giovedì 26 aprile 2018

Esploratelo!



Passato l’inverno, gli eroi avevano deciso di continuare a battere i confini lasciati inesplorati ad est, dove il paesaggio si faceva più collinare e bassi e ampi rilievi chiudevano l’orizzonte agli sguardi. In quelle zone avevano scoperto il vecchio traghetto dismesso dello spettro Ortica, combattuto i boggart - gli strani uomini-rana, e la tartaruga conosciuta come Spaccaganasce, e trovato un giacimento aurifero dato poi in gestione alla famiglia di Walker.

E proprio in una collina simile a quella in cui avevano scoperto la vena d’oro, trovarono una fenditura creata nella roccia, che conduceva ad un breve corridoio lastricato di pietra. Entrarono circospetti, ma non poterono evitare l’attacco degli sciami di pipistrelli disturbati dalla luce nel primo atrio. Lo strano corridoio proseguiva dritto fino ad un’ampia stanza centrale, dove una prima indagine fatta da lontano da Walker, grazie alla sua scurovisione, aveva rivelato la presenza di un corpo umanoide steso al centro della camera.
Si affacciarono: la stanza ottagonale aveva tre aperture, oltre a quella da cui provenivano, e il corpo si rivelò uno scheletro con indosso i resti arrugginiti di quello che doveva essere stato un equipaggiamento da avventuriero. Sulle pareti tra le porte, quattro facce mostruose guardavano minacciose il centro della stanza, lasciando presagire guai. Mentre il barbaro ed il mezzelfo si diressero verso l’apertura di destra, il nano rimase di guardia nelle retrovie, toccò a Kastaghir scoprirne la portata quando, preso dalla brama di cercare sul cadavere, attivò una trappola: dalle 4 bocche uscì un gas venefico che – pur non uccidendolo – lo indebolì costringendolo alla ritirata. Le sorprese non erano comunque finite. La camera di destra esplorata dal barbaro si rivelò una cripta contenente 6 alcove con altrettanti scheletri, questa volta vestiti con armature, sebbene arrugginite, ma non appena si avvicinò alla più vicina, i corpi presero vita e cominciarono ad attaccarlo.  Il gruppo decise di ripiegare all’ingresso per decidere il da farsi. Qualcuno propose di lasciare perdere quel luogo che sembrava proprio un tumulo funerario di origine barbarica, mentre qualcun altro – lasciando emergere la propria indole da avventuriero – avrebbe voluto esplorarlo fino in fondo, se non per i possibili tesori, almeno per scongiurare futuri problemi per il regno.
Decisero quindi di rientrare, ora che sapevano cosa aspettarsi. Tornati alla stanza degli scheletri, se ne liberarono facilmente; proseguirono verso il corridoio opposto a quello d’entrata dove un sarcofago giaceva intatto in fondo ad una stanza rettangolare non troppo ampia ma raffigurante diverse scene di battaglie. Era chiaro che la persona sepolta doveva essere importante, e se ne accorsero quando il Signore del tumulo si svegliò dal suo eterno non-sonno per scacciarli dalla sua perenne dimora.
Il non morto doveva essere stato un potente signore di qualche tribù barbara, ma riuscirono comunque ad avere la meglio e a conquistare il cimelio che custodiva gelosamente: una spada bastarda anatema dei folletti! Inoltre una vecchia mappa della zona a sud dello Stagno Candela rivelava alcune locazioni già conosciute, oltre a confermare la presenza di un forte nanico nell’estremo sud-ovest.
Uscendo decisero di liberarsi anche degli scheletri presenti nella cripta gemella alla precedente, il che richiese poco sforzo.

Proseguirono l’esplorazione dei territori circostanti per alcuni giorni senza particolari problemi; poi fecero tappa a Greenbow prima di ripartire per esplorare i territori ad ovest.
Era da tempo che non si inoltravano nella fitta vegetazione della foresta, e le piste dei cacciatori – ora che la zona era stata liberata dai banditi e da buona parte dei pericoli maggiori – erano meglio visibili. Da una radura sentirono arrivare un guaito, che scoprirono appartenere ad un tilacino intrappolato in fondo ad una buca evidentemente nascosta. Si guardarono in giro ma non notarono nessuna presenza ostile, così il barbaro (in piena vena animalista ndM) decise di calarsi dentro la buca per recuperare l’animale e liberarlo. Purtroppo la bestia però non era dello stesso parere e lottò furiosamente col suo salvatore che, pur avendo la meglio rendendo l’animale privo di sensi, dovette richiedere al chierico le sue cure. Giusto in tempo perché l’animale – legato ad un albero – si riprendesse e attaccasse chiunque si avvicinasse all’albero per sciogliere la corda che lo teneva prigioniero. Come se non bastasse Uriel, per dare man forte al compagno, si avvicinò troppo al bordo sdrucciolevole della buca e ci cadde dentro, costringendo Kastaghir ad un surplus di lavoro. Insomma, il salvataggio era costato un dispendio di risorse nemmeno lontanamente immaginabile in partenza, e così il gruppo decise di ritornare alla capitale.

lunedì 16 aprile 2018

Le espansioni di Heroquest

Dopo la fotta riemersa con l'acquisto della Rocca di Kellar, pubblico un bell'articolo tratto da DM Magazine con la descrizione delle espansioni di Heroquest (con spoiler sulle avventure).
I prezzi mi sembrano molto ottimisti, ma l'articolo è del 2014 (non so se 4 anni possano influire così tanto nella valutazione di un gioco fuori mercato da tanti anni...)
Allego anche le meravigliose immagini di Les Edwards tratte dalle scatole (l'ultima è dell'Advanture Design Kit)!



