martedì 27 dicembre 2011

LO HOBBIT!!!!!!!

CLICCA SUL TITULO!

Negli scorsi giorni New Line e MGM hanno diffuso una cartella stampa con la sinossi ufficiale del film. Per i fan della saga di Bilbo Baggins il documento non nasconde sorprese: "Dal Premio Oscar Peter Jackson, The Hobbit: An Unexpected Journey, il primo dei due film dell'adattamento del capolavoro di J.R.R. Tolkien. La seconda parte si intitolerà The Hobbit: There and Back Again. Entrambi i film sono ambientati nella Terra di Mezzo 60 anni prima del Signore degli anelli, che Peter Jackson e il suo team hanno portato al grande schermo con una trilogia di grande successo culminato con l'Oscar per Il ritorno del re."

Il film segue l'epica avventura del protagonista, Bilbo Baggins, e la sua ricerca del regno e del tesoro di Erebor caduto nelle mani del drago Smaug.
Coinvolto dal mago Gandalf il Grigio, Bilbo si ritrova in compagnia di tredici nani guidati dal leggendario Thorin Scudodiquercia.
Il loro viaggio li porterà in luoghi selvaggi, terre pericolose abitate da folletti (nel testo ufficiale è usata la parola goblin, ndr) e troll, bestie mortali e ragni giganti.
Il loro obiettivo è nascosto nelle profondità della Montagna solitaria, ma prima di raggiungerla dovranno scappare dai tunnel dei folletti nelle Montagne Nebbiose. Qui Bilbo farà un incontro che cambierà per sempre la sua vita: incontrerà Gollum.
Bilbo si impossesserà del tesssoro di Gollum, un semplice ma sorprendente anello d'oro che è legato al fato della Terra di Mezzo in un modo che l'hobbit non può immaginare.

La nota della produzione si chiude con informazioni sul cast. Viene specificato che il personaggio principale è interpretato da Martin Freeman e, tra gli altri, vengono elencati gli attori che torneranno a interpretare i personaggi già visti nella trilogia del Signore degli anelli; Ian McKellen riprende le vesti di Gandalf il Grigio. Cate Blanchett e Hugo Weaving tornano nei ruoli dei signore degli elfi Galadriel ed Elrond; Ian Holm e Elijah Wood saranno Bilbo e Frodo, Christopher Lee sarà Saruman; Orlando Bloom torna come Legolas; e naturalmente Andy Serkis sarà Gollum.
Purtroppo questo conferma già quanto dichiarato da Viggo Mortensen: contrariamente alle indiscrezioni circolate all'inizio della produzione nel film non ci sarà Aragorn

giovedì 15 dicembre 2011

The last good day of the year

Tiff tornò subito ad avvisare i compagni in fondo al tunnel della terribile scoperta. I cinque eroi, sebbene stanchi e ormai privi delle loro magie più potenti, non esitarono a prepararsi per lo scontro. La posta in gioco era troppo alta. Erano riusciti a sgominare l'esercito della Mano Rossa alle porte di Brindingford e la Guardia del Leone sarebbe stata impegnata per molto tempo ad inseguire i resti dell'orda in fuga nella Valle del Rauvin. I villaggi devastati dagli hobgoblin avrebbero avuto bisogno di mesi, forse anni, prima di riprendere la loro vita normale. Molti uomini erano morti; molti sacrifici erano stati compiuti. Loranna - capitana di Traghetto di Drellin - era caduta per mano di Manion, Echoes era morto per la seconda volta nel drammatico scontro col generale Kharn nella piazza della cattedrale di Lathander. Prima di lui anche Liyn era stato abbattuto dalle Progenie Blu, ed era stato riportato in vita proprio prima della battaglia finale. Durante il periodo del suo decesso gli pareva di aver vissuto strani incontri di cui ora non gli rimaneva alcun ricordo, ma solo la sensazione di dover riparare ad un qualche suo errore del passato, oltre all'inquietante certezza di essere sempre più coinvolto in prima persona nell'intera faccenda dei Globi dei Draghi, anche se questo gli dava terribilmente fastidio: non si sentiva affatto pronto per qualcosa più grande di lui.

Volando arrivarono tutti fino al bordo estremo del tunnel dove il mago aveva individuato un'area di silenzio all'interno della stanza. Manion si fece incantare con un'incantesimo di ingrandire, per aumentare la propria forza. Si decisero quindi ad entrare pronti per dare battaglia al Gran Signore dei Dragoni, ma appena sbucarono dall'apertura cinque abishai blu piombarono loro addosso bloccando il passaggio. Le bestie attaccarono furiosamente e incominciarono ad evocare altri demoni mentre Khoril, Manion e Liyn cercavano di avvicinarsi ad Azarr Kal che si ergeva al centro della stanza nella sua armatura completa di scaglie di drago nero: al braccio una testa di drago rosso che era stata trasformata in uno scudo, il Flagello di Grithràdiand rinfoderato nella cintura. L'hobgoblin si era voltato verso gli intrusi e aveva incominciato a gesticolare secondo precisi rituali, ma nessun suono arrivava alle loro orecchie così da non consentirgli di riconoscere l'incantesimo. Un abishai intanto cadde per mano di Khoril ma subito ne erano apparsi altri due: le bestie non riuscivano a provocare seri danni agli eroi, ma le ferite andavano ad accumularsi a quelle già subite: il susseguirsi degli eventi non aveva permesso loro di recuperarne molte.
Il gruppo sembrava bloccato subito sopra l'imboccatura del passaggio quando Liyn ebbe un'idea. Si portò nella zona non influenzata dal silenzio magico e - toccando Manion - usò l'abilità della sua cappa del saltimbanco per teleportare entrambi alle spalle degli abishai in modo da poter ingaggiare in combattimento l'imponente hobgoblin. Non appena il ranger fece un passo verso il nemico però, rimase bloccato da una sorta di barriera invisibile che non gli consentiva di avvicinarsi ulteriormente. Liyn intanto si era mosso alle sue spalle ma fece solo in tempo a vedere il ghigno elettrico del generale scomparire nel nulla. Azarr Kal si era volatilizzato e gli abishai continuavano ad aumentare. La polla luminosa sopra le loro teste sembrava pulsare di luce sempre più viva...

martedì 13 dicembre 2011

Sorpreso? No, colto alla sprovvista!

    Alcune questioni che ci riguardano da vicino...
  • Colto alla sprovvista (p.137 MdG): all'inizio di una battaglia, prima di aver avuto la possibilità di agire (ossia, prima del suo primo turno normale nell'ordine di iniziativa), un personaggio è colto alla sprovvista. Un personaggio colto alla sprovvista non può usare il suo bonus di destrezza alla CA. Un personaggio colto alla sprovvista non può compiere attacchi di opportunità.
  • Sorpresa (idem): Quando comincia una battaglia, un personaggio inconsapevole della presenza dei propri nemici, dai quali è stato però individuato, è sorpreso.
  • Round di sorpresa (idem): Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza dei loro nemici, si svolge un round di sorpresa prima dell'inizio dei round normali. I combattenti consapevoli della presenza dei loro nemici possono agire nel round di sorpresa, e quindi tirano per l'iniziativa. In ordine di iniziativa ciascuno dei combattenti consapevoli compie un'azione standard nel corso del round di sorpresa. Se nessuno o tutti sono sorpresi, non si svolge alcun round di sorpresa.
  • Combattenti inconsapevoli (idem): I combattenti che sono inconsapevoli all'inizio della battaglia non possono agire nel round di sorpresa. I combattenti inconsapevoli sono colti alla sprovvista poichè non hanno ancora agito, e quindi perdono il loro bonus di Destrezza alla CA.
Azioni speciali di iniziativa
  • Preparare un'azione (p.160 MdG): Preparare è un'azione standard. Non provoca alcun attacco di opportunità (anche se potrebbe farlo l'azione preparata). Il personaggio può preparare soltanto azioni standard, azioni di movimento o azioni gratuite. per preparare un'azione, il personaggio deve dichiarare l'azione che andrà a compiere e le condizioni che compierà. A partire da quel momento, in qualsiasi istante prima della sua azione successiva, il personaggio può compiere l'azione preparata in risposta a quelle condizioni. L'azione preparata avviene prima di quella che la innesca. Se l'azione preparata fa parte delle attività di un altro personaggio, allora si interrompe quel personaggio. Egli, al termine dell'azione preparata, tornerà a fare ciò che stava facendo prima di essere interrotto. I lrisultato di iniziativa cambia. Il risultato di iniziativa è il conteggio a cui è stata compiuta l'azione preparata, e si agisce subito prima del personaggio che ha innescato l'azione preparata. Il personaggio può fare un passo di 1,5 metri come parte della sua azione preparata, ma soltanto se nello stesso round non copre altra distanza.
  • Conseguenze sull'iniziativa del preparare (idem): Il risultato di iniziativa diventa il ocnteggio a cui è stata compiuta l'azione preparata. Se si compie l'azione preparata nel round successivo, prima che arrivi il turno regolare, l'iniziativa sale al nuovo valore nell'ordine di combattimento, ma non si ottien nessuna azione normale in quel round.
  • Ritardare (idem): Un personaggio che sceglie di ritardare non compie nessuna azione e poi agisce normalmente al conteggio di iniziativa in cui decide di farlo. Il prezzo da pagare è la perdita dell'iniziativa. in ogni caso non si può interrompere l'azione di qualcun altro.
  • Conseguenze sull'iniziativa del ritardare (idem): Il risultato di iniziativa diventa il conteggio in cui il personaggio decide di agire in ritardo. Se il personaggio posticipa l'azione al round successivo, prima del suo turno normale, il suo conteggio di iniziativa sale a quel nuovo valore, ma perde la sua azione normale per quel round.

