mercoledì 23 novembre 2016

The Joker presents...V part II: Tannhauser, si o no?

Ne avevo già parlato qui (ecco perché è retronumerato), ma dato che mi è venuta sottomano l'occasione di comprarlo a 25€ + 8 di spese di spedizione, mi sale l'acquolina...
L'ambientazione alla Hellboy (seconda guerra mondiale ucronica e un po' esoterica) e il fatto di essere uno skirmish (combattimento fra due fazioni) però su tabellone, e gestito con un sistema di movimento e di linea di vista innovativo (all'epoca), mi intriga parecchio. Inoltre miniature prepitturate e possibilità di giocare fino a 10 (secondo me fino a 8: 2 squadre da 5 con 3 eroi + 2 truppe ciascuna), con 4 modalità di gioco diverse mi pare buono.
D'altro canto non è un gioco che intavolerei spesso, perché molto tematico (quindi probabilmente solo nel nostro gruppo ristretto di ameritrash gamers), e non so quanto possa durare una partita (dicono dai 60 ai 120 minuti a seconda della modalità, ma per me l'ottimale sarebbe dai 45' all'ora e mezza max). Per di più il regolamento è un po' farraginoso (corretto con faq e aiuti vari su i vari siti).
Insomma il dubbio è prendere un gioco "potenzialmente" carino per una cifra così bassa (pur essendo vecchiotto lo si trova ancora solo sui 50€); di solito il conto che fanno i giocatori è giocarci almeno un numero di volte pari alle serate che andresti al cinema con gli stessi soldi, ma non so se 4 volte riuscirei a giocarci.
Per concludere: mi intriga, ma ora come ora non mi serve. Voi che mi consigliate?
Vi lascio un'altra recensione presa dal bel blog "Giochi sul nostro tavolo"!

Immaginate che il secondo conflitto mondiale non sia finito con la vittoria degli alleati e che dopo il 1945 si sia continuato a combattere. Immaginate che nel 1949 un manipolo di nazisti, appartenenti alla 13^ Divisione Occulta del Reich, abbia scoperto un antico portale in grado di evocare una legione di demoni ancestrali e che il Führer voglia utilizzarla come l’arma definitiva.
Immaginate, ancora, che la vecchia Europa e l’America abbiano fondato un organo di protezione militare globale, l’Unione, pronto a contrastare il braccio armato della Divisione Occulta, gli Obscura Korps, incaricati di recuperare le Pietre Angolari Obscure per ri-alimentare il dispositivo mistico e permettere alla Coorte del Caos di entrare nel nostro mondo e portare morte e devastazione.
Lo state immaginando?
Se la risposta è sì , allora, state immaginando Tannhäuser.
Skirmish a turni per 2 (e sino a 10) giocatori del 2007, edito in Italia da Nexus ovvero Giochi Uniti.
Nel 2010 Fantasy Flight Games ne pubblicò un’edizione Revised.
In Tannhäuser i giocatori, divisi in due fazioni (Obscura Korps e Unione), si fronteggeranno per impedire gli uni agli altri di prevalere e portare a compimento la propria missione.

Dotato di materiali sorprendenti ed un’ambientazione accattivante, Tannhäuser (al momento dell’uscita) aveva fatto gridare al “miracolo” soprattutto per l’innovativo (ed ancora originale) "Pathfinding System" ovvero una meccanica che impiega cerchi colorati disegnati sulla plancia di gioco per determinare sia il movimento delle miniature, che le linee di tiro (fondamentali in uno skirmish in cui si simulano conflitti a fuoco) rendendo il combattimento veloce e più immediato. 
Ben presto però le urla furono soffocate, soprattutto dai core gamers appassionati di strategici a turni o dei dungeon-crawlers che nel 2005 avevano rivissuto i fasti di HeroQuest con la prima edizione di Descent(Descent: Journeys in the Dark) e Doom: The Boardgame.
Purtroppo le successive espansioni ed un restyling tecnico magistrale, ad opera di FFG, non sono riuscite a riabilitare il titolo che possiede, comunque, un folto gruppo di appassionati.
Cominciamo dunque il nostro viaggio all’interno di Tannhäuser.

