domenica 22 febbraio 2026

Analisi dei sistemi OSR, pt.4

 Ai precedenti aggiungo alcune recensioni di sistemi mancanti, ma di cui ho sentito parlare bene.

Maze Rats [2016]

di Ben Milton.
Da https://ilblogbellicoso.altervista.org/maze-rats-una-recensione/

Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto.

REGOLE
È un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn!
Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4).
Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus:
  • +1 al tiro per colpire
  • +1 slot incantesimo
  • Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio.
E… questo è tutto. Si hanno al massimo 7 livelli, dopo di che si ricomincia con un nuovo personaggio di lv1, e lo stesso accade in caso di morte.
 
LA MAGIA
Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla.
Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12… ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow.
Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno!
Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio.
Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche.
 
I MOSTRI
Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc.
Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura.
 
APPENDICI
Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco!
Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico.
La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi.

CONCLUSIONI
Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale.
Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’.

Strange Magic [2017]

Dato che il Regolamento Base di Strange Magic conta all’incirca 30 pagine ed è piuttosto carente, per rendere la recensione più corposa e interessante ho deciso di infilarci dentro anche il Companion e il bestiario Creature dei Dungeon, che contano rispettivamente 40 e 11 pagine… insomma, anche prendendoli tutti assieme siamo comunque sotto le 100 pagine di materiale, ma vi assicuro che vi basta e vi avanza per gestire una campagna degna di tal nome.

Prima di addentrarci nei meandri del dungeon però, vediamo insieme le caratteristiche fondamentali di questo gioco di ruolo, com’è consuetudine per le nostre recensioni !

 Strange Magic in 4 punti essenziali

  • Richiamo a d&d: dovendo mantenere la retro-compatibilità con i moduli OSR in circolazione, il regolamento di Strange Magic ha ovviamente delle forti affinità con Dungeons & Dragons: i chierici scacciano i non morti, i maghi charmano e sparano dardi incantati, i ladri si nascondono e scassinano, i mostri nel bene e nel male ricordano i “classici”, ci sono pozioni e pergamene, livelli, ecc. ecc. Tuttavia…

Il primo Set per Strange Magic include Regolamento Base, Companion e Bestiario

  • Creazione (e sviluppo) del Personaggio originale: …tuttavia, nonostante questo legame col gioco di ruolo fantasy per antonomasia, Strange Magic sa anche stupire con un sistema di creazione del Personaggio di gran lunga differente rispetto all’originale. Qui non troverete i soliti 6 punteggi di caratteristica e soprattutto non vi affiderete al lancio di dadi per stabilire le qualità del vostro avventuriero, ma avrete molto più spazio di manovra, come vedremo più avanti nella recensione;
  • Regolamento Ultra-Leggero: le regole propriamente dette occupano meno di 10 pagine. Il resto (specie nel Companion) è dedicato alla descrizione delle varie Abilità Speciali, Incantesimi inclusi. Ciò rende questo gdr particolarmente adatto ad essere giocato con neofiti o bambini ;
  • Formato da viaggio: i manuali (che potete scaricare in formato digitale qui) si presentano in un comodo formato A5, perfetto per quando dovete spostarvi ma non avete voglia di portarvi dietro chili e chili di manuali.

Strange Magic: Creare un Personaggio

La prima cosa che colpisce nello sfogliare il manuale base di Strange Magic si trova nel primo Capitolo, quello dedicato alla creazione del Personaggio: l’assenza delle 6 Caratteristiche di base Forza, Destrezza ecc. Un Old School senza i magnifici sei? Al posto delle suddette troviamo invece i quattro attributi: CombattimentoResistenzaDestrezza e Magia, che rappresentano un po’ i quattro archetipi tanto cari all’Old School: gente che picchia, gente che si fa picchiare e resta in piedi, gente che si nasconde per non farsi picchiare e gente che tira incantesimi al posto delle sberle.

Abbiamo a disposizione 4 punti da suddividere tra le suddette qualità, con l’unica limitazione di dover assegnare almeno 1 punto a Resistenza (il perchè lo vedremo tra poco). Combattimento è quello dal significato più ovvio tra tutti e quattro: influenza infatti le vostre chances di mettere a segno i colpi, sia a distanza che in mischia. Resistenza indica sia la forza che la robustezza e quantifica il numero di dadi vita che lancerete per determinare i vostri punti vita (che in Strange Magic si chiamano Punti Destino). Interessante notare che i Punti Destino andranno tirati all’inizio di ogni sessione di gioco e se il risultato è superiore al totale della sessione precedente, diverrà a sua volta il vostro nuovo massimale di Punti Destino. La Destrezza vi tornerà utile per non essere colpiti oltre che per le solite abilità ladresche poco raccomandabili, mentre sulla Magia dovremmo dilungarci un pò di più. In Strange Magic il punteggio di Magia infatti non indica soltanto quanto siete predisposti nei confronti del soprannaturale ma anche la quantità di Abilità Speciali a vostra disposizione.

Sul regolamento base ne troviamo solo una manciata, tra cui Destrezza di Mano (scassinare + borseggiare) e Arti Marziali (se volete replicare la classe del Monaco), ma il Companion ne introduce moltissime. Questo vi offre un ampio ventaglio di possibilità: se non volete che il vostro Guerriero sia soltanto capace a tirare ceffoni, potreste mettere qualche punto a Magia e dotarlo di un paio di Abilità Speciali per renderlo unico!

E se volete che il vostro Ladro sia anche capace di sparare qualche semplice magia alla bisogna, basta dotarlo di un punteggio di Magia sufficientemente elevato. Con questo semplice stratagemma sarà facile anche simulare i vari multiclasse distribuendo saggiamente i punti nelle 4 Caratteristiche di base. Naturalmente anche i Poteri Magici sono classificati come Abilità Speciali e richiedono la spesa di Magia per essere acquisiti, ma a differenza delle prime questi ultimi necessitano di un valore di Magia particolarmente elevato per essere usati (in base all’efficacia del Potere).

Una volta distribuiti i punti scegliete una Classe tra le 5 disponibili: Avventuriero, Guerriero, Chierico, Ladro o Mago. La Classe scelta determina:

  • la grandezza del dado da lanciare quando determinerete il totale di Punti Destino all’inizio di ogni sessione (mentre la quantità di dadi da lanciare è indicata dalla Caratteristica Resistenza);
  • il dado massimo di danno che potete infliggere in combattimento (ad esempio il Ladro non può usare armi che infliggano più di 1d6 danni);
  • il rateo in cui incrementerete le 4 Caratteristiche di base nel corso della vostra carriera. Ad esempio un Guerriero incrementa Combattimento ogni Livello e Destrezza ogni 3 Livelli, mentre un Ladro potrà aumentare Destrezza ogni Livello, Combattimento e Magia ogni 3 Livelli.

E le Razze? Sono anch’esse Abilità Speciali: spendete 1 Magia per poter essere Elfo, Nano o Halfling e acquisire così un pacchetto di qualità interessanti (se non spendete niente sarete automaticamente Umani). E con questo abbiamo detto tutto quel che concerne la Generazione del Personaggio !

E le Regole?

Più che di regole vere e proprie, in questo caso sarebbe più opportuno parlare di linee-guida. Strange Magic non dedica interi capitoli a spiegarvi per filo e per segno cosa dovete tirare se dovete cercare una porta segreta o se il vostro Ladro tenta di sgattaiolare alle spalle di quell’orco, nè esistono Tiri Salvezza o simili. 