lunedì 12 dicembre 2011

Quant'è veloce la tua azione?

Chiariamo i vari tipi di azioni e le velocità correlate!
  • Non un'azione (MdG p.139): Alcuni gesti sono così trascurabili da non contare neppure come azioni gratuite.  A tutti gli effetti, sono istantanei e parte integrante di qualche altra attività. Ad esempio, usare l'abilità Utilizzare Oggetti Magici (p.85) per tentare di attivare un oggetto non è un'azione, bensì è parte dell'azione standard di attivazione dell'oggetto magico.
  • Azione Gratuita (MdG p.139): Le azioni gratuite si effettuano in poco tempo e con uno sforzo limitato, e nel corso del round il loro impatto è così insignificante che si considerano gratuite. Il personaggio può fare una o più azioni gratuite mentre compie un'altra azione normalmente. In ogni caso, il DM pone dei limiti sensati a ciò che il personaggio può altrimenti fare senza impedimenti. Ad esempio, chiedere aiuto ai propri aici, lasciar cadere un oggetto o smettere di concentrarsi su un incantesimo sono tutte azioni gratuite.
  • Azione Veloce (Perfetto Arcanista p.86):  Un'azione veloce consuma un piccolissimo ammontare di tempo, ma rappresenta una più grande spesa di sforzo ed energia di un'azione gratuita. Il personaggio può effettuare un'azione veloce per turno senza influenzare la capacità di effettuare altre azioni. In questo modo, an'azione veloce è identica ad un'azione gratuita. Il personaggio può compiere però solo un'azione veloce per turno, quali che siano le altre azioni effettuate. Il personaggio può compiere un'azione veloce ogni volta che potrebbe compiere un'azione gratuita. le azioni veloci di solito coinvolgono il lancio di incantesimi o l'attivazione di oggetti magici; molti personaggi (in particolare quelli che non lanciano incantesimi) non hanno occasione di effettuare azioni veloci. Lanciare un incantesimo rapido è un'azione veloce(invece che gratuita come nel talento Incantesimi Rapidi del MdG). Inoltre, lanciare qualsiasi incantesimo con un tempo di lancio di un'azione veloce è un'azione veloce. Lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di un'azione veloce non provoca attacco d'ooportunità.
  • Azione Immediata (Perfetto Arcanista p.86): Proprio come un'azione veloce, un'azione immediata consuma un piccolissimo ammontare di tempo, ma rappresenta una più grande spesa di sforzo ed energia di un'azione gratuita. A differenza di un'azione veloce, un'azione immediata può essere effettuata in qualsiasi momento, anche quando non è il turno del personaggio. Lanciare "Caduta Morbida" è un'azione immediata (invece di gratuita, come da MdG), siccome l'incantesimo può essere lanciato in qualsiasi momento. Il personaggio che utilizza un'azione immediata durante il proprio turno, lo fa come se questa fosse un'azione veloce per quel turno. Il personaggio non può utilizzare un'altra azione immediata o azione veloce fino al termine del suo turno successivo qualora impieghi un'azione immediata prima del proprio turno a tutti gli effetti, utilizzare un'azione immediata prima del proprio turno è l'equivalente di utilizzare un'azione veloce per il turno imminente). Il personaggio non può utilizzare un'azione immediata se è colto alla sprovvista (p.137 MdG).
  • Azione di Movimento (MdG p.138): Un'azione di movimento permette al personaggio di muoversi alla propria velocità o di compiere un'azione che richiede una pari quantità di tempo. Il personaggio può muoversi alla sua velocità, scalare un quarto della sua velocità, estrarre o mettere via un'arma o un oggetto, alzarsi in piedi, raccogliere un oggetto o effettuare altre azioni simili (Tab 8-2: "Azioni in combattimento"). Il personaggio può compiere un'azione di movimento in sostituzione di un'azione standard. Ad esempio, invece di muoversi alla sua velocità e attaccare, potrebbe alzarsi in piedi e avanzare alla sua velocità. Se il personaggio non percorre nessuna distana in un round (di solito perchè ha scambiato il suo movimento con una o più azioni equivalenti) può fare solo un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante la sua azione.
  • Azione Standard (MdG p.138): Un'azione standard permette al personaggio di fare qualcosa, di solito effettuare un attacco o lanciare un incantesimo. Il tipo di azione standard più comune è un singolo attacco in mischia o a distanza. Altre tipiche azioni standard comprendono lanciare un incantesimo, concentrarsi per mantenere attivo un incantesimo, attivare un oggetto magico e usare una capacità speciale (Tab 8-2 "Azioni in combattimento").
  • Azione di Round Completo (MdG p.139): Un'azione di round completo richiede la completa attenzione del personaggio per un intero round. L'unico movimento che si può fare è un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante l'azione. Il personaggio può inoltre compiere tante azioni gratuite quante il DM permette. Il tipo di azione di round completo più comune è l'attacco compelto che consente al personaggio di compiere uno o più attacchi in mischia o a distanza in un solo round. Alcune azioni di round completo non permettono al personaggio di fare un passo di 1,5 metri. Alcune azioni di round completo sono effettuabili come azioni standard, ma soltanto nelle sistuazioni in cui il personaggio non può compiere altro che un'azione standard nel corso del suo round (come in un round di sorpresa).

domenica 11 dicembre 2011

Ladies and gentlemen, we present you: Azarr Kal!!!

Dal muro Tiff vide sbucare fuori le sagome eteree di quattro wraith che si dirigevano verso di lui. Pensò che così invisibile non avrebbero dovuto comunque vederlo ma arrivate alla sua altezza una di esse si voltò all'improvviso verso di lui e cercò di colpirlo col suo tocco letale. In aiuto dello gnomo arrivò subito Demetrio che riuscì a scacciare due wraith facendoli fuggire dalla parte opposta. Intanto i chierici si erano rialzati e si erano preparati per affrontare la battaglia. La stanza si riempì di oscure formule pronunciate in una lingua sconosciuta e gutturale. Intanto Manion, smanioso di entrare in combattimento, era arrivato fino alla stanza circolare: giusto in tempo per vedere comparire due segugi infernali proprio di fianco a lui. Il mago, impossibilitato dalla solita irruenza del ranger a lanciare incantesimi ad area, incominciò a bersagliare dai margini della grotta le figure con una pioggia di dardi incantati supportato dall'arco di Khoril. Liyn invece, rimasto nella grotta, ordinò alle progenie controllate di attaccare gli hobgoblin nella stanza. Poi, rimasto solo, decise di sfruttare gli ultimi istanti del potere della sua collana per scrutare attraverso il Globo Verde dell'Arco di Shèvarash la posizione del Globo Blu. Il Globo gli mostrò tre immagini nitide: delle montagne dal cui aspetto l'elfo non esitò a riconoscere le Montagne del Dragone Fumante in cui si erano avventurati giorni fa; il portone con l'enorme effigie delle cinque teste di Tiamat che avevano oltrepassato nel pomeriggio; ed infine un'enorme stanza piena di luce. Il Globo Blu, incastonato nel Flagello di Gitràdrian, pareva essere appeso ad una figura inquietante che si ergeva imponente al suo fianco. Dalle sue mani fasci di luce scaturivano verso la volta del soffitto dove in un mare di luce si muovevano figure diaboliche e draconiche. I sette sacerdoti parevano resistere agli attacchi del gruppo, ma poco a poco dovettero subire la soverchiante forza degli Eroi di Brindigford. Caduto anche l'ultimo hobgoblin, mentre i compagni si apprestavano a controllarne i corpi, Tiff decise di andare a perlustrare il condotto verticale che - come una sorta di largo comignolo - partiva dal fondo della stanza. In cima ad esso, a circa trent metri, una forte luce cangiante rivelava la presenza di un'altra stanza. Arrivato in cima al cunicolo Tiff decise di sporgersi al di sopra del bordo che rimaneva più alto rispetto al pavimento.

Cinque luminosi geyser di energia crepitante illuminavano la grande stanza. I getti di luce emergevano dalle fauci spalancate delle cinque teste draconiche che si innalzavano su lunghi colli serpentini collegati all'orlo della bassa piattaforma al centro della stanza. La luce si accumulava sull'inombente soffitto a volta, formando un lago sospeso di energia luminosa, la cui superficie si increspava come l'acqua e da cui periodicamente si staccavano lunghi filamenti di spessa luce che cadevano fino a terra per splendere e sfrigolare in uno sbuffo di vapore acre. Forme spettrali e misteriose sembravano contorcersi e danzare nella polla luminosa sovrastante, terribili diavoli contorti e draghi ululanti con gli occhi infuocati. La stanza appariva ovoidale. Le pareti, scolpite da cima a fondo con trame serpentine, si inarcavano gradatamente verso l'alto, quasi come se la stanza avesse l'aspetto di un un gigantesco uovo di drago visto dall'interno. La polla di luce splendeva a circa quindici metri di altezza e soltante sei metri più sotto si trovava una balconata larga un metro e mezzo che cingeva la maggior parte del perimetro della stanza. Dal basso si potevano anche scorgere cinque alcove ovali disposte lungo le pareti nella stanza a livello della balconata e in ciascuna di esse una magnifica statua di pietra raffigurante un esemplare dei cinque draghi cromatici. In una di esse si intravedeva la sagoma di quello che Tiff riconobbe essere un abishai blu.
La figura di un imponente hobgoblin alto più di due metri si stagliava al centro della base rialzata tra le teste di drago. Il corpo ricoperto di brillanti scaglie blu e le corna sulla fronte mostravano chiaramente la sua discendenza draconica; un gruppo di scaglie simile a una barba spuntavano sul mento. Azarr Kal sembrava per ora completamente assorto dal terribile rituale, ma l'armatura completa di scaglie di drago nero e lo scudo grande ricavatoda una testa di drago rosso ne rivelavano l'indole crudele e battagliera. Lo gnomo si rese conto di non aver mai assistito a nulla di simile.

giovedì 8 dicembre 2011

PIPPONEN

Vi segnalo questo sito magic veramente definitivo, e come chicca guardate nell'evento Poro tour chi è arrivato 4° con un affinity....Marko Pipponen!!!!

http://www.thecouncil.es/tcdecks/formato.php?format=Legacy

stay tuned with MTG!

mercoledì 30 novembre 2011

Ta da da da!!


Azarr Kal says: "Vediamo a chi toccherà stasera..."

lunedì 21 novembre 2011

MAGIC NEWS 2011

-Link nel titolo-
Mentre tutti i giocatori del mondo si lamentano per le nuove regole del gioco organizzato (nuovo punteggio, nuovo modo di fare i protour e mondiali), tanto che la wizard stessa si è dovuta giustificare umilmente, ho visto i migliori mondiali da quando ho iniziato a seguirli (anche se era meglio farli a Dicembre!). Mai visti così tanti archetipi competitivi in tipo 2, tanto equilibrio e belle giocate: per dire, il grande Caplan arriva 4° con un monored da € 80! Ai mondiali! Mi riconcilia abbastanza col magic, anche perchè vuol dire che le ultime 2 espansioni sono state decisamente belle.
Ma oltre al tipo 2, il torneo a squadre prevedeva una formula molto azzeccata, 3 giocatori per 3 formati diversi (tipo 2, modern e legacy 1.5); ed anche dal legacy arrivano alcuni spunti:
- noto abbondanza di waste (con aumento di prezzo?) e diversi mazzi che giocano monocopia di life from the loam forse per opporsi alla recursion di waste,
- la combo punishing fire/burnwillows usata da diversi mazzi (prima si vedeva solo in modern o esteso)
- il ritorno di stifle in ogni mazzo controllo, quindi con evidente effetto tempo (wasto e stiflo terre e fetch avversarie), cosa che fa ancora più pensare quando sfetchare o stiflare (sapevate che si stifla anche l'abilità annichilire di Emrakul? perchè non si bersaglia la creatura, ma l'abilità innescata in pila...sapevatelo!)
- l'onnipresente spada di feast and famine che protegge dal verde, che costa ormai più di tutte le spade
- il ritorno di tanti combo dopo il ban di misstep
- soprattutto, anche qui la varietà di mazzi competitivi, molto più che in modern (al GP Amsterdam ha fatto top 16 un elfo, non accadeva dal '58 mi sa..)
Va be', cose banali....ma avevo giusto 6 ore libere al lavoro....

venerdì 11 novembre 2011

L'aura non c'è...


Mentre Demetrio decise di andare subito verso l'altare per osservarlo meglio, Khoril e Tiff provarono a cercare la presenza di qualche passaggio nascosto. Tiff decise di usare la sua bacchetta che con grande stupore gli rivelò la presenza di ben tre porte segrete [questa mossa ti frutterà PX aggiuntivi, garantito! E' perfettamente calata nel ruolo del tuo PG, ha aiutato voi, e me evitando tempi morti e mal di testa]. Subito Khoril si avvicinò per esaminare la porta grazie alla capacità di esperto minatore ottenuta indossando la cintura nanica: la porta, come le altre due, era chiusa con una specie di serratura o meccanismo ma si apriva verso nord. Subito tirò fuori una pergamena di scassinare che teneva sempre pronta per occasioni come questa [anche questa direi che è una bella mossa...anzichè rimpinguarsi di Amras e "bombe" varie]. La porta si pariva in uno stretto e buio tunnel leggermente curvo da non lasciar vedere la fine. Manion si mise alla testa del gruppo con la potente torcia magica di Demetrio e i compagni lo seguirono. Il passaggio sbucava in fretta in un'enorme caverna.

L'aria dentro alla grotta era fredda ed odorava di muschio. Spessi tappeti di funghi pallidi crescevano attorno alle stalagmiti che coprivano il pavimento, mentre affilate stalattiti pendevano dal soffitto. Il paviemnto della caverna presentava tre livelli, ognuno dei quali saliva di un metro e mezzo rispetto al precedente. Persino il soffitto si inclinava in alto verso nord, senza mai superare l'altezza di circa sei metri. In direzione nord un passaggio largo quattro metri e mezzo continuava verso nord. In direzione opposta una cavità grande e irregolare si spalancava nell'oscurità più profonda.
Il terreno si mostrò subito insidioso: l'irregolarità e lo strato viscido sul fondo non consentivano un movimento sicuro; inoltre l'elevato numero di colonne di pietra creavano numerose zone d'ombra che ostacolavano lo sguardo. Il gruppo si divise: Liyn salì al secondo livello per esplorare la zona, mentre Demetrio in volo e Manion si avvicinarono alla buca; Khoril e Tiff invece preferirono starne lontano proseguendo cautamente lungo la parete opposta. Il buco si presentò profondo all'ispezione del chierico, ma senza pericolo. Il gruppo raggiunse l'elfo nel secondo livello e Manion riprese l'esplorazione.

