lunedì 27 maggio 2019

Cap. 3.3 - In nome Nomen


Ora che la loro copertura era saltata dovevano valutare attentamente il da farsi. Grimlock era dell'idea di iniziare una guerriglia fatta di piccole schermaglie per sfoltirne le fila, mente Dev'yid voleva indagare meglio sulla statua all'interno della locanda e sulle pelli di centauro; se gli Spriggan avevano ucciso alcuni esemplari, avrebbero potuto andare alla ricerca della tribù a sud per chiederne il supporto per riconquistare la città.
Walker fece comunque notare che da quello che sapevano i centauri erano comunque selvaggi e poco socievoli e che sarebbe stato un rischio, ma alla fine valutarono che sarebbe stato il male minore. In fondo gli Spriggan erano allertati e avrebbero preso contromisure per difendersi: qualche giorno senza intrusi avrebbe potuto fargli credere che fossero solo avventurieri di passaggio.

Si avventurarono verso sud seguendo le montagne. Avevano torvato alcune piste battute che portavano fino alle pendici, ma una in particolare li colpì: vecchie impronte di piccoli piedi calzati...
Le seguirono sul dolce pendio che saliva verso la nuda roccia, finché non dovettero scendere da cavallo e proseguire a piedi. Ad un certo punto notarono in lontananza un'apertura nella roccia sul fianco della montagna. Lasciarono i cavalli e Dev'yid e Walker andarono in avanscoperta fino a quella che sembrava una grotta naturale. L'ingresso sembrava però essere stato in passato nascosto da una serie di cescpugli ora gettati di lato; le stesse impronte proseguivano anche all'interno. Richiamarono gli amici e decisero di entrare: la caverna sembrava disabitata ma alcuni resti di sudici giacigli e di fuochi accesi all'interno erano la prova del fatto che fino a non poco tempo fa era servita da rifugio per qualcuno, probabilmente gli stessi Spriggan!
Contarono i gicigli: dodici. Almeno adesso potevano avere un'idea delle forze che presidiavano Forte Varn. Tre in particolare però li colpirono: nell'alcova più grande che si diramava dal corridoio centrale, erano sistemati tre giacigli che mostravano tracce particolari. In uno erano presenti delle piume di diversi uccelli, mentre un altro presentava peli di lupo. Tutto corrispondeva con ciò che aveva notato Dev'yid nelle sue perlustrazioni: lo Spriggan con l'esemplare di lupo più grande che aveva visto fuori dalla locanda doveva essere un ranger col suo compagno animale, mentre le piume potevano appartenere all'abbigliamento di uno sciamano!
Passarono la notte nella gortta ed il mattino seguente si rimisero in viaggio alla ricerca dei centauri dirigendosi verso est.

Sebbene la brughiera fosse sterminata, verso metà mattina individuarono un esemplare di centauro da lontano. Cercarono di gesticolare per richiamare la loro attenzione e notarono che subito da due direzioni diverse due pattuglie si stavano dirigendo verso di loro galoppando con le lance in resta!
Walker e Grimlock si misero sulla difensiva ma Kastaghir suggerì di non intraprendere alcuna azione che potesse essere interpretata come ostile. Nonostante le braccia alzate in segno di resa i centauri non accennavano a diminuire la velocità della carica e Dev'yid propose di lanciare un incantesimo per rallentarli: davanti a loro la vegetazione crebbe a dismisura e gli strani esseri furono costretti ad avanzare districandosi tra gli arbusti e i rovi. I centauri sembrarono ancora più infastiditi e sguainarono gli archi. Le loro armature di piastre e il loro equipaggiamento da guerra mostrava chiaramente la loro ostilità.
Kastaghir tentò di parlare con loro finché un esemplare gli si avvicinò chiedendogli in Silvano cosa facesserò nel loro territorio - la Prateria Bigia - e perché usassero la magia, da loro disprezzata e considerata ostile. Il chierico ed il druido, che conoscevano il loro linguaggio, tentarono di parlamentare, ma ottennro solo di non essere uccisi sul posto e di essere scortati fino al loro accampamento.

