domenica 8 febbraio 2026

Analisi dei sistemi OSR, pt.5

Ultima parte dei "nuovi" sistemi (OS o OSR che si voglia). Nel frattempo ho trovato questa Enciclopedia dei giochi di ruolo, che ha un nome più altisonante di quello che speravo...(non troppi gdr mischiati a materiali tratti da varie ambientazioni...un po' un'accozzaglia senza senso, ma comunque un tentativo di mettere ordine nel mare sempre più "magno").

Black Sword Hack [2020] 


Qualche tempo fa ho messo gli occhi sul kickstarter di Black Sword Hack, Ultimate Chaos Edition dei The Merry Mushmen. L’autore di questo piccolo e compatto OSR, Alexandre Kobayashi Jeannette, lo ha edito già tempo fa. Questa è una nuova versione che comprende sia una rivisitazione e correzione delle regole che delle vere e proprie aggiunte.

Introduzione

Ma che cos’è BSH? Ci sono giochi di ruolo per ogni tipo di fiction, ormai. E se Black Sword Hack è certamente un OSR, fa riferimento in particolare a quel fantasy un po’ malinconico, catastrofico, decadente e selvaggio di autori come Moorcock e Howard. La fine del mondo non è lontana, Legge e Caos si combattono tra loro, gli uomini fanno patti con i demoni e strani culti crescono nei vicoli bui delle grandi città come nelle steppe congelate delle terre barbariche. I protagonisti sono anti-eroi spietati e maledetti che sopravvivono con la forza e la violenza.
BSH cerca di ricreare questo stile fantasy con un regolamento senza troppi fronzoli, che spinge verso atti eroici ma anche verso epici e tragici fallimenti.

Le Regole

Non voglio soffermarmi troppo sul regolamento, perché è abbastanza semplice e coinciso e conoscendomi finirei per descriverlo tutto nel dettagli. Vi basti sapere che usa il d20 ma con il metodo roll under (ovvero bisogna tirare sotto una caratteristica per avere successo). Ergo più una caratteristica è alta, meglio è (come per D&D) ma il 20 naturale è un fallimento critico e l’1 naturale un successo critico. Strano eh?
Il combattimento è veloce. Ci sono due azioni per turno, si può ripetere la stessa azione due volte ma con un costo (vediamo dopo). Per colpire basta tirare un risultato uguale o inferiore al proprio valore di Forza (mischia) o Destrezza (distanza). Si infliggono 1d6 danni. Il Narratore non tira per colpire, ma decide chi viene attaccato da cosa e i giocatori devono tirare per parare o schivare. Le armature riducono il danno.
I personaggi hanno un livello che va da 1 a 10, e lo stesso vale per i mostri. Se i personaggi sono più deboli del nemico, sommano ai tiri di attacco e difesa la differenza tra i livelli. Tutto qui, in poche parole.
Il riposo può essere breve (1h) e fa recuperare alcuni punti ferita o lungo (6h), che permette di recuperare tutti i punti ferita e le capacità… ma può essere fatto solo in un luogo sicuro. Un dungeon, un accampamento, una nave in alto mare… non sono luoghi sicuri.

Elemento di spicco del sistema è l’Usage die, o UD. In pratica diverse meccaniche forniscono un UD, mettiamo per esempio 1d8. Ogni volta che si usa una capacità associata a questo UD si tira il d8. Con 3-8 la capacità viene usata e tutto procede bene. Con 1-2 invece la capacità ha comunque effetto (a volte con un caveat) MA il dado degrada da ora in avanti ad una categoria inferiore: 1d6 in questo caso. La volta successiva si tira il d6, e di nuovo con 1-2 si fa decadere il dado, lo si usa. Si passa al d4. Dopo di che l’UD se si deteriora ancora cessa di esistere. L’UD è importante per le varie forme di magia, ma il manuale suggerisce di usarlo anche in altri modi.

Il principale UD, comune a tutti, è il Doom Dice: un dado che viene tirato quando:

  • esce un 20 naturale;
  • si usa un’abilità che lo richiede;
  • si compiono attacchi particolari;
  • si compie la stessa azione due volte nello stesso turno (come attacco-attacco);
  • lo si “chiama” tirandolo e sottraendo il risultato ad un tiro effettuato, magari trasformando un fallimento in successo.

Se il Doom Dice viene speso tutto, il personaggio è Doomed: condannato. E avrà sempre svantaggio finché non si sarà riposato a lungo!