Il gioco invece si fonda sul concetto delle Azioni Difficili, che sono tutte quelle attività il cui successo non è automatico. Come gestire la risoluzione di un’Azione Difficile ? Semplice: lanciate 1d6 e se il risultato è 5 o più, l’Azione riesce. Ad influenzare l’esito però può intervenire anche la Difficoltà dell’azione, che di solito va da 1 a 6: se la Difficoltà supera la Caratteristica di riferimento per l’azione, allora ridurrete il risultato del d6 della differenza tra le due. Inoltre, anche il possesso di eventuali Abilità Speciali potranno facilitarvi il compito.

Sul Combattimento non ci dilungheremo troppo perché ricalca in tutto e per tutto la tradizione old school. Il numero necessario per colpire (d20) è stabilito incrociando il vostro punteggio di Combattimento con quello di Difesa (che è pari a Destrezza + Armatura) dell’avversario; un colpo a segno infligge il danno in  base all’arma e sottratto al totale dei Punti Destino: se questi calano a zero, dovete tirare 1d6 + Resistenza e stabilire la vostra sorte consultando una tabella apposita.

Anche per quanto riguarda la magia siamo di fronte al classico spara-e-dimentica (magia Vanciana), con le dovute semplificazioni che rispecchiano il tema di fondo di Strange Magic, ossia la leggerezza.

Una doverosa nota sull’esperienza infine, che in questo gioco di ruolo viene ottenuta al termine di ciascuna Quest: in pratica ogni Personaggio incrementa automaticamente il proprio Livello di 1 al termine dell’avventura e potrà così incrementare le 4 Caratteristiche di base (a seconda della Classe scelta).

Il Companion

Se non vi bastano le 5 Classi e la manciata di Abilità Speciali e Poteri Magici del Regolamento Base allora il Companion è una scelta obbligata ! Questo supplemento in realtà è fondamentale per rendere il gioco davvero completoOltre al nuovo materiale, il Companion introduce le regole per la Fatica Mentale (pazzia ecc. ecc.) e alcuni chiarimenti sull’interazione tra Abilità Speciali e le Azioni Difficili.

Le Creature dei Dungeon

La gestione dei mostri è leggera quanto quella del resto del regolamento. Ogni creatura possiede le 4 Caratteristiche di Base proprio come i Personaggi, gli eventuali attacchi e danni inflitti, più eventuali effetti speciali già inclusi nella descrizione di ciascuna. Il tutto in due o tre righe di testo. Non dovrete preoccuparvi di calcolare premi in punti esperienza (ricordate quanto abbiamo detto nella sezione Regole ?) visto che i mostri ne sono sprovvisti; a ciascuno di essi però è associato un Livello che ne indica a grandi linee la pericolosità.

Conclusioni

Strange Magic entra di diritto nel novero dei migliori giochi di ruolo old school in italianoHa tutte le caratteristiche per diventare un classico: atmosfera old school, affinità con d&d, costo ridotto, completezza in esiguo numero di pagine e sopra ogni altra cosa sistema di creazione del personaggio intrigante e intuitiva. Infatti direi che è proprio quest’ultima la caratteristica che più me lo ha fatto apprezzare, in quanto dimostra che non è necessario dedicare centinaia di pagine alla descrizione di Talenti, Classi e Abilità per personalizzare un avventuriero: è sufficiente giocare sul concetto di archetipo (così come hanno fatto gli autori de L’Ultima Torcia), ossia una struttura fissa e predefinita che però è possibile personalizzare quel tanto che basta a rendere il Personaggio unico e a favorire una particolare strategia a scapito di altre. Tutto questo in Strange Magic è possibile semplicemente combinando tra loro 3 elementi: la distribuzione dei punti nelle 4 Caratteristiche di Base, la Classe e le Capacità Speciali/Poteri Magici. Una rapida occhiata alle innumerevoli Abilità Speciali presenti nel Companion è sufficiente a rendersi conto che le possibilità di variazione sono infinite. Tutto ciò mantenendo la semplicità e la leggerezza che vi permetteranno di giocarlo e rigiocarlo anche con persone totalmente a digiuno di gdr.

Lati negativi? Ce ne sono: personalmente non avrei associato l’acquisto di Abilità Speciali unicamente alla Caratteristica Magia, ma bensì avrei optato per delle categorie distinte ciascuna associata ad una delle 4 Caratteristiche di Base, cosicchè il Guerriero avrebbe potuto comprare Abilità deducibili da Combattimento (anzichè Magia), il Ladro da Destrezza e via dicendo. Essere costretti ad aumentare Magia solo per acquisire una Abilità Speciale sembra un pò forzato e penalizzante e non sempre vale la pena. Altra nota stonata è l’incompletezza del Regolamento Base, che contiene solo le regole ma non include né il Bestiario né una quantità sufficiente di Poteri Magici: passi per la scarsità di Abilità Speciali, ma non è possibile giocare un incantatore decente se nel manuale sono presenti solo 5 Incantesimi ! In questo senso ben vengano i vari Box (le scatole introduttive alla d&d d’antan) che includono più manuali assieme, perché un eventuale acquirente potrebbe essere indotto all’acquisto del Regolamento Base convinto che sia già sufficiente a giocare una campagna, per poi rendersi conto che non è affatto così.


GLOG [2016]

Goblin Laws Of Gaming è il gioco fantasy  fatto in casa da Arnold Kempe. 

Il GLOG è davvero OSR?
Non ne ho idea; non mi interessa nemmeno particolarmente. Soddisfa i 10 Comandamenti di OSR . Se volete essere caritatevoli, è ampiamente compatibile con la maggior parte dei prodotti OSR. Se volete essere poco caritatevoli, è ugualmente incompatibile con tutti.
Posso gestire praticamente qualsiasi dungeon o modulo con le regole GLOG che ho, adattando le cose al volo. Alcune potrebbero richiedere un po' di lavoro di preparazione, ma sarà sempre così. Al tavolo, uso i manuali dei mostri di AD&D e aggiungo parti GLOG secondo necessità.
Sarebbe un errore pensare al GLOG come incentrato sui personaggi, come accade in D&D 3.5 o 5E, solo perché nella blogosfera si vedono solo classi GLOG. Il GLOG non è un sistema unificato, quanto piuttosto una serie di sottosistemi davvero ingegnosi, integrati tra loro. Se state gestendo una partita, valutate l'idea di estrarre un sottosistema e di aggiungerlo al vostro sistema. Se vi piacciono alcuni aspetti del GLOG ma non altri, rimuovete quelli che non vi piacciono e scrivete delle sostituzioni.
 
Attacco e difesa
I PG hanno una statistica di Attacco. Alcune classi (mi vengono in mente Guerriero e Cavaliere) garantiscono un bonus all'Attacco, ma la maggior parte delle classi ha lo stesso Attacco. Parte da 11 e arriva fino a 15. I PG devono ottenere un tiro pari o inferiore all'Attacco per colpire un nemico, con una penalità pari alla Difesa dell'avversario.
La Difesa è pari a 10+bonus Des o 10+Armatura. +2 per Cuoio, +4 per Maglia, +6 per Piastre, +1 per avere uno scudo.
In realtà, tutto ciò che devi ricordare è l'armatura che indossa il nemico. Orchi in cuoio? Chiedi al PG di effettuare un tiro di "Attacco -2". Legionari non morti risorti con piastre e scudi? "Attacco -7". Viceversa, se ricordi che Attacco 11 è un PG di basso livello e Attacco 15 è un PG di livello massimo, puoi facilmente calibrare per qualsiasi mostro.
Mi piacciono entrambi i sistemi, anche se ho giocato un paio di volte con la tabella degli Attacchi per Livello.
 