Appena dietro ad una stalagmite però, si ritrovò di fronte tre progenie verdi che finora erano rimaste mimetizzate con le loro scaglie aguzze. Il barbaro fu costretto a tornare indietro ed il gruppo si prparò allo scontro. Solo Demetrio volando aveva raggiunto il corridoio in pietra in cima al terzo livello.
In fondo al corridoio una stanza circolare dominata da una piattaforma su tre livelli molto simile a quella presente nel tempio. Cinque sinuosi colli di draghi di pietra si inarcavano con le fauci rivolte verso l'alto e le fauci spalancate dirette verso il soffitto pulsante di luce. Tra le fauci di ciascun drago splendeva una sfera luminosa di luce intensa che cambiava rapidamente colore dal bianco al rosso, al verde, al blu e infine al nero. Al centro della piattaforma due hobgoblin appoggiati schiena contro schiena erano assorti in una specie di litania che Demetrio non riusciva a comprendere. Alla base dei cinque colli di drago altri cinque hobgoblin, anch'essi concentrati in quello che sembrava essere un rituale. Intanto nella caverna il combattimento proseguiva: Khoril riuscì da solo ad abbattere una progenie con due colpi ben piazzati di spadone, sebbene il primo attacco subito dai mostri avesse danneggiato leggermente l'arma magica. Demetrio dovette tornare nella grotta per dare man forte ai compagni. Per affrontare le altre due bestie - memori della loro ferocia e pericolosità - Manion, Demetrio e Liyn furono costretti a sfoderare le armi contenenti i Globi dei Draghi rosso, nero e verde.
La Spada di Selèndil, la Mazza di Telònduil e l'Arco di Shèvarash tornavano a combattere le creature per cui erano state forgiate! I Globi contenuti nelle armi furono attraversati da un bagliore appena sfoderate e poi mostrarono al gruppo la loro potenza abbattendosi contro le bestie immonde.
Decisero però di non finire le progenie, ma di usare le abilità di dominare dell'arco e della spada per soggiogare i mostri a loro favore. Nel mentre Tiff, resosi invisibile, si era affacciato nel corridoio per osservare con i suoi occhi la situazione. Era deciso a porre fine il prima possibile al rituale, anche a costo di utilizzare le ultime sue risorse. Provò a concentrarsi al meglio mentre i compagni alle sue spalle tenevano testa alle progenie e scagliò nella stanza circolare una tempesta di ghiaccio che investì tutti e sette gli hobgoblin. il rituale pareva interrotto, ma l'incantesimo non aveva sortito l'effetto desiderato: nessuno degli hobgoblin era caduto privo di vita sotto i colpi del ghiaccio piovuto dal cielo.
Ora, nella stanza in fondo al corridoio, i sette hobgoblin stavano guardando proprio nella sua direzione.

sabato 29 ottobre 2011

The Joker Presents...XI: Tomb


Quello che dovrebbe essere il mio prossimo acquisto: TOMB
Casa editrice: AEG (Alderac Entertainment Group)
Giocatori: 1-6 [cercavo giusto un gioco alternativo a D&D ma da 6]
Durata media: 90 minuti [ecco, questo bisognerebbe provarlo, perchè noi non siamo il massimo... La durata indicata è però quella di Kingsburg per intenerci]
Difficoltà: media (maggioranza dei giocatori) [le regole sono molto facili, 10pag di disegnoni colorati]
Ambientazione: fantasy, dungeon
Meccaniche: pesca e gioca [e tozza]

Descrizione
I personaggi sono senza dubbio la prima cosa che salta all'occhio. Per gli aficionados della AEG, quasi tutte le illustrazioni sono tratte da prodotti della stessa casa (Warlords in primis); i personaggi sono rappresentati su un rettangolo di cartone rigido; su un lato c'è l'immagine del personaggio, con il suo nome e la sua classe, e sull'altro le statistiche di gioco con le abilità speciali.
Le statistiche di gioco sono 4: Combattimento, Abilità, Magia, e Santità, e ciascuna di esse è a sua volta divisa in tre colori: verde, blu, e rosso. Il verde è il "livello" più debole, il rosso il più forte. In ogni colore c'è un numero, che indica la quantità di dadi di quel colore da tirare per quella data statistica. Per esempio, se un personaggio riporta "combattimento: 1 verde, 2 blu, 1 rosso", significa che di base (cioè prima di ogni modificatore) quel personaggio effettuerà i suoi tiri di combattimento con 1 dado verde, due blu, e 1 rosso. Inoltre i personaggi hanno un valore di "punti ferita", indicato con una sigla HP seguita da un numero.
Le classi dei personaggi sono quelle classiche del gioco di ruolo: guerriero, mago, chierico, e ladro. Qualche personaggio è multiclasse.
Tutte le statistiche dei mostri e dei personaggi sono riportate allo stesso modo, quindi si impara prestissimo a leggere sia i personaggi che i mostri (i mostri però non hanno classe).

Se i personaggi sono i protagonisti del gioco, le carte ne sono il motore. Esistono 2 tipi principali di carte: Cripta e Taverna. Andiamo ad esaminarle.
Le carte Cripta hanno un dorso grigio pietra, e possono illustrare un mostro (con le stesse statistiche dei personaggi, senza però una classe), una trappola, o un tesoro. Le trappole hanno un "bersaglio", cioè un valore da raggiungere coi dadi, ed una o più statistiche su cui si basa il tiro per disarmarle. I tesori invece hanno usualmente dei bonus che conferiscono al singolo personaggio o al gruppo di cui il personaggio che usa l'oggetto fa parte.
Tutte le carte Cripta (tesori inclusi) hanno inoltre in basso a destra un valore in punti esperienza, segnalato dalla sigla PX e da un numero.
Le carte Taverna invece sono divise come abbiamo detto in quattro gruppi diversi. Le carte Incantesimo possono essere usate da ogni personaggio che abbia almeno un dado in Magia, e sono beh... incantesimi che definiremmo "da mago", restando nell'ottica di un simil-D&D, cioè più concentrati sul danneggiare i mostri o creare barriere. Le carte Preghiera sono utilizzabili da qualsiasi personaggio abbia almeno un dado di Santità, e sono incantesimi "clericali" (guarigione, bonus al gruppo, anti-nonmorti). Le carte Oggetto - che sono DIVERSE da quelle Tesoro ai fini del gioco - rappresentano usualmente armi ed armature ma anche altri oggetti utili. Anche queste riportano statistiche identiche a quelle dei personaggi. Infine le carte Tattiche rappresentano i vari trucchetti utilizzabili durante un'avventura, e risultano molto molto utili nel gioco.

Il gioco ha regole semplici.
Si decide innanzi tutto quale tomba esplorare tra i due lati del tabellone disponibili. Scelta la tomba, i giocatori devono riempirla. Quindi ciascun giocatore pesca 3 carte Cripta, e ne mette a turno una coperta in una Cripta non "chiusa". Una cripta si dice chiusa quando le carte in essa contenute sono uguali al numero sulla sua porta. Una volta piazzata una carta, il giocatore ne pesca un'altra. Quando tutte le Cripte sono chiuse, le restanti carte Cripta nelle mani dei giocatori si scartano.
Poi ciascun giocatore pesca dalla sacca dei personaggi 5 personaggi a caso, ne sceglie uno come membro del proprio gruppo, e lascia gli altri nella taverna. Se viene pescato un Mago, si pesca una carta Incantesimo con esso; se viene pescato un Chierico si pesca una carta Preghiera.
A turno poi i giocatori possono compiere azioni libere (essenzialmente possono assoldare un altro personaggio o pescare due carte Taverna per azione), finché non si sentono pronti per partire ad esplorare la Tomba. Ogni gruppo può avere fino a 5 personaggi con le regole base.

La Tomba ha una superficie quadrettata, sulla quale si muovono i gruppi dei giocatori. Ogni gruppo si muove di 10 caselle di base. Quando si arriva in una Cripta con delle carte, la si può esplorare. Il segnalino gruppo si piazza sull'ingresso della Cripta, dopodiché si legge la lettera all'interno senza guardare le carte. Con L sarà il giocatore alla sinistra di chi è entrato nella Cripta a gestire le carte contenute in essa, con R sarà invece quello alla destra. Chi gestisce le carte Cripta viene definito Crypt-Master (CM). In questo modo il CM cambierà sempre e quindi non è possibile all'inizio del gioco "costruirisi" una Cripta sicura o vantaggiosa.
Il CM legge le carte della Cripta, ed inizia comunicando al giocatore se ci sono Trappole, ma non quante ce ne sono. Le trappole devono essere affrontate prima di ogni altra cosa. Dopo le trappole, e se il gruppo è ancora nella Cripta, il CM scatena i Mostri presenti, rivelandoli tutti insieme. Quando i mostri vengono rivelati inizia il Combattimento.
In Combattimento, CM e giocatore si alternano compiendo un'azione con un mostro o personaggio. Usualmente l'azione è un attacco, ma può essere anche un incantesimo, un'abilità speciale o (solo per il giocatore) la fuga verso la Taverna.
In generale l'attacco è costituito da un lancio di dadi, ogni ascia uscita è un punto ferita inflitto all'avversario. Quindi con molti dadi si può disintegrare in un solo colpo un personaggio o un mostro.
Una volta sconfitti i mostri, il giocatore può prendere i tesori, se ce ne sono.
Se un personaggio viene ucciso e non viene immediatamente guarito/risorto, tutte le carte ad esso attribuite vengono scartate.
Se il gruppo viene annientato, il giocatore scarta tutte le sue carte, e riparte dalla taverna, scegliendo un nuovo gruppo (se ci sono ancora personaggi).
Invece, le carte Cripta "sconfitte", siano esse trappole o mostri, vengono accumulate dal giocatore nella propria "banca", perché valgono punti esperienza. Le trappole non sconfitte si scartano.
I tesori possono essere equipaggiati (dati ad un personaggio), oppure messi nella "banca" del giocatore come punti esperienza. In quest'ultimo caso NON possono essere più usati.

Durante il turno di movimento, invece, cioè fintanto che nessun giocatore è in una Cripta, ci sono diverse azioni possibili: muovere (ovviamente), guarirsi (se ci sono Chierici nel gruppo), rubare un oggetto ad un altro gruppo (se ci sono Ladri nel gruppo), oppure usare carte che riportano la scritta Turn. Le carte che riportano la scritta React, invece, si usano appena si verifica l'azione a cui "reagiscono" (come le care vecchie "Interrupt" di Magic).

Da notare che in qualsiasi momento si può tornare in Taverna e compiere azioni gratis (assoldare e pescare carte), per potenziare molto il gruppo - ma ogni turno che passa significa perdere la possibilità di esplorare cripte e guadagnare punti esperienza.

La partita finisce quando tutte le cripte sono state svuotate. Vince il giocatore che ha più punti esperienza nella sua banca.


Pregi: Il gioco è rapido, semplice, vario, divertente, piuttosto allegro, in un certo senso è un gdr senza gdr (in questo riesce molto meglio di Munchkin, ma senza la vena comica). L'idea di creare un gruppo, gestirlo, e sopravvivere in una tomba sconfinata è davvero bella, e tirare tanti dadi e girare carte è comunque sempre un divertimento.

Difetti:
In alcuni casi può risultare sbilanciato.
Un po' costoso.
Se non amate il genere "dadi e carte" non accostatevi proprio, lo odierete.


giovedì 27 ottobre 2011

Attacco d'opportunità - odii et amo

Eccoci a discutere dell'annoso problema, sintetizzabile in questi termini: "può l'elfo fare un metro e mezzo per uscire da un'area minacciata e poi compiere un attacco (magari completo)???
Vediamo le regole.

- Manuale del Giocatore, p.137: Provocare un attaacco di opportunità: sono due i tipi di azioni che provocano AdO: uscire da un quadretto minacciato e compiere un'azione in un quadretto minacciato.
Movimento: Un personaggio che esce da un quadretto minacciato di solito incorre negli AdO. E' possibile evitare questo tipo di attacco grazie a due tecniche piuttosto comuni, ossia un passo di 1,5 metri o un'azione di ritirata.

- MdG, p.311 (glossario di fine manuale): un singolo attacco in mischia che un combattente può compiere quando un avversario entro la portata compie un'azione che provoca attacchi di opportunità. La copertura impedisce gli attacchi di opportunità.

- Ritirarsi (p. 143): Quando un personaggio si ritira, può muoversi fino al doppio della sua velocità. Il quadretto di partenza non si considera minacciato da qualsiasi nemico egli sia in grado di vedere.
Non è possibile fare un passo di 1,5 metri nello stesso round in cui ci si ritira. Se, nel corso della ritirata, un personaggio esce da un quadretto minacciato (diverso da quello di partenza [attraversa per esempio, n.d.M.]), i nemici ottengono AdO.

- Fare un passo di 1,5 metri (p. 144): Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri in qualsiasi round in cui non compia alcun altro tipo di movimento [anche se poi compie azioni equivalenti]. Un passo di 1,5 metri non provoca mai AdO.
Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri soltanto se non si trova in un terreno impervio [che cioè rallenta il movimento] o nell'oscurità.

Il manuale sembra abbastanza chiaro, siamo noi che siamo farlocchi...

mercoledì 26 ottobre 2011

Colazione da Tiff

Mentre Tiff continuava a tenere d'occhio l'entrata alla stanza illuminata in fondo alle scale, Liyn andò a chiamare i compagni che avevano incominciato a cercare nella stanza quello che ci poteva essere di interessante, trovando un paio di bracciali, una balestra a mano magica ed uno scettro d'oro e rubini con due serpenti intrecciati per tutta la sua lunghezza. Evidentemente però il rumore dello scontro aveva allertato gli abitanti del Fano e lo gnomo vide comparire da dietro l'angolo del corridoio che avevano lasciato dietro di sè tre progenie nere (vedi foto segnaletica) che cercarono subito di ingaggiarlo in combattimento.
Per il mago sembrava che le cose si mettessero davvero male, ma quando arrivarono gli ignari compagni del mago più nessuna traccia. I quattro si liberarono in fretta dei mostri e si diressero verso le scale in cerca dello gnomo, che intanto - lanciatosi invisibilità - era riuscito a scappare dalle progenie e si era affacciato alla porta in fono alle scale.
La cavernosa stanza era illuminata dalla luce intermittente di centinaia di candele rosse , lu, verdi, nere e bianche sistemate lungo le pareti o in candelabri fissati ai lati delle lunghe panche allineate lungo la parte inferiore della stanza. la volta del soffitto si inarcava fino a quasi diciotto metri, ma era difficile stabilire l'altezza con precisione a causa delle centinaia di strisce di cuoio che pendevano con scaglie e artigli. Le decorazioni sbattevano e tintinnavano debolmente con brezze leggere, pendendo dal soffitto fino a quasi tre metri dal pavimento.
Il pavimento della parte superiore era alto un metro e mezzo rispetto a quello della parte inferiore;una semplice rampa di scale ad est conduceva fino a quest'area. La parte elevata era dominata da un grande altare di pietra posto sopra una bassa piattaforma circolare del diametro di circa tre metri. Teste di drago in pietra si arrampicavano come dita adunche  di un palmo rivolto verso l'alto attorno all'altare. Su entrambi i lati dell'altare si stagliava una statua di pietra alta più di tre metri e mezzo di un drago a cinque teste, le cui bieche teste serpeggiavano come se stessero osservando l'altare con malevolenza. La lunga coda di entrambe le statue terminava con un aculeo. Cinque grandi alcove che si trovavano a sei metri di altezza sul pavimento dominavano la parete nord della stanza. La stanza - chiaramente un tempio dedicato a Tiamat - pareva vuota.
Lo gnomo tornò dai compagni e decisero di entrare protetti da cerchio di invisibilità.
Appena entrati Manion notò qualcosa nella nicchia centrale, ma non fecero in tempo ad osservare meglio che cinque viverne piombarono in volo su di loro cercando di ghermirli con gli speroni. La battaglia che si scatenò risultò sanguinosa: solo Khoril era stato stretto dai mostruosi artigli e stava per essere sollevato in aria, il resto della compagnia - stretta attorno al mago - resisteva come poteva alla furia distruttrice delle bestie che coi numerosi atttacchi avevano incominciato a ferire i membri del gruppo. Come se non bastasse un'altra pattuglia di tre progenie arrivò a dare man forte alle viverne. Grazie ai poderosi attacchi del paladino e del barbaro presto però il numero degli avversari diminuì, aiutati da un potente incantesimo lanciato da Tiff che colpì tutti i nemici, danneggiandoli con alte fiamme di fuoco. La stanza rimase nel silenzio più assoluto.
Cosa sarebbe successo ora? Quali altri temibili nemici li attendevano?
Dove si nascondeva il Gran Signore dei Dragoni Azar-Kal?

Il tempo passa e le forze (e gli incantesimi) si assottigliano...e poi ancora non avete trovato Azar-Kal! Ma sarà poi così importante ai fini della vostra missione? Beh, preparatevi ad una bella sorpesa!

sabato 22 ottobre 2011

La solita tettona...




Carissimi...lo so che Faenza non è Lucca, e che gli ultimi anni - almeno per me - è stata un po' deludente (soprattutto sul versante magic), ma quest'anno pensavo proprio di andarci per provare un po' di boardgame e poi - chennesò, mi va di culo - trovare  qualche robboso di magic (che magari ha anche qualche prezzo buono...).
Fate  sapere se ci sareste e quando, perchè sabato mattina io lavoro (Lele, forse tu ti ricordi meglio il giorno in cui c'è un po' più di movimento...).

mercoledì 19 ottobre 2011

Incontri nel Fano...



Sembravano passate settimane, ed invece erano ancora nel primo salone, costretti a decidere cosa fare. Erano stati costertti a ripiegare nell'atrio dalle progenie nere che li stavano aspettando dietro la porta a sinistra, nella stanza che sembrava il dormitorio di una caserma. Le altre due porte che si aprivano nell'atrio restavano un mistero che non erano sicuri di voler scoprire. Forse sarebbe convenuto non andare in cerca di altri guai.
Mentre Liyn stava cercando di esaminare le alcove, la porta più grande si spalancò aperta da quattro progenie che attaccarono il gruppo riversandosi nella stanza. Senza troppa fatica i cinque Eroi di Brindingford riuscirono a sconfiggere i mostri e si prepararono ad affrontare anche le progenie rimaste nella stanza a sinistra, per non trovarsi stretti tra due fuochi.
I quattro mostri si erano barricati dietro al lungo tavolo che avevano ribaltato su un fianco in mezzo alla stanza, e accolsero Khoril, Manion e Demetrio con una salva di giavellotti che ebbero l'unico effetto di dissolvere le immagini speculari del paladino. Anche qui il gruppo ebbe presto la meglio riportando solo lievi danni. Tiff e Liyn, nel mentre, si erano avventurati nel lungo corridoio buio dietro alla porta centrale che presentava un paio di porte di metallo, della stessa fattura delle altre finora incontrate, due corridoi - uno a destra ed uno a sinistra - ed una  grande porta con le due ante istoriate col simbolo della Mano Rossa. L'intero corridoio era ricoperto di bassorilievi riguardanti il culto di Tiamat, il dio-drago a cinque teste, ma anche qui il simbolo della Mano Rossa era stato dipinto un po' dappertutto come motivo di riempimento.
Il corridoio era alto circa tre metri e finiva dopo più di venti metri con una lunga scalinata ripida in discesa. Dal fondo della scala una luce multicolore - simile a quella prodotta dai terrificanti lampadari a forma di drago dell'atrio, ma più intensa - si diffondeva fino al limitare dell'ultimo scalino. I due compagni non se la sentirono di proseguire da soli.
Ormai il drago che li aveva inseguiti fino all'entrata sembrava dimenticato: le progenie nere non si erano dimostrate dei nemici temibili, ma li avevano comunque costretti ad usare magie di guarigione ed incantesimi di protezione; non sapevano però quando avrebbero potuto riposare per recuperare forze ed incantesimi.
Il Fano di Tiamat poi si stava mostrando stranamente tranquillo anche se il loro ingresso non doveva essere passato inosservato visto il frastuono del combattimento col drago e la battaglia nell'atrio, prima coi diavoli barbuti, poi con le progenie nere. E cosa li aspettava dietro le porte che lo gnomo e l'elfo si erano lasciati alle spalle? Sarebbe valsa la pena addentrarsi nei meandri del Fano o avrebbero dovuto andare dritti fino ad Azar-Kal? E chi gli assicurava che il mezzo hobgoblin, figlio del drago blu a guardia dell'ingresso si trovava proprio in fondo alle scale?

L'avventura è appena iniziata ed il tempo incomincia a giocare contro di voi!
Vedremo come ve la caverete in spazi angusti e con la magia razionalizzata!!

mercoledì 12 ottobre 2011

AVENGERS - Questo ve l'eravate perso?

La sinossi ufficiale Continuando le straordinarie avventure al cinema iniziate con Iron Man, The Incredible Hulk, Iron Man 2, Thor e Captain America: Il Primo Vendicatore, "Marvel's The Avengers" è il team di supereroi di tutta una vita. Quando la comparsa di un nemico inatteso minaccia la tranquillità e la sicurezza del mondo, Nick Fury, direttore dell’agenzia internazionale per il mantenimento della pace conosciuta come S.H.I.E.L.D., si trova ad aver bisogno di una squadra che salvi il pianeta dall’orlo del disastro. Inizia così, da un capo all’altro della terra, un audace lavoro di reclutamento. Con Robert Downey Jr., Chris Evans, Mark Ruffalo, Chris Hemsworth, Scarlett Johansson, Jeremy Renner e Samuel L. Jackson e diretto da Joss Whedon, “The Avengers” è basato sull’omonima popolarissima serie a fumetti della Marvel pubblicata per la prima volta nel 1963 e divenuta una vera istituzione nell’ambito del fumetto. Preparatevi a un film evento emozionante, fatto di azione e spettacolari effetti speciali, con l’arrivo di The Avengers. Dopo tanti tuoni, sta cominciando a piovere. Dopo le foto ufficiali e non, che continuano ad alimentare la nostra galleria d'immagini, dopo tanto materiale trapelato dal marketing dei Marvel Studios, ecco finalmente e anche in italiano, il primo trailer ufficiale di The Avengers, film sul supergruppo ideato per la Marvel Comics da Stan Lee e Jack Kirby nel 1963, diretto da Joss Whedon, che tira le fila delle vicende raccontate nei film su Hulk, Iron Man, Thor e Capitan America, con tutti i personaggi e gli attori apparsi negli ultimi anni: Robert Downey Jr (Iron Man), Chris Hemsworth (Thor), Chris Evans (Capitan America), Scarlett Johansonn (La Vedova Nera), Jeremy Renner (Occhio di Falco), Samuel L. Jackson (Nick Fury), Clark Gregg (Agente Coulson), Gwyneth Paltrow (Pepper Potts), Stellan Skarsgård (Prof. Erik Selvig). A questi si aggiungono Mark Ruffalo, che sarà Bruce Banner nel ruolo che fu di Edward Norton, e Cobie Smulders nel ruolo dell'agente dello S.H.I.E.L.D. Maria Hill, non ancora visto sullo schermo ma presente nei fumetti. Come già detto più volte, e lo si evince anche dal trailer in modo inequivocabile, supercattivo del film sarà Loki, nella cui malvagie vesti torna l'apprezzato Tom Hiddleston. Nel cast del film anche Paul Bettany, che dà voce a Jarvis il computer-assistente personale ideato da Tony Stark, che nei fumetti era invece un personaggio in carne e ossa, ovvero l'infaticabile maggiordomo dei Vendicatori, e Lou Ferrigno, indimenticato interprete di Hulk nelle serie TV degli anni '70/'80 che dona la sua voce all'Hulk in computer grafica di questo film.

martedì 11 ottobre 2011

mercoledì 21 settembre 2011

E Tiff rimase sbalordito...