I Personaggi

La creazione dei personaggi è rapida. Non ci sono razze e classi.
Si tirano le statistiche in ordine: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Funzionano quasi allo stesso modo che in D&D, ma si tirano 2d6 e il risultato viene trasformato da una piccola tabella in modo da avere risultati meno estremi.
Poi si definisce l’origine del personaggio: barbarica, civilizzata o decadente. Una tabella per ciascuna origine suggerisce dove e come sia nato il personaggio. Poi si scelgono tre background: due devono provenire dall’origine, la terza è a scelta. Alcune doti sono “uniche” e ne potete avere solo una per personaggio. C’è una certa caratterizzazione, ed è possibile scegliere qui se il personaggio sarà o meno un incantatore. Si ottengono anche dei soldi basati sull’origine, e ci si compra l’equipaggiamento.
Una nota curiosa: all’inizio di ogni avventura il personaggio perde tante monete quanta è la sua Costituzione. Rappresenta le spese che sostiene ed è una valida motivazione per andare all’avventura.

La Magia

Ci sono cinque sistemi differenti: patti demoniaci, spiriti elementali, stregoneria, legami fatati, scienza bizzarra. Ciascuno è acquisito tramite un background, che di solito conferisce due opzioni tra le varie di ciascuna categoria. Con gli incantesimi è un po’ diverso (il numero massimo è il valore di Intelligenza ma vanno trovati) e la scienza bizzarra ha un sistema di mantenimento in punti e monete.
Ciascun tipo di magia è regolato da un UD. Usi un incantesimo/capacità una volta e va bene. Dalla seconda volta devi tirare l’UD e possono capitare cose bruttine… procedi così finché non muori, esaurisci i poteri o fai un riposo lungo.
Come sono le magie? Non aspettatevi la magia tipica di D&D con tante regole e meccaniche.

Il Bestiario

Il manuale spiega come creare i mostri basandosi sulla loro forza. E poi fornisce 46 mostri diversi più una tabella per il loot. I mostri sono vari e comprendono alcune creature abbastanza ovvie (scheletri, animali, cultisti) più alcuni avversari più interessanti e nuovi. Il feeling è quello delle avventure Sword&Sorcery: uomini serpente, demoni spettrali, statue animate… Le statistiche di ciascun mostro sono riassunte in pochissime righe, e ho notato che tendono ad infliggere un bel po’ di danno!

Create Your World, Traveller’s Tales e altre Appendici 
Gli ultimi tre capitoli del libro sono dedicati all’ambientazione, a come crearne una, a come popolarla. Ci sono poi due avventure pronte. E le appendici: DODICI!! Ciascuna copre una pagina circa, ma sono molto funzionali e utili. Gli argomenti trattati sono molti e diversi, tra consigli su come narrare il gioco, regole per giocare in solitaria (e ci proverò!), un’Appendice N bibliografica, un mondo già pronto, generatori casuali, etc. Si conclude con un glossario dei termini di gioco più comuni.

The Chaos Crier

Aggiungo una postilla sul piccolo zine incluso con il manuale. Inizialmente non pensavo di scriverci una recensione, ma dopo averlo letto mi sono ricreduto. Perché è una bomba. Ok, ha solo 21 pagine, ma sono praticamente tutte di ciccia molto interessante. 
Si comincia con un’avventura semplice e breve di tre pagine. Stelle cadenti e minatori. Sono inclusi tre nuovi mostri. Ok, breve, è un antipasto.
Il piatto forte sono le pagine successive, tutte incentrate su un culto dei Deep Ones (quelli lovecraftiani) e su una città che è nella loro morsa. Ci sono pagine e pagine di spunti per avventure, elementi della città, mostri (ben 21 tutti nuovi) e personaggi non giocanti.

Durf [2021] 
https://rlyehreviews.blogspot.com/2022/12/the-other-osrdurf.html

DURF: An Adventure Game For Brave Adventurers è un gioco di ruolo fantasy dungeon con regole leggere, sulla falsariga di titoli come Knave , Troika! e Into the Odd . Infatti, trae ispirazione e ispirazione da questi giochi di ruolo in termini di design. Ad esempio, utilizza una meccanica di slot inventario sia per l'equipaggiamento dei personaggi giocanti che per il lancio di magie da Knave, e impiega i tre attributi, combattimento letale e assenza di classi, comunemente presenti nei design più leggeri dei micro-cloni derivanti dall’OSR. 