Verso sera arrivarono ad un grande accampamento fatto di capanne di legno. In giro centauri vestiti in modo marziale svolgevano faccende quotidiane. Il gruppo venne condotto verso la capanna più grande che si trovava al centro del villaggio e fu fatto scendere prima di entrare. Dentro un centauro femmina sedeva su di uno scranno, vestita di abiti raffinati che si discostavano molto da quelli marziali visti finora (Kastaghir si ricordò solo allora che la società dei centauri era effettivamente matriarcale).
La centaura, un esemplare adulto di cui era difficile stabilire un'età, si chiamava (p)Ecora e si rivolse in maniera adirata ai quattro compagni. Perché avevno invaso i loro confini e come mai usassero la pericolosa magia. Dev'yid rispose che cercavano aiuto contro gli Spriggan, ma uno spinta di Boros - questo il nome del capo della pattuglia che li aveva trovati - buttandolo a terra gli fece capire che non era gradito parlare al capo villaggio senza essere interpellati. Fu Kastaghir che si prese l'onere di parlare a nome del gruppo cercando di entrare nelle grazie dell'anziana, che poco a poco - pur mantenendo un atteggiamento distaccato e diffidente - mostrò sempre più un certo interesse per quello che gli eroi sapevano degli Spriggan, come la loro attuale presenza a Forte Varn, e per le loro capacità.
A loro volta gli eroi scoprirono che non correva buon sangue tra i centauri Nomen e gli abitanti del Forte, dato che le pelli di centauro notate da Dev'yid erano state conciate proprio dagli umani, e che anche Ecora era un'incantatrice legata alla natura, così come l'incantatore degli Spriggan, dato che i centauri l'avevano affrontato in combattimento.
Alla fine Ecora propose un patto di non belligeranza con gli eroi se loro le avessero riportato un oggetto molto caro alla tribù rubato proprio dagli spriggan, l'arco Folgore Sbrilluccicante [o come cacchio si chiamava...ndr], appartenuto alla sua famiglia per generazioni.
Poi li congedò, trattenendo un attimo lo gnomo. Ecora disse che aveva un'altra missione personale per loro, che avrebbe potuto rendere il gruppo sicuramente meglio considerato ai suoi occhi (e quindi a quelli della tribù): non molti giorni prima Samantè, la figlia di Ecora, si era avventurata da sola in quella che veniva chiamata la Valle della Morte, a ovest, come gesto di sfida nei confronti dell'autorità materna. Ora la centaura temeva potesse esserle capitato qualcosa di brutto, o addirittura potesse essere caduta nelle mani degli stessi Spriggan, visti i loro spostamenti... Qualsiasi notizia di quella che era carne della sua carne sarebbero state preziosissime.
Al gruppo venne data una sobria cena a base di selvaggina, la mattina seguente vennero svegliati all'alba e scortati fino al confine della Prateria Bigia.

lunedì 20 maggio 2019

Cap. 3.2 - Spriggan!


Kastaghir, Walker e Grimlock decisero di passare la notte dentro la prima casa visitata, mentre Dev’yid, che era poco avvezzo alle comodità della civiltà, preferì nascondersi fra gli alberi a fianco.
La notte passò tranquilla, ma sul fare del giorno sia Grimlock, di guardia all’interno, sia Dev’yid, udirono avvicinarsi un lupo. Guardando da dietro una finestra il barbaro vide che era tenuto al guinzaglio da uno spriggan. Subito i tre compagni all’interno dell’abitazione si misero in allerta, mentre lo gnomo, castatosi nascondersi agli animali, decise di scendere dall’albero per riunirsi ai compagni.
Poi le cose precipitarono... il cane aveva fiutato Grimlock di guardia e lo spriggan divenne istantaneamente enorme, aumentando le sue dimensioni fino a 3 metri d’altezza! Da dentro pensarono di ripiegare, ma il lupo sfondò la finestra socchiusa attaccando Grimlock. Il suono di un corno risuonò nell’aria. Quando lo gnomo si affacciò alla finestra i tre compagni erano ormai sulla porta sul retro della casa, pronti a fuggire; si trasformò quindi in gufo e decise di precederli ai cavalli.
I tre erano invece braccati dal lupo e dallo spriggan, che aveva iniziato a bersagliarli con la balestra. Anche Walker e Grimlock avevano estratto i loro archi per coprirsi la fuga a vicenda e riuscirono ad abbattere lo spriggan, ma il lupo li raggiunse costringendoli al corpo a corpo. Intanto un altro spriggan si avvicinava dal lato impugnando una balestra...
Riuscirono a disfarsi anche della bestia e raggiungere i cavalli. La loro copertura era saltata ma avevano almeno saggiato le loro forze. Bisognava però capire quanti fossero nel forte e soprattutto che fine avessero fatto gli abitanti di Forte Varn e Varn stesso.
Kastaghir si prese un po’ di tempo per radunare le idee e le sue conoscenze. Gli spriggan erano una razza fatata come gli gnomi, ma si erano corrotti nella venuta sul Piano materiale, e avevano questa capacità innata di aumentare le loro dimensioni a volontà.
Dev’yid si offrì per andare in ricognizione. Grazie a nascondersi agli animali e comprensione dei linguaggi (gentilmente offerto dal chierico), sarebbe potuto volare in ricognizione come corvo.
Decise di esplorare alcuni punti chiave. Volando verso il paese vide che due spriggan stavano recuperando il corpo. Desistette dall’idea di accompagnare Walker a recuperarlo per poterlo poi interrogare.
Nella locanda, ritrovò l’enorme essere immobile. Si trattava di uno spriggan e teneva un libro aperto fra le mani, ma quando fu sul punto di entrare il rumore di alcune guardie lo fece desistere per la paura di rimanere intrappolato all’interno. Volò via notando due spriggan con al guinzaglio due lupi, ma uno dei due era un esemplare più grosso, e anche lo spriggan che lo teneva sembrava più grosso e meglio equipaggiato.