Questo articolo vuole essere l’ideale seguito di quello apparso, a firma di Daniele Civisca, sul numero 4 diDM Magazine, in cui viene recensita la scatola base di HeroQuest. Rimandando alla lettura di quel validissimo articolo, è mia intenzione espandere le informazioni sull’universo di HeroQuest con particolare riferimento alle espansioni tradotte anche in lingua italiana. Mi occuperò pertanto di dare un’occhiata più da vicino alle seguenti scatole, tutte prodotte e distribuite dalla Milton Bradley e fornite di una ricca dotazione – al pari della scatola base –con nuovi tasselli in cartoncino rigido, nuove carte e dettagliate miniature in plastica in scala 28mm della Citadel Miniatures (cioè la Games Workshop che tutti conosciamo):
La Rocca di Kellar (1990)
Il Ritorno del Signore degli Stregoni (1990)
L’Orda degli Ogre (1991)
I Maghi di Morcar (1992)
Una piccola nota a margine: avevo quasi terminato di scrivere un articolo sull’argomento per il numero diDM Magazine che non venne mai pubblicato (ed è purtroppo andato perduto). Attingendo ai miei vecchi appunti ho quindi deciso di tornare nuovamente su questo tema, visto che HeroQuest è uno dei giochi da tavolo sicuramente più riusciti, longevi e amati dagli appassionati di tutto il mondo (Italia compresa).

LA ROCCA DI KELLAR
L'Imperatore è assediato a Karak Varn. Solamente attraversando lunghi e pericolosi passaggi egli ed i suoi cavalieri potranno essere salvati. Tocca a voi questo grave compito, miei fidati Eroi.

Anno di pubblicazione in Italia: 1990
Titolo originale: Kellar’s Keep
Contenuto della versione europea:
Libro delle Imprese con 10 nuove imprese
17 miniature in plastica (6 Goblin, 8 Orchi, 3 Fimir)
Accessori in cartoncino (1 Porta di Ferro, 1 Porta di Legno, 4 Tasselli Scale Corte, 2 Tasselli Scale Lunghe, 1 Tassello Precipizio, 1 Tassello Pietra Rotolante, 2 Tasselli Pozzo-Trabocchetto, 12 Tasselli Masso Cadente, 1 Tassello Fucina dei Nani, 1 Tassello Stanza del Mistero, 4 Tasselli Mappa di Grin)
Reperibilità: fuori produzione. Il prezzo indicativo per una scatola completa in italiano e in buone condizioni si aggira sui 40 €.
Giudizio complessivo: 7/10.

Questa è la prima espansione per HeroQuest pubblicata in Italia. Una volta completate le imprese della scatola base, gli Eroi possono cimentarsi nuovamente contro i Pelleverde (Orchi, Goblin e Fimir) per salvare nientemeno che… l’Imperatore in persona!
Questi è assediato dai nemici all’interno della Rocca di Kellar, una enorme fortezza nanica che si erge sui monti Orlo della Terra. Mentre i difensori si indeboliscono, ogni giorno che passa il nemico diventa più forte e raccoglie nuove truppe. Spetterà ovviamente agli Eroi intervenire, sfruttando un antico passaggio segreto che dà accesso al bastione difeso dall’Imperatore, non prima di aver affrontato un’orda di Pelleverde assetati di sangue.
Le imprese non sono molto più difficili di quelle della scatola base e perciò adatte anche a giocatori (o Eroi) con poca esperienza e scarso equipaggiamento. Mentre attraversano i vari livelli, i personaggi devono cercare le quattro parti della Mappa di Pietra di Grin, che svela l’ubicazione del passaggio segreto. Nel corso dell’esplorazione, gli Eroi si troveranno immersi in una vera e propria cittadella nanica in rovina, invasa dagli odiati Orchi e Goblin, ma ancora piena delle trappole e delle peculiarità originali. Tra le zone più interessanti, segnaliamo i Saloni dei Guerrieri protetti da armature incantate, la Fucina dei Nani, il Salone dei Re in cui c’è la tomba di Belorn (costruttore della roccaforte) e infine la Miniera di Belorn. piena zeppa di massi cadenti.
Una volta attraversati gli otto livelli che conducono al Cancello Orientale, gli Eroi devono affrontare un temibile Mago del Caos e un mutante, una creatura capace di ritornare in vita ogni volta con le caratteristiche di un mostro diverso! Superato questo difficile ostacolo, gli Eroi giungono infine alla Rupe di Grin, in cui dimorano numerosi nemici. Qui potranno imbattersi anche in una interessante Stanza del Buio Magico e dovranno affrontare il Guardiano della Rupe, l’immancabile e temuto Gargoyle, stavolta immune agli incantesimi e con tre Punti Corpo.
Una volta superati questi ultimi ostacoli, i nostri raggiungeranno la guarnigione dell’Imperatore e potranno condurla in salvo attraverso i passaggi sotto la roccaforte...
Nel complesso si tratta di una espansione molto interessante, adatta anche ai neofiti del gioco e che al tempo stesso presenta molte nuove trovate e idee interessanti, capaci di mettere in difficoltà anche gli avventurieri più smaliziati ed esperti.