Il risultato è un gioco di ruolo genericamente leggero, derivato dai retrocloni, che enfatizza la natura rischiosa del combattimento, la semplicità delle regole e del gioco e la necessità di prepararsi prima di partire per una spedizione, pur mantenendo una contabilità ridotta, una rapida generazione del personaggio e un sistema di vantaggi semplice.  DURF  è anche pensato per essere hackerabile e gli acquirenti sono incoraggiati a modificarlo e adattarlo a loro piacimento.

Personaggi
Un Personaggio Giocante in  DURF  ha tre attributi, Forza, Destrezza e Forza di Volontà, inizialmente valutati tra uno e tre. Possono arrivare fino a otto. Un Personaggio Giocante inizia il gioco anche con un Dado Vita, che viene tirato per determinare se le ferite subite sono fatali. Ha anche diversi slot nell'inventario e inizia il gioco con due scorte, che possono essere scambiate con l'equipaggiamento comune da dungeon durante il gioco, un pugnale, tre effetti personali casuali e un po' d'oro. Un personaggio giocatore può essere creato in pochi minuti.

Meccaniche
Meccanicamente, DURF usa un semplice tiro di un dado a venti facce ogni volta che un giocatore vuole che il suo personaggio agisca. Un attributo appropriato viene aggiunto al risultato e se il risultato è quindici o più, il personaggio giocatore ha successo. I tiri contrapposti sono semplicemente determinati dal risultato più alto. Invece di meccaniche di Vantaggio e Svantaggio di tirare dadi extra a venti facce,  DURF  usa Potenziamenti e Rotture, tiri di dadi a sei facce. I singoli Buff e Break si annullano a vicenda, ma se un Personaggio Giocatore ha uno o più Buff, solo il più alto viene conteggiato e aggiunto al tiro del giocatore, mentre se il Personaggio Giocatore ha uno o più Break, solo il più alto viene conteggiato, ma viene sottratto dal tiro del giocatore. I Buff possono essere ottenuti da un numero qualsiasi di fattori, ma un Personaggio Giocatore può ottenere un Buff “spingendo” se stesso. Lo svantaggio è che il Personaggio Giocatore subisce Stress e questo riempie uno Slot Inventario. Questo può essere fatto solo quando un Personaggio Giocatore ha uno Slot Inventario vuoto.

Combattimento
Il combattimento è veloce e si basa su tiri contrapposti. Si tratta di Forza contro Forza nel combattimento corpo a corpo e Destrezza contro Destrezza nel combattimento a distanza. Il vincitore infligge danni pari all'arma che impugna. L'armatura riduce questi danni, ma viene danneggiata nel processo. Un tiro di 20 è un colpo critico e infligge danni doppi, mentre un tiro di 1 significa che l'arma è usurata e infligge meno danni finché non viene riparata. Qualsiasi danno rimanente viene subito come Ferite. Quando ciò accade, il giocatore tira il Dado Vita o i Dadi Vita del suo personaggio e, se il risultato è inferiore o uguale al numero di Ferite attualmente subite, il personaggio muore. Ogni volta che un Personaggio Giocante acquisisce un nuovo Livello, anche i suoi Dadi Vita aumentano di uno, aumentando di conseguenza le sue probabilità di sopravvivenza.

Incantesimi

Lanciare incantesimi in DURF è disponibile per qualsiasi Personaggio Giocante. Se un Personaggio Giocante conosce o impara un incantesimo, può lanciarlo. Ciò richiede un tiro contro la sua Forza di Volontà e causa Stress, riempiendo ulteriormente gli Slot dell'Inventario del Personaggio Giocante. Un tiro di 1 indica un Errore, e la tabella allegata offre diverse opzioni divertenti, tra cui guadagnare dieci chili (potenzialmente peso o oro) o un piccolo gnomo che compare, suonando una campanella mentre umilia i Personaggi Giocanti. Le regole sono accompagnate da una selezione di venti incantesimi, tra cui quelli più familiari come LevitazioneFascino e Scacciare Non Morti, ma anche quelli più interessanti come Presa di Yahzahar , che permette all'incantatore di afferrare gli avversari e immobilizzarli con mani oscure.