Il Gioco
Tannhäuser è progettato per 2 giocatori, ciascuno dei quali è chiamato a manovrare, all’interno della plancia di gioco, due squadre composte da 5 miniature.
I giocatori si dividono in due fazioni e scelgono una delle modalità di gioco disponibili:

· Storia: classica missione con obbiettivo finale personalizzato per le due fazioni. Purtroppo nel regolamento non ci sono missioni pre-costruite. Vi sono alcune sessioni “documentali” in cui vengono dati dei piccoli spunti di gioco. In questa modalità vengono piazzati 4 segnalini obiettivo per fazione, due Primari e due Secondari. La prima squadra che li completa fa terminare la partita e si contano i punti vittoria ottenuti.
· Ruba Bandiera: in questa modalità si utilizzano particolari segnalini (le bandiere appunto) che rappresentano i loghi delle due squadre. Le bandiere vengono piazzate in alcune zone della plancia e possono essere catturate dagli avversari. La prima squadra che ne riporta 2 nemiche nella propria zona di accesso vince la partita.
· Scontro Mortale (Death Match): modalità ad eliminazione. Vince chi riesce a sterminare tutta la squadra avversaria.
· Modalità Dominio: è una variante di Ruba Bandiera. Una squadra deve controllare simultaneamente quattro aree della plancia dove sono state piazzate delle bandiere avversarie. Vince la prima squadra che riesce nell’impresa.

Scelta la modalità, i giocatori selezionano anche un kit ovvero l’equipaggiamento di partenza di ciascun personaggio e prendono dalla riserva 2 punti vittoria.
Attraverso dei tiri d’iniziativa, fatti col dado, viene determinato (generalmente) il punto di accesso delle due fazioni (a scelta fra due opposti).
A turno i giocatori attivano una miniatura con la quale possono eseguire 1 Movimento ed 1 Azione.
Il tipo di combattimento (Corpo a Corpo o a Distanza) viene determinato dal tipo di equipaggiamento indosso al personaggio. 

Per ogni ferita subita il giocatore ruota il segnalino salute (un token circolare posto sulla scheda) verso la riga inferiore, successiva, delle statistiche di combattimento.
La riga inferiore contiene dati di combattimento più bassi poiché, ovviamente, un personaggio ferito è meno efficiente. Le ferite possono essere sanate utilizzando appositi equipaggiamenti o sacrificando punti vittoria presenti nella riserva delle squadre.
Senza dilungarmi troppo nel regolamento vi sono ovviamente equipaggiamenti particolarmente letali ed adatti a risolvere i combattimenti, impedendo al bersaglio di difendersi: bombe e granate, ad esempio, sono molto utili in questo.
Infine, gli Ufficiali degli Obscura Korps (come il terribile Hermann Von Heïzinger) possono utilizzare reliquie particolari per effettuare duelli psichici e magici che difficilmente sono ostacolabili da personaggi non dotati delle medesime caratteristiche. I combattimenti psichici usano (più o meno) le stesse regole di quelli fisici (armati) ma la caratteristica di attacco è l’Intelligenza.


Conclusioni
L’ambientazione è sentita ed accattivante.
Se siete degli amanti di fumetti come Hellboy Capitan America, di autori come Harry Turtledove, di videogiochi come Wolfenstein Castle o di giochi da tavolo come Dust (evolutosi poi in skirmish con Dust: Tactics) non potrete rimanere indifferenti a Tannhäuser.
Materiali e grafica poi sono assolutamente ineccepibili.
Il Pathfinding System è funzionale ed è la bella sorpresa del titolo, ciò che lo rende veramente unico e che innesca delle dinamiche di gioco molto fluide (al contrario di giochi simili come Okko).
Fin qui sembra tutto straordinariamente bello.
Però il gioco presenta, sostanzialmente, tre “crepe”:
·  L’alea poco controllabile;
·  La non modularità della mappa;
·  Le statistiche fisse dei personaggi la cui evoluzione o potenziamento in gioco è dato solo da kit di equipaggiamenti non sempre bilanciatissimi fra di loro.
Non poco, direte voi.

