendere la nostra copia di questo manuale: lo prendiamo in mano…a dire il vero un po’ “misero”…solo 160 pagine, di cui circa 40 di avventura introduttiva (ottima peraltro)…vabbè, passiamo oltre: la copertina e la rilegatura: graficamente molto belle ma… è semplice cartoncino, nulla a che vedere con le rilegature dei manuali del WoD e di d&d che fanno bella mostra di se, lì, esposti a pochi metri! A questo punto un pensiero più che legittimo ci solletica la mente: “di certo la Stratelibri e la Counter staranno cercando di rilanciarsi con prodotti magari dall’aspetto più modesto ma dal prezzo più concorrenziale!” e così giriamo il nostro oscuro tomo per vedere il prezzo in ultima copertina: 24.95 euro! Un altro pensiero vibra leggero per la nostra mente, ma non posso trascriverlo per motivi di censura…
A questo punto il giocatore medio prenderebbe il manuale per riporlo al suo posto e spostarsi verso gli innegabilmente più affascinanti manuali firmati WotC oppure WW… ma il vecchio innamorato del caro mollusco viscidone no!

Aprendo il manuale pian piano l’occhio del lettore si fa sempre più vivo: la copertina, la rilegatura ed il prezzo finiscono nel dimenticatoio della nostra mente per lasciare spazio ad altre sensazioni.
Cominciamo con il parlare dell’aspetto grafico: carta magnifica, giallognola, ruvida…inchiostro sanguigno (esatto, non è stampato con il testo nero, ma con un rosso violaceo bellissimo che non compromette affatto la leggibilità), le illustrazioni poi sono ottime per l’atmosfera che il manuale vuole rendere: non si tratta di una grafica molto raffinata, ma piuttosto della riproduzione dello stile medievale tipico delle miniature che potremmo trovare sfogliando un libro di storia.
Passiamo a commentare i contenuti: a dire il vero ero un po’ scettico all’idea di vedere un gioco come il Richiamo di Chtulhu ambientato nei Secoli Bui! Come è possibile porre un gioco come questo in un setting del tutto alieno a quelli che sono i racconti di Lovecraft? Pensavo si finisse con lo snaturare l’essenza stessa del gioco…e invece no! 

Già nell’introduzione gli autori spiegano come sia stato possibile usare per questo gioco un’epoca oscura ( dal 950 al 1050) non contemplata nelle novelle dello scrittore statunitense, cioè antecedente a quella “canonica” di quasi mille anni: in questo periodo i regni e gli imperi d’occidente appaiono piegati da duecento anni di invasioni barbariche ed ora i signori della guerra si battono per avere il controllo di quel che è rimasto; la povera gente cerca asilo nella parola di Dio e nei suoi ministri: il clero in realtà è debole e spesso corrotto, depravato. Il 950 è inoltre l’anno in cui il bizantino Teodoro Fileta traduce l’al-Azif in greco ribattezzandolo Necronomicon. Solo tra un secolo questo libro blasfemo sarà condannato e distrutto. Copie manoscritte di questo testo circolano di mano in mano e per poco l’umanità non cede all’influenza delle forze dei Miti. Le foreste sono spesso infestate dai cuccioli oscuri di Shub-Niggurat, mentre ghoul e miri nigri infestano i terreni sepolcrali…Nyarlathotep vaga sulla terra celando la sua vera identità. Gli ultimi magi cercano di controllare poteri al di là dell’umano e vengono spinti nel Limbo… ed il grande Chtulhu dorme negli abissi in attesa della Settima Era, in cui le sue catene si spezzeranno ed egli potrà di nuovo camminare sulla terra.