A completare  DURF  c'è una guida alla creazione di PNG, all'ingaggio di Seguaci – probabilmente una necessità data la letalità delle meccaniche e del gioco – regole per convertire i mostri della Vecchia Scuola Rinascimentale e alcuni PNG/mostri di esempio, come l'Eco Geco, il Drago e l'Elfolk. Il Game Master dovrà sicuramente adattare o crearne altri. Infine, c'è una selezione di oggetti magici e regole per il loro utilizzo.

Shadowdark [2023] 

Ho sperimentato per voi – in realtà, soprattutto per me e per (con) uno dei miei gruppi di amici giocatori – Shadowdark (SD), il gioco di ruolo di Kelsey Dionne che ha preso d’assalto la scena del fantasy OSR nel 2023 con un Kickstarter di grande successo, seguito da ben quattro Ennie Award 2024 (miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell’anno).

È un successo ben meritato, o sotto tanto fumo c’è poco arrosto? Ecco la mia opinione.

In breve

Shadowdark combina in modo efficace il meglio del movimento OSR con alcune meccaniche moderne ed eleganti. Non è una rivoluzione, ma un'alternativa solida per i fan di Dungeons & Dragons (DnD) e degli altri giochi OSR. È compatibile con materiali OSR preesistenti, altamente personalizzabile e già supportato da un ecosistema attivo di espansioni ufficiali e di terze parti. Il sistema si presta bene a partite one-shot o campagne brevi e medie, con un chiaro orientamento al dungeon crawling.

E’ disponibile un quickstart gratuito generoso, utilizzabile per ben più di una singola avventura di prova.

Il sistema

Il regolamento è basato sul modello di Dnd, semplificato. I classici sei attributi. Scelta di razza (“ancestry”: compresi goblin e mezz’orchi), classe e background. Possibilità di partire dal livello 0, per arrivare al primo se si sopravvive alla prima avventura. Nessuna abilità: tutte le prove sono un dado a venti facce, più il bonus di attributo, con eventuale vantaggio o svantaggio (tirare due dadi e tenere il risultato più alto o più basso) contro un livello di difficoltà indicato dal master.

Le classi hanno alcune abilità fisse (ad esempio, per il chierico, scacciare non morti) e un talento tirato a caso da una lista di cinque (ad esempio, un bonus agli attacchi o un incremento a uno degli attributi). Ogni due livelli si tira un talento in più (potendo cumulare anche quelli già acquisiti, ad esempio incrementando un bonus all’attacco già posseduto). Il livello massimo previsto è il 10°.

Rispetto ad altri giochi OSR, compreso OSE (quindi il vecchio Dnd base/expert), Shadowdark contiene vari cambiamenti.

Mi limito a due esempi, più rilevanti. Il ladro non ha percentuali di abilità speciali, ma vantaggio in alcune prove di capacità che comunque tutti i personaggi possono fare: ad esempio, arrampicarsi o furtività. Quindi, da un lato tutti i personaggi possono compiere azioni furtive (anzi, trovare trappole riesce sempre, senza tiro di dado, se si cerca in un luogo specifico). Dall’altro, il ladro sin dal primo livello ha buone possibilità di successo. Secondo esempio: maghi e chierici hanno solo un numero di incantesimi conosciuti, ma senza slot massime di memorizzazione. Piuttosto, fanno una prova di capacità a ogni lancio di incantesimo. Se falliscono, perdono la possibilità di lanciarlo di nuovo finché non si riposano (in caso di fallimento critico, possono scattare effetti più pirotecnici, sui quali ora non mi dilungo).

Sia dalla quinta edizione di DnD, sia da altri giochi OSR, Shadowdark prende alcune dinamiche che rendono il gioco più semplice e, a mio avviso, più elegante. Una è appunto una applicazione estesa del sistema di vantaggio e svantaggio. Un’altra sono i punti fortuna, che consentono di tirare di nuovo un dado sgradito. Un altro esempio ancora sono le distanze negli incontri, non misurate in metri o piedi ma astratte (corpo a corpo, vicino, lontano). L’ingombro consiste in un numero massimo di oggetti che possono stare nello zaino (come in certi librogame). Anche l’iniziativa è semplificata, evidentemente avendo in mente il gioco in presenza: inizia chi fa il risultato migliore in una prova di Destrezza, poi tutti gli altri seduti al tavolo in senso orario.