IL RITORNO DEL SIGNORE DEGLI STREGONI
Il Signore degli Stregoni è vivo! La sua perfida stregoneria lo ha protetto dal potere della Lama degli Spiriti. Dovete agire in fretta se volete fermarlo prima che raduni la Legione dei Dannati.

Anno di pubblicazione in Italia: 1990
Titolo originale: The Return of the Witch Lord
Contenuto della versione europea:
Libro delle Imprese con 10 nuove imprese
16 miniature in plastica (8 Scheletri, 6 Zombie, 3 Mummie)
Accessori in cartoncino (1 Porta di Ferro, 1 Porta di Legno, 1 Tassello Stanza del Trono, 4 Tasselli Tombe, 6 Tasselli Masso Cadente, 2 Tasselli Pozzo-Trabocchetto, 4 Tasselli Porta Segreta, 1 Tassello Stanza Girevole)
Reperibilità: fuori produzione. Il prezzo indicativo per una scatola completa in italiano e in buone condizioni si aggira sui 60 €.
Giudizio complessivo: 8/10.

La seconda espansione per HeroQuest mette di fronte agli Eroi con una vecchia conoscenza, il Signore degli Stregoni che i nostri hanno già affrontato in una mini-campagna contenuta nel Libro delle Imprese della scatola base. Ovviamente gli avversari principali degli Eroi saranno i Non Morti e i seguaci del Caos. L’avversario principale rimane il potente Signore degli Stregoni che dovrà essere affrontato in un’epica battaglia finale per completare l’ultima impresa del libro. Il malvagio stregone non è morto come credevano i personaggi, ma si è invece spostato nelle rovine della città di Kalos, dove ha costruito la propria fortezza al cui interno si trovano i tre Troni della Morte su cui siedono oltre al Signore degli Stregoni anche il Capitano dell’Orda della Morte e la Regina delle Streghe.
Attraverso il labirinto sotterraneo, gli Eroi dovranno affrontare numerosi pericoli e trappole davvero ingegnose. Oltre il Cancello del Fato si snodano i Cunicoli di Ghiaccio dove si trovano una insidiosa stanza rotante che confonderà non poco le idee agli esploratori e Cavalieri Fantasma davvero difficili da eliminare. Un’altra creatura insidiosa è il Vapore della Morte, una sorta di mostro – trappola che potrebbe rivelarsi letale per gli incauti. Segue poi l’esplorazione dei Saloni delle Visioni, attraverso cui è possibile spostarsi solo grazie a gemme magiche. Gli Eroi giungeranno così al Cancello sorvegliato da un potente Gargoyle al soldo dello stregone, solo per scoprire che la loro sorte è quella di venire catturati dagli sgherri del malvagio mago.
Inizia qui la seconda parte della campagna, con una insolita impresa che vedrà gli Eroi impegnati a liberarsi dai Saloni della Morte in cui il Signore degli Stregoni li ha intrappolati. Toccherà al Nano o al Mago ritrovare i compagni perduti e salvarli nientemeno che dalla sala del trono dello stregone, in cui il Barbaro e l’Elfo sono incatenati. Un’avventura sicuramente insolita che metterà alla prova il gruppo che tra l’altro dovrà dedicarsi anche alla ricerca dell’equipaggiamento che gli è stato sottratto dai nemici.
Una volta liberi, gli Eroi dovranno affrontare nell’ordine il Capitano dell’Orda della Morte che guida la sua Legione Dimenticata, imprigionata in una prigione di ghiaccio magico da cui verrà inavvertitamente liberata dai personaggi, e quindi Kassandria Regina delle Streghe che sorveglia l’Ultimo Cancello. È interessante notare che entrambi questi nemici cercheranno di scappare piuttosto che combattere fino alla morte.

Il combattimento finale con il Signore degli Stregoni è davvero arduo, non solo per la potenza intrinseca dell’avversario ma anche per la sua capacità di evocare continuamente nuovi mostri che si uniranno al combattimento contro il gruppo. Inoltre dispone pure un paio di guardie del corpo, Guerrieri del Caos potenziati, che non sono da sottovalutare. Insomma, gli Eroi devono giocare bene le proprie carte per portare a casa la pelle dall’impresa finale.

Questa nuova espansione è sicuramente di ottimo livello e riservata a personaggi più potenti rispetto a quelli che hanno affrontato La Rocca di Kellar, visto che i pericoli sono molto più insidiosi nei tetri sotterranei dello stregone. Anche gli avversari principali sono più potenti di quelli incontrati in precedenza. Numerose buone idee e molte sorprese attendono i giocatori, facendo di questo supplemento un valido extra da affiancare alla scatola base.

L’ORDA DEGLI OGRE
I territori settentrionali sull'orlo della Terra giacciono in rovina. Un'enorme Orda di Ogre ha travolto le terre distruggendo tutto ciò che trovavano. La loro forza fisica è impressionante. In battaglia pochi possono sconfiggerli. L'Impero ha bisogno di voi, i soli in grado di fermare l'Orda degli Ogre…

Anno di pubblicazione in Italia: 1991
Titolo originale: Against the Ogre Horde
Contenuto della versione europea:
Libro delle Imprese con 7 nuove imprese
7 miniature in plastica da montare (4 Ogre Guerrieri, 1 Ogre Campione, 1 Ogre Comandante, 1 Signore degli Ogre)
Accessori in cartoncino (4 Porte di Pietra, 1 Tassello Terreno Piano, 2 Tasselli a doppia faccia di Stanze, 15 Tasselli di Incantesimi dello Stregone, 4 Tasselli Pozzo dell'Oscurità, 4 Tasselli Porta Segreta, 6 Tasselli Masso Cadente, 1 Trono dell'Ogre)
Reperibilità: fuori produzione, il prezzo indicativo per una scatola completa in italiano e in buone condizioni si aggira sui 120 €.
Giudizio complessivo: 7,5/10.

Questa espansione è stata pubblicata in Europa (e Australia), ma non oltreoceano. È considerata dagli appassionati di HeroQuest la più apprezzabile, sia per la componentistica che per le regole che introduce. Oltre alle nuove miniature degli Ogre, non presenti in nessuno dei set precedenti, offre infatti la descrizione degli incantesimi degli Stregoni del Caos (Blocco Mentale, Controllo e Attacco Mentale) e introduce i Punti Corpo variabili per i mostri. Mentre nell’edizione statunitense queste informazioni erano contenute già nella scatola base, da questa parte dell’oceano abbiamo dovuto attendere questa espansione per poterle finalmente utilizzare e vi assicuro che una volta provate non tarderete a utilizzarle in tutte le vostre partite di HeroQuest.
Le imprese di per sé non sono nulla di eccezionale e rappresentano nel campo dell’originalità un passo indietro rispetto all’innovazione delle due espansioni precedenti. Resta comunque il fatto che avrete finalmente a disposizione gli Ogre, una razza di creature estremamente affascinante e che le nuove avventure vi metteranno di fronte  nemici davvero tosti. Niente Eroi principianti per questa espansione – se i personaggi vogliono avere qualche possibilità di sopravvivenza contro i “tostissimi” Ogre, è bene che abbiano completato con successo non solo tutte le imprese della scatola base, ma anche quelle di una delledue espansioni precedenti (meglio ancora di entrambe!). Insomma, affrontare l’Orda degli Ogre è una faccenda per tipi davvero duri, non  pivellini alle prime armi o aspiranti Eroi!
I personaggi dovranno innanzitutto trovare il cancello di accesso alla Fortezza degli Ogre, protetta da una temibile statua magica, per poi proseguire nelle Grotte Esterne e inoltrarsi nel Covo dell’Orda degli Ogre. Qui si annida un vero e proprio sciame di mostri – inclusi Pelleverde e Non Morti – che metteranno a durissima prova la resistenza degli Eroi. Tra gli avversari da eliminare in questo livello ci sono un Apprendista Stregone del Caos e il Comandante delle Forze degli Ogre.
Merita una menzione a parte l’impresa de La Stanza delle Carogne, la sala da pranzo degli Ogre, che introduce l’importanza di questo peculiare aspetto nella vita e nella cultura degli Ogre, e rappresenta un altro duro banco di prova per gli Eroi. Si passa quindi al Pozzo del Caos, dove sta in agguato un potente Mago Stregone, fino a giungere alla Fortezza del Signore degli Ogre, un livello davvero difficile da completare senza rimetterci la pelle. Ma i pericoli non sono finiti, perché una volta eliminati i capi nemici, gli Eroi dovranno conquistare la libertà in una disperata Corsa Verso la Superficie, in un’impresa davvero gustosa in cui i personaggi si trasformano da cacciatori a prede e saranno inseguiti dall’interno contingente della fortezza, ormai in pieno allarme.
Come già detto in precedenza, la ricca componentistica e le novità di regole fanno di questa espansione la più ricercata dagli appassionati di HeroQuest. Purtroppo le imprese non sono al livello di quelle presentate nelle due uscite precedenti, ma questa scatola rappresenta comunque una pietra miliare delle pubblicazioni italiane di HeroQuest e se vi dovesse capitare l’occasione di acquistarla (a un prezzo congruo), vi raccomando di non farvela scappare!


I MAGHI DI MORCAR
Riunitevi in fretta, o miei Eroi, poiché Morcar è pronto ad attuare il suo ultimo piano. Egli ha radunato i più potenti Maghi conosciuti per un unico fine: distruggervi! Mentre vi sto parlando, Morcar sta cercando di sopraffarmi con le sue magie. Anche questa volta toccherà a voi, ed a coloro che riuscirete a radunare intorno a voi, cercare questi Maghi. Sconfiggeteli prima che essi vi distruggano con le loro maligne stregonerie…

Anno di pubblicazione in Italia: 1992
Titolo originale: Wizards of Morcar
Contenuto della versione europea:
Libro delle Imprese con 5 nuove imprese
16 miniature in plastica (4 Maghi Caotici – Mago Supremo, Negromante, Orco Sciamano e Signore delle Tempeste – e 12 Armigeri con armi separate da assemblare)
Accessori in cartoncino (Scheda di Riferimento delle Magie, 3 Barriere Magiche (Pietra, Fuoco e Ghiaccio), 1 Tassello Terremoto, 1 Tassello Saetta, 4 Tasselli Breccia nel Muro, 1 Tassello Manto delle Ombre, 4 Tasselli Fuoco Magico, 6 Tasselli Masso Cadente)
64 Carte (24 Carte degli Incantesimi dei Maghi Caotici,  9 Carte degli Incantesimi per Mago ed Elfo, 23 Carte degli Armigeri, 8 Carte del Tesoro)
Reperibilità: fuori produzione. Il prezzo indicativo per una scatola completa in italiano e in buone condizioni si aggira sui 120 €.
Giudizio complessivo: 6/10.

L’ultimo dei supplementi in italiano per HeroQuest è anche il più difficile da reperire e il meno riuscito in assoluto, almeno per quel che riguarda le imprese. È indubbio che il materiale di supporto sia di valore, a partire dalle miniature fino (soprattutto) alle tantissime nuove carte che offrono una scorta pressoché inesauribile di incantesimi a disposizione dei giocatori e dei mostri. Anche qui occorrono personaggi già esperti per completare tutte le imprese, anche se le avventure affrontate ne L’Orda degli Ogre appaiono più difficili e complicate da portare a termine.
Nel breve Libro delle Imprese dell’espansione gli Eroi sono chiamati ad affrontare i quattro Maghi Caotici al servizio di Morcar, quattro avversari davvero temibili che avrebbero dovuto essere sfruttati in maniera sicuramente migliore. Come nel più classico dei videogiochi, i personaggi devono affrontare una serie di quattro avventure singole, in ognuna delle quali sfideranno uno degli stregoni. Si inizia con La Torre del Mago Supremo, in cui dimora Zanrath, Mago Supremo di Sarako, protetto da una elité di Guerrieri del Caos. Quindi è la volta della Cripta del Negromante, Fanrax il Maligno, circondato dalle sue orde di Non Morti. Nel Nido del Signore delle Tempeste è in agguato lo stregone Boroush con il suo esercito di mostri. Infine, gli Eroi dovranno penetrare nel Covo dell’Orco Sciamano che vive in una caverna sotterranea assieme al suo stuolo di seguaci Pelleverde.
Alla fine, quando i giocatori penseranno di avercela fatta, si troveranno di fronte nuovamente tutti i quattro Maghi Caotici, miracolosamente salvati dalla morte per mano di Morcar e riuniti nella sua Cittadella delle Tenebre. Lo scontro finale è davvero impressionante, il più difficile che gli Eroi si trovano ad affrontare in tutte le imprese “ufficiali” pubblicate finora.
Come scrivevo prima, purtroppo l’idea non è stata sfruttata a dovere. L’imponente materiale di supporto che include anche le regole per l’utilizzo degli Armigeri – seguaci che possono essere assoldati dai personaggi come aiuto nel corso delle imprese – non è stato purtroppo adeguatamente sfruttato. Si sarebbero potuti facilmente realizzare  Libri delle Imprese separati per ognuno di questi avversari, scelta che consiglio vivamente di fare se il Master ha il tempo di sobbarcarsi la creazione di piccoli sotterranei, utilizzando poi il livello presentato in questa espansione come finale di ogni singola campagna.
Altrimenti è meglio sfruttare il ricco materiale di supporto presente in questa espansione e non aspettarsi troppo dalle imprese, decisamente sotto tono rispetto alle espansioni precedenti. Certo è che sia l’introduzione degli Armigeri che i nuovi incantesimi aggiungeranno nuove e interessanti opzioni per il gioco. Nel complesso però il prezzo assai elevato di questa espansione, di certo la più rara in assoluto da trovare, la rende assai meno appetibile rispetto alle altre, specialmente se comparata con L’Orda degli Ogre. Si tratta però di un must per tutti coloro che amano la magia e gli incantesimi e vogliono sviluppare questo aspetto anche in HeroQuest.