Questo è lo straordinario scenario che fa da cornice al contesto storico del secolo tra il 950 ed il 1050. La grandezza di questo manuale infatti sta nella capacità di fondere perfettamente lo scenario storico medievale (ma non fantasy!!!) con la tradizione dei Miti di Cthulhu. Prima di andare oltre nella descrizione del manuale vorrei porre l’accento sulla parola “storico”: un intero capitolo (intitolato Notizie Utili) è dedicato a delineare quella che era la società del medioevo: non più maghi, elfi e quant’altro, bensì notizie su religione, geopolitica, società, tecnologia, architettura e quant’altro possa servire per inquadrare in maniera rapida ma efficace i Secoli Bui. Anche nel capitolo relativo al regolamento troviamo informazioni estremamente interessanti a questo proposito: oltre infatti ai classici tiri di dado, troviamo interessanti notizie sulla sanità mentale vista in relazione con la superstizione e l’ignoranza dell’epoca! Anche le regole sul combattimento sono molto interessanti. Parallelamente alle classiche regole per basic d100 troviamo infatti diverse “chicche” mirate a rendere meglio questa ambientazione: colpi da stordimento, regole sulla lunghezza delle armi, sulle armi d’assedio e sulle malattie che mietevano vittime in quel periodo.

Anche l’idea stessa di personaggio e di classe ha subito dei cambiamenti rispetto all’edizione precedente, dettati dal contesto storico in cui questa ambientazione andrà ad inserirsi. I personaggi sono in media molto più giovani di quelli creati nelle canoniche ambientazioni “fine secolo”, “anni venti” e “giorni d’oggi”. Per delineare meglio il nostro personaggio inoltre sono presenti diversi paragrafi che spiegano la diffusione delle lingue, i culti religiosi, la concezione di “cultura”, vari esempi di nomi arcaici divisi per locazione geografica, ecc. E’ inoltre molto interessante il paragrafo “Sesso del Personaggio” che spiega qual’era la situazione della donne nel medioevo e come “aggirare” quelle che sarebbero le limitazioni nell’interpretare un personaggio di sesso femminile. Non dimentichiamo inoltre che la società medievale è una società classista in cui molti elementi (contatti, conoscenze, lignaggio, risorse monetarie, possedimenti, ecc) possono contribuire a determinare l’influenza che un personaggio ha sulla società dell’epoca. Tutti questi elementi confluiscono in una nuova abilità chiamata “status” che aggiunge ulteriori dettagli in fase si creazione del vostro eroe.

Ho trovato molto utile inoltre la presenza di rapide cronologie degli eventi storici più rilevanti del secolo trattato da questa ambientazione ed ancora più utile una cronologia di tutti quegli eventi storici inspiegabili o comunque collegati al mondo del mistero che hanno caratterizzato il periodo. La fusione di storia, mistero, e miti di Cthulhu è alla base dei consigli e degli spunti che il manuale mette a disposizione del Custode per creare cronache sempre più avvincenti e realistiche. Ai Miti in realtà è stato dedicato poco spazio… la cosa mi è sembrata abbastanza strana ad un primo sguardo, tuttavia mi sono reso conto che in realtà non avrebbero potuto trovare soluzione migliore! Lasciare un alone di mistero e una totale libertà al Custode, suggerire spunti velati senza scendere nei dettagli delle statistiche, lasciare intendere che qualcosa di strano stia accadendo senza delineare nulla di preciso… ecco cosa sono riusciti a creare gli autori nelle poche pagine dedicate ai Miti.
Molto spazio invece è stato dedicato a “L’Antico Grimorio”, capitolo molto esaustivo in cui viene affrontato il tema della magia, dei maghi, del Limbo e di tutti i testi magici che in un modo o nell’altro finiranno con il turbare la fragile mente degli investigatori avvicinandoli alla verità dei Grandi Antichi. Personalmente ho trovato questa parte molto esaustiva e fatta molto bene. Il problema si pone quando i giocatori si sentono legittimati ad avere un certo numero incantesimi neanche si trattasse di un fantasy alla d&d…bisogna fare attenzione a centellinare poteri di questo tipo nel corso delle varie sessioni di gioco.

A questo punto non rimane molto altro da dire…manca una sola sezione, quella relativa al bestiario, seguita da un’avventura introduttiva a questo gioco. Il bestiario è veramente molto ampio: oltre a vecchie conoscenze riconducibili alla più classica delle sessioni di gioco di CoC, troviamo entità classiche del folclore medievale come unicorni ed idre, passando per creature riprese dalle novelle di Lovecraft come i Mi-Go, fino ad alcune incarnazioni di Yog-Sothoth.
Le ultime pagine (ben 60!!!!!) sono infine dedicate a “La Tomba”, una avventura introduttiva per questo gioco. A dire la verità non ho letto questa avventura perché in generale mi rifiuto di giocare tutto ciò che è preconfezionato, tuttavia posso dirvi tranquillamente che sembra strutturata molto bene, molto belle le pergamene di indizi da consegnare ai giocatori e molto suggestive le mappe dei vari posti in cui i vostri eroi si imbatteranno nel corso della cronaca.

lunedì 24 luglio 2017

Secoli bui

Benvenuti nel Medioevo!