L’oscurità

Come il nome stesso lascia intendere, Shadowdark è un gioco concepito per l’esplorazione di luoghi bui e letali.
Questo si riflette in alcune meccaniche di gioco piuttosto interessanti. Il buio è pericoloso: impedisce alcune azioni (attacco a distanza) e impone uno svantaggio in altre (attacco in corpo a corpo); inoltre, aumenta la probabilità di incontri casuali. Considerato che la capacità di vedere al buio appartiene a tutti i mostri e a nessuno dei PG, diventa cruciale avere fonti di luce. E le più comuni – torce, olio nelle lanterne, incantesimi – durano un’ora esatta di tempo di gioco reale.

Oltre l’oscurità

Shadowdark gode già di alcune espansioni ufficiali, con classi aggiuntive e ambientazioni particolari ad esempio desertiche o norrene. Sinora il formato è stato sostanzialmente quello delle fanzine (“Cursed scroll”). Da poco, si è concluso il Kickstarter che dovrebbe lanciare una vera e propria ambientazione più strutturata: Western Reaches.
Intanto, su Drivethrurpg pullulano prodotti anche di terze parti: ad esempio, un Companion che tra l’altro include regole aggiuntive per il viaggio all’aperto; o una versione per Shadowdark della indimenticabile ambientazione di Dark Sun per DnD; e naturalmente una miriade di altre ambientazioni, avventure, regole, opzioni di gioco. Al momento, la categoria include un elenco con oltre 700 titoli. Il gioco è anche supportato su Roll20.

La mia esperienza

Il gusto complessivo è quello OSR, temperato da alcune delle rigidità e delle asprezze dell’OSR duro e puro: ad esempio, il ladro ha chances di successo, nelle sue azioni furtive, non così infime come in DnD; e il mago di primo livello non esaurisce la sua utilità dopo avere lanciato un solo dardo incantato.
Meccanicamente, la creazione dei personaggi è veloce e il gioco è fluido. La regola della durata della luce ci è sembrata ottima, con il giusto dosaggio di pressione e semplicità.

Spigoli nel buio

Finora siamo rimasti in dungeon e in livelli bassi. Mi restano alcuni dubbi. Per funzionare altrettanto bene all’aperto, in ambientazioni urbane o in scenari di interazione diplomatica o sociale, forse il gioco avrebbe bisogno di qualche meccanica in più, ad esempio sostitutiva del meccanismo di gestione delle fonti di luce attraverso la temporizzazione della loro durata.
Inoltre, il gioco non sembra adatto a campagne molto lunghe o a livelli di gioco epici. Come detto, ad esempio, il livello massimo dei personaggi è il 10° e le opzioni di crescita sono limitate: si tratta pure sempre di tirare, ogni due livelli, su una lista di sole cinque opzioni. Del resto, persino il drago più feroce, qui, non conta più di 80 punti ferita.
Infine, le meccaniche, per quanto semplici ed eleganti, possono lasciare insoddisfatti coloro che amano situazioni tattiche dettagliate, lunghe liste di opzioni e build complesse già in fase di creazione dei personaggi.

In conclusione

Shadowdark è un eccellente esempio di gioco di ruolo che miscela tradizione OSR e design moderno. Ha un’identità chiara, è accessibile, elegante e flessibile. La comunità è attiva e in espansione.
Non è però indicato per chi si diverte con regole e combinazioni, sviluppi epici o trame politiche elaborate. Funziona al meglio nel dungeon crawling, in campagne brevi o medie, con personaggi che restano relativamente "umani" anche ai massimi livelli.

Fleaux [2023] 

Improbabili Eroi

In Fleaux! i giocatori interpretano dei criminali che, a loro malgrado, si troveranno a essere eroi. I personaggi sono definiti da 7 caratteristiche:  
Forza, Destrezza, Erudizione, Carisma, Fegato, Mischia, Tiro.
Ognuna di queste va determinata tirando 2d6 e confrontando il risultato su una tabella; se si vuole c’è la possibilità di invertire il punteggio di due Caratteristiche tra di loro. I punteggi finali possono andare da un minimo di 8 a un massimo di 13.
Dobbiamo poi scegliere l’Origine, cioè l’insieme di stirpe e contesto di nascita del nostro eroe; questa può essere tirata casualmente con un d6 oppure decisa dal giocatore. Le varie stirpi disponibili sono: Umano, Halfling, Elfo, Nano, Goblin e Sangue di Orco. Come contesto ad esempio potremmo essere un umