venerdì 1 dicembre 2023

Spettri, spectator e teschi infuocati


Avevano deciso di controllare la parte ancora inesplorata a sud-est, dopo la grotta coi cadaveri di nani e orchi in cui erano stati attaccati dagli uccelli stigei. Proseguendo il passaggio naturale che circondava la zona della vecchia miniera erano arrivati ad una grotta con degli strani funghi di diverse dimensioni e diversi colori. Due stretti passaggi attraversavano l'area interessata e la grotta era deserta, ma furono presi dai dubbi sul fatto che tuto fosse così tranquillo. Scoprirono subito il perché: non appena gli passarono accanto una nube di spore venne spruzzata nell'aria e Rael e Oxyuranous, svennero. Per fortuna Ashur si era coperto il naso con un panno bagnato e così poté chiamare Oban Kai, rimasto a guardare le spalle del gruppo, per portare in salvo i compagni. Utilizzando lo stratagemma del monaco passarono agilmente rimanendo colpiti da ciò che videro.
Un'ampia grotta con segni di evidenti bruciature conteneva due strutture addossate alla parete orientale, su due livelli diversi. La parte più a nord infatti era rialzata e vi si accedeva attraverso delle scale scavate lungo il bordo. Le pareti della grotta erano grezze e delle piccole pietre di colore azzurrognolo diffondevano uno strano luccichìo, facendo sembrare la volta ricoperta di stelle. Dal fondo della grotta proveniva chiaro il rumore della risacca. 

La struttura più vicina mostrava i segni di un'esplosione, segno che l'antica battaglia era arrivata fin lì, e che probabilmente quello ne era stato il cuore. La porta però era in parte distrutta, per cui entrarvi fu facile. Dietro la porta una stanza semplice, con alcuni resti di vecchi mobili rotti ed il tetto crollato. Avevano giusto fatto in tempo a dare un'occhiata veloce che all'improvviso, dal pavimento, comparve un figura spettrale che si mise a fluttuare nell'aria, presentandosi come Mormesk, un'antico mago che abitava la grotta e che chiese subito chi fossero e per quale motivo stessero disturbando il suo riposo. Fu in quest'occasione che Ashur ebbe una delle sue idee geniali, che però questa volta avrebbe funzionato: presentandosi come un suo seguace disse che erano lì per servirlo, convincendo così lo spettro a risparmiarli e addirittura a concedergli un breve riposo prima del compito che gli aveva assegnato per dimostrargli la loro fedeltà: sconfiggere lo spectator - un beholder più piccolo - che sorvegliava la Forgia gli Incantesimi presente nella stanza sul piano rialzato della grotta.
Il gruppo approfittò del riposo nel piccola stanza adiacente per valutare le varie opzioni: avrebbero potuto attaccare lo spettro dell'antico mago, sebbene potesse essere un nemico al di sopra delle loro possibilità (cit. ndM), oppure approfittare della sua fiducia ed uccidere lo spectator e tenersi i tesori, come promesso da Mormesk; anche il Ragno Nero era ancora in giro, ed avrebbero potuto accettare la sua proposta di alleanza per poter sconfiggerli entrambi. Non sapevano però a cosa mirasse precisamente il drow, e sicuramente anche con lui sarebbero arrivati alla resa dei conti, dato che le sue intenzioni non erano sicuramente benevole. Infine c'era il teschio infuocato nella grande sala del mantice, che presentava un grosso problema anche solo per poter attraversare l'area, anche se Mormesk aveva dichiarato di controllare i non morti di tutta la grotta, e che quindi allearsi con lui - o sconfiggerlo - avrebbe potuto rivelarsi una soluzione anche per questo problema...

Nonostante Ashur fosse dell'intenzione di assecondare ancora Mormesk, con la sicurezza di avere due nemici in meno da combattere, il resto del gruppo era propenso a liberarsi dello spettro. Oxyouranus era addirittura dell'idea che lasciare lo spectator a guardia della Forgia degli Incantesimi potesse essere la scelta più giusta: se qualcuno stava cercando la forgia, avere un potente guardiano a controllarla sarebbe stata una garanzia anche per il futuro.
Si prepararono così all'azione: appena uscirono dalla porta della stanza lo spettro si rivelò per chiedere cosa avessero deciso, ma fu subito investito dagli incantesimi di Rael e del chierico e dalle frecce magiche di Oban Kai; fu Ashur però a finirlo con i suoi raggi, ma nel farlo tentò goffamente di fingere di non sapere quello che stava facendo. Mormesk cadde rivelandosi un nemico più debole del previsto, ma non prima di aver maledetto il gruppo... Frugando nella stanza alcuni libri si erano salvati dalle fiamme e dalla distruzione; in particolare un volume presentava una copertina incredibilmente intatta, e solo un po' annerita. Attratto, Ashur lo guardò frettolosamente senza però ricavarne tante informazioni, passandolo poi a Rael, il quale aprendolo notò trattasse di storia locale, in particolare parlava di una popolazione nomade - i Rashtani - dal punto di vista di un ignoto cronista. Sebbene il volume non presentasse nessun argomento di particolare interesse, e la situazione non consentisse un maggior approfondimento, il mezzelfo percepiva qualcosa di strano che lo incuriosiva. 

Ripèartirono passando guardinghi davanti alla stanza con la Forgia: ora che avevano ucciso lo spettro i non morti non sarebbero stati più un problema. O almeno era quello che pensavano. Affacciatisi infatti nella grotta col mantice, Ashur avanzò per andare ad ispezionare i cadaveri, i quali però si animarono immediatamente dirigendosi verso di loro per attaccarli. Il gruppo - stupito - aveva ripiegato compatto nel corridoio d'ingresso, ma ad una risata malefica seguì una palla di fuoco scagliata dalla bocca del teschio infuocato, mandando a terra monaco e chierico. Memori che gli zombi non li avrebbero inseguiti fuori dalla stanza, Rael e Oban Kai portarono in salvo i corpi svenuti dei compagni prima di rianimarli. Il teschio rispondeva solo a Mormesk, ed ora che lo avevano ucciso non c'era altro modo di superare la stanza se non dopo averlo sconfitto.

Non rimaneva che passare dal passaggio da cui proveniva forte il suono di risacca. Uno stretto passaggio conduceva in una grande grotta con grande un lago sotterraneo, con un sentiero che costeggiava la parete orientale. Il lago - più basso di tre metri - si estendeva anche oltre una grossa colonna piazzata al centro della parte occidentale, lasciando solo due lingue d'acqua ai lati. Il terreno era stabile, ma preferirono legarsi fino all'estremità opposta del passaggio. Questo sbucava sul crepaccio che avevano visto il giorno precedente, affacciandosi dal corridoio che portava al tempio nanico dove si erano scontrati col Ragno Nero. Il crepaccio era largo sei metri, ma Ashur - grazie alle sue abilità atletiche - riuscì a saltarlo senza problemi. Oban Kai invece, forse troppo sicuro di sé, cadde nel tentativo, sebbene fosse tenuto dal compagno attraverso una corda legata in vita. Il dragonide ed il bardo preferirono invece scalare le pareti verticali con l'aiuto di una corda e le pareti non troppo scoscese resero facile l'operazione.
Dall'altro lato un secondo corridoio in pietra lavorata, che non avevano mai esplorato. Decisero di proseguire per quella via, ormai sicuri di avere esplorato la totalità del sotterraneo e di poter dedurre che si sarebbe collegato all'unico corridoio del tempio lasciato inesplorato. Il corridoio però presentava una "S" e appena svoltato il primo angolo Oban Kai e Oxyouranus si ritrovarono bersagliati da due giavellotti scagliati dai soliti due bugbear, i quali però scapparono immediatamente indietro. Avanzando cauti si sporsero dietro il secondo angolo, dove alcuni gradini salivano.
In fondo, nell'oscurità, le due figure si stagliavano le due figure nel bel mezzo del tempio.

venerdì 10 novembre 2023

Le rovine di Belazor - Capitolo 10: Gli Avamposti Elfici

Capitolo 10: Gli Avamposti Elfici

18 di Auril (Giorno 167, giorni dalla separazione di Raider) – gli elfi di Ubtau

La sfinge teletrasporta il gruppo al centro di tre alberi enormi, con i grossi rami abbracciati tra loro ed un intero villaggio costruito tra le fronde. Diversi elfi escono dagli alberi incuriositi per l’apparizione degli stranieri, nonostante le difese magiche, ma la presenza di una altro elfo come Torden li rassicura e chiedono a lui in elfico come mai abbia portato dentro la villaggio tale “feccia” (così vengono definiti i compagni dagli indigeni, non sapendo che Ben, nascosto dalla sua maschera, li capisce). Il monaco, usando la sua capacità, lo dice mentalmente agli altri componenti del gruppo e Paco, con la sua solita strafottenza, tira fuori il pene davanti al portavoce degli elfi, ma viene congelato in una statua di ghiaccio e portato via. Torden spiega in elfico del tentativo di furto del gioiello sacro del suo villaggio e della creazione del filatterio e così vengono introdotti alla presenza di Caladyn, l’elfa a capo dell’avamposto. L’ambiente è elegantissimo sebbene tutto fatto con materiali naturali, e Caladyn si mostra molto cordiale, anche se una ferita profonda le deturpa profondamente il volto. A Paco vengono scongelati occhi e bocca, sotto la responsabilità di Torden (e sotto minaccia di tagliare il pene all’halfling). Spiegano così che Balthazar, un vampiro del Nord, vuole diventare Lich e per fare questo s’è alleato con dei drow. L’elfa risponde che probabilmente questi avranno tentato di rubare anche il terzo gioiello – anch’esso appartenuto ad uno dei grandi eroi elfici della tribù – presso il terzo avamposto elfico a Sud di Molo Corrotto. Paco poi le mostra la Verga e Caladyn gli spiega che la Verga è l’arma più temuta da Balthazar, perché essa ha ucciso suo fratello ed è per questo motivo che l’aveva nascosta. La Verga era stata costruita da Ravethor in persona come arma di distruzione di massa, ma questo prima di salvare Winterdome. Ravethor stesso era un avo di Balthazar! Allora il gruppo rivela che Balthazar ha imprigionato Ravethor in un’altra dimensione.