Ma andiamo con ordine.
Il DNA di Tannhäuser è “americano” ed i dadi la fanno da padrone e per l’occasione vengono riesumati i d10.
Un aspetto interessante e “tattico” è la gestione della Salute dei Personaggi: infatti più è debole e meno efficaci saranno le sue azioni. Questo aspetto aumenta il fattore “mortalità” dei personaggi in maniera esponenziale e spinge i giocatori ad un approccio notevolmente più ragionato.
La sorte, però, governa inesorabile l’esito di un combattimento.

La non-modularità della mappa (che comunque ha due facce, ovvero due scenari diversi) è forse legata proprio al "Pathfinding System" che funziona su una plancia, chiamiamola, “statica” ovvero un’arena dai confini ben definiti. Tale soluzione seppur funzionale danneggia fortemente la longevità del gioco anche se, comunque, la componente “esplorativa” è assolutamente secondaria.
I kit di “equipaggiamento” a disposizione hanno lo scopo di intervenire sul terzo aspetto “negativo” di Tannhäuser. Questa soluzione non riesce, però, a bilanciare i personaggi che non “livellano” come in Descento o Mice&Mystics.
Vi sono, infatti, personaggi oggettivamente forti e personaggi deboli, molto deboli.
I kit, in soldoni, sono costituiti da combinazione di oggetti che possono rendere un eroe più offensivo, più difensivo o più di supporto. Seppur il regolamento suggerisca una certa regola di composizione della propria squadra non esiste un sistema di “building”.
Inoltre, i giocatori sono continuamente obbligati a verificare l’effetto o il modo di utilizzare l’equipaggiamento sul manuale, poiché ovviamente i segnalini, a parte rappresentare fisicamente l’oggetto, non ne riportano nessuna caratteristica.

È un titolo che ha un incredibile potere di coinvolgimento pur con i suoi difetti di progettazione e solo per questa caratteristica vale il mio personale plauso.


Componenti: incredibili. Il dettaglio nella realizzazione della plancia e delle miniature è incredibile. Unico neo il regolamento: poteva essere scritto meglio ed in maniera più ordinata ma a parte questo... Tutto molto bello!
Ambientazione: curatissima. Si riflette nella grafica, nell’estetica e anche nella meccanica. I Personaggi sono perfettamente aderenti ad essa, peccato che manchi un compendio con delle missioni scritte apposta per il gioco. I pochi spunti disseminati nel regolamento, spesso, non sono sufficienti… Motore, Ciack… Azione!
Meccanica: il "Pathfinding System" è una vera “genialata”. Rende i combattimenti molto fluidi ma soprattutto intuitivi. Il Sistema di combattimento è un po’ legnoso, ma è un americano vero… Oh Yeah!
Longevità: se vi intriga la modalità “Storia”, la longevità del titolo base è scarsa ed occorre provvedere a tale mancanza con le 3, bellissime, espansioni sopracitate. Se in vece amate lo skirmish puro, e vi piacciono i titoli 1 contro 1, sarà sufficiente integrare al set base del gioco con qualche “scatolino” e relativa truppa speciale… Insomma, dipende!!!
Rapporto Qualità / Prezzo: qualità e quantità dei materiali rendono il titolo assolutamente di fascia alta. Per portarsi a casa questa grande scatola e tutto il suo contenuto occorre spendere un po’ più di 50€. Gli scatolini d’espansione si aggirano intorno ai 10-12€. Se avete visto le foto dell’articolo capirete che li valgono tutti. In giro si trova qualche interessante Bundle per portarsi a casa Scatola Base più l’unica espansione in ITA, ovvero Operazione: Novgorod che introduce la fazione del Matriarcato Russo, ovvero l'armata rossa in versione steampunk… Cliccare per credere!
Consigliato: agli amanti dei giochi “americani” e di guerra, a quelli che provano una suprema soddisfazione ludica al rumore dei dadi tirati, a secchiate, sul tavolo. Il Pathfinding System vi piacerà tremendamente soprattutto rapportato ai sistemi di combattimento utilizzati in altri skirmish… Less words, more actions!

Sconsigliato: a tutti gli altri… No cubetto no party!!

lunedì 21 novembre 2016

SERPENTANA?.... WHAT A FUC@#*§ WEREWOLF IN GREENBOW!!!!!