La ripresa di mercoledì prossimo necessitava di un chiarimento riguardo agli artefatti di cui siete venuti in posseso.

Finalmente, dopo 3 anni (eh già, ci sto lavorando sopra da un pezzettino...), ho quagliato, e posto qui le armi con i relativi poteri.
In ordine potete trovare:
- nome e tipo di arma
- abilità speciali e abilità conferite a chi le impugna
- incantesimi usabili da chi le impugna (come un azione parziale aggiuntiva se utilizzate con l'amuleto elfico o vincendo la prova di ego contrapposta), e livello del PG a cui è possibile lanciarli
** [il primo livello lo si può lanciare a piacere, per i livelli successivi: si può lanciare l'incantesimo del proprio livello (o fascia) 1 volta al giorno, e quelli di livello inferiore 3 volte al giorno]
- Bonus di Attacco conferito al portatore a seconda del livello del PG
- capacità uniche conferite a chi le impugna
- arma a soffio conferita a chi le impugna (1 volta al giorno)
- potere unico del globo
Ho provato a pensare un po' al bilanciamento degli oggetti: non volevo che vi aiutassero più del dovuto aggiungendo sgravura a sgravura, ma comunque sono potenti artefatti, oggetti unici, e per di più con una grande storia, e mi piaceva che fossero utili e divertenti da usare.
Se notate qualcosa di particolare magari ne parliamo prima di iniziare a giocare (dato che penso vi facciano comodo nella vostra situazione...) ma tenderei a non modificare eventuali errori in corsa: poco realistico, toglierebbe tutta la magia e l'epicità!
Dai che non vedo l'ora che sia mercoledì!

lunedì 5 settembre 2011

IMMORTALS

La Relativity Media ha rilasciato un nuovo trailer ufficiale trailer per il nuovo film di Tarsem Singh Immortals, ambientato in una Grecia mitologica. Il film è interpretato da Henry Cavill, il prossimo Superman, nel ruolo dell'eroe Teseo. Nel cast figurano Mickey Rourke nel ruolo del Re Hyperion, Luke Evans, Freida Pinto, Kellan Lutz, Isabel Lucas, Stephen Dorff e John Hurt. Immortals narra la storia del principe guerriero Teseo, mentre conduce gli uomini in battaglia contro i titani imprigionati per salvare l'umanità. Cento milioni di dollari sono stati messi a disposizione dell'immaginifico regista di The Fall, per un film è stato convertito in 3D dopo le riprese, effettuate a Montreal l'anno scorso. La sceneggiatura è stata scritta da Charley e Vlas Parlapanides. Singh è in questo momento impegnato nelle riprese di Snow White, sempre prodotto dalla Relativity, secondo film sul personaggio delle favole dei fratelli Grimm che uscirà nelle sale nel 2012. Il trailer che potere vedere di seguito conferma le doti visive di Singh, pur se asservite alle necessità di un prodotto "commerciale". C'è la possibilità che il film si riveli un'autentica festa per gli occhi. Quanto alla storia, aspettiamo giorno 11 novembre 2011, il giorno dell'uscita prevista del film nelle sale per giudicarla.

venerdì 29 luglio 2011

LA DIFESA DI NUOVA RYNN

MAGLI SCARLATTI (Crimson Fists) Bibliotecario Dreadnought Dreadnought 5+5 Tattici su Rhino 5+5 Tattici su Razorback 5Terminator su Land Rider Redeemer 5 Scout Predator ORKI (Orks) 1 Mega Capo 9 Capi su Carro da Guerra 10 Ragazzi + Capo su Kamion 10 Ragazzi + Capo su Kamion 20 Ragazzi + Capo 8 Sciacalli + Mek 3 Lattine assassine 1 Scatola di morte MISSIONE: CONQUISTA E CONTROLLO (Ogni giocatore ha una base che controlla con le proprie unità “truppa”. Se ci sono unità nemiche entro 3” la base è contestata. Ogni base vale 1 punto. Se entrambe conservano la base oppure se nessuno ne controlla una è un pareggio tattico.) SCHIERAMENTO: PUNTA DI LANCIA (quarti del tavolo a più di 12” dal centro) Magli Scarlatti: Le tattiche splittate con le armi pesanti nelle rovine presiedono la base assieme al dreadnought con doppio cannone automatico e al Predator. Il rhino con 5 marine imbarcati staziona davanti alla base con alla sua sinistra il Land Rider Redeemer pieno di Terminator d’assalto. Sul lato destro il razorback con dentro 5 marine e il bibliotecario è al riparo dalle rovine assieme al dreadnought con il multitermico. Infine gli scout con fucili di precisione e lanciamissili si mettono nelle rovine a sinistra. 1° T. MAGLI: Avanzano Rhino e Land Rider verso il centro mentre il dreadnouhgt si sposta per avere una migliore linea di tiro. Tutto il volume di fuoco produce solo un’arma rotta al Karro da Guerra e scuote un Kamion e Blocca l’altro. 1° T. ORKI: Avanzano con tutto in massa. Con il tiro viene distrutto il rhino (i marine sbarcano senza conseguenze) e immobilizzato il dreadnought con il multitermico.Orki: Sciacalli con Mek sulla base. Davanti a questa i 2 Kamion carichi di ragazzi e il Karro da Guerra pieno di Capi e con il Grande Capo. Dietro di loro 20 ragazzi a piedi, mentre al loro fianco le 3 lattine assassine precedono la Scatola di morte. 2° T. MAGLI: Avanza il Land Rider oltrepassando il rottame del rhino. Con il fuoco viene fatto esplodere il Karro da Guerra (sbarcano i Kapi) assieme a 2 lattine assassine. Gli scout uccidono qualche ragazzo che però passano in auto i test di inchiodamento. 2° T. ORKI: Il karro funzionante avanza per stoppare l’avanzata del Land Rider, seguito dalla mob di ragazzi a piedi. Altri ragazzi sbarcano dal Kamion bloccato mentre i Kapi appiedati si portano in copertura della statua al centro. La lattina assassina avanza assieme alla scatola di morte. Nella fase di tiro viene fatto esplodere il Razorback che si porta dietro il marine con il termico. 3° T. MAGLI: Avanza il Land Rider da cui i terminator azzardano un assalto alla mob di 20 ragazzi + capo. Dreadnought e predator prendono una posizione migliore per il tiro mentre i marine con il bibliotecario corrono verso le rovine a sud est. Le piastre di ferro degli orki tengono bene e nessuno dei bersagli viene scalfito. Solo gli scout riescono ad uccidere un paio di Kapi. I terminator vincono lo scontro con 6 morti contro una sola perdita, ma il palo del Kapo fa restare in combattimento gli Orki. 3° T. ORKI: Il kmion avanza e fa sbarcare i ragazzi che si uniscono allo scontro con i terminator, come pure i kapi che si avvicinano ulteriormente allo scontro anzichè avanzare verso la base avversaria. La lattina assassina assalta il dreadnought mentre gli altri ragazzi tornano verso la propria base. Il tiro non sortisce effetti, quindi si va al corpo a corpo dove la lattina distrugge il multitermico al dreadnought ma viene fatta esplodere a sua volta. Incredibilmente i terminator resistono agli oltre 40 attacchi degli orchi al prezzo di un solo morto, mentre vengono fatti a pezzi 6 orki decretando la vittoria dei marine. Si resta a combattere. 4° T. MAGLI: Il land rider torna indietro imbarcando i 5 marine rimasti dietro al rottame del rhino mentre il bibliotecario grazie al “Cancello dell’infinito” teletrasporta la sua squadra a 24” dentro alle rovine ad est. Il dreadnought assalta la scatola di morte. Con il tiro incrociato vengono annichiliti tutti i Kapi lasciando il Big Mek da solo Il dreadnought riesce a distruggere la scatola di morte che invece fallisce tutti i colpi di ritorno. Gli stoici terminator abbattono quello che restava della mob di 20 orki senza subire perdite. L’altra mob di orki vedendo ciò si da alla fuga senza più riprendersi fino ad uscire dal campo di battaglia. 4° T. ORKI: Questo turno è stato un disastro! Ora non resta che cercare di proteggere la base, così i ragazzi arretrano fin dentro alle rovine. Il big Mek su ripara come meglio può mentre gli sciacalli prendono di mira i terminator lasciando il capitano solo e uccidendo tutti gli altri. 5° T. MAGLI: Senza indugiare tutte le unità che possono avanzano alla massima velocità verso la base degli orki,mentre un altro “Cancello dell’infinito” porta il bibliotecario e la sua unità prorpio al suo interno, sperando di resistere. Un tiro incrociato di tutte le armi a disposizione elimina ben 6 sciakalli, che se la danno a gambe fuori dal campo. La base è occupata. Non resta che aspettare la controcarica degli orki! 5° T. ORKI: E così avviene. Durante l’assalto i marine uccidono subito 3 ragazzi che a loro volta eliminano 2 marine e il bibliotecario (doppio1 sui tiri armatura...) mentre il capo e il sergente si uccidono a vicenda. Alla fine dello scontro il risultato è un pareggio(!) con un solo marine rimasto in piedi in mezzo alla marea di orki (!!!). Ma è sufficiente, poichè tirando per continuare con un “1” la partita finisce e la base degli orki è contestata, mentre quella dei marine è saldamente in mano ai Magli Scarlatti, cosicchè questi vincono per 1-0. CONCLUSIONI Partita in bilico fino al disastroso 4° turno dove gli orki han perso quasi tutte le unità di assalto. Forse avrebbero dovuto concentrarsi di più sul conquistare la base nemica piuttosto che azzuffarsi al centro del tavolo. Ma in fondo gli orki sono nati per gettarsi nelle zuffe!!! ed era la prima partita di Filo con questo esercito. I coriacei terminator hanno scombussolato tutti i piani dei pelleverde oltre all’inammovibile Land Rider e all’eroico marine sopravvissuto che ha conteso la base agli orchi.