Rispondendo alle domande sulle piramidi e sui Mindflayer, l’elfa spiega invece che questi si sono infiltrati dal Nord per ritrovare un antico oggetto perduto… Per entrare nella piramide è necessario averne la chiave composita ed affrontare l’Androsfinge che la custodisce. I Mindflayer erano considerati delle divinità nel Sud perché hanno sempre tenuto nascosto le loro capacità di controllo mentale, ma hanno portato anche la cultura e fino a quando il Velo Scarlatto non ha tentato di scalzarli le cose sono rimaste tranquille. Anzi, i Mindflayer hanno scacciato i draghi che vivevano in queste terre confinandoli nelle isole ad Est, dove vive ancora una matrona di drago blu.

Riguardo al Velo Oscuro, rivela che il loro obbiettivo non è quello di contendersi il potere al Nord con il Velo Scarlatto, ma quello di ritrovare la pietra per poter tornarsene nel loro mondo di provenienza. Provenivano infatti dal Piano Astrale, ma un qualche incidente gli ha fatto perdere la tecnologia necessaria per potervi ritornare. Probabilmente l’Androsfinge custodisce la piramide con l’oggetto in questione, ma è un mostro potentissimo, che può essere ferito solo da armi magiche; è inoltre immune ai danni psichici e non soffre le malattie. Il suo ruggito è capace di far scappare le creature, impedendogli di combattere; può esiliare su altri piani ed è capace di dissolvere le magie.

Anche il gruppo racconta le ultime prodezze contro i Mindflayer ed il Drago nero Theron, e così Caladyn – ammirata in particolar modo da come i compagni presentano Paco – decide di scongelarlo completamente. Mentre il gruppo decide di riposare, Caladyn ammalia l’halfling con un’illusione, facendogli credere di stare facendo l’amore nei modi più disparati, mentre in realtà Paco si sta ingroppando un cuscino urlando di goduria… Caladyn, oltre a donare al gruppo un arco ed una scimitarra magiche più una decina di pozioni curative, prosegue a dare informazioni al resto dei compagni:

·         Gli avamposti elfici conosciuti sono tre: quello di Fogliargentea vicino a Winterdome, quello nella foresta di Ubtau in cui si trovavano adesso, e quello nella foresta a sud di Molo Corrotto; un quarto insediamento, ma degli elfi della notte (cioè drow), era conosciuto nelle Terre Selvagge. La sua ferita sul viso deriva dalla guerra con questa discendenza elfica deviata.

·         La Drago blu a capo dei draghi viveva nella piramide solitaria, ritenuta la culla della civiltà del Sud, ma poi scacciata dai Mindflayer. Sembra che stia preparando il suo ritorno per reclamare ciò che le spetta…

·         La sacerdotessa Shaka è la reggente di Roccatenebra.

·         Prima della caduta di Belazor c’era stato un altro mago che aveva tentato di diventare un Lich, scatenando un esercito di non morti, ma le cui memorie sono perse nel tempo.

·         Per produrre un filatterio sono necessari diversi elementi: uccidere un discendente di sangue, ferire un consanguineo, trovarsi in un luogo maledetto, possedere un oggetto puro da corrompere, il sacrificio un eroe dal cuore puro.

 

2.       19 di Auril (Giorno 168, 7 giorni dalla separazione di Raider) – Verso nord

Il giorno successivo il gruppo è pronto per la ripartenza. Tramite una Traslazione Arborea – lo stesso incantesimo che gli consentirebbe di ritornare lì usando un albero secolare e parlandogli – vengono accompagnati al porto più vicino dove si imbarcano verso nord. Per proteggersi dal clima Caladyn regala loro vestiti pesanti elfici. La nave, che non ha nessun capitano, è in realtà uno scafo fissato in groppa ad una manta gigante. Thelios, che ha deciso di seguire il gruppo per avvicinarsi il più possibile alle montagne colonizzate dai nani che forgiarono il Martello di Talis, chiede informazioni su tutta la loro storia.

  1. 3 dei Venti (Giorno 180, 21 giorni dalla separazione di Raider) – La Selva Dannata

Ancora col buio arrivano sulla costa a fianco della Selva Dannata. Sebbene avessero evitato i mesi freddi durante la loro permanenza al Sud, il clima pungente si fa sentire, soprattutto per il minotauro, per niente abituato a temperature sotto lo zero. Per terra, uno strato di neve copre i sentieri.

Guidati da Sirron decidono di inoltrarsi nella foresta, ma si ritrovano sulla costa. Torden, attraverso il suo famiglio, capisce che sono finiti più a nord del dovuto e così sono costretti a proseguire il cammino nella foresta, fino ad un fiume con tre aure magiche che viene superato grazie ad una magia di Volare lanciata da Torden. Verso mezzogiorno il sentiero si stringe dentro ad una gola con diverse impronte di stivali in fila, come in marcia. L’ambiente sembra il posto migliore per un agguato, ma in realtà non c’è nessuno ad ostacolare il loro cammino. Proseguendo lungo la gola per un’ora notano un’anfratto che sembra una grotta: fortunatamente però una Individuazione del Magico rivela essere un’illusione per camuffare un baratro; forse un tentativo di rallentare eventuali inseguitori? Sicuramente chi è avanzato non ha preso precauzioni, forse per la fretta.

Arrivati ad un ponte sospeso su una gola, notiamo quattro drow di guardia, che vengono sconfitti senza troppa fatica, grazie anche ad un piano diversivo in cui Paco ha evocato l’immagine di un drago rosso (e a cui i drow hanno rivolto la domanda “Cosa fai qui?”) permettendo ai compagni di posizionarsi per prendere di sorpresa le sentinelle. Tenendone in vita una per interrogarla, non riescono però ad ottenere informazioni significative – se non il numero approssimativo della colonna drow, che ammonterebbe a un centinaio, e la loro presenza nel luogo da circa un mese – e così la uccidono gettandola nel baratro.

Torden però si ricorda che l’avamposto da cui proviene aveva come oggetto sacro una collana, quelli della foresta di Ubtau un anello e quelli insediati nella Selva Dannata un bracciale dedicato alla dea Elune.

Sulle 16.00 inizia già a farsi buio e Paco e Thelios decidono di indagare su una pista laterale con una ventina di tracce di drow, di cui ne tornano solo una manciata. Ipotizzando che possano avere trovato una resistenza nelle difese elfiche, tutto il gruppo segue il percorso per trovare riparo notturno. La neve però finisce stranamente al limitare della foresta più fitta…

  1. 3 dei Venti (Giorno 180, 21 giorni dalla separazione di Raider) – Lord dell’Oblio

Dopo un breve riposo Thelios si offre per avanzare nel fitto della foresta, notando un fitto tappeto di muschio ed una strana nebbia verde. Capisce che il terreno è sacrilego e chiama i compagni per avanzare, ma diversi drow si trovano impalati e tassidermizzati con del muschio a fianco di un grande solco nel terreno che si inoltra nel cuore della foresta. Il gruppo prosegue e man mano che avanza i corpi voltano la testa verso di loro. Tentano un riposo lungo durante il quale tre figure avanzano verso di loro senza attaccarli. Il riposo pare ovattato e così gli avventurieri decidono di uscire dalla foresta, ma riescono solo con enorme fatica e perdendo la cognizione del tempo.

Torden contatta Cenarius per chiedergli della magia, ma lo zio gli dice che non si tratta di magia elfica. In genere però, se gli spiriti boschivi non hanno attaccato, basta portare loro rispetto. (Cenarius rivela anche a Torden che il corpo di Vash, sta rinascendo all’interno del Grande Albero, anche se ancora non è chiaro a quale razza appartenga…). Finito il riposo tentano di rientrare ed incontrano di nuovo le tre figure che fanno cenno di seguirli fino al centro della foresta. Più avanzano e più aumentano i corpi di drow tassidermizzati, che ammontano ad oltre centoventi. Arrivati in una grande radura priva di muschio i tre guardiani si fermano; al centro un enorme trono costruito con rami intrecciati e sul trono una gigantesca creatura formata da piante che parla al gruppo. Gli elfi lo chiamano Lord dell’Oblio, ed è stato creato dall’odio causato dalle lotte fra elfi e umani, secoli prima. È imprigionato nella foresta finché qualcuno non lo libererà dalla sua maledizione. Aiuterà solamente chi accetterà di soddisfare le sue richieste, ma chi esce dalla foresta scorda tutto, per cui non c’è possibilità di trovare altre soluzioni. Nella mente chiede a ciascuno chi si sacrificherebbe per lasciare liberi gli altri…

Thelios nota lì vicino un’effige con una scritta: Questo luogo è stato creato con un incantesimo “Dannato per sempre”, fatto in extremis per proteggere l’oggetto sacro; l’incantesimo riporta in vita un eroe, ma dall’allineamento opposto. Questo eroe era un druido, il cui corpo è dentro un altro, nella palude, seguendo le tracce dei drow”.

Thelios torna così indietro e scopre di uscire esattamente nel momento aveva deciso di andare in avanscoperta, ma si è dimenticato tutto…

Essendo notte e non avendo trovato niente di particolare, il gruppo si riposa al limitare della foresta.

5.       4 dei Venti (Giorno 181, 22 giorni dalla separazione di Raider) – Il Vessillo

Il gruppo riparte tornando sulla pista lasciata dai drow, fino ad una palude. Mentre una parte di roccia rimane in quota, il sentiero scende fino ad immergersi in un acquitrino ai piedi di una grossa montagna, nella cui parete, raggiungibile da uno passaggio sottile, vi è l’entrata di una grotta. Scoperto un drow di guardia, viene bersagliato dalla distanza, ma questi manda dei guardiani fatti d’acqua, colpibili solo con armi magiche. Ripresisi dallo scontro Paco entra per esplorare e poi fa cenno di via libera. All’interno una grotta con un ampio lago in cui è presente una forte risacca proveniente da una camera comunicante; due guardie dormono nel passaggio. Uccisane una e imprigionata l’altra, viene portata fuori per essere interrogata da Ben. I drow rimasti sono circa una cinquantina, poiché gli altri sono stati uccisi dalle Fauci nell’Ombra. Nella grotta a cui stavano facendo la guardia sono rimasti cinque drow. Stanno cercando il Bracciale di Elune lungo l’altro passaggio oltre il bivacco di guardia, ma ancora non hanno trovato il druido, né sanno quanto è lungo il dedalo di tunnel. La spedizione è guidata da Vilgrim, un potentissimo stregone drow.

Dopo aver elaborato un piano per assaltare l’antro, il gruppo entra in azione, ma il drow che comanda il drappello si fa esplodere procurando danni a tutti. Vinto lo scontro però, vengono bruciate tutte le scorte, le armi e le pozioni. Tra gli oggetti custoditi, dentro una cassa viene trovata una bandiera nera di Treccia d’Ossa con un teschio di Drago Bianco, con scritto “missione compiuta” (probabilmente la prova che a rubare l’Araldo degli orchi sia stato Treccia d’Ossa!).

Potendo esplorare con più calma la grotta col lago non viene trovato niente. Il passaggio verso l’interno della grotta invece mostra odore di pelo di animale bagnato ed alcuni corpi di drow uccisi con tracce di sangue sulle pareti, come sbranati. Il pomeriggio passa nell’attesa che qualche drow torni indietro, ma tutto tace. Durante il suo turno di guardia però Paco entra in contatto con la creatura: non è il druido ma vede una mano scheletrica coperta di pelo; parlando nei pensieri dell’halfling gli dice di avere fame, ma non di carne drow.

6.       5 dei Venti (Giorno 182, 23 giorni dalla separazione di Raider) – Non solo Wendigo

In possesso delle nuove informazioni Torden contatta Cenarius che spiega loro che si deve trattare di un Wendigo, una creatura animale maledetta che probabilmente non ha nulla a che fare col druido. Sirron conosce questo tipo di creature: hanno le resistenze dei non morti, una fame insaziabile e temibili attacchi con zanne e artigli. All’alba preparano un piano: Torden richiama il suo famiglio a cui viene legata una delle pozioni della cintura di Paco, che provoca convulsioni, preparandosi anche a lanciare Rimuovi Maledizione attraverso il suo famiglio. Il Wendigo si mangia l’uccello e rimane neutralizzato tanto da permettere a Sirron di ucciderlo in un solo turno. Nelle caverne ragni morti con pelle di drow…

Alcune scale salgono fino ad un corso d’acqua in una stanza con porte di fattura elfica ed una statua della dea Rallatil con un’iscrizione “Qui sgorga la sorgente Imwe, sacra alla dea Rallatil”.

In una delle stanze adiacenti una pergamena reca scritto quell oche sembra un diario:

“Sono arrivati, è iniziato l’assedio…”; “Sono solo a contrastare questa armata…”; “Sono passati ormai tre giorni ma non è bastato. Ho paura e quindi sono costretta a togliere il bracciale dalla statua e a doverlo portare con me. Se i drow arriveranno a questa stanza dovrò compiere il rituale al centro della montagna, rimane un’unica barriera tra il druido e me, i miei adorati skirmisher…” (che Torden conosce come esseri vegetali protettivi).

Nella stanza successiva un corpo di un’elfa morta “Qui giace Aramvir. Il rituale è compiuto.” Il gruppo avanza fino alla grotta successiva da dove proviene un odore pungente di funghi; più avanti, oltre al corridoio pieno di ife fungine, in una stanza più grande con due tunnel di uscita, sei drow, di cui tre che dal loro abbigliamento paiono incantatori, immobili e tre che sembra stiano facendo loro la guardia. Decisi a preparare un piano gli avventurieri riposano nella grotta dove trovano fra le casse delle pozioni antitossina ed un amuleto che impedisce la trasformazione in animale.

Decisi ad affrontare i sei drow, elaborano una tattica: Torden avrebbe lanciato un muro di forza per isolare gli incantatori (dotati di armi negromantiche riconosciute tramite Individuazione del Magico) e si sarebbero eliminati gli altri tre con un’azione repentina. Avvantaggiato dalla sorpresa e dal tentativo inutile delle tre guardie di risvegliare dalla trance magica i tre incantatori, il gruppo riesce ad uccidere prima i guerrieri e poi – ad uno ad uno – i tre incantatori, riuscendo anche a racimolare quattro pugnali ed una spada lunga maledetti.

Dopo una breve pausa a metà giornata per riprendere le forze e rifocillarsi, Paco convince i compagni a sovrastimolare le ife in diversi punti per confondere il druido sulla loro presenza. L’esplorazione poi prosegue fino ad un’altra grotta con tre fungoidi che si rivelano essere molto più forti e resistenti di quello che pensavano. Il gruppo si divide in due per attaccarli da due lati, ma grazie alle loro spore riescono a mettere fuori combattimento subito Ben, Torden e Sirron. A Paco non rimane che sfoderare la Verga, a cui parla come ad un’amante; e la verga risponde evocando un essere angelico potentissimo che in un solo colpo uccide i fungoidi! Nella stanza trovano un foglio con il resoconto dei pattugliamenti e delle perdite in ogni stanza: dai conteggi dovrebbero essere rimasti solo ventitré drow.

7.       5 dei Venti (Giorno 182, 23 giorni dalla separazione di Raider) – Il Druido e il Diavolo

Mentre i compagni riprendono le energie, Paco esplora il lungo corridoio, con un forte vento che gli rallenta il cammino, che dalla grotta porta all’interno di una antica caldera vulcanica spenta. Dall’alto filtra la luce diurna, ma il centro della caldera (di un centinaio di metri di diametro) è occupato da un fittissimo labirinto di rovi, frammisti ad una vegetazione in decomposizione. Tornato indietro avvisa i compagni che il druido deve trovarsi al centro del labirinto.

Il gruppo allora avanza pronto allo scontro finale. Arrivati nella caldera un corvo però si appoggia a Ben sussurrandogli nell’orecchio “Ti aspettavo Korothra. Vieni a cercarmi”. Poi alcuni rami chiudono l’ingresso.

Rivelato da Ben che non è Korothra (è successo questo? Ne ho solo un vago ricordo ma non ho segnato nulla nel diario) al centro della caldera appare una creatura vegetale enorme che capiscono essere il druido trasformato, che a sua volta evoca un ammasso di rovi gigante. Lo scontro è durissimo e gli attacchi diretti non creano grande fastidio alle due creature. Paco però, avendo visto che all’altezza del cuore della creatura luccicava un oggetto, prova ad arrampicarvisi per prenderlo, sperando di interrompere la magia che gli dava potere. Arrivato all’altezza di quello che si rivela essere proprio il bracciale, sente una voce nella testa che gli chiede se possieda un’arma maledetta, e Paco tira fuori dallo zaino la corona ottenuta (quando…???).

A quel punto sente la voce di Zeferu nella sua testa ed il tempo sembra fermarsi. Paco gli chiede cosa voglia ed il diavolo spiega che non può rimanere sul Piano Materiale se non per pochi minuti al giorno. Si sta spostando nascosto nel libro aspettando il tempo giusto per materializzarsi e poter uccidere il vampiro. Propone però a Paco un patto: se verrà nutrito col sangue potrà, in base all’offerta, rimanere più tempo sul loro Piano. Paco però gli chiede perché non gli basti anche solo qualche minuto per uccidere il vampiro; se li aiutasse avrebbero più chance di ottenere lo stesso obbiettivo. Zeferu però risponde che vuole essere prudente: Balthazar ha già imprigionato Ravethor in un’altra dimensione dalla quale neanche lui potrebbe più fuggire, e conoscendo solo quello che conoscono loro, ora potrebbe già essere diventato un Lich eguagliando la sua potenza. Ha bisogno di informazioni… e di anime.

Paco prova allora a giocarsi l’ultima carta dicendo che i mindfalyer sono decisivi per poter scoprire dov’è Balthazar; che almeno li aiuti a trovarne uno. Non ha intenzione di sacrificare anime buone al diavolo, ma non disdegna l’idea di collaborare trovando e uccidendo il vampiro, se lui li aiuterà.

E così, davanti agli occhi di tutti, compare il libro, dal quale si manifesta Zeferu in tutta la sua potenza, liberato dall’energia pura del bracciale toccato da Paco. Il diavolo polverizza il druido e la creatura vegetale in un istante e poi svanisce, lasciando a terra solo il bracciale, ormai prosciugato della sua aura sacra.

8.       5 dei Venti (Giorno 182, 23 giorni dalla separazione di Raider) – Il Drago

Esausti dai continui scontri ma anche dalle forti emozioni (l’angelo contro i funghi, e soprattutto Zeferu nel momento decisivo contro il druido). Si concedono un altro riposo. La caldera è altissima e potrebbero uscire da lì. Il fatto che il corvo inviato dal druido abbia nominato Korothra spaventa molto tutti i componenti del gruppo (sebbene solo Paco l’abbia visto in azione): i drow avrebbero potuto contattarlo e potrebbe arrivare o aspettarli all’uscita, sfruttano così il loro lavoro. Torden si offre per andar in esplorazione trasformandosi in aquila. Poco prima della bocca però scorge un grosso antro da cui esce un terribile fetore, al cui interno intravede una decina di armature drow sciolte dall’acido…

Incuriosito dal ritrovamento anche Ben sale grazie al suo movimento verticale, mentre l’elfo torna a prendere Paco per portarlo in cima, da dove l’halfling scaglia un sasso con un incantesimo di luce nell’antro.

Sirron e Thelios, poco inclini alla razzia e consci del pericolo che potrebbe celare un antro nascosto dentro ad una montagna, per di più a quell’altezza, decidono di ripiegare verso il tunnel da dove erano entrati, cercando di ascoltare qualsiasi segno di avvicinamento nemico, quando dall’antro esce un Drago Marrone che si getta prima in picchiata verso i due guerrieri – che però riescono a mettersi in salvo giusto in tempo – e poi, dopo aver intimato loro la resa ma senza successo, riparte verso la sommità della caldera. Paco intanto, approfittando dell’assenza del drago, si è fatto lasciare da Torden nell’antro, cercando di depredarlo, ma fuggendo prima di riuscire ad identificare tutti gli oggetti. Intanto Ben aveva proseguito la scalata fino alla cima e, grazie alla sua velocità, aveva preceduto tutti. Il drago così si getta all’inseguimento dell’elfo trasformato in aquila gigante che tiene l’halfling fra gli artigli, ma uscendo vede Ben – seduto paziente a gambe incrociate a fianco della sommità del vulcano – e così gli si getta contro. Il drago ripiega verso di lui e gonfia il petto scagliandogli addosso il suo soffio, ma Ben, immune, emerge dai vapori acidi e comincia uno scontro epico dove Ben riesce ad evitare tutti gli attacchi del drago, senza però ferirlo. I compagni in volo ripiegano per tornare ad aiutare il monaco, ma prima che si avvicinino questo schiva un attacco con le ali e con la coda e poi lo colpisce a sua volta con un colpo stordente! Torden allora prende fra gli artigli anche Ben ed i tre si ricongiungono con i due compagni, dopo averla scampata bella.