Così fecero due conti sui giorni che avevano a disposizione prima di doversi ripresentare al popolo nella capitale per svolgere le loro mansioni di governanti e decisero di proseguire nell'esplorazione alla ricerca dei famigerati "SERPENTANA".
Cercarono di orientarsi nel bosco e di "leggere" quelle poche tracce che potevano essere utili, fino a quando arrivarono ad un fiume. Nel mezzo del corso si era creata una specie di penisola di terreno cosparso di detriti e rifiuti che proseguendo anche in acqua formavano una zona di difficile passaggio. Proprio al limitare del bosco nei pressi della riva erano diverse tracce di animali che proseguivano in quella direzione. Così si adoperarono per creare una cordata in modo da attraversare limitando al massimo i rischi di cadere in acqua, visto che il fondo era sdrucciolevole ed occorreva una certa destrezza per passare senza spiacevoli inconvenienti o senza metterci troppo tempo. Kastaghir e Uriel aprirono la fila con Walker che restava saldo dal capo opposto a tendere la fune. E mentre attraversavano fu il chierico a scorgere una strana creatura di forma vagamente serpentina sostare tra i rifiuti nel mezzo dell'isolotto. Si affrettarono dunque a passare ma la creatura era già sparita in acqua. Era il turno di Levian quando la creatura riapparve attaccando il gruppo, spalleggiata da un secondo suo simile. Il ranger cercò di colmare la distanza dai compagni più in fretta che poté dopo aver scagliato qualche freccia mentre Levian si univa allo scontro che però stava già volgendo a favore degli eroi. Ben presto le creature vennero sconfitte e dopo aver setacciato per bene la zona capirono che non ve ne erano altre. Dopo aver recuperato tra i rifiuti alcuni oggetti (???? non ricordo cosa.... un anello e una armatura e qualche moneta?) fecero ritorno in città.
Ormai la "contea" di Greenbow radunava più di 1000 anime, nonostante la catastrofe da poco passata che aveva procurato non pochi danni ma ancor prima di arrivare in città alcuni contadini si fecero avanti per denunciare sanguinosi attacchi al bestiame da parte di belve feroci. Lo stupore fu grande quando vennero a sapere che c'erano state anche 2 vittime umane: una ragazza di nome Saki che lavorava alla locanda, e un giovane. Entrambi i corpi erano stati selvaggiamente mutilati, come se una bestia fosse stata spinta non dalla fame bensì da una insane brama di sangue. Dopo aver controllato ripetutamente i luoghi del delitto ed aver raccolto più informazioni possibili, gli eroi decisero di partecipare alle ronde di guardia in città, mentre il chierico restava nel castello per le sue mansioni di governatore. E fu durante un giro notturno non troppo lontano dalla locanda che Walker si accorse di un movimento losco tra le tende. Avviarono un accerchiamento a tenaglia per sorprendere l'artefice di quel comportamento furtivo ma riuscirono solo a capire che si era accorto di loro dandosi alla fuga. Riuscirono però ad intercettarlo e l'essere che gli si parò davanti era un ibrido a metà tra uomo e lupo che impugnava una grossa ascia bipenne. Ancora una volta visto il solito tentennamento degli elfi, toccò al temerario ranger nano incalzare la creatura, che però si stava dimostrando un avversario fin troppo arcigno. Così dopo l'ingaggio del guerriero e del Paladino, Walker dovette prendere fiato e curarsi prima di rigettarsi nella mischia. Gli sforzi congiunti dei 3 erano troppo perfino per un avversario così temibile e sanguinario che alla fine dovette soccombere, dopo essere stato decapitato e dopo aver riassunto forma umana. L'oste lo riconobbe, dicendo che era un certo Kundar e che era giunto in città qualche giorno prima prendendo una camera al piano superiore nella sua locanda. Inoltre aggiunse che proveniva da una tribù ad ovest e che era solito bere molto alla sera e rientrare sempre sporco e provato e con un aspetto orribile. Controllata la stanza e trovato un orecchio mozzato con un orecchino appartenuto a Saki, la ragazza che prestava lavoro come locandiera, si dedicarono ad un meritato riposo perché gli affari di corte li aspettavano. Infatti occorreva dare stabilità al regno, costruire nuove infrastrutture, abbattere le barriere architettoniche, fare un referendum e prepararsi a nuove possibili minacce.