Statistiche Roll-Under
Questo è un po' controverso. La generazione di statistiche con 3d6 in sequenza crea molta varianza nei PG iniziali. Richiedere un test di tiro sotto la media può essere visto come una penalità ingiusta.
1. Chiedere tiri solo se sia il successo che il fallimento sono interessanti. Se è banale, il PG ha successo. Se è impossibile, fallisce.
2. Chiedere tiri con parsimonia.
3. Usare il tiro sotto la media per Movimento, Difesa o anche i PV attuali per aiutare a normalizzare i risultati.
4. I tiri non dovrebbero sostituire l'abilità del giocatore. I tiri sono rischiosi. Un buon piano significa meno rischi e meno tiri. Un piano pessimo può comportare molti, molti tiri rischiosi.

+4 è abbastanza vicino a "rilancia e prendi il risultato migliore", -4 è abbastanza vicino a "rilancia e prendi il risultato peggiore". Io uso +/- al posto di "rilancia" per risparmiare tempo e per far sì che più tipi di bonus o penalità si accumulino.

Inventario
L'inventario GLOG è fantastico . Non ricordo da dove provengano tutti i miglioramenti qui sotto, ma sono nella versione che uso ora.
I PG hanno slot di inventario pari alla loro Forza. Questo presuppone che abbiano zaini, tasche, spazio per martelli, ecc. ecc. Non voglio preoccuparmi di tenerne traccia. I primi 3 slot sono ad accesso rapido. Tutto ciò che contengono può essere estratto e utilizzato immediatamente. Tutto ciò che si trova negli altri slot richiede 1 round per essere rimosso.
Uno slot può contenere: 3 oggetti piccoli (torce, razioni, pergamene, pozioni, fiaschette d'olio), 1 oggetto grande (spada, scudo, ecc.) o 0,5 oggetti molto grandi (martelli, ecc.). L'armatura di cuoio non occupa slot, quella di catena ne occupa 2, quella di piastre ne occupa 4. Monete e gemme non occupano inventario a meno che non ne abbiate 1.000.
Ogni spazio che riempi oltre la tua Forza conta come un punto di Ingombro e applica una penalità ai tuoi tiri di Attacco, Movimento, Furtività e a qualsiasi altro tiro che richieda di essere rapido.
Questo sistema è chiaro, elegante e utile. L'elenco degli oggetti sulla tua scheda del personaggio ti dice anche quanto puoi trasportare. L'esaurimento può occupare spazi nell'inventario! È tutto così semplice. Ho semplicemente messo un elenco numerato, da 1 a 18, sul retro della scheda del personaggio, con una linea sotto il 3. 
 
Creazione del personaggio
Io uso una Tabella delle Razze . I giocatori tirano su di essa, poi scelgono o tirano per una classe, poi tirano le statistiche (3d6, ritirandone una dalla propria razza), un background dalla propria classe, ecc. È un sistema molto rapido e indolore. Creare un nuovo personaggio richiede circa 3 minuti, e la maggior parte del tempo è dedicato alla scrittura di numeri.
L'elemento casuale (da razza, statistiche e potenzialmente classe) rende la generazione del personaggio molto interessante. Credo che solo un giocatore, una volta, abbia avuto un'idea precisa di cosa volesse "provare dopo". Il più delle volte è facile, facile da fare. Inoltre, di solito non lascio che i giocatori leggano le classi prima di sceglierle. Do solo un nome e una breve descrizione. 


Classi
Scrivere una classe GLOG è facile. Soddisfa quella che definirei la "soglia minima di creatività". Per scrivere un mago bastano circa 20 idee decenti. Per scrivere qualsiasi altro tipo di classe ne servono tra 4 e 10. Non è difficile creare una classe partendo da un'idea qualsiasi. È anche molto più facile pensare agli elementi di una classe che, ad esempio, compilare una tabella di un d100 o scrivere un dungeon.
 
Di default, le classi GLOG hanno 4 Template (A, B, C e D). È possibile avere solo 4 Template (da qualsiasi classe, ma creare più classi senza azioni interne al personaggio a supporto è difficile, e massimizzare le abilità è quasi impossibile).
Un Template davvero valido fornisce alla classe alcune abilità interessanti senza darle una spintarella per vincere. Ci sono alcune classi con abilità piuttosto potenti, ma di solito presentano qualche inconveniente o limitazione. I Template raramente riguardano bonus meccanici. Invece, sono strumenti comodi, anche se un po' strani, per risolvere problemi, alcuni direttamente, altri lateralmente.
Il divertimento dei giocatori sembra derivare principalmente dalle strane interazioni tra tesori, abilità, nemici, fazioni e trappole, non da una singola abilità di una classe.
 
Classi principali
La triade Guerriero - Ladro - Mago dovrebbe essere giusta . Purtroppo, non è così. Non ancora. Tutti i numeri qui sotto sono inventati.

  • I combattenti hanno l'80% di possibilità di risolvere un problema basato sul combattimento e il 20% di possibilità di non fare nulla.
  • I ladri hanno l'80% di probabilità di aggirare completamente il problema e il 20% di probabilità di trovarne uno nuovo e interessante.
  • I maghi hanno il 60% di probabilità di risolvere il problema, il 10% di trasformarsi in un rospo e il 30% di peggiorare la situazione.

C'è qualcosa nell'interpretare un mago che attrae la gente. Non è il potere , è il puro piacere di trasformarsi accidentalmente in un rospo. È la gioia di avere un kit di strumenti pieno di cose leggermente pericolose e poco comprese. Statisticamente, giocare un Guerriero o un Ladro manterrà il tuo personaggio in vita molto più a lungo. Sono candele. I maghi sono fuochi d'artificio. E mentre alcuni potrebbero presentarsi a una messa a lume di candela, più persone si presenteranno per lo spettacolo pirotecnico.

venerdì 13 febbraio 2026

Una malinconia più ideale che reale


Ho appena finito di guardare l’ultima puntata della 5 e ultima stagione di Stranger Things, e - che dire - mi è piaciuta, nonostante tutto.

Nonostante tutto perché la storia, sul piano della fiction, non regge: un gruppo di ragazzini delle superiori che riesce a farla in barba a militari pluriaddestrati; una cittadina che non si fa una domanda su quello che succede (non si vede mai un genitore di uno dei bambini scomparsi, non ci sono ricerche, tutti se ne strafregano…); edifici demoliti, auto sfasciate che scorrazzano distruggendo i cortili delle villette, una spaccatura nel terreno chiuse da lastre metalliche e le persone continuano a vivere ignare…… Insomma, tutto poco credibile sul lato fiction.

“Vabbè, è un fantasy”... diranno i lovers. Ma anche dal punto di vista puramente fantasy non ci siamo: mostri di altre dimensioni comandati da un mostro che in realtà è un bambino con poteri speciali, che a sua volta risponde ad un entità malvagia interdimensionale… un po’ troppa roba scriccata tutta assieme, come un kebab superfarcito di ogni cosa visibile sul bancone…è l'evoluzione sotto steroidi dei 3 capitoli precedenti (si, il primo lo salvo a prescindere!).

“Oh, gusti” proseguiranno i nostri, ma purtroppo non regge nemmeno sul piano della sceneggiatura in senso stretto: l’infermiera di Robbie scompare a metà dell’ultima puntata e non si rivede più (cioè, non è che non interviene nelle scene, scompare proprio da ogni inquadratura e non viene nemmeno citata anche nel dialogo strappalacrime finale!); la dottoressa svanisce in un wormhole di trama, né si sa che fine abbiano fatto (o anche solo come abbiano giustificato il tutto) i militari; tutti i personaggi secondari che sono entrati in contatto col sottosopra a partire solamente da questa serie continuano a vivere felici e contenti come in un sogno di Henry (genitori Biyers, bambini…); nessun trauma (alla faccia dei film sul viet-fottuto-nam dove qualsiasi reduce tornava sconvolto), nessuna scelta derivata da ciò che hanno vissuto, niente. Dopo 18 mesi, anziché essere impazziti come il buon Lovecraft insegnava, tutti sono pronti a voltare pagina, per il più scontato happy-ending nostalgico-retrò degli ultimi anni.

Insomma, questa quinta serie non ha il senso dell’horror della prima (che rimarrebbe da vedere da sola, secondo me, esattamente come il primo Matrix), dello splatter della seconda, del citazionismo umoristico della terza o della parodia epic-metal della quarta, però, alla fin fine, mi ha fatto scendere lo stesso una lacrimuccia.

Com’è possibile dopo questa analisi impietosa? Beh, diciamo che l’effetto nostalgia è stato confezionato magistralmente e ha colpito nel segno (lo paragono un po’ all’effetto che deve aver avuto “Stand by me - ricordo di un’estate” per gli anni ‘60, ma con meno storia e più marketing), in particolare perché oggi sono io uno dei fruitori a cui era rivolta la serie.

La chiacchierata finale sul tetto in cui si rendono conto che sono diventati adulti, la giocata di d&d vissuta con l’esaltazione “verace” di chi conclude una grande storia, sia nel gioco che nella vita  (anche se molto “moderna”, perché narrata attorialmente senza far rotolare nemmeno un dado: critical role docet...), la complicità con gli amici più cari nel sentirsi diversi dalla massa, colpiscono tutti nel segno, soprattutto per noi ultra-quarantenni che quegli anni li abbiamo vissuti e abbiamo visto cambiare un’epoca (anche se magari eravamo più piccoli di un lustro).

Insomma, riflessioni di mezza età (eh già, siamo di mezza eta!) sulla compiutezza della vita + nostalgia spensierata ben confezionata = prodotto vincente.

Poi però, sulla porta chiusa da Mike dopo uno sguardo (un po’ retorico) sul cerchio della vita, mi sono un attimo ripreso e mi sono chiesto: ma per me è stato veramente così? Cioè, ho vissuto veramente così il passaggio dall’adolescenza alla vita adulta? Non so se in America finire la scuola superiore coincida veramente col cambiare città (e a volte Stato), o segni un passaggio così rigoroso con la vita “adulta”, ma se mi guardo indietro, io non ho vissuto cesure così nette, ma passaggi naturali che mi hanno portato ad essere quello che sono oggi.

Rovisto nelle memorie e ricordo con tenerezza i tempi in cui da bambino ero spensierato (etimologicamente: senza pensieri/preoccupazioni), e quando da ragazzo le amicizie sono diventate uno dei fulcri più importanti della mia vita, ma - ehi - non rimpiango il periodo straincasinato (personalmente) dell’adolescenza e nemmeno quello inconsapevole della mia - seppur meravigliosa - infanzia.

È vero: crescendo preoccupazioni e responsabilità aumentano, ma vanno di pari passo alle gioie e alla consapevolezza. Famiglia, figli, lavoro, sono preoccupazioni benedette, perché sono le preoccupazioni che rendono il mio presente più gustoso e mi fanno guardare il futuro con fiducia e speranza (anche se in cambio di qualche capello bianco e qualche ruga in più).

Un grazie allora al finale di stagione di Stranger Things, non tanto per avermi trasmesso quel (ruffiano) senso di nostalgia caro a noi gen-X (maledetta nostalgia, è riuscita a farmi apprezzare anche gli anni '80, dopo che ero riuscito ad emanciparmene per 30 anni…), ma per avermi ricordato che ancora oggi posso ritrovarmi attorno ad un tavolo a lanciare dadi con i miei migliori amici con la certezza che il futuro può riservare ancora grandi sorprese, perché tutto può diventare un’occasione per ringraziare per quello che sono oggi e per le relazioni che ho costruito, e di cui le mie passioni (gioco e musica in particolare) sono state strumento.

In fondo, se a 48 anni mi emoziono ancora per una nuova serie, il meglio deve ancora venire!

domenica 8 febbraio 2026

Analisi dei sistemi OSR, pt.3

Ultima parte dei "nuovi" sistemi (OS o OSR che si voglia). Nel frattempo ho trovato questa Enciclopedia dei giochi di ruolo, che ha un nome più altisonante di quello che speravo...(non troppi gdr mischiati a materiali tratti da varie ambientazioni...un po' un'accozzaglia senza senso, ma comunque un tentativo di mettere ordine nel mare sempre più "magno").

Black Sword Hack [2020] 


Qualche tempo fa ho messo gli occhi sul kickstarter di Black Sword Hack, Ultimate Chaos Edition dei The Merry Mushmen. L’autore di questo piccolo e compatto OSR, Alexandre Kobayashi Jeannette, lo ha edito già tempo fa. Questa è una nuova versione che comprende sia una rivisitazione e correzione delle regole che delle vere e proprie aggiunte.

Introduzione

Ma che cos’è BSH? Ci sono giochi di ruolo per ogni tipo di fiction, ormai. E se Black Sword Hack è certamente un OSR, fa riferimento in particolare a quel fantasy un po’ malinconico, catastrofico, decadente e selvaggio di autori come Moorcock e Howard. La fine del mondo non è lontana, Legge e Caos si combattono tra loro, gli uomini fanno patti con i demoni e strani culti crescono nei vicoli bui delle grandi città come nelle steppe congelate delle terre barbariche. I protagonisti sono anti-eroi spietati e maledetti che sopravvivono con la forza e la violenza.
BSH cerca di ricreare questo stile fantasy con un regolamento senza troppi fronzoli, che spinge verso atti eroici ma anche verso epici e tragici fallimenti.

Le Regole

Non voglio soffermarmi troppo sul regolamento, perché è abbastanza semplice e coinciso e conoscendomi finirei per descriverlo tutto nel dettagli. Vi basti sapere che usa il d20 ma con il metodo roll under (ovvero bisogna tirare sotto una caratteristica per avere successo). Ergo più una caratteristica è alta, meglio è (come per D&D) ma il 20 naturale è un fallimento critico e l’1 naturale un successo critico. Strano eh?
Il combattimento è veloce. Ci sono due azioni per turno, si può ripetere la stessa azione due volte ma con un costo (vediamo dopo). Per colpire basta tirare un risultato uguale o inferiore al proprio valore di Forza (mischia) o Destrezza (distanza). Si infliggono 1d6 danni. Il Narratore non tira per colpire, ma decide chi viene attaccato da cosa e i giocatori devono tirare per parare o schivare. Le armature riducono il danno.
I personaggi hanno un livello che va da 1 a 10, e lo stesso vale per i mostri. Se i personaggi sono più deboli del nemico, sommano ai tiri di attacco e difesa la differenza tra i livelli. Tutto qui, in poche parole.
Il riposo può essere breve (1h) e fa recuperare alcuni punti ferita o lungo (6h), che permette di recuperare tutti i punti ferita e le capacità… ma può essere fatto solo in un luogo sicuro. Un dungeon, un accampamento, una nave in alto mare… non sono luoghi sicuri.

Elemento di spicco del sistema è l’Usage die, o UD. In pratica diverse meccaniche forniscono un UD, mettiamo per esempio 1d8. Ogni volta che si usa una capacità associata a questo UD si tira il d8. Con 3-8 la capacità viene usata e tutto procede bene. Con 1-2 invece la capacità ha comunque effetto (a volte con un caveat) MA il dado degrada da ora in avanti ad una categoria inferiore: 1d6 in questo caso. La volta successiva si tira il d6, e di nuovo con 1-2 si fa decadere il dado, lo si usa. Si passa al d4. Dopo di che l’UD se si deteriora ancora cessa di esistere. L’UD è importante per le varie forme di magia, ma il manuale suggerisce di usarlo anche in altri modi.

Il principale UD, comune a tutti, è il Doom Dice: un dado che viene tirato quando:

  • esce un 20 naturale;
  • si usa un’abilità che lo richiede;
  • si compiono attacchi particolari;
  • si compie la stessa azione due volte nello stesso turno (come attacco-attacco);
  • lo si “chiama” tirandolo e sottraendo il risultato ad un tiro effettuato, magari trasformando un fallimento in successo.

Se il Doom Dice viene speso tutto, il personaggio è Doomed: condannato. E avrà sempre svantaggio finché non si sarà riposato a lungo!

I Personaggi

La creazione dei personaggi è rapida. Non ci sono razze e classi.
Si tirano le statistiche in ordine: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Funzionano quasi allo stesso modo che in D&D, ma si tirano 2d6 e il risultato viene trasformato da una piccola tabella in modo da avere risultati meno estremi.
Poi si definisce l’origine del personaggio: barbarica, civilizzata o decadente. Una tabella per ciascuna origine suggerisce dove e come sia nato il personaggio. Poi si scelgono tre background: due devono provenire dall’origine, la terza è a scelta. Alcune doti sono “uniche” e ne potete avere solo una per personaggio. C’è una certa caratterizzazione, ed è possibile scegliere qui se il personaggio sarà o meno un incantatore. Si ottengono anche dei soldi basati sull’origine, e ci si compra l’equipaggiamento.
Una nota curiosa: all’inizio di ogni avventura il personaggio perde tante monete quanta è la sua Costituzione. Rappresenta le spese che sostiene ed è una valida motivazione per andare all’avventura.

La Magia

Ci sono cinque sistemi differenti: patti demoniaci, spiriti elementali, stregoneria, legami fatati, scienza bizzarra. Ciascuno è acquisito tramite un background, che di solito conferisce due opzioni tra le varie di ciascuna categoria. Con gli incantesimi è un po’ diverso (il numero massimo è il valore di Intelligenza ma vanno trovati) e la scienza bizzarra ha un sistema di mantenimento in punti e monete.
Ciascun tipo di magia è regolato da un UD. Usi un incantesimo/capacità una volta e va bene. Dalla seconda volta devi tirare l’UD e possono capitare cose bruttine… procedi così finché non muori, esaurisci i poteri o fai un riposo lungo.
Come sono le magie? Non aspettatevi la magia tipica di D&D con tante regole e meccaniche.

Il Bestiario

Il manuale spiega come creare i mostri basandosi sulla loro forza. E poi fornisce 46 mostri diversi più una tabella per il loot. I mostri sono vari e comprendono alcune creature abbastanza ovvie (scheletri, animali, cultisti) più alcuni avversari più interessanti e nuovi. Il feeling è quello delle avventure Sword&Sorcery: uomini serpente, demoni spettrali, statue animate… Le statistiche di ciascun mostro sono riassunte in pochissime righe, e ho notato che tendono ad infliggere un bel po’ di danno!

Create Your World, Traveller’s Tales e altre Appendici 
Gli ultimi tre capitoli del libro sono dedicati all’ambientazione, a come crearne una, a come popolarla. Ci sono poi due avventure pronte. E le appendici: DODICI!! Ciascuna copre una pagina circa, ma sono molto funzionali e utili. Gli argomenti trattati sono molti e diversi, tra consigli su come narrare il gioco, regole per giocare in solitaria (e ci proverò!), un’Appendice N bibliografica, un mondo già pronto, generatori casuali, etc. Si conclude con un glossario dei termini di gioco più comuni.

The Chaos Crier

Aggiungo una postilla sul piccolo zine incluso con il manuale. Inizialmente non pensavo di scriverci una recensione, ma dopo averlo letto mi sono ricreduto. Perché è una bomba. Ok, ha solo 21 pagine, ma sono praticamente tutte di ciccia molto interessante. 
Si comincia con un’avventura semplice e breve di tre pagine. Stelle cadenti e minatori. Sono inclusi tre nuovi mostri. Ok, breve, è un antipasto.
Il piatto forte sono le pagine successive, tutte incentrate su un culto dei Deep Ones (quelli lovecraftiani) e su una città che è nella loro morsa. Ci sono pagine e pagine di spunti per avventure, elementi della città, mostri (ben 21 tutti nuovi) e personaggi non giocanti.

Durf [2021] 
https://rlyehreviews.blogspot.com/2022/12/the-other-osrdurf.html

DURF: An Adventure Game For Brave Adventurers è un gioco di ruolo fantasy dungeon con regole leggere, sulla falsariga di titoli come Knave , Troika! e Into the Odd . Infatti, trae ispirazione e ispirazione da questi giochi di ruolo in termini di design. Ad esempio, utilizza una meccanica di slot inventario sia per l'equipaggiamento dei personaggi giocanti che per il lancio di magie da Knave, e impiega i tre attributi, combattimento letale e assenza di classi, comunemente presenti nei design più leggeri dei micro-cloni derivanti dall’OSR. 

Il risultato è un gioco di ruolo genericamente leggero, derivato dai retrocloni, che enfatizza la natura rischiosa del combattimento, la semplicità delle regole e del gioco e la necessità di prepararsi prima di partire per una spedizione, pur mantenendo una contabilità ridotta, una rapida generazione del personaggio e un sistema di vantaggi semplice.  DURF  è anche pensato per essere hackerabile e gli acquirenti sono incoraggiati a modificarlo e adattarlo a loro piacimento.

Personaggi
Un Personaggio Giocante in  DURF  ha tre attributi, Forza, Destrezza e Forza di Volontà, inizialmente valutati tra uno e tre. Possono arrivare fino a otto. Un Personaggio Giocante inizia il gioco anche con un Dado Vita, che viene tirato per determinare se le ferite subite sono fatali. Ha anche diversi slot nell'inventario e inizia il gioco con due scorte, che possono essere scambiate con l'equipaggiamento comune da dungeon durante il gioco, un pugnale, tre effetti personali casuali e un po' d'oro. Un personaggio giocatore può essere creato in pochi minuti.

Meccaniche
Meccanicamente, DURF usa un semplice tiro di un dado a venti facce ogni volta che un giocatore vuole che il suo personaggio agisca. Un attributo appropriato viene aggiunto al risultato e se il risultato è quindici o più, il personaggio giocatore ha successo. I tiri contrapposti sono semplicemente determinati dal risultato più alto. Invece di meccaniche di Vantaggio e Svantaggio di tirare dadi extra a venti facce,  DURF  usa Potenziamenti e Rotture, tiri di dadi a sei facce. I singoli Buff e Break si annullano a vicenda, ma se un Personaggio Giocatore ha uno o più Buff, solo il più alto viene conteggiato e aggiunto al tiro del giocatore, mentre se il Personaggio Giocatore ha uno o più Break, solo il più alto viene conteggiato, ma viene sottratto dal tiro del giocatore. I Buff possono essere ottenuti da un numero qualsiasi di fattori, ma un Personaggio Giocatore può ottenere un Buff “spingendo” se stesso. Lo svantaggio è che il Personaggio Giocatore subisce Stress e questo riempie uno Slot Inventario. Questo può essere fatto solo quando un Personaggio Giocatore ha uno Slot Inventario vuoto.