Il gruppo di rifugia in fondo al tunnel e Torden, convinto che il drago avesse un accordo con gli elfi, torna  al limitare della caldera per parlargli, ma questo lo fa svenire con un soffio di acido. Concordano che non gli resta che uscire da dove sono entrati e così ritornano sui loro passi, quasi più preoccupati di incontrare Korothra che di affrontare il drago.

All’uscita della grotta sembra tutto tranquillo, troppo tranquillo per Thelios, che temendo un’imboscata getta un sasso nell’acquitrino sottostante rivelando la presenza del drago, che nel frattempo si era nascosto sotto il pelo dell’acqua! Comincia uno scontro all’ultimo sangue, abbarbicati sullo sperone di roccia che costeggia la montagna. Con un soffio Torden cade di nuovo, poi Sirron perde l’uso di una gamba, ma Ben riesce ancora a stordirlo quanto basta perché Paco, questa volta reso invisibile dalla Verga,  gli possa versare in gola un’altra delle sue pozioni strane, invertendogli i movimenti! Thelios allora, ingranditosi, lo spinge nel lago con una prova di forza. Ben ne approfitta per stordirlo ancora e l’halfling gli fa bere questa volta una pozione paralizzante e lo colpisce con un dardo alla gola. Torden, ripresosi, convinto che sia un drago cromatico maledetto, lo fa semplicemente svenire, ma Thelios, convinto che rimanga troppo pericoloso di qualsiasi colore possa essere, gli si getta addosso dallo sperone d’ingresso e gli trafigge il cranio. Il bottino di guerra è ricco: le tre armi maledette dei drow, un unguento e una pozione curativi, una freccia magica, una pergamena del saltare, e quello che Thelios ricava dal drago (21 scaglie e 1 dente). Ma il ritrovamento più importante si rivela essere un’urna con le reliquie del chierico Alastar, uno degli eroi di Winterdome! Sirron subito dichiara l’intenzione di custodire l’urna e di volerla riportare a suo figlio: Sir Teoblad!!!

[11° livello]

Il gruppo si dirige così sulla via del ritorno dormendo nella foresta, cercando di evitare il sentiero principale. Paco si rigira fra le mani la Verga, che gli ha dato tante soddisfazioni, con la quale sente star nascendo un legame reciproco; non capisce se è sta dormendo o se è sveglio, ma poco prima di addormentarsi è convinto che la Verga si illumini debolmente nel buio…

9.       6 dei Venti (Giorno 183, 24 giorni dalla separazione di Raider) – Armi maledette

Il gruppo si incammina sulla strada del ritorno fino a sera. Il freddo è pungente e sono costretti a fermarsi diverse volte per cercare riparo. Lungo il cammino chiedono a Thelios di poter identificare le armi prese ai drow, ma il minotauro è stranamente contrariato, e si rendono conto che è convinto che la spada a due mani sia un’ascia bipenne. Consegna però i due pugnali per analizzarli magicamente, scoprendo che sono maledetti. Contattato Teobald, dice che le reliquie di Alastar hanno la priorità su tutte le altre missioni perché sono importantissime e potentissime nelle mani giuste (tanto da poter essere distrutte solo da armi non convenzionali…).

Durante il suo turno di guardia Thelios prova a parlare all’ascia, che gli risponde “Ho fame”, e Thelios si guarda in torno spinto a un irrefrenabile desiderio di cacciare carne viva…

10.   7 dei Venti (Giorno 184, 25 giorni dalla separazione di Raider) – Ritorno

Alla ripartenza nella mattinata, Sirron finge si svenire vicino a Thelios che d’istinto lo sorregge al volo, permettendo a  Torden di lanciare un “rimuovi maledizione” sull’ascia. Thelios però se ne accorge ed entra in ira riuscendo a far svenire l’elfo, ma Ben lo stordisce con un pugno e Paco gli toglie l’arma. Il minotauro, tornato in sé, si scusa coi compagni e decide di sotterrare le armi maledette.

Proseguendo lungo la costa rivelano a Paco la notte amorosa nell’accampamento degli elfi; Torden intanto spiega che – contattati – Cenarius ha chiesto di incontrarsi nell’isola a sud, Teobald al Tempio di Rolan, sopra Molo Corrotto, mentre Caladyn di portare le reliquie da lei. Il gruppo però decide di proseguire lungo la costa verso Molo Corrotto, contattando Magister per farlo venire loro incontro col carro.

Intanto Paco scopre che Zeferu continua a sentire attraverso quello che sente lui, ed entra in paranoia. Per evitare di dare informazioni al diavolo, decide di stordirsi con droghe e alcol, anche se è consapevole che finiranno presto…

Il gruppo si accampa nei pressi di macerie di un villaggio risalente a una cinquantina di anni prima.

11.   8 dei Venti (Giorno 185, 26 giorni dalla separazione di Raider) – Il cantastorie

All’alba, ricontattato Magister, ripartono per Molo Corrotto e si fermano per strada in un villaggio in cui entrano solo Torden e Ben per fare provviste. Alla taverna Fumo di Mare incontrano un cantastorie che viene da Molo Corrotto (ma che non vuole rivelare il suo nome) e che spiega che la città è molto più vivibile da quando è passata sotto il controllo del Regno del Sud. Hangor invece è in crisi a causa della peste che ne ha decimato la popolazione, ma i bardi sono ricercatissimi e strapagati (per informazioni e per fungere da spie?). Per non essere rintracciabili da Zeferu, Paco si fa stordire da Thelios e si accampano al limitare del bosco vicino.

12.   9 dei Venti (Giorno 186, 27 giorni dalla separazione di Raider) – Il tempio di Rolan

Contattato Magister, ormai vicino, dice di aver incontrato una bardo biondo seguito da una strana figura esile incappucciata… Per evitare che la Verga e le reliquie possano cadere in mano di Zeferu, Torden e Thelios pensano di proseguire verso il vicino tempio di Rolan, l’eroe di Winterdome.

Reincontrati Magister e i reietti, ripartono, mentre il saggio riporta di recente, nelle sue ricerche, ha scoperto che demoni e diavoli non possono stare per un giorno intero sul nostro Piano; l’attacco di demoni a Winterdome infatti era durato al massimo un’ora....

Arrivati finalmente al tempio di Rolan – il gladiatore proveniente dai bassifondi che riunì gli eroi che salvarono Winterdome - scoprono che attorno vi è nato un villaggio, protetto da una palizzata e sorvegliato dalle Guardie di Bronzo di Winterdome, sebbene si trovi in territorio di Hangor. Il tempio è protetto da incantesimi sacri tanto da apparire come un luogo fuori dal tempo e dallo spazio. Nonostante questo Torden riesce a portare la Verga all’interno (forse le abiurazioni sono nei confronti di chi brandisce le armi?). Qui incontriamo Teobald che spiega che esistono nove templi dove vengono venerati gli eroi di Winterdome, uno per ciascuno, tranne per Ravethor, perché rimane una figura controversa.

Il chierico spiega anche  che è stata la goccia di sangue con cui Paco si è ferito la prima volta a creare il contatto tra l’halfling e Zeferu. L’unica possibilità di eliminare questa connessine è quella di convogliare la possessione in un altro Piano usando l’Amuleto dei Piani, che ne verrebbe però distrutto. Il chierico chiede quindi di essere lasciato solo con Paco all’interno del tempio per operare il rito, ma quando Paco si risveglia trova il chierico morto ed un biglietto in cui Teobald rivelava che aveva fatto uscire tutti perché non voleva che venisse impedito il suo sacrificio, necessario per la buona riuscita del procedimento.

Il biglietto recita anche: “ A Winterdome Lord Uther vi aspetta, disposto ad ascoltarvi. Al momento, grazie a Gerald Giltander, gli orchi sono stati spazzati fino a venti chilometri dalla città, uscendo da solo col suo cavallo Esperia. I ladri di Winterdome hanno trovato una pista su Nival: è imprigionato all’interno di Ra’s Ka’el. Fidatevi di Lord Uther più di me e più di ogni altra figura del Regno per la sua purezza.”

Sirron, affranto per il sacrifcio del figlio, decide di tornare al tempio di Pelor a Winterdome (di cui Teobald era uno degli otto vescovi) col suo corpo e con le reliquie di Alastar, accompagnato dai reietti. Paco invece ora può raccontare che Zeferu, mentre erano stati connessi, gli aveva chiesto più anime per poter rimanere più tempo sul piano materiale ed aiutarli a sconfiggere Balthazar. All’halfling però sé sembrato che il diavolo fosse disposto a concedere qualche potere al fine di poter ottenere la testa di Balthazar.

Quando il gruppo rientra nel tempio però, Magister nota che “Ruggito d’Orso” – la famosa spada di Rolan, conficcata in una roccia – non è quella originale. Ma solo un’anima pura con uno scopo puro può toglierla da quella sede. Alla domanda di chi sia venuto recentemente, le guardie rispondono che l’unica figura straniera è stato un emissario di Lord Hyperion, prima della caduta di Molo Corrotto. Auser, il chierico in carica da tre anni, si rammarica che la spada sia stata rubata sotto il suo incarico. Ricorda però che l’ultimo visitatore prima della caduta di Molo Corrotto aveva una lunga coda di capelli. Paco si ricorda di una figura simile, vicino a Sir Ragher durante il discorso di Lord Hyperion a Winterdome (forse un cavaliere delle Logge del Terrore? Ma come avrebbe fatto ad aggirare le abiurazioni magiche?).

Il più vicino tempio dedicato ad uno egli Eroi di Winterdome è quello di Abe a Lotharèn. Abe era un commerciante mezzelfo, divenuto prima pirata e poi eroe. Diretti verso la cittadina mezzelfica Lotharèn incontrano per strada Finnan, un mercante bardo, affascinato dalla figura elfica di Torden, che regala a Paco un flauto che suona la melodia che si ha in testa sempre intonato.

Arrivati a Lotharèn rimangono stupiti dall’armonia semplice che esprime quel luogo: la cittadina è un grande giardino pubblico, elegantissimo e ben tenuto. Le case sono di piccole dimensioni e si integrano benissimo nel paesaggio e per le strade è pieno di bancarelle di marcanti con merci di ogni tipo (Lotharèn è infatti anche un famoso porto commerciale). Comprato un altro Zainetto Pratico di Heward, dei Pigmenti Magici, e gli ingredienti per la dinamite, affittano una slanciata barca elfica per partire verso il Sud. Al comando il capitano Russell e quattro marinai, tutti mezzelfi di poche parole. Arrivata la sera, il gruppo salpa.

lunedì 6 novembre 2023

BECMI e manuali usciti in italiano!

Preso da un po' di nostalgia Old School, ho trovato dal blog Unti di Gradsul (evidentemente compatrioti) questo fantastico schemino con tutte le avventure della prima edizione italiana pubblicate in italiano dalla Editrice Giochi!


MANUALI

La Scatola Base contiene il Manuale del Dungeon Master, il Manuale del Giocatore e un set completo di dadi. Con questi due primi Manuali, i personaggi e i giocatori familiarizzeranno con le regole e progrediranno dal primo al quarto livello.

La Scatola Expert contiene un unico Manuale, separato in due parti con le regole del Giocatore e del Dungeon Master. Inoltre vi è anche compresa la prima avventura Expert, L'isola del Terrore (reperibile solo dentro questa scatola!). Con queste nuove regole, i personaggi impareranno a muoversi all'esterno, oltre i dungeon, useranno nuove armi e nuovi sistemi d'attacco, progredendo dal quinto al quattordicesimo livello. Nuovi pericoli e insidie si celano in canyon nascosti e foreste buie....

La Scatola Companion contiene il Manuale del Dungeon Master e quello del Giocatore. Inoltre è compreso lo Screen del DM (reperibile solo in questa scatola!). Adesso i personaggi sono abbastanza forti e ricchi da poter scegliere se governare un regno o continuare la loro vita avventurosa esplorando oscuri e pericolosissimi labirinti. Nuove regole descrivono le battaglie campali dove eserciti immensi si affrontano spietatamente, e nuove armi si aggiungono al gia' formidabile arsenale dei nostri eroi, facendoli avanzare dal quindicesimo al venticinquesimo livello. L'avventura continua...

La Scatola Master contiene un Manuale del Giocatore, uno del Dungeon Master e due fogli di cartoncino spesso. Su un foglio vi sono, da un lato gli incantesimi dei chierici e dei druidi, e dall'altro quelli dei maghi e degli elfi. Sull'altro cartoncino c'e' la nuova scheda del giocatore. Con questi Manuali i personaggi progrediranno dal ventiseiesimo al trentaseiesimo livello, incrementando la loro forza con Artefatti Magici dal potere immenso. Ormai i personaggi stanno per raggiungere il massimo della loro potenza terrena, possiedono regni ed eserciti e ora possono aspirare a sfidare perfino gli Dei....

AVVENTURE



Oltre a quelle "classiche", furono stampate in italiano anche alcune avventure per uno o due giocatori:

(Avventura di 9° livello per Ladro e Master)





 



 



 (Avventura di 7° livello per Elfo e Master)



 




  



(Avventura in solitario dal 4° al 6° livello)


ATLANTI


Inserisco anche i link alle recensioni dei 40 moduli "classici" per D&D, dal blog "L'orto del grognard", divisa in quattro parti:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

E la classica classifica delle "30 migliori avventure" di D&D di tuti i tempi, secondo la rivista Dragon:

Le 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi

lunedì 23 ottobre 2023

Le rovine di Belazor - Capitolo 9: Il Sud

Capitolo 9: Il Sud

5 Crepuscolo – 3 di Auril (giorni 126-152) – Le leggende del Lago Dorato

Il gruppo riparte verso est e poi verso sud, in direzione di Hangor, girando attorno al Lago Dorato dove Torden racconta la leggenda che un tempo vi vivesse una tribù di elfi dell’acqua. Intanto le temperature calano drasticamente e si vedono i primi fiocchi di neve.

Contattato Teobald grazie alla magia per sapere dell’assedio, il chierico spiega che Winterdome è salva e gli orchi dispersi; pur non avendo rispettato il patto non hanno assaltato la città e si sono stabilizzati nei dintorni. L’araldo però non è stato trovato e Winterdome potrà resistere solo qualche altro mese all’assedio passivo.

Al bivio tra la strada verso sud, che porta a Belazor e Molo Corrotto, e quella ad est, diretta ad Hangor, proseguono verso sud.

3 di Auril (giorno 152) – Le rovine di Belazor

Verso le 15 il Sole appare meno splendente, coperto da una densa polvere che ricopre tutta la piana di Belazor. L’impressione è quella di una totale assenza di vita. Misteri antichi e grandi tesori si celano in queste terre maledette… Sul terreno ci sono le tracce ed i resti orami ricoperti di sabbia di una grande battaglia avvenuta in tempi remoti, che Raider ricollega a quella vista da Nival sull’isola tra l’esercito in armatura nera capeggiato dal vampiro con in mano la Verga del Fato e quello del Nord. Oltre alle armature nere notano alcuni resti drow che confermano la loro storia. Il vampiro (Ravethor o Balthazar?) era un drow e aveva cercato di conquistare il Nord.

Dopo un’ora di cammino la prima struttura ancora integra sopra una grande roccia: una cripta con scolpita una faccia di una vampiro trasformato in pipistrello. Verso la roccia confluiscono diverse impronte ma Raider deduce capisce che la roccia deve essere caduta dall’alto, mentre la cripta deve essere stata costruita dopo. Non vedendo impronte in uscita il gruppo deduce che ci dev’essere una qualche creatura volante che ha portato via gli umanoidi che si sono avvicinati (forse offertisi per un sacrificio?). Dentro la cripta tre sarcofagi con tre bassorilievi con le facce non scolpite e tre vestiti del Velo Scarlatto appesi, mentre sullo sfondo il bassorilievo di un drow nell’atto di sfoderare la Verga de Fato! Queta volta è Paco (?) ad avere l’intuizione geniale: mettendo una maschera del Velo su una delle facce anonime dei bassorilievi, dalla Verga in mano al drow parte un segnale magico verso il cielo e si aprono i tre sarcofagi: in ciascuno tre tuniche del Velo ma con tre fatture diverse (forse dipendenti dal gruppo di appartenenza). Appena in tempo di indossare le tuniche e tre viverne arrivano dall’orizzonte chinandosi per farci salire sopra di loro.

Dopo mezz’ora di volo verso l’alto attraverso le nubi, seguita da una lenta discesa, i 5 compagni sono lasciati dentro un gigantesco nido fatto di corpi intrecciati. Dall’alto una voce cupa chiede quale sia il sacrificio che portano, lasciando gli eroi impreparati. Presto la voce rivela il suo proprietario: un drago nero antico di nome Theron (che Raider ricorda essere il leggendario drago che Ravethor cavalcava, della cui fine si era persa memoria)! Paco, per imbonirselo, gli dice di possedere la Verga del Fato, ma questo non fa che irritare il drago che intima di dargliela. Paco rifiuta ed il gruppo si ritrova a combattere con il peggior nemico che abbia mai incontrato. Il drago si rivela essere cieco ma avere affinato nel tempo un udito ed un olfatto acutissimi. L’unica speranza rimane quella di usare la Verga (per ben 7 volte!), ma a Raider si allunga la lingua e rimane assordato, Sirron viene teletrasportato lontano, Torden continua ad attaccare fiero ma con scarsi risultati, non riuscendo a raggiungere Ben, Paco e Raider che fuggono con l’Amuleto dei Piani verso il Piano delle Ombre al castello dei Grigori.

Arrivati al castello però li attende una brutta sorpresa: Heiren è sul portone di ingresso che guarda il ponte di accesso e non appena vede comparire i tre fa scattare con un ordine delle rune esplosive che costringono i compagni a tornare indietro con l’intenzione di salvare almeno Torden, ancora vivo per essersi eroicamente arrampicato sulla testa del drago ed avergli tirato nelle narici una fiala di liquido puzzolente. Il combattimento prosegue con i soffi del drago che investono Raider e abbattono Ben, subito curato, fino a che, protetti da un Muro di Forza, non elaborano un piano: dividersi e confondere Theron con suoni illusori diversi grazie alla bocca magica che può lanciare il piccolo halfling, per provare ad allontanarsi. Il piano in un primo momento sembra avere successo, ma il drago si alza in volo ed inizia a volteggiare in cerchi concentrici sempre più stretti per individuare i componenti del gruppo. Paco però ha giusto il tempo per elaborare un piano estremo: preparando Mano Magica che regge lo Zainetto pratico di Heward (svuotato solo delle cose magiche ed utili ai fini della ricostruzione della storia, per il poco tempo) e l’Ampolla di Ferro capace di contenere creature extraplanari, non appena il drago si avvicina nel suo volteggiare concentrico, fa cadere l’Ampolla nello Zainetto provocando uns trappo spazio-temporale che risucchia Theron nel Piano Astrale!

Ripresi dallo spavento, nell’attesa di ricongiungersi con Sirron lontano più di un giorno (contattato da Torden), decidono di passare nascosti la notte nei paraggi del nido, durante la quale vedono arrivare una viverna cavalcata da un cultista che porta un cadavere come sacrificio. Non vedendo arrivare il drago, il cultista torna indietro verso Belazor (forse insospettito dal tentativo di Torden e Raider di far credere che il drago sia presente). Intanto, indagando nel nido, scoprono un portale che dà su una stanza illuminata da torce delle stesse dimensioni del nido, con due ponti che partono in direzioni opposte.

[La quadriglia della Lama Bianca]

4 di Auril (giorno 153)

Aspettato Sirron, a mezzogiorno decidono di entrare nel portale, dato che per il bardo sono su un pezzo di terra sospesa in cielo! La stanza si rivela la tana del drago, in cui vengono ritrovati diversi oggetti; la stanza è del tutto simile al covo del Velo Scarlatto sotto Winterdome. Le pareti sono piene di bassorilievi di Baphomet, Signore degli inferi (e quindi dei demoni); all’interno di un sarcofago giace il corpo morto di antico re (forse un re di Belazor). Una porta con un’aura di abiurazione reca la scritta “Una notte senza stelle vi porterà la luce”.

Seguendo i bracieri il gruppo arriva in una stanza con uno specchio a forma di bara. Timorosi che possa essere un sistema di guardia, si avvicinano cautamente, fino a che Torden, come al solito sprezzante del pericolo, vede all’interno dello specchio l’immagine di un drow legato con catene con un oggetto simile ad un rubino al posto dell’occhio, e una museruola che gli serra la bocca. Il drow è chiaramente Ravethor e Paco pensa possa lui il filatterio necessario a Balthazar per diventare un Lich. Raider invece pensa sia tenuta prigioniero da Balthazar e che la Verga sia l’oggetto che il vampiro sta cercando per ucciderlo. Torden allora decide di contattare immediatamente Sir Teobald che pensa possa essere una prigione. Paco allora testa la Verga che alla presenza di Ravethor reagisce e viceversa; prova allora a chiamarlo con i suoi appellativi più famosi (“Falce Silenziosa”, “Morte che Cammina”, …) ma il drow non ha alcuna reazione.

Decidono allora di prendere il portale che pare portare al centro di una antica cittadina ormai desolata dal tempo ed escono sulla fronte di una statua di dimensioni naturali di un titano che regge in una mano una cattedrale. Esplorando furtivi sentono una figura che parla con un’altra chiamandola “mio signore” e che riportale seguenti notizie:

- la peste ha decimato Hangor; i morti diventeranno “carne per il fabbro”;

- gli orchi tengono in pugno Winterdome e stanno creando avamposti tutt’intorno;

- Korothra è andato a Ra’s Kael come chiesto da Balthazar;

- Nival ha provato ad ostacolare il Krell sulla costa ed è stato catturato.

Concludendo con la frase “da Nord è tutto” si toglie poi la vita con una scimitarra, portato via da due inservienti. I cammini sembrano solo due ed il gruppo prende quello verso la grotta più in basso, che pensano essere la fucina (poiché vicino ad un fiume di lava). La strada però si rivela perdersi nella roccia senza vie d’uscita e così tornano indietro. Raider volando capisce che altri due portali devono essere all’interno della cattedrale, ma è impossibile raggiungerli senza passare da zone pericolose rischiando così di farsi notare. Nel frattempo Paco si era calato all’interno della narice della statua capendo che in realtà si trattava di un vero titano pietrificato, poiché riesce a scendere fino al cuore che sente battere ancora! Sirron allora, conoscendo la natura malvagia della creatura, scende nelle viscere fino al cuore e decide di ucciderlo definitivamente. Il portale sulla fronte della creatura però scompare immediatamente, condannandoli a cercare un’altra via di fuga…

Provano a scendere quindi di nuovo verso la grotta in basso, sperando di trovarci un altro portale, ma trovano un cerchio magico di evocazione con scritto in elfico antico “Le informazioni valgono la vita, ma tutto sarà soggetto al mio occhio”. Notano prò un portale più in basso, protetto da due drow e un cultista. Raider, vestito col mantello del Velo Scarlatto, prova ad ingannarli, ma questi capiscono che non sa rispondere ad alcune domande costringendo il bardo a fare retromarcia fino all’angolo della roccia che nascondeva il portale, per poi lanciare sui tre una Trama Ipnotica. Nel combattimento che segue il gruppo ha la meglio, anche se una dei nemici riesce ad urlare un allarme che risuona nella caverna. Nei momenti frenetici che seguono il gruppo va nel panico. Mentre Sirron e Torden cercano di finire il nemico, il bardo invita i compagni a non preoccuparsi di eventuali rinforzi perché potrebbe ingannarli o comunque bloccarli magicamente; Ben però, preso da l panico, si butta nel portale, seguito da Paco. Il gruppo si ritrova così diviso lasciando Raider sbalordito per il gesto impulsivo e privo di senso dei compagni, per di più proprio in mezzo ad un combattimento che stavano vincendo…

I tre compagni rimasti nella grotta decidono di seguire i due sprovveduti, ben sapendo che la magia dei portali è capricciosa. Si ritrovano così dapprima nel corridoio dei portali del castello dei Grigori, dove una bocca magica dice “siamo a spiaggia!”, direzionandoli verso quello che avevano dedotto essere l’arcipelago dei pirati. Non vedendo nessuno però si nascondono in un relitto a cinquecento metri dal portale che si rivela essere un mercantile di Winterdome abbordato qualche anno prima. Si rendono conto di trovarsi nella Spiaggia d’Ossa, sotto il dominio di Treccia d’Ossa…

Pensando di trovarsi in un luogo poco sicuro e facilmente ispezionabile, si spostano nella macchia di palme più vicina. Durante la notte il portale si illumina ed il pipistrello famiglio di Raider vede dieci teste drow decapitate che ne vengono buttate fuori…

5 di Auril (giorno 154) – Dubbi

La mattina Torden corre ad indagare le teste e vede incisa fino all’osso la scritta “indegno” in drow, senza però alcuna traccia che esce dal portale. Contattato Canarius riesce a disegnare ai compagni un mappa di tutto il mondo, compreso il vastissimo Sud.

Dirigendosi verso il villaggio dei pescatori più vicino, Raider si mostra silenzioso e scuro in volto: il fatto che i compagni si siano gettati nel portale senza pensare, lasciando i compagni a combattere, costringendo a seguirli senza preoccuparsi di cosa potessero pensare gli altri, lasciandoli così senza nessuna scelta (di fatto una presa di posizione univoca e autoritaria), ben sapendo la pericolosità nell’utilizzo di quel mezzo, gli sta facendo ripensare al senso di quello che stanno facendo. In silenzio rimugina che alla fine, della situazione a Winterdome, del Velo Scarlatto e del vampiro, ai compagni non gliene importi tanto (sebbene a parole, proprio nei momenti di divisione più forte all’interno del gruppo, Paco avesse rinfacciato proprio a lui di non interessarsi del bene della gente del Nord. Eh, ora è certo che il piccolo halfling non ha mai creduto a quello che diceva e che era solo un giochino psicologico. In futuro non si sarebbe più abbassato ai livelli dell’abile sedicenne…). Certo poi Sirron si era rivelato valoroso, ma di fatto li stava solo scortando per quella missione. Anche Torden sembrava essersi sinceramente coinvolto, ma apparteneva comunque alla stirpe elfica, e non si poteva mai sapere quanto agli elfi gliene potesse importare delle vicende umane. Era consapevole che quello era l’ultimo gesto avventato di una lunga serie; e stava meditando se farlo rimanere l’ultimo…

Arrivati al villaggio di pescatori scoprirono essere abitato da gente emarginata dalle ciurme di Treccia d’Ossa. Lì facevano tappa i mercantili che si addentravano nella lunga baia fino al Fortino d’Ossa, la prima grande città governata da uno dei figli di Treccia. Preso un mercantile verso Sud, scoprono che i compagni sono finiti in un villaggio dall’altro lato della baia, dove hanno fatto amicizia con un pescatore del luogo. Li avrebbero aspettati mangiando frutti di mare e ubriacandosi. Sulla nave il bardo, anche a causa degli ultimi eventi, è molto circospetto, ma alla fine capisce che non ci sono evidenti pericoli né che qualcuno li sta cercando. Il mercantile proviene dal profondo Sud, dalla Torre di Erzug, nella Baia Smeraldo, ed è comandato da un capitano dalla pelle color ebano abituato a commerciare con Treccia d’Ossa animali esotici e schiavi. Tra questi un grosso mezzorco che in un impeto d’ira ha strappato il naso a morsi ad uno dei componenti della ciurma.

7.       5-12 di Auril (giorni 154-161) – Kurtz

Durante il viaggio il bardo cerca di approcciare un ricco mercante chiedendogli dove è diretto e di quali affari si occupa, ma il mercante – diretto a Karmath ma infastidito dalle domande dello sconosciuto – lo liquida tirandogli addosso 100 monete d’oro per non essere più disturbato. La nave dopo una settimana attracca al porto più vicino a Fortino d’Ossa, che si trova a solo un giorno di viaggio, dove si dovrebbero trovare Paco e Ben, che intanto hanno riscattato Janette, la figlia di un mercante fatta schiava e costretta a prostituirsi a Fortino d’Ossa. Cercando uno schiavo che potesse farci da guida, il comandante del mercantile ci propone il riottoso mezzorco, di nome Kurtz. Il gruppo scende, ma nel momento di ripartire notano che Raider è rimasto sulla nave e dalla balaustra saluta con un mezzo sorriso tra il beffardo e il malinconico i compagni rimasti attoniti.

12-15 di Auril (giorni 161-164, 3 giorni dall’abbandono di Raider) – Le catacombe

Il gruppo, orfano del bardo ma in compagnia di Janette, ora sotto la protezione di Paco e Ben, decide comunque di proseguire in direzione dell’enclave di elfi indicata loro da Cenarius, per indagare se i drow avessero cercato di rubare anche a loro l’oggetto sacro della tribù, inviati da Balthazar per il rituale del trasformazione in lich. Kurtz, che si mostra solitario e di poche parole, tanto da rispondere alle domande con dei suoni gutturali di assenso o di diniego, li guida tra le sabbie del deserto del sud costeggiando le pendici delle montagne più settentrionali. E’ un barbaro, cacciato dalla sua tribù, cresciuto in mezzo alla foresta ed abituato a sopravvivere da solo. È stato catturato dai predoni di schiavi fino a quando non l’hanno riscattato.

Dopo tre giorni arrivano alle rovine di un antico complesso templare che presentano un’enorme testa umana appartenuta ad una statua crollate e delle scale che si inabissano sotto terra. A metà tra l’incuriosito e il desiderio di un riparo sicuro, scendono fino a trovarsi davanti un antichissimo altare tombale con dentro oggetti riconducibili alle terre del Nord. Un secondo sarcofago presenta una lamina di piombo, aperta la quale trovano degli oggetti preziosi, un piccolo dipinto e lo scheletro magico di un guerriero anch’esso molto antico. Ma è il ritrovamento in una delle stanze seguenti, più piccole, che attira la loro attenzione: un globo verde negromantico appoggiato su una colonna ad altezza busto.

Torden, troppo curioso per via della magia postavi sopra, lo tocca ed entra in uno stato di trance. Racconterà poi di aver parlato con una signora della “Prima Era” (circa 700-800 anni prima di Belazor). Non Compreso che l’amico non era in sé, i compagni decidono di togliere la sua mano dal globo per interrompere il contatto fisico con l’oggetto, ma Torden si rivolge loro come impossessato, parlando con una voce di bambina… Paco convince Janette ad allattare Torden posseduto dalla bambina, ma il comportamento dell’elfo non muta. Sirron allora decide di toccare il globo per capire qualcosa in più sulla vicenda, chiedendo di esserne staccato qualora succedesse qualcosa. Dichiarerà di aver parlato con un bambino, ignaro di chi fosse la bambina impossessatasi di Torden, e con un uomo della Terza Era di nome Argun, il quale non sa nulla né di dove sia, né di cosa stia capitando a chi si è messo in contatto con lui.

Sul far della sera, non riuscendo a distogliere l’anima della bambina dal corpo di Torden, Paco prova a parlarle e questa gli dice che i suoi genitori “scavano nella grotta” e che “sono morti perdendo gli arti”. Forse un riferimento a quelle stanze? Fanno allora ritoccare la sfera all’elfo e da dietro le pareti incominciano a provenire strani rumori mentre la sottile nebbia – attribuita all’umidità – che costeggiava il pavimento della grotta a ridosso dei muri, aumenta. Paco allora suggerisce di scavare per poter uscire dalla situazione e così il gruppo trova una porta nascosta nella parete decide di proseguire per quella direzione, lasciando Janette al sicuro nella stanza principale, ma nella stanza successiva compaiono decine di scheletri che si rianimano da terra e continuano a tornare in vita. Il gruppo si fa strada a forza capendo che è necessario avanzare perché la magia che rianima gli scheletri è perpetua. Nelle stanze successive incontrano un ettin, che uccidono appostandosi dietro le pareti, scorpioni giganti, e un verme enorme. Uccisi i nemici però non trovano alcuna via d’uscita e così non resta loro che tornare indietro. Convincono però Torden a toccare la sfera – che avevano portato con loro – fino a riavere indietro la propria personalità, ma l’elfo entra in contatto con Avava, una paladina designata a proteggere il tempio del sovrano Tyran, vissuto centinaia di anni prima (lei stessa era vissuta qualche centinaio di anni prima, quando Belazor era già stata distrutta). Lo scopo della paladina era proprio quello di non fare entrare nessuno per non permettere che la sfera venisse toccata, poiché si tratta di un oggetto maledetto. Spiega quindi che la porta nella parete, gli scheletri rianimati e la nebbia sono trappole a tempo create per custodire la tomba sotterranea.

Tornati indietro alla stanza dei sarcofagi però trovano Janette moribonda e lo spirito del guerriero custodito nella tomba che li attacca. Constatato che la natura eterea della creatura rendesse difficile sconfiggerla, decidono di scappare dall’ingresso principale portando in salvo anche Janette, inseguiti. Torden – ora posseduto dall’anima della paladina – rimane l’ultimo, cercando invano di assestare qualche colpo allo spirito. Paco, appostato dietro ad una delle rovine del vecchio tempio, aspetta di vedere la creatura per colpirlo con il bastone dei dardi incantati che avevano trovato in precedenza (dove???) riuscendo ad abbattere il nemico che si dissolve in un fumo verde che si ritira all’interno della corona, unico oggetto che rimane di lui. Quando Torden mette piede sull’ultimo gradino delle scale d’ingresso però, il tempio sotterraneo crolla, la sfera si rompe, e l’elfo torna in sé. Paco prova ad Identificare la corona che capisce essere molto potente ma che – essendo maledetta – rende malvagio il possessore.

Se la sono cavata per il rotto della cuffia, ma il corpo di Janette giace esanime sulla sabbia, sotto la notte stellata.

16 di Auril (giorno 165, 4 giorni dall’abbandono di Raider) – La sfinge

Ripresisi dagli avvenimenti della sera precedente, proseguono nel deserto sempre guidati dal mezzorco, fino alle rovine di un piccolo villaggio che mostrano segni di un accampamento recente, abbandonato forse da qualche giorno, con un bandiera rossa issata, tipico simbolo di chi sta muovendo guerra. Al centro dell’accampamento la statua semi-sommersa di un animale quadrupede col corpo alato, che pensano possa essere un grifone. Esplorandolo Paco trova monete disposte come in un gioco lasciato a metà, escrementi umanoidi e due tende con stoviglie usate.

Il gruppo prova a proseguire, ma poco dopo si ritrova nella stesso accampamento, anche se Kurtz è convinto di non essersi perso. Provano ad indagare la strana statua e scoprendone una parte dalla sabbia scoprono essere una sfinge pietrificata con alla base una scritta in lingua del Sud: “Cosa desidera il curioso: ristorare il corpo, il vigore, scoprire misteri o sognare del tempo?”

Rispondono a voce alta “misteri” e sentono provenire dalla statua una voce che pronuncia un indovinello: “Immutata ma sempre in cambiamento; solitaria ma sempre in compagnia”. Ben risponde “Luna” ed il vento spazza un piccolo sentiero che li precede fino ad una ziggurat in mezzo al deserto. In cima vengono accolti da un dragonide blu che li invita cordialmente in lingua del Sud a salire per mangiare con loro. Kurtz non percepisce nessun intento cattivo e così il resto del gruppo, seppur titubante, accetta, venendo così condotti nella stanza alla sommità del tempio, dove una enorme statua a forma di serpente con due gemme incastonate al posto degli occhi – che i dragonidi presenti all’interno affermano essere la loro divinità – domina la stanza. Seppur gentili mostrano presto le loro intenzioni chiudendo il portone d’accesso e dichiarando che loro saranno il pasto principale. Comincia così lo scontro dove alla fine, sebbene in inferiorità numerica, il gruppo ha la meglio.

Ma è quello che ritrovano che li rende contenti: lo spadone carico di magia dei fulmini (subito ribattezzato da Paco Wurtz) viene donato a Kurtz per i suoi servigi, ma ancora più prezioso è l’Uovo pietrificato di drago custodito tra le fauci della statua, perché mostra la mappa di tutto il continente. Vicino all’Uovo, una pergamena col sigillo di un drago blu.

Tornati di pomeriggio all’accampamento, rinterrogano la sfinge sul “ristorare il corpo”, per ottenere un nuovo indovinello, e la sfinge risponde. “Tutti mi guardano ma ho occhi solo per me; molti mi sognano ma io non sono per nessuno. Avi, figli e nipoti ho visto cadere, ma poco importa ognuno mi continua a volere”. Dopo molti dubbi il gruppo risponde “Corona” e si apre un sentiero in direzione sud-est, che li porta ad un oasi la cui acqua li ristora completamente. Dietro ad un cespuglio trovano nascosto un uomo di colore che parla solo un dialetto del Sud, con un simbolo di una zampa di lupo marchiata a fuoco e una collana con un dente di leone. Si chiama Banshi e Kurtz capisce che è stato catturato 62 giorni prima dagli schiavisti e portato in un fortino dopo un attacco con armi da fuoco. Il gruppo pernotta nella tranquilla oasi, dove si concedono anche qualche spinello (al primo tiro del quale Kurtz ribalta indietro).

17 di Auril (giorno 166) – La chiave

Di buon mattino – per evitare la calura – tornano alla sfinge assieme a Banshi, trovandola emersa in parte dalla sabbia rispetto al giorno precedente, e la interrogano sul “Vigore”. “Ogni giorno costruisco per poter vivere, ogni sera distruggo per il domani non morire. Immobile osservo il mondo, aspettando un segnale”. “Ragno” è la risposta ed il vento apre un sentiero verso Est. Sirron però chiede di aspettare prima di partre, perché vuole capire di più sull’Uovo pietrificato, e così torna alla ziggurat accompagnato da Kurtz e dall’ormai fedele Banshi, che segue il mezzorco perché è l’unico in grado di comunicare con lui. Immergendo l’Uovo nel sangue presente nella vasca ai piedi della statua del serpente, questo di spietrifica mostrando sotto il guscio sottile l’embrione morto di un drago. Sullo mappa presente sul guscio compare anche il percorso per arrivare verso un’isola rialzata ad est, all’interno del leggendario arcipelago del regno dei draghi, in cui Banshi riconosce il tempio sul mare (???).

Tornati all’accampamento e condivise le informazioni coi compagni (per la verità poco interessati a questi risvolti), il gruppo riparte fino ad arrivare ad un'altra ziggurat, questa volta con centinaia di statue di leoni ai bordi di ogni piano. Alcune sacerdotesse dalle sembianze bellissime ci invitano ad entrare ma, capendo che qualcosa non torna e memori dell’esperienza precedente, gli avventurieri attaccano uccidendone una e costringendo le altre due a fuggire all’interno del tempio alla sommità. Kurtz allora incomincia a spaccare le statue temendo possano rianimarsi, seguito dai compagni, ma dal tempio escono un guerriero leonino, un guerriero orco con l’elmo saldato nella carne del cranio ed una grossa lossodonte armata con una giusarma che in un colpo solo decapita Kurtz! (doppio 20 ed un 1…)

Conclusosi lo scontro a favore del gruppo, anche a Kurtz Torden riserva un rito funebre elfico, bruciandone il corpo in una pira. All’interno del tempio una vasta biblioteca di pergamene con un disegno di una cometa sulle più vecchie; sfogliando le pagine non ne capiscono il linguaggio sconosciuto ma notano alcuni disegni, che ritagliano per non portarsi via i libri:

·         Una persona con le braccia aperte adorata da una vaga folla;

·         Una nave rotta portata in giro;

·         Una sfera portata in processione;

·         Una figura con una faccia con tentacoli, evidentemente un mindflayer;

·         Tre mindflayer che parlano al popolo adorante;

·         Un’altra cometa, davanti alla quale anche i tre mindflayer si inchinano adoranti;

·         Una scatola vuota con una piramide rovesciata davanti.

Trovano anche alcune pozioni, un libro da mago scritto in un linguaggio sconosciuto, ed una chiave con dei tentacoli lunga mezzo metro, che ricorda la bocca di un mindflayer. Non appena Sirron la tocca nella sua mente si materializza come in un flash il percorso che porta alla piramide rovesciata, che si trova dentro ad un cratere all’interno di una foresta tropicale, nella confluenza tra due fiumi.

Prima di tornare indietro Banshi prende la testa carbonizzata di Kurtz, in segno di affetto.

Di nuovo all’accampamento trovano la statua della sfinge del tutto emersa, ma senza le tipiche ali. Banshi e Ben hanno però l’idea di portare la testa di Kurtz all’oasi del ristoro per cercare di riportarlo in vita e così ripartono di sera. Ben immerge la testa del barbaro nell’acqua e Kurtz si rianima, chiedendo di unire la testa al corpo di uno dei tre guerrieri sconfitti. Partono così alla volta della ziggurat e recuperano il corpo della lossodonte e tornano all’oasi quando è ormai buio. La testa Kurtz viene immersa assieme al nuovo corpo decapitato per l’occasione, ma il corpo si muove per conto suo… Ben pensa allora di riaprire le due estremità cicatrizzate per far aderire testa e corpo, ma così facendo si accorge di aver ucciso definitivamente il compagno. Evidentemente la magia dell’acqua aveva effetto solo la prima volta che un corpo veniva immerso (kurtz in questo modo sarebbe però potuto sopravvivere solo come testa, oppure in qualche modo agganciato artificialmente al nuovo corpo…).

Intanto nell’accampamento Paco, Torden e Sirron hanno interrogato la sfinge per l’ultimo indovinello: “Di bocca in bocca son passata; ogni volta, se pur la stessa, sono cambiata; ladri o re poco importa, trista o felice ognun mi ricorda”. Per rispondere però i tre aspettano i compagni che ritornano in piena notte. Rispondono “storia” ed un sentiero si apre verso est, ma subito si affievolisce e così dopo 3 ore si ritrovano di nuovo all’accampamento.

18 di Auril (giorno 167) – Il loop

Risvegliatisi spossati provano a riposare fino al primo pomeriggio, quando interrogando di nuovo la sfinge, questa li schernisce ripetendogli l’indovinello. Capiscono di aver sbagliato la risposta e che le conseguenze sono quelle di indebolirsi sempre più. Hanno quindi pochi giorni prima di morire esausti…

Tentano con “parola” ed il solito sentiero si apre. Dopo tre ore di cammino però li coglie una tempesta di sabbia che li indebolisce ancora di più, costringendoli a tornare indietro. Stuzzicata, la sfinge concede un indizio: “Ognuno di voi la direbbe in modo diverso”. Provano con “verità” ma ancora sono costretti a camminare per tre ore prima di essere travolti da una tempesta di fuoco che li rende ancora più spossati. La sfinge però li sollecita con un altro indizio: “Ognuno di voi la direbbe con un tono diverso”.

Ormai sera si preparano alla notte abbattuti per i fallimenti e pensierosi riguardo ai due indizi; così, girovagando per il campo, si ritrovano a fare le azioni di cui ha visto gli effetti al loro arrivo: Paco defeca in un angolo, Torden si mette a giocare con le monete in un altro, Ben usa gli arnesi da cucina sotto le tende…si accorgono così di essere imprigionati in un loop temporale in cui il tempo non è passato!

16 di Auril (giorno 165) – Thelios

Al risveglio, conscio di non avere idee sulla risoluzione dell’indovinello, Paco propone di sottoporre la sfinge ad una contro-sfida: sarebbe stata lei a dover rispondere ad un loro indovinello, e se non ci fosse riuscita gli avrebbe permesso di andare via dal villaggio. “Col sole l’ha sognato, di spalle lo ha avvisato, il mago l’ha chiamato, il pasto scongiurato”. La sfinge non riesce a dare la risposta giusta (“gufo”), ma contesta a Paco la poca chiarezza dell’indovinello stesso; concede però un terzo indizio: “Ognuno di voi, con un oggetto, la direbbe in modo diverso”. Pensano subito ad una “canzone”, ed un turbine si apre verso la vicina parete rocciosa al limitare del deserto, conducendoli fino ad un sentiero che vi si inerpica all’interno.

Dopo qualche ora di cammino incontrano sul sentiero roccioso un grosso minotauro, assorto in una posa pensosa, che si presenta come Thelios Vaccaridis, fabbro proveniente dall’estremo sud-ovest, culla di grandi civiltà e culture basate sulla guerra, sulla filosofia e sull’artigianato. Lui stesso è un fabbro partito alla ricerca del leggendario Martello di Talis, in grado di lavorare qualsiasi materiale e di forgiare oggetti straordinari, ma che si è perso all’interno dei passaggi angusti di queste montagne, dove stava cercando il tempio del Profeta, figura leggendaria che probabilmente avrebbe saputo dove trovare il potente artefatto.

Proseguendo il cammino guidati dalla brezza, raccontano a Thelios le loro storie recenti e gli mostrano la pergamena ritrovata con l’Uovo ed il libro da mago ritrovato nel secondo tempio. Thelios riconosce la scrittura come minotaurico, la sua lingua; la pergamena recita che “seguendo il sole all’alba sul mare, si potrà raggiungere l’Antica Madre, venerata da figli e discepoli come semidea, la quale un giorno tornerà per conquistare ciò che le è stato ingiustamente tolto”.

Finalmente arrivano all’ingresso di un tempio incastonato nella roccia, ma – considerati gli scontri che hanno dovuto affrontare nei templi precedenti – decidono di aspettare tre giorni nello spiazzo antistante, per riprendersi dall’indebolimento, durante i quali i nuovi compagni si conoscono meglio (giocando anche a “palla sassata”: si tira una palla di stracci che deve essere presa al volo e subito dopo un sasso che dev’essere schivato).

18 di Auril (giorno 167, 6 giorni dall’abbandono di Raider) – Il Profeta

Ripresisi dalla spossatezza finalmente entrano nel tempio, superando una porta che si apre a tempo e bloccandola. Scale concentriche salgono costeggiando le pareti, ma sono interrotte in due punti diversi. Sulle scale vi sono solo impronte di insetti e lungo le pareti si trovano cinque porte  di dimensioni diverse. Decidono di entrare nella prima, di dimensioni normali, e trovano all’interno un cerchio magico fluttuante ed una scritta in linguaggio antico del Sud: “La vita è solo un momento. Il viaggio è oltre la morte.” Sulle colonne presenti nella stanza disegni stilizzati (tipo geroglifici) di anime che escono dai corpi, tutti rivolti verso una direzione; sull’ultima colonna infatti si trovano disegnate invece le anime che guardano in alto verso un castello con un essere cornuto seduto in cima, che Torden riconosce essere Baphomet, uno dei principi dei demoni. Il cerchio si rivela essere un portale con attorno pietre fluttuanti con rune chefanno intuire a Thelios che si tratti di un portale verso il Piano dei Morti. Solo un’anima però può entrarvi. Il minotauro prova così a chiamare il Profeta, ma tutto tace.

La prima porta immediatamente al livello superiore è delle dimensioni di un animale piccolo e così Torden chiede al proprio famiglio gufo di entrarvi; l’elfo però perde il contatto dopo poco…

Proseguono alla porta successiva, alta quanto Paco. All’interno una moltitudine di statue naniche che Thelios riconosce come i Nani dalla Barba Bianca, una tipica razza di nani del Sud, famosi per aver forgiato il Martello di Talis! Le scritte raccontano che i Nani avevano colonizzato queste montagne ma se ne erano andati perché troppo friabili. Alcuni cornicioni portano fino alla grande statua centrale raffigurante un sovrano nanico alla cui base Paco nota alcuni ingranaggi che Torden riesce a mettere in funzione grazie a quattro catene che scompaiono nel pavimento fino alle colonne al centro della stanza circondata da un liquido ribollente. Girando le colonne la statua ruota deviando la luce del sole filtrante da alcune fessure in alto verso le pareti in penombra. Quello che scoprono disegnato sulle pareti è incredibile… Il primo enorme disegno mostra la storia dell’emigrazione da queste montagne, con una mostra in linguaggio del Sud che Thelios traduce ai compagni: “Questa montagna non è fatta per noi perché troppo friabile. Forse il nostro Dio ci sta dicendo che il Sud non è per noi che veniamo dal Nord. Ci spostiamo…”

Girando la seconda colonna la storia prosegue: il disegno mostra il grande lago al centro del continente. “La strada è lunga verso Nord, ma passeremo dal centro del continente per scoprire se le montagne possono contenere materiale degno di essere forgiato dal nostro martello”.

Il terzo disegno mostra invece il proseguimento del cammino verso Nord: “Preso il ramo a Nord saliremo fra le montagne tra il Fiume di sabbia e la Gola d’Ishar, ma non ci fermeremo a lungo perché il luogo ci inquieta…!.

L’ultimo disegno mostra invece l’arrivo della migrazione: “E giunti alla fine ci fermeremo all’Oasi di Badur, saliremo sulle montagne sopra Moach per costruire la nuova dimora”.

Nonostante la stanza non contenga tesori né il Profeta, Thelios si ritiene molto soddisfatto per aver scoperto dove poter cercare il Martello di Talis.

Proseguendo l’esplorazione delle stanze, arrivano davanti ad una porta alta quanto Paco chinato. Un lungo passaggio con una trappola individuata dall’halfling conduce fino ad una stanza con tante piramidi dalle dimensioni di un umanoide con una più grande al centro, l’unica che presenta un un’iscrizione: “Qui giace il sovrano Nefer, ultimo della terza grande dinastia”. La tentazione di aprire tutte le piramidi, ch hanno tutta l’aria di essere sarcofaghi, è forte per il giovane ladro, ma i compagni lo convincono a desistere per paura di risvegliare lo spirito dell’antico re.

L’ultimo passaggio è alto quanto poco più di un metro. I compagni vorrebbero entrare ma Thelios avvisa di non sottovalutare che l’altezza del passaggio suggerirebbe di passare in ginocchio… Sirron infatti passa carponi ma attiva una trappola a lama che lo ferisce gravemente. Superato il passaggio simbolico, all’interno trovano un tempio con un colonnato ed un bassorilievo con due mindflayer a fianco di una piramide con all’interno un grosso cervello! Alcune scritte nel linguaggio geroglifico descrivono la scena: “Quando la piramide fu eretta e i nostri déi ci avevano erudito nella nostra religione, si creò uno squarcio nel cielo e arrivò il sommo dio”. Thelios riconosce nei mindflayer gli Uomini Piovra, venerati da alcune popolazioni a nord del continente come divinità portatrici di cultura. Finalmente una voce si presenta come il Profeta, che si rivela essere la Gimnosfinge della statua del villaggio. Dato che sono stati risolti tutti e quattro gli indovinelli, ora il gruppo ha diritto al premio: ottenere un’informazione di sua conoscenza (ma vasta ma non illimitata), oppure essere teletrasportati in qualsiasi luogo di loro piacimento.

Dopo un breve consulto scelgono unanimi di arrivare immediatamente alla foresta di Ubtau, presso gli elfi del Sud.