La chiesa era spoglia e solo il mobilio attorno all’altare mostrava segni di veloci ricerche. Avvicinatosi all’altare notò però uno scomparto segreto. Decise di non indagare oltre. Sarebbero potuti tornare in seguito tutti assieme.
La casa difesa dai corvi era una vecchia stalla con un fienile. I corpi marcescenti degli animali di cui i corvi si cibavano non era un bello spettacolo e  così si diresse subito verso il forte.
Altri due spriggan stavano uscendo dal portone in legno, mentre all’interno del cortile 2-3 guardie si stavano avvicendando. Questa volta sulla cima della torre sul tetto era presente una vedetta. Lo gnomo cercò di affacciarsi alle feritoie, ma non riuscì a vedere nulla di particolare. La sua attenzione venne però attirata dallo spriggan in cima al tetto: era vestito con un equipaggiamento particolare, che sembrava migliore di quello degli altri, in particolare la strana arma che portava: una specie di martello da guerra con un lingo manico e una punta simile ad una lancia. Pur sapendo che avrebbe rischiato di attirare l’attenzione, decise di volare in cerchio lanciando un individuazione del magico. Sentì due auree deboli, ma notando che lo spriggan si era accorto di lui e che aveva estratto una balestra, volò in direzione della stalla per confondersi tra gli altri corvi, prima di tornare indietro.
L’ultima occhiata volle darla al gruppo di case al di là del fiume. Appena si trovò sul corso d’acqua però, il suo sguardo fu attratto da un’ombra che guizzò sotto il pelo dell’acqua. Un brivido gli corse lungo la schiena...attraversare il guado non sarebbe stata una buona idea. Ancora scosso da quel pensiero, notò nella prima casa delle pelli conciate stese ad asciugare, forse erano lì da settimane. Si abbassò per vedere meglio e il pensiero di prima venne immediatamente scacciato da una scoperta ancor più agghiacciante: le pelli, che all’inizio gli erano sembrate di cavallo, sembravano appartenere a centauri!

Tornò a riferire le scoperte ai compagni. La giornata era ancora lunga ma  dovevano decidere in fretta.

lunedì 13 maggio 2019

Cap. 3.1 - Mistero a Forte Varn


Erano passati due anni dagli ultimi tragici eventi che avevano visto Greenbow devastata dalla furia dell'orsogufo aizzato da un misterioso mandante, e da allora la vita era ripresa tranquillamente nella cittadina che nel frattempo si era espansa e con lei il Regno del Greenbelt, diventato ufficialmente una Baronia.
Jorge aveva deciso di fermarsi per dare una mano ai compagni nell'ammiistrazione degli affari pubblici, e così Dev'yid fremeva per ripartire all'avventura; la sua indole selvatica mal aveva sopportato la vita da burocrate.
L'occasione si presentò quando verso metà setembre si presentò nella capitale una delegazione della famiglia Aldori proveniente da Restov. Era una delle casate più importanti del Brevoy, nota per essere fondatrice di numerose scuole di scherma, ed erano venuti in missione ufficiosa per chiedere un enorme favore agli eroi.
All'incirca nel periodo in cui loro erano stati inviati da Restov in quella parte delle Terre Rubate, una delegazione Aldori era partita per fondare un avamposto nella regione ad Est. Le cose erano andate decisamente bene, tanto che Forte Varn - questo il nome della cittadina, fondata da un omonimo uomo di fiducia degli Aldori, aiutato da un chierico - era prosperata e addirittura era diventata un centro rinomato per l'arte della spada. Da qualche settimana però non avevano ricevuto più alcuna notizia e questo li aveva messi in allarme.
Per i delicati equilibri politici tra Restov e la capitale del Regno, più a nord, avevano preferito non inviare delgazioni militari ufficiali: qualsiasi movimento di Restov - soprattutto dopo il prosperare del Regno del Greenbelt - avrebbe potuto essere frainteso per un tentativo di preparare la strada ad una scomoda indipendenza. In cambio i nuovi baroni avrebbero ottenuto la riconoscenza del casato Aldori, la promessa di poter esplorare ed un giorno rivendicare i territori ad est, fino alle montagne, e soprattutto un ingente gruzzolo.
Stanchi di dover grattarsi le mani, il gruppo accettò volentieri e partì subito verso Oleg. Avevano infatti deciso di prender eil percorso più breve e più sicuro, anche perchè il capo della delegazione aveva accennato alla presenza di pericolosi centauri nella regione... Nel giro di due giorni arrivarono alla stazione di posta a metà strada tra Oleg e Restov, e lì, rimanendo in incognito e chiedendo maggiori informazioni sulla regione, entrarono in contatto con un giovane ragazzo, figlio di una ricca famiglia di commercianti di pietre, che era in cerca di informazioni su suo fratello, partito per Forte Varn qualche giorno prima e più tornato. Il gruppo si prese a cuore (e a portafoglio) la vicenda, dato che erano diretti nella stessa direzione, e partirono.
Appena lasciate le ultime case sparse di contadini, ultimo segno di civiltà fino a Forte Varn, Dev'yid e Walker notarono un'impercettibile segno sull'erba in direzione del burrone che dal lato della strada scendeva fino al letto del fiume. Affacciatosi, lo gnomo notò un corpo! Subito Kastaghir e Grimlock si calarono lungo il fianco scosceso, mentre il druido e il ranger si misero a perlustrare la zona, percependo una strana sensazione che li mise a disagio (quello notato dal nano fra gli avvoltoi non era forse un corvo?). Il druido, chinatosi per parlare con l'erba, scoprì che il giovane era solo e a piedi e che era finito nel dirupo senza un apparente causa.
Kastaghir notò che il corpo apparteneva ad un ragazzo, la cui descrizione corrispondeva a quella fattagli da giovane alla locanda; l'innaturale posizone del corpo confermava la morte accidentale a causa della caduta, e così con l'aiuto di Grimlock poterono legarlo e issarlo fino al livello della strada.
Era ancora metà mattina e tornando subito indietro avrebbero potuto riportare il corpo al fratello e dormire in un letto comodo.

Il ragazzo affranto dal dolore ringraziò il gruppo e offrì loro un ottimo pasto in una rinomata taverna situata sulla strada per Restov. Anche in questo caso gli avventurieri accettarono di buon grado e ne approfittarono per fare qualche domanda al proprietario Breven e agli avventori. In particolare un gruppo di cacciatori si rivelò molto generoso di informazioni, soprattutto riguardo ai sentieri che consentivano di arrivare a Forte Varn senza passare dalla strada principale. Nell'insediamento era sicuramente in atto qualche evento strano, e volevano arrivarci senza destare alcuna attenzione.
Breven invece offrì loro un buckler appartnente alla sua famiglia in cambio di 12 pregiate anguille del lago a sud di Forte Varn. Non disdegnando la proposta, decisero di riposare per ripartire la mattina seguente direttamente da lì. Nel frattempo il giovane era tornato da Restov con la loro ricompensa, che decisero di affidare all'oste affittandone una stanza.
Fu così che dopo qualche giorno di cammino arrivarono in procinto dell'insediamento. Dev'yid si offrì per trasformarsi in corvo e andare a dare una prima occhiata dall'alto, e così si mise in volo, ma appena entrato nei confini dell'abitato, notò dirigersi verso di lui uno stormo di corvi. Deviò, per vedere se ce la potessero avere con lui, e gli uccelli proseguirono, ma non appena riprese la direzione iniziale, eccos che gli uccelli gli si fecero subito contro. Cercò di parlare con loro per capire cosa stava succedendo, ma venne avvisato di non invadere il loro territorio.
Tornato indietro e riferita la strana cosa ai compagni, decisero di entrare di soppiatto: all'imbruire lo gnomo si sarebbe trasformato in gufo e dopo aver lanciato una nube di nebbia come copertura tra il fiume e la casa più vicina, avrebbe attirato i corvi dall'altra parte del paese. I tre compagni rimasti a terra riuscirono ad arrivare fino alla prima abitazione, che trovarono vuota e in forte disordine. Non avendo nessuna informazione, decisero di spostarsi nelle case vicine, ma anche qui nulla di strano se non la totale assenza di forme di vita, almeno finché non entarono in quella che doveva essere la locanda indicatagli dai cacciatori. Davanti a loro, nella penombra, era immobile una figura umanoide alta più di 3 metri, con un corpo statuario, la testa calva, e due lunghe orecchie appuntite, che Kastaghir identificò essere uno Spriggan. Il chierico riuscì a tirare i due compagni per i vestiti prima che la figura potesse scorgerli, anche se, anche in questo caso, Walker aveva notato qualcosa di strano: il corpo gli era parso completamente immobile, come se non avesse nemmeno preso respiro...
Tornarono all prima casa dove apsettarono il ritorno di Dev'yid. Lo gnomo infatti, dopo aver distratto i corvi, provò prima a calmarli e poi a charmarli per capire cosa facessero, ma riuscì solo a capire che lo stormo difendeva un cumulo di cadaveri di animali posto in mezzo al recinto esterno di quella che doveva essere un a stalla. Lo colse la stessa strana sensazione di quando ritrovarono il cadavere del giovane; come se avesse il presentimento di essere osservato. Nello stormo però non c'erano animali più grossi di altri, e individuazione del magico non aveva rilevato enssun potenziale famiglio...
Si era poi diretto verso la struttura del Forte, l'unico in cui aveva visto forme di vita non animali. Si appollaiò sul torrione più alto e aspettò per diversi minuti: le palizzate erano controllate da figure umanoidi basse che parevano gnomi, non fosse per la corporatura snella e l'assenza di capelli. Erano praticamente nudi ed erano armati con una grezza mazza e una balestra. Nessun movimento particolare da dentro la struttura. Prima di tornare al punto d'incontro con un volo radente attraverso la città, per cercare di carpire qualche altra informazione sulla sempre più strana situazione, si fissò bene in mente il piano sulla sommità del torrione del forte, sul quale erano presenti un braciere, un barile ed una botola.
La notte era alle porte e avrebbero dovuto decidere il da farsi. Barricarsi dentro la casa, contando sul fatto che nessuno li aveva scoperti, oppure dirigersi al di là del fiume, oltre il guado, e dormire in campo aperto per evitare eventuali agguati? Non avevano avuto nemmeno il tempo di esplorare la chiesa di Erastil: avrebbe potuto essere un ottimo rifugio, almeno per la notte.

lunedì 6 maggio 2019

Facciamo un Kickstarter??


È da un po’ che mi vengono alcune idee sparse sulla realizzazione di un gioco da tavolo in cui condensare le esperienze di gioco che più mi sono piaciute in tutti questi anni. Ecco le due idee principali su cui torno ciclicamente, limando, aggiungendo, affinando.

La prima idea è frutto di anni di gestazione. L’idea era quella di condensare l’esperienza del classico dungeoncrawler (prendendo come modello il sacro Heroquest) in un gioco snello, fruibile da tutti, ma anche moderno in termini di meccaniche di gioco.
In pratica ciascun giocatore impersona una gilda che lotta per ottenere più gloria possibile. Attraverso un draft iniziale ciascun giocatore si sceglie 4 avventurieri (disponibili tra 5 classi), ognuno dei quali è caratterizzato da un d6 con facce personalizzate da un mix di 4 simboli (e fin qui nulla di speciale...).
La “novità” sta nel fatto che all’inizio del proprio turno il giocatore tira il suo pool di dadi e POI sceglie quali azioni compiere in base ai simboli ottenuti come muovere, combattere, esplorare/indagare, negoziare, modificare le proprie azioni (il tiro dei propri dadi). Questo limiterebbe l’alea e donerebbe una componente un pelo più gestionale, senza snaturare l’esperienza classica di esplorazione-combattimento-ricompensa.
La plancia sarebbe fissa con stanze contenenti segnalini incontro (in cui è possibile trovare mostri, trappole, png), e la missione potrebbe cambiare ogni volta pescandola da un mazzo (o leggendola da un libro delle missioni), determinando setup e condizioni vittoria diverse.
Insomma, un concentrato di dungeoncrawling di durata media (60-90 minuti), adatta per gruppi di gdr in serate “low-brain”.

Il secondo progetto mi è venuto in mente solo qualche giorno fa ma - complici le nottate in bianco causa/merito di Filippo - l’ho praticamente già buttato giù nella sua ossatura principale.
Si tratterebbe di un classico gioco di esplorazione ma con un paio di elementi nuovi. Il primo sarebbe la gestione del proprio PG: non più una scheda con stat ma un mazzo di carte (10?) da selezionare (5 e 5) tra le 10 della propria razza e 10 di classe. Già qui personaggi diversi e soprattutto personalizzati sin dall’inizio.
La seconda novità consisterebbe in un diverso svolgimento del turno: le carte sarebbero oggetti e abilità che consentono le azioni, ciascuna delle quali occupa un certo tempo (clessidre). Ciascun giocatore potrebbe giocare nel proprio turno carte azione che richiedono fino a 5 secondi; azioni più potenti richiederebbero più secondi rispetto ad azioni più deboli (non necessariamente di combattimento ma anche di ricerca/esplorazione/interazione con l’ambiente). Alla fine del turno si pesca fino ad avere di nuovo 5 carte (in 4-5 turni si dovrebbero poter vedere tutte le carte del proprio mazzetto).
L’ultima variazione rispetto alle meccaniche “classiche” consisterebbe nella mappa. Via il classico quadretto per lasciare spazio a tiles quadrate (e quindi posizionabili in maniera diversa) divise in aree, a loro volta divise in zone (ciascuna larga abbastanza per qualche miniatura). Scartando una carta qualsiasi (o con specifiche carte azione) è possibile spostarsi in una zona adiacente.
Per il resto tutto abbastanza classico, con valori di Forza, Danno, Difesa. I danni però verrebbero applicati non attraverso punti ferita, ma pescando carte da un mazzo apposito che ridurrebbe il numero di carte utili in mano, finché non scartate (praticamente la cura diventerebbe automatica, ma ciascuna ferita richiederebbe un determinato tempo/clessidra per essere curata/scartata).
Oltre a questa ossatura ci sono anche tante altre cosine, molte delle quali da rifinire, ma se volessimo cimentarci in un progetto non così troppo utopistico, sarebbe bello spenderci le serate non impegnate per giocare di ruolo.

Kickstarter è una piattaforma ormai inflazionata, in cui per farsi spazio bisogna sapersi muovere (e pagare), ma infondo è anche sicura, perché in caso di progetto non fondato non c’è rischio (praticamente viene eliminato il rischio d’impresa a valle).
Per conto nostro un minimo di competenze le abbiamo: il gioco lo si costruirebbe assieme partendo da ciò che ci piace; abbiamo in team due grafici e una tipografia; sappiamo scrivere in italiano corrente (cosa non scontata seguendo sui forum gli autori...) e conosciamo tante persone nel giro o che ci potrebbero aiutare (es. traduttori: se si vuole fare una campagna per 1000 copie - tirature minima per abbattere certi costi - bisogna sicuramente pensare almeno all’inglese).
In questi ultimi anni ho conosciuto 2 ragazzi di Cervia che hanno realizzato tramite KS un gioco di carte 1vs1 con tabellone (ELO Drakness, 134.000€ con 2000 e rotti backers a fronte di una soglia di 15.000€ richiesti per realizzarlo), ed ho seguito da vicino via forum la nascita di 2 giochi e mezzo (Darkligt: Memento Mori e Tales of Evil, più il nuovo progetto dei Rinnegati - costola fuoriuscita dal forum italiano di Heroquest - che stufi della questione HQ25 hanno deciso di lanciare nel 2020 un loro reboot dello storico gioco).
Chi ci starebbe?