Combattimento
Il combattimento è veloce e si basa su tiri contrapposti. Si tratta di Forza contro Forza nel combattimento corpo a corpo e Destrezza contro Destrezza nel combattimento a distanza. Il vincitore infligge danni pari all'arma che impugna. L'armatura riduce questi danni, ma viene danneggiata nel processo. Un tiro di 20 è un colpo critico e infligge danni doppi, mentre un tiro di 1 significa che l'arma è usurata e infligge meno danni finché non viene riparata. Qualsiasi danno rimanente viene subito come Ferite. Quando ciò accade, il giocatore tira il Dado Vita o i Dadi Vita del suo personaggio e, se il risultato è inferiore o uguale al numero di Ferite attualmente subite, il personaggio muore. Ogni volta che un Personaggio Giocante acquisisce un nuovo Livello, anche i suoi Dadi Vita aumentano di uno, aumentando di conseguenza le sue probabilità di sopravvivenza.

Incantesimi

Lanciare incantesimi in DURF è disponibile per qualsiasi Personaggio Giocante. Se un Personaggio Giocante conosce o impara un incantesimo, può lanciarlo. Ciò richiede un tiro contro la sua Forza di Volontà e causa Stress, riempiendo ulteriormente gli Slot dell'Inventario del Personaggio Giocante. Un tiro di 1 indica un Errore, e la tabella allegata offre diverse opzioni divertenti, tra cui guadagnare dieci chili (potenzialmente peso o oro) o un piccolo gnomo che compare, suonando una campanella mentre umilia i Personaggi Giocanti. Le regole sono accompagnate da una selezione di venti incantesimi, tra cui quelli più familiari come LevitazioneFascino e Scacciare Non Morti, ma anche quelli più interessanti come Presa di Yahzahar , che permette all'incantatore di afferrare gli avversari e immobilizzarli con mani oscure.

A completare  DURF  c'è una guida alla creazione di PNG, all'ingaggio di Seguaci – probabilmente una necessità data la letalità delle meccaniche e del gioco – regole per convertire i mostri della Vecchia Scuola Rinascimentale e alcuni PNG/mostri di esempio, come l'Eco Geco, il Drago e l'Elfolk. Il Game Master dovrà sicuramente adattare o crearne altri. Infine, c'è una selezione di oggetti magici e regole per il loro utilizzo.

Shadowdark [2023] 

Ho sperimentato per voi – in realtà, soprattutto per me e per (con) uno dei miei gruppi di amici giocatori – Shadowdark (SD), il gioco di ruolo di Kelsey Dionne che ha preso d’assalto la scena del fantasy OSR nel 2023 con un Kickstarter di grande successo, seguito da ben quattro Ennie Award 2024 (miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell’anno).

È un successo ben meritato, o sotto tanto fumo c’è poco arrosto? Ecco la mia opinione.

In breve

Shadowdark combina in modo efficace il meglio del movimento OSR con alcune meccaniche moderne ed eleganti. Non è una rivoluzione, ma un'alternativa solida per i fan di Dungeons & Dragons (DnD) e degli altri giochi OSR. È compatibile con materiali OSR preesistenti, altamente personalizzabile e già supportato da un ecosistema attivo di espansioni ufficiali e di terze parti. Il sistema si presta bene a partite one-shot o campagne brevi e medie, con un chiaro orientamento al dungeon crawling.

E’ disponibile un quickstart gratuito generoso, utilizzabile per ben più di una singola avventura di prova.

Il sistema

Il regolamento è basato sul modello di Dnd, semplificato. I classici sei attributi. Scelta di razza (“ancestry”: compresi goblin e mezz’orchi), classe e background. Possibilità di partire dal livello 0, per arrivare al primo se si sopravvive alla prima avventura. Nessuna abilità: tutte le prove sono un dado a venti facce, più il bonus di attributo, con eventuale vantaggio o svantaggio (tirare due dadi e tenere il risultato più alto o più basso) contro un livello di difficoltà indicato dal master.

Le classi hanno alcune abilità fisse (ad esempio, per il chierico, scacciare non morti) e un talento tirato a caso da una lista di cinque (ad esempio, un bonus agli attacchi o un incremento a uno degli attributi). Ogni due livelli si tira un talento in più (potendo cumulare anche quelli già acquisiti, ad esempio incrementando un bonus all’attacco già posseduto). Il livello massimo previsto è il 10°.

Rispetto ad altri giochi OSR, compreso OSE (quindi il vecchio Dnd base/expert), Shadowdark contiene vari cambiamenti.

Mi limito a due esempi, più rilevanti. Il ladro non ha percentuali di abilità speciali, ma vantaggio in alcune prove di capacità che comunque tutti i personaggi possono fare: ad esempio, arrampicarsi o furtività. Quindi, da un lato tutti i personaggi possono compiere azioni furtive (anzi, trovare trappole riesce sempre, senza tiro di dado, se si cerca in un luogo specifico). Dall’altro, il ladro sin dal primo livello ha buone possibilità di successo. Secondo esempio: maghi e chierici hanno solo un numero di incantesimi conosciuti, ma senza slot massime di memorizzazione. Piuttosto, fanno una prova di capacità a ogni lancio di incantesimo. Se falliscono, perdono la possibilità di lanciarlo di nuovo finché non si riposano (in caso di fallimento critico, possono scattare effetti più pirotecnici, sui quali ora non mi dilungo).

Sia dalla quinta edizione di DnD, sia da altri giochi OSR, Shadowdark prende alcune dinamiche che rendono il gioco più semplice e, a mio avviso, più elegante. Una è appunto una applicazione estesa del sistema di vantaggio e svantaggio. Un’altra sono i punti fortuna, che consentono di tirare di nuovo un dado sgradito. Un altro esempio ancora sono le distanze negli incontri, non misurate in metri o piedi ma astratte (corpo a corpo, vicino, lontano). L’ingombro consiste in un numero massimo di oggetti che possono stare nello zaino (come in certi librogame). Anche l’iniziativa è semplificata, evidentemente avendo in mente il gioco in presenza: inizia chi fa il risultato migliore in una prova di Destrezza, poi tutti gli altri seduti al tavolo in senso orario.

L’oscurità

Come il nome stesso lascia intendere, Shadowdark è un gioco concepito per l’esplorazione di luoghi bui e letali.
Questo si riflette in alcune meccaniche di gioco piuttosto interessanti. Il buio è pericoloso: impedisce alcune azioni (attacco a distanza) e impone uno svantaggio in altre (attacco in corpo a corpo); inoltre, aumenta la probabilità di incontri casuali. Considerato che la capacità di vedere al buio appartiene a tutti i mostri e a nessuno dei PG, diventa cruciale avere fonti di luce. E le più comuni – torce, olio nelle lanterne, incantesimi – durano un’ora esatta di tempo di gioco reale.

Oltre l’oscurità

Shadowdark gode già di alcune espansioni ufficiali, con classi aggiuntive e ambientazioni particolari ad esempio desertiche o norrene. Sinora il formato è stato sostanzialmente quello delle fanzine (“Cursed scroll”). Da poco, si è concluso il Kickstarter che dovrebbe lanciare una vera e propria ambientazione più strutturata: Western Reaches.
Intanto, su Drivethrurpg pullulano prodotti anche di terze parti: ad esempio, un Companion che tra l’altro include regole aggiuntive per il viaggio all’aperto; o una versione per Shadowdark della indimenticabile ambientazione di Dark Sun per DnD; e naturalmente una miriade di altre ambientazioni, avventure, regole, opzioni di gioco. Al momento, la categoria include un elenco con oltre 700 titoli. Il gioco è anche supportato su Roll20.

La mia esperienza

Il gusto complessivo è quello OSR, temperato da alcune delle rigidità e delle asprezze dell’OSR duro e puro: ad esempio, il ladro ha chances di successo, nelle sue azioni furtive, non così infime come in DnD; e il mago di primo livello non esaurisce la sua utilità dopo avere lanciato un solo dardo incantato.
Meccanicamente, la creazione dei personaggi è veloce e il gioco è fluido. La regola della durata della luce ci è sembrata ottima, con il giusto dosaggio di pressione e semplicità.

Spigoli nel buio

Finora siamo rimasti in dungeon e in livelli bassi. Mi restano alcuni dubbi. Per funzionare altrettanto bene all’aperto, in ambientazioni urbane o in scenari di interazione diplomatica o sociale, forse il gioco avrebbe bisogno di qualche meccanica in più, ad esempio sostitutiva del meccanismo di gestione delle fonti di luce attraverso la temporizzazione della loro durata.
Inoltre, il gioco non sembra adatto a campagne molto lunghe o a livelli di gioco epici. Come detto, ad esempio, il livello massimo dei personaggi è il 10° e le opzioni di crescita sono limitate: si tratta pure sempre di tirare, ogni due livelli, su una lista di sole cinque opzioni. Del resto, persino il drago più feroce, qui, non conta più di 80 punti ferita.
Infine, le meccaniche, per quanto semplici ed eleganti, possono lasciare insoddisfatti coloro che amano situazioni tattiche dettagliate, lunghe liste di opzioni e build complesse già in fase di creazione dei personaggi.

In conclusione

Shadowdark è un eccellente esempio di gioco di ruolo che miscela tradizione OSR e design moderno. Ha un’identità chiara, è accessibile, elegante e flessibile. La comunità è attiva e in espansione.
Non è però indicato per chi si diverte con regole e combinazioni, sviluppi epici o trame politiche elaborate. Funziona al meglio nel dungeon crawling, in campagne brevi o medie, con personaggi che restano relativamente "umani" anche ai massimi livelli.

Fleaux [2023] 
https://www.nodiceunrolled.com/fleaux-recensione/

Improbabili Eroi

In Fleaux! i giocatori interpretano dei criminali che, a loro malgrado, si troveranno a essere eroi. I personaggi sono definiti da 7 caratteristiche:  
Forza, Destrezza, Erudizione, Carisma, Fegato, Mischia, Tiro.
Ognuna di queste va determinata tirando 2d6 e confrontando il risultato su una tabella; se si vuole c’è la possibilità di invertire il punteggio di due Caratteristiche tra di loro. I punteggi finali possono andare da un minimo di 8 a un massimo di 13.
Dobbiamo poi scegliere l’Origine, cioè l’insieme di stirpe e contesto di nascita del nostro eroe; questa può essere tirata casualmente con un d6 oppure decisa dal giocatore. Le varie stirpi disponibili sono: Umano, Halfling, Elfo, Nano, Goblin e Sangue di Orco. Come contesto ad esempio potremmo essere un umano nato in una fattoria oppure un Sangue di Orco che ha passato la giovinezza nelle Arene.
Poi bisognerà tirare un d20 per scoprire di quale crimine si è macchiato il nostro protagonista; potrebbe ad esempio aver rubato una reliquia sacra, essere un apostata, aver minacciato un Inquisitore o tanto altro. In pratica con questo singolo tiro potremmo definire il background del nostro personaggio.
Un altro punto focale del nostro Personaggio è la sua Professione, che rappresenta su cosa ha fatto affidamento per sopravvivere. Piuttosto che scegliere una canonica classe, qui avremo 4 diverse vie (Intraprendenza, Isolamento, Violenza, Conoscenza), distinte in base a quale caratteristica è predominante per il nostro PG. In base alla via scelta dovremo tirare un d6 per determinare l’esatta Professione del nostro improbabile Eroe. Da questa otterremo dei bonus e un’abilità speciale.
Ho trovato tutte le Professioni molto interessanti e in particolare mi hanno colpito l’Erborista, che ci permette di creare pozioni, e il Truffatore, che permette di tirare con Vantaggio quando si tenta di ingannare qualcuno. Oltre a questo, la nostra Professione determinerà l’Equipaggiamento di partenza; se ad esempio il nostro lavoro riguardava la violenza, inizieremo a giocare con un’armatura e un’arma. 

Sistema di Crescita e dei Talenti di Fleaux!

Superate le avversità e completate le avventure i nostri eroi possono acquisire punti esperienza per crescere e poter sopravvivere qualche giorno in più.
Ogni volta che completa un’avventura, il Personaggio guadagna da 1 a 3 punti esperienza; ogni volta che si raggiungono i 5 Punti Eperienza si guadagna un livello, fino ad un massimo di 10. Quanto raggiungiamo un livello pari il nostro eroe guadagna un +1 a una Caratteristica, mentre ai livelli dispari potremo aggiungere un Talento o una nuova Professione; in entrambi i casi otteniamo 1 PF massimo aggiuntivo. 
I Talenti sono delle capacità speciali che il nostro eroe ottiene e può sfruttare in varie situazioni. Essi sono molto vari e ci permettono di personalizzare al massimo il nostro protagonista, andando a costruire un percorso di crescita specifico per il design che avevamo in mente (o aderente a quanto accade durante le avventure).

Recensione deI Regolamento di Fleaux!

Il punto di forza di Fleaux! è il suo regolamento: semplice, immediato e rapido da imparare.
Quando si vuole affrontare una prova il cui risultato è incerto, bisognerà tirare un dado da 20 e rimanere sotto il valore della Caratteristica scelta. In base alla situazione o all’uso di capacità specifiche, si può avere Vantaggio (si tirano due dadi e il giocatore decide quale risultato tenere) o Svantaggio (si tirano due dadi e sarà il Game Master a scegliere il risultato).
Una cosa importante da tenere a mente è che un 1 sul d20 è sempre un Successo Critico, permettendo al nostro eroe di fare cose grandiose; un 20 corrisponde invece ad un Fallimento Critico, che ovviamente porterà risultati imprevedibili e richiederà di effettuare una Prova di Volontà.

Una delle meccaniche che ho preferito è il Dado Scorte; esso rappresenta la quantità limitata di date risorse, come torce, proiettili, volontà, cariche degli oggetti magici e tanto altro. Il Dado Scorte comincia da una determinata taglia di dado che si andrà ad abbassare nel momento in cui tirando il dado faremo 1-2 (d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4). Dovremo tirare il dado nel momento in cui utilizziamo la risorsa associata, che si consumerà totalmente quando si esaurisce anche l’ultima taglia del dado stesso.

Il Dado Volontà e il Panico

Una meccanica legata al Dado Scorte è la Volontà, ovvero la forza mentale del PG. Il Dado Volontà è un normalissimo Dado Scorte che però va tirato solamente in quattro casi:
- Compiere la stessa azione in un Turno di Combattimento: quindi attaccare due volte, muoversi due volte o altri casi simili.
- Lanciare un incantesimo: la magia ha un costo mentale non indifferente.
- Utilizzare un talento che lo richieda: non è sempre richiesto, ma nel caso viene specificato.
- Ottenere un Fallimento Critico in una Prova di Caratteristica: gli errori si pagano.