Prima una premessa di gioco, visto che l’ambientazione è realmente diversa da tutte le altre...nel senso che è proprio REALE!
Si vive nel medioevo, quello più oscuro: dimenticate castelli, cavalieri in armatura, scintillanti spade, spesso si va di randello e mani nude, perchè il ferro è raro!
Poi l’aspetto motivazionale: fino ad ora siamo stati abituati a gestire investigatori che lavoravano per organizzazioni dedite alla caccia di culti misteriosi. Qui no, siamo semplici esseri umani, che si possono trovare di fronte a misteri. Quindi presupponiamo solo tanta curiosità e una propensione per il BENE, in senso cristiano medievale, cioè scacciare e distruggere tutto ciò che puzza di demoniaco. Ciò detto, dovete bilanciare voi: se scappate subito perchè tanto “chi ce lo fa fare”, finiamo di giocare, ma pure andare avanti a testa bassa di fronte a mostri enormi, toglie realismo!

SPECIFICHIAMO
I monaci guerrieri (li riporta la missione) in realtà non sono quello che intendiamo noi, visto che gli ordini combattenti si sviluppano dal secolo successivo. Qui s’intende sempre una situazione di confine, di pericolo e violenza, percui anche gli eremi e i monasteri si devono difendere. Gli stessi contadini prendono spesso le armi (ovviamente di basso livello tecnologico, di legno prevalentemente) per difendere i loro campi. I signorotti locali sono spesso di basso lignaggio, non proprio nobili.

DOVETE PENSARE AL CIBO! Diversamente dagli altri gdr, nel medioevo il cibo è fondamentale e manca! Andare a caccia si può, ma siamo in novembre, in una zona selvaggia: non è sempre consigliato.

PENSATE BENE OGNI OGGETTO DA PRENDERE perchè a Laa, in culo ai lupi letteralmente, non sperate di trovare troppo….

Ma entriamo nel gioco.

IN MISSIONE VERSO ORIENTE

Siamo nel 998, nei territori orientali del vasto impero Germanico di Ottone III. Ognuno di voi è stato chiamato dal vescovo di Regensburg per andare a colonizzare le terre di confine con il nuovo regno dei barbari Ungari.
Da alcuni anni infatti, l’impero germanico è impegnato nella sistemazione dei confini orientali, che sono ancora una distesa di foreste umide, pochi villaggi di barbari pagani e violenza. Gli Ungari si sono stabilitì da qualche decennio, il loro re si è convertito al cristianesimo, ma nelle zone di confine c’è ancora un forte paganesimo e molto risentimento verso i germani. Gli stessi germani, difensori della fede cristiana, spesso e volentieri organizzano campagne di conversione e colonizzazione forzata.

Siete stati mandati a LAA, un piccolo villaggio sperduto lungo il confine, fra voi ci sono monaci, diretti verso l’eremo a nord di Laa, contadini che devono colonizzare i campi, soldati di scorta, uomini di chiesa per convertire i pagani. Il gruppo è composto da una ventina di persone, una carovana di qualche carro e cavalli spelacchiati, partiti dai dintorni di Regensburg (la cittadina più “sviluppata” nelle vicinanze, a quattro giorni di cammino) su mandato del vescovo. La sera del secondo giorno però, un carro (su cui viaggiano due contadini, il sacerdote e due monaci, scortati da un mercenario col suo cavallo, cioè voi) si rompe ed accumula una mezza giornata di ritardo rispetto al resto del gruppo, guidato da Padre GUZMAN e Fratello DROGO.
Alla sera del terzo giorno, vi accampate in una radura, ormai giunti a pochi chilometri da Laa, a cui sperate di arrivare in mattinata domani….