CONCLUSIONI
Qui concludo questa mia breve panoramica sulle espansioni italiane per HeroQuest, di certo uno dei giochi che ha fatto la storia del fantasy da tavolo anche in Italia. Vorrei concludere con un paio di consigli per gli appassionati che intendano mettersi alla ricerca di questi piccoli cimeli.
Innanzitutto vi consiglio di controllare sempre che le scatole siano complete di tutto il loro contenuto. Le miniature sono la cosa più facile da rimpiazzare, ma tessere e carte sono difficilissime da trovare se non all’interno di confezioni complete. Per miniature e tessere che non riportano scritte di alcun tipo potete setacciare anche il mercato estero, alla ricerca di pezzi “sfusi”, ma le carte e i Libri delle Imprese in italiano sono davvero merce rara. Quindi è meglio investire qualche soldo in più per una scatola completa e in buone condizioni che comperare confezioni incomplete a minor prezzo, che molto probabilmente non si riuscirà mai a completare del tutto.
Tutte le imprese contengono materiale aggiuntivo, come tessere, stanze, carte e miniature, per non parlare delle regole, che vi saranno utilissime nella progettazione di nuove imprese. A questo proposito sono particolarmente interessanti sia L’Orda degli Ogre che (in misura minore) I Maghi di Morcar.

In aggiunta linko i siti più famosi per quantità di materiali inerenti Heroquest!
Il sito italiano di riferimento Heroquestgame (e forum annesso); e il sito di riferimento internazionale Ye Olde Inn, con materiale anche in italiano (ma tantissimo in inglese).

martedì 3 aprile 2018

The Joker Presents...XXIX - Warhammer Quest: Shadows over Hammerhal



Dal solito bell'articolo della Tana, ad opera del solito Agzaroth.

Warhammer Quest è uno di quei giochi rimasti nel cuore di chi ama i dungeon crawler e nell'immaginario di tutti gli altri come un punto di riferimento lontano e quasi mistico, giusto un gradino sotto al venerato HeroQuest.  La Games Workshop è un generatore di sogni da tavolo e come in tutti i sogni le cose non sono mai perfette, plausibili ed equilibrate, semmai il contrario e parte del loro fascino malsano risiede anche in questo.  Dopo Age of Sigmar la GW si sente di dover dimostrare di poter ancora produrre qualcosa di buono e così, staccatasi dalla collaborazione con la Fantasy Flight Games, inizia a dare il via a tutta una serie di giochi da tavolo, sempre corredati dalle bellissimi miniature che l'hanno resa famosa.  Tra gli altri arriva così Warhammer Quest – Silver Tower, un dungeon crawler con delle buone idee, che rischia anche qualcosa sul piano dell'innovazione, abbastanza basico e semplice per il resto, sempre ambientato nell'Era di Sigmar, come a dire “non è vero che abbiamo sbagliato del tutto e i preti in armatura da space marine sono fighi”.  Il successo è buono, ma forse non eccezionale: il gioco c'è, la meccanica di base è interessante, ma il contorno un po' povero, lo sviluppo dei personaggi anche, la parte tattica elementare. È anche un bel festival di dadi, più che di abilità del giocatore ma, hey, è Warhammer: che vi aspettavate? Nel 2017 esce questo secondo capitolo – Shadows over Hammerhal – con la stessa base ma realizzata con un concetto diverso e un po' più di ciccia al fuoco. Per 2-5 giocatori, 60-120 minuti per scenario (sono 8 in tutto), difficoltà medio-bassa, tanto da poter comunque esser giocato anche in famiglia, basato su tiro dadi, una blanda gestione dadi, mappa modulare, poteri variabili.

Il gioco in breve
Il master prende il Libro delle Avventure e allestisce la sala d'ingresso del primo labirinto. Ciascuno degli otto labirinti del gioco fa parte in realtà di un unico complesso nel quale i giocatori si devono addentrare per scovare ed uccidere il Re Stregone che si annida sotto la città.  Quindi ogni labirinto avrà una o più uscite che conducono a uno degli altri.  Il master, nel libro, ha la descrizione di ogni singola stanza, delle possibili trappole, dei mostri presenti e degli eventuali tesori/passaggi nascosti.  Ogni giocatore ha una scheda personaggio con descritte le abilità speciali, le mosse e lo spazio per quattro dadi. Questi sono appunto il motore meccanico del gioco: al proprio turno il giocatore li lancia tutti e quattro e, a seconda dei risultati, potrà fare mosse più o meno forti, dato che ogni azione costa un dado.  Ad esempio, per effettuare il movimento, una ricerca, aprire una porta o fare l'attacco base, va bene scartare un qualsiasi dado. Invece attacchi o mosse speciali richiedono ad esempio di utilizzare un 4+ o addirittura un 6.  Oltre a questi dadi, ce ne sono altri – i dadi del destino – utilizzabili da tutti e che possono scatenare eventi inattesi con determinati lanci.  Esaurito il turno di tutti gli eroi, il master passa ad attivare ogni singolo gruppo di mostri. Come in Silver Tower, c'è una tabella in cui si lancia 1d6 e si determina il comportamento per il round in corso, ma il master ha sempre la facoltà di ignorarlo e applicare il classico movimento + attacco con tutte le miniature.  Anche in questo caso, come per gli eroi, il movimento è un valore fisso, mentre l'attacco si basa tutto sul tiro di dadi che deve raggiungere un valore soglia per andare a segno. Le ferite, per gli eroi, vanno a tappare gli spazi dei dadi. In questo modo se ne tirano meno al proprio turno ed alcuni andranno comunque usati per rimuovere le ferite stesse (rimuovere la prima costa un dado 1+, la seconda un 2+, ecc). Se un eroe ha quattro spazi occupati dalle ferite potrà usare solo i dadi del destino e se viene riferito trasforma la ferita semplice in una grave, rimovibile solo tornando in città, in superficie. È possibile avere massimo tre spazi coperti da ferite gravi, ma ovviamente la cosa rende il personaggio estremamente inefficiente. Inoltre se in un dato round tutti i personaggi in gioco subiscono una ferita grave, si perde la partita.  Dicevamo che alcuni passaggi del labirinto riportano verso l'alto, in superficie. In questo caso si torna in città, dove si guariscono in automatico tutte le ferite e si può spendere l'oro trovato in vari luoghi, tentando la fortuna (bene o male tutte le attività richiedono il lancio di dadi) per ottenere tesori, armi, ecc.  In ogni caso, anche se si muore e si perde, si può ritentare l'avventura, ripartendo da dove si aveva lasciato. La storia terminerà naturalmente col Re Stregone e lo scontro finale.

Rispetto a Silver Tower
La differenza più evidente e fondamentale è la presenza del master. Il quale gioca per vincere, non solo per far divertire gli altri, a meno che non stiate giocando con figli ed amichetti. Il suo compito è un po' più laborioso di quello dei giocatori: sarebbe infatti meglio leggere in anticipo la composizione delle stanze del labirinto, per essere meglio preparati. Rimane comunque un ruolo divertente: può basarsi sulle tabelle di comportamento automatico ma anche ignorarle se la situazione non è propizia. Inoltre può usare qualche mostro per aprire le stanze inesplorate adiacenti e chiamare rinforzi (se ce ne sono).  Soprattutto, quel che si facilità in questo modo, rispetto alla versione senza master, è la gestione dei labirinti, che possono essere più intricati e coerenti; quella delle trappole, che in Silver Tower erano fisse e note; quella di porte segrete e tesori nascosti, finalmente un elemento presente e protagonista. Questi tre elementi sono molto più difficili da rendere la meglio con un sistema di generazione automatico.  D'altro canto parliamo della necessità di essere sempre almeno in due e con uno che abbia voglia di ricoprire questo ruolo spesso ingrato.  Altra nota positiva rispetto al predecessore è la maggiore tridimensionalità del labirinto: laddove in Silver Tower si aveva una progressione lineare, qui si hanno più incroci, con i protagonisti che possono tornare sui propri passi, rientrare in sale giù esplorate per magari cercare meglio cose nascoste, soprattutto tornare in città da vari livelli, un po' come accadeva in Diablo (il primo capitolo).  Ed è appunto la città la sorpresa migliore del gioco. Anche se non sviluppata a chissà quale livello, quantomeno aggiunge quella nota di colore che rimanda la vecchio Warhammer Quest, con vari luoghi da visitare e prove da tentare, più una serie di piccoli eventi casuali ed inaspettati.  Un plauso anche al regolamento, finalmente scritto in modo cristiano e non con regole buttate a cosa all'interno di riquadri.  Ovviamente però non è che alla Games Workshop potessero poi fare tutto bene, per cui molte cose, tra i due giochi, rimangono incompatibili, come ad esempio le carte per le abilità speciali, che hanno dorso diverso. Una maggiore integrazione e intercambiabilità tra le due scatole sarebbe stata gradita, visto anche il costo.

Punti a favore
Abbiamo detto bello il sistema di sviluppo del dungeon e le visite in città, ottenuto però al prezzo di inserire il master come elemento giocante. Ma anche la meccanica base, del resto identica a Silver Tower, si rivela semplice ma stimolante la punto giusto, commisurandola la target.  Certamente conta molto più come i dadi li tiri che non come li gestisci, ma in minimo di sforzo per non rendere il gioco troppo banale si è fatto.  Simpatica in generale la commistione tra Intelligenza Artificiale e gestione del master. Le tabelle a volte danno opzioni ottime, ma non sono mai vincolanti. Inoltre è possibile chiamare rinforzi dalle stanze circostanti, anche se ancora chiuse, aprendole (sempre che contengano mostri). Senza dimenticare che, anche una volta ripulito il tabellone, dai nemici, i master tira un dado sulla tabelle degli agguati, mantenendo alta la tensione della partita, tanto che a volte è meglio lasciare un singolo mostro vivo per evitare la cosa.  Infine ricordo che il gioco è in italiano. O meglio, come in tutte le ultime produzioni GW, i nomi sono in inglese, la spiegazione e i testi in italiano. Comunque ampiamente fruibile. 

Punti a sfavore
Per prima cosa sicuramente la scalabilità: inesistente. Siete comunque costretti ad usare sempre tutti e quattro gli eroi, indipendentemente dal numero dei giocatori. Male, molto male, sia meccanicamente, che per immedesimazione.  Manca tutto il pathos della morte dei personaggi. Okay il dover ripetere lo scenario, ma è appunto più una noia che altro.  Infine la progressione dei personaggi c'è ma è abbastanza blanda e faticosa. Uccidendo nemici e facendo mosse particolari si acquisisce esperienza che poi si tramuta in una nuova abilità scelta tra due pescate a caso. Poca roba, a volte anche inutile. Poteva essere decisamente migliorato rispetto a Silver Tower, invece in questo caso il passo è stato breve, sebbene qualche oggetto utili in più ci sia, trovato in specifiche stanze e avventure in città.  Altre cosette Come in Silver Tower, le miniature sono splendide... ma da montare. E serve la colla, non sono ad incastri come in Shadespire. Tanti pezzi, anche piccoli, dita che si incollano, taglierino... insomma, se fosse la prima volta, non sarà una passeggiata di salute.  Ribadisco il peso della fortuna, presente in maniera massiccia ed invasiva: prendere o lasciare. Se volete dungeon crawler più appaganti tatticamente e strategicamente, dovete virare su altro (ma sono anche decisamente più difficili e meno accessibili, come Gloomhaven o Perdition's Mouth). 

Elementi di Dungeon Crawling
  • Esplorazione del dungeon. Ottima, grazie alla figura del master che di nascosto assembla la mappa man mano che i protagonisti la esplorano. Inoltre anche trappole e passaggi segreti sono gestiti al meglio, con questo sistema. 
  • Viaggio, mondo esterno e campagna. Tra un dungeon e l'altro l'unica l'alternativa è tornare in città, quindi poca cosa, però la parte in superficie è fatta bene e ha la giusta varietà di incontri. La campagna nel complesso è abbastanza banale, con gli avventurieri che devono scovare e uccidere lo stregone all'interno del dungeon, senza nessuna sorpresa o bivio nella storia. 
  • Missioni. Non molto varie come scopo, dato che in pratica affrontiamo un unico grosso labirinto, esplorandolo. La sua composizione è però ignota e tanto basta a creare un sufficiente senso di novità ad ogni nuova stanza o scoperta. 
  • Personaggi. Purtroppo si devono sempre usare tutti e quattro. Abbiamo il classico chierico (il prete-space-marine) che picchia ma è anche in gradi di guarire e soprattutto stordire i nemici; il damage dealer elfo oscuro, forte in mischia e molto veloce; il nano che fa attacchi a distanza; l'elfo mago che è fragile ma molto mobile e rimane in seconda linea. Sono sicuramente differenziati, anche se probabilmente quelli di Silver Tower erano più classici ma anche dotati di maggiore carisma. 
  • Crescita dei personaggio. Effettuata tramite abilità speciali, sbloccate uccidendo nemici e in altri modi specifici del personaggio, e con i tesori e gli artefatti ritrovati. Non è moltissimo, ma sicuramente sufficiente a sbloccare nuove opzioni e rende bene l'idea di avventurieri già esperti che non possono poi migliorare più di tanto. 
  • Morte dei personaggi. Non contemplata. Se tutti sono KO nello stesso turno, si perde lo scenario e va rifatto, ma è un evento che onestamente non mi è mai capitato. Le ferite normali si possono risanare spendendo dadi in missione, quelle gravi tornando in città, automaticamente. 
  • Combattimento. Sfrutta i dadi prima e dopo. C'è una soglia più alta per tentare gli assalti più potenti, poi si lancia il dado per vedere se colpiscono, a volte anche il dado per determinare il numero di ferite inflitte, che può essere 1d3 o addirittura 1d6, quindi con un range molto ampio di risultati. 
  • Magia. Non presente. Presente ma messa alla pari delle altre mosse speciali, non ha un sistema di sviluppo proprio che la caratterizzi rispetto ad una qualsiasi attacco. 
  • Intelligenza Artificiale. Non c'è, perché parliamo di un gioco col master. Comunque il poter scegliere ogni volta tra attivazione standard e mossa speciale lanciata col d6 offre qualche buono spunto tattico senza appesantire mai la gestione dei mostri. 

Shadows over Hammerhal o Silver Tower?
Come detto, il gioco è praticamente lo stesso.  Le due differenze fondamentali sono: La città e le sue attività, indubbiamente un punto a favore di Shadows over Hammerhall... a meno che non siate come i miei compagni di gioco, per cui tutte queste parti folkloristiche e di contorno sono solo una gran perdita di tempo rispetto al gioco “vero”, per cui preferite una gestione comunque simpatica ma più immediata delle parte extra-avventura, alla Gloomhaven (carta da leggere con bivio di scelta).  Il master e tutte le implicazioni, positive e negative che si porta appresso. E qui è solo questione di gusti. 

Conclusione
L'erede moderno di HeroQuest? In un certo senso sì: c'è il master, il sistema è semplice e duttile, può giocarlo chiunque. D'altro canto ormai anche in ambito dungeon crawler siamo in piena bulimia  di titoli e questo Shadows over Hammerhall è un buon prodotto ma non spicca sopra gli altri ed anche il passo avanti rispetto a Silver Tower c'è, ma non così evidente, non completo, non un salto.