Un giocatore può anche decidere di “Bruciare Volontà” per migliorare il risultato di una Prova di Caratteristica; in pratica si tira il Dado Volontà e si sottrae quanto ottenuto al risultato della Prova di Caratteristica, ma in questo caso si riduce automaticamente la taglia del Dado Volontà.

Nel momento in cui si esaurisce il Dado Volontà, il Personaggio andrà nel Panico e dovrà tirare un d6 su una tabella. Gli effetti sono vari e includono anche avere un infarto a danneggiare sè stessi o un proprio compagno; altrimenti potrebbe andarci bene e il nostro eroe manterrà il controllo.

Brutale Combattimento di Fleaux!

Il combattimento di Fleaux! è un’esperienza brutale e molto pericolosa, tanto che molte volte la fuga è di gran lunga preferibile.
Ogni scontro inizia con i personaggi che tirano una Prova di Caratteristica su Fegato; chi ha successo inizia prima degli avversari. In caso di Successo Critico potrà fare un’azione aggiuntiva nel primo turno, mentre se otterrà un Fallimento Critico perde un’azione.
I combattimenti sono divisi in Turni. Durante il Turno si possono fare due azioni di qualsiasi tipo, tranne gli incantesimi che si possono lanciare una sola volta. Per misurare il movimento, il gioco non utilizza una griglia o un sistema di misure ma sfrutta delle Distanze indicative; ne esistono quattro: Contatto, Vicino, Lontano, Distante. Nel momento in cui ci si volesse avvicinare o allontanare, sarà necessario spendere un’azione di movimento per ogni variazione di distanza.

Attacco, Difesa e Armi da Fuoco

Quando vogliamo attaccare dovremo fare un Prova su Mischia oppure una Prova su Tiro, in base alle circostanze; in caso di successo si infligge un danno pari al risultato del Dado Danno, che ovviamente varia in base all’arma usata (dal d4 al d20). Facendo una Prova di Volontà, potremo aggiungere degli effetti aggiuntivi al nostro attacco, come la possibilità di disarmare il nostro avversario.
Quando invece dovremo difenderci, potremo Parare con una Prova di Mischia o Schivare con una Prova di Destrezza. Nel momento in cui otteniamo un successo, annulliamo il danno; se fallissimo però, prenderemmo il danno dell’attacco (ridotto dalla nostra armatura).

Se il nostro Personaggio prenderà troppi danni e finirà i suoi Punti Ferita, sarà considerato Faccia a Terra e non potrà agire. Al termine del combattimento bisognerà tirare 1d6 sulla tabella Indifeso; gli effetti comprendono lesioni e mutilazioni, ma un risultato corrisponde anche alla morte e in tal caso bisognerà creare un nuovo eroe.

Essendo l’ambientazione un corrispettivo del nostre diciassettesimo secolo con l’introduzione di elementi fantasy, le armi da fuoco sono presenti ma ritenute complessi strumenti di morte rapida. Attenzione: se nella Prova di Tiro per attaccare faremo un Fallimento Critico, l’arma ci esploderà in mano; con un Successo Critico uccideremo invece l’avversario sul colpo. Un’altra caratteristica interessante è la possibilità di infondere le armi da fuoco con le rune, così da creare effetti devastanti come proiettili infallibili.

Stregoneria nel Mondo di Fleaux!

Nel mondo di gioco la stregoneria è un’arte potente, ma corrompe chi la usa e tutto quello che si trova intorno a lui.
Rispetto ad altri GdR, non abbiamo Punti Magia o un numero di utilizzi massimo di incantesimi al giorno; virtualmente potremmo lanciare stregonerie ogni volta che vogliamo. Regolisticamente questo viene bilanciato dal fatto che a ogni tentativo corrisponde una Prova di Volontà; in caso di Successo andrà tutto bene, ma in caso di Fallimento alcuni incantesimi hanno dei risvolti molto rischiosi. Se si ha già lanciato un incantesimo nel corso della giornata, le successive Prove di Volontà andranno inoltre effettuate con Svantaggio. Insomma, non prendete la magia alla leggera!
Nel caso il Dado Volontà vada ad esaurirsi dopo aver tirato un incantesimo, dovremo affrontare una Vendetta del Caos; in pratica si tirerà un d6 su una tabella e subiremo gli effetti. Si andrà da semplicemente perdere una manciata di Punti Ferita a essere trascinati in un’altra dimensione da un essere mostruoso. Come strumento per limitare i danni, potremo modificare la Prova di Volontà sacrificando dei PF; per ogni punto speso si abbasserà il risultato della prova di 1.

Nel manuale è presente un buon numero di incantesimi pronti all’uso, alcuni semplici e altri complessi; tra essi vi cito Combustione, che brucerà i nostri nemici, e Ladro di Voce, che ci permetterà di parlare con la voce di qualcun altro.

Sono presenti anche le regole per l’Alchimia e la creazione di pozioni; sicuramente un sottosistema molto interessante, sia per le possibilità offerte che per l’attinenza con l’ambientazione.

Il Bestiario e il Mondo di Fleaux!

Il bestiario presente in Fleaux! è molto semplice; non ci sono illustrazioni, ma solo una lista di mostri da prendere e utilizzare. Essi sono abbastanza classici, sebbene si notino anche alcune sorprese come lo Shoggoth e il Tirannosauro. Fortunatamente viene anche fornita la formula per creare i propri mostri personalizzati; il processo è rapido e veramente intuitivo, espandendo così notevolmente la varietà di contenuti da proporre ai giocatori.
All’interno del manuale viene poi presentato il mondo di gioco; esso è diviso in regioni e ognuna è definita tramite luoghi chiave come città, fortezze, dungeon e tanto altro. Inoltre ognuna di esse ha inclusi sei agganci per avventure. Le descrizioni delle regioni e dei punti d’interesse sono essenziali, riscendo a essere interessanti senza dilungrsi troppo e lasciando il giusto spazio alla fantasia del narratore.

L’Avventura: Bagno di Sangue a Castel Kragstein

All’interno del manuale è anche presente una breve avventura introduttiva, perfetta per una sessione di tre ore; inoltre può anche diventare un ottimo inizio di una campagna più lunga.
Il punto di forza dell’avventura non è la trama, semplice e con qualche cliché, ma il fatto che sia perfetta come per apprendere le meccaniche sia come narratore che come giocatore; sono infatti forniti tantissimi consigli per condurre l’avventura e come applicare le varie sezioni del regolamento, oltre a fornire tutte le statistiche per i PNG e delle mappe veramente ben fatte e che invogliano l’esplorazione.

Conclusioni

Per tirare le somme di questa recensione, considero Fleaux! un ottimo gioco semplice, letale ed efficace per creare storie di personaggi che partono dal basso per poi riscattarsi (forse).
La cura nel creare un sistema semplice ma ben variegato e nel creare un mondo con le sue particolarità e il suo fascino lo rendono un grande prodotto per tutti gli amanti del dark fantasy; il suo valore si alza grazie al comparto grafico veramente spettacolare, che lo rende anche un ottimo prodotto da collezione.
Consiglio Fleaux! a tutti gli amanti del fantasy che vogliano immergersi in un mondo dark e provare un nuovo sistema che sicuramente saprà coinvolgerli e farli divertire per tante sessioni (e, probabilmente, tanti PG)!