martedì 26 luglio 2011

AVENGER AASEMBLE!!!

Non si può dire che sia proprio una novità il teaser poster di The Avengers da poco diffuso in rete. Si tratta di una rielaborazione del logo diffuso l'estate scorsa, che è stato oggetto anche di un teaser trailer (/notizie/12914/). Non è nuovo lo slogan "Assemble 2012", ma questo non è ovviamente un male, visto che si tratta di una sommessa versione del grido di battaglia ufficiale del gruppo: "Avengers Assemble!". E' una promessa insomma. Dopo quelle in coda ai film Thor e Capitan America: il primo vendicatore, del ritorno in The Avengers, dei rispettivi personaggi, ora l'uscita del film diretto da Joss Whedon è attesa dai fan a completamento di un arco narrativo che ha compreso anche Iron Man (1 e 2) e il secondo film su Hulk, tutti film nei quali la Marvel è direttamente coinvolta nella produzione, per la definitiva costruzione di un coerente universo interconnesso anche al cinema. Nel film torneranno i big protagonisti dei film precedenti come Chris Evans (Capitan America), Robert Downey Jr. (Iron Man), Chris Hemsworth (Thor), ma anche i comprimari come Samuel L. Jackson (Nick Fury), Jeremy Renner (Occhio di Falco, visto in un breve cameo in Thor), Scarlett Johansson (Vedova Nera), Clark Gregg (Agente Coulson), Stellan Skarsgård (Prof. Erik Selvig) e l'antagonista Tom Hiddleston (Loki). Sappiamo anche che torna Hulk ma non l'interprete del precedente film, visto che Mark Ruffalo ha rilevato da Ed Norton il ruolo di Bruce Banner. Ci sarà anche l'aggiunta di un personaggio, l'agente dello S.H.I.E.L.D. Maria Hill, interpretata da Cobie Smulders. Non sono ancora confermate le voci di un ritorno di Gwyneth Paltrow nel ruolo della segretaria di Tony Stark Pepper Potts. Sono molte le indiscrezioni in tal senso, però c'è da chiedersi quanto spazio possa avere il personaggio in mezzo a questa folla di personaggi vecchi e nuovi. E proprio durante la settimana della Comic-Con di San Diego sono arrivati i primi concept poster, pubblicati su marvel.com/, che mostrano il Capitano, Iron Man, La Vedova Nera, Occhio di Falco, Thor, Hulk e gli agenti dello S.H.I.E.L.D. con i costumi che avranno nel film. Tra quest'ultimi vediamo Maria Hill accanto a Nick Fury e all'agente Coulson. Messi l'uno accanto all'altro i poster formano un'unica immagine, che vuole essere rappresentativa di tutta la squadra e dell'universo narrativo passato e presente dei personaggi. Dietro a ogni personaggio infatti intravediamo immagini emblematiche tratte o ispirate ai film precedenti. Per quanto riguarda i costumi, escluso Hulk per ovvi motivi, c'è da osservare che mentre le tenute di Iron Man, Thor, della Vedova Nera e degli agenti non sembrano molto diverse da quelli già viste nelle precedenti apparizioni, si possono valutare sensibili differenze tra quello della versione anni '40 di Capitan America, visibile nelle sale cinematografiche in questi giorni, e la tenuta moderna, nonché osservare la relativa fedeltà rispetto al fumetto per quello di Occhio di Falco, del quale è stato mantenuto il colore viola, che invece non si era visto nella breve scena nella quale il personaggio interpretato da Jeremy Renner è apparso in Thor.

martedì 19 luglio 2011

ECCO LA COMPAGNIA DEI 13 NANI!

Il 17 luglio theonering.net ha mostrato in anteprima la prima immagine ufficiale del personaggio di Thorin Scudodiquercia (interpretato dall'attore britannico Richard Armitage), leader della compagnia dei 13 Nani che accompagnerà Bilbo (Martin Freeman) nel lungo viaggio de Lo Hobbit. Thorin è il re in esilio di un popolo che vorrebbe riportare ad antichi splendori, e come gli appassionati di J.R.R. Tolkien che già conoscono il personaggio dalle pagine dei libri sanno, è probabilmente uno dei personaggi più difficili da portare sullo schermo; serviva un attore che riuscisse a rendere la complessità del personaggio, la sua fierezza e i suoi lati oscuri. In Italia Armitage non è molto conosciuto, ma è un attore capace e estremamente duttile, che nel Regno Unito si è fatto un nome in particolare con la serie tv Spooks e la miniserie North and South. Questa la descrizione del personaggio di Thorin: "Quando era solo un giovane principe, Thorin fu testimone del terrore e della distruzione che un terribile drago sputafuoco portò nel regno nanico di Erebor. Dopo aver massacrato molti membri del suo clan, il drago Smaug si rintanò nella Montagna Solitaria, impossessandosi dei suoi tesori; nessuno venne in aiuto dei Nani sopravvissuti, e così una razza nobile e orgogliosa fu costretta all'esilio. Attraverso lunghi anni di faticosa sopravvivenza, Thorin si è trasformato in un combattente senza paura e un leader rispettato. Il suo cuore è guidato dal bruciante desiderio di reclamare il suo regno natio e distruggere la bestia che ha portato tanta miseria alla sua gente. E così, quando il destino gli offre un improbabile alleato, Thorin coglie al volo l'opportunità della vendetta." Per vedere tutte le immagini della compagnia dei Nani, guardate la nostra Galleria: il gruppo è composto da Balin (Ken Stott), Dwalin (Graham McTavish), Nori (Jared Brophy), Ori (Adam Brown), Dori (Mark Hadlow), Oin (John Callen), Gloin (Peter Hambleton), Fili (Deam O' Gorman), Kili (Aidan Turner), Bofur (James Nesbitt), Bombur (Stephen Hunter) e Bifur (William Kircher). The Hobbit: An Unexpected Journey, uscirà nei cinema il 14 dicembre 2012, mentre il suo seguito, The Hobbit: There and Back Again, uscirà esattamente un anno dopo, il 13 dicembre 2013.

sabato 16 luglio 2011

PER FARE RABBIA AMAURO :)




































per la cronaca la partita è finita 5-3 per i tirannidi ma veramente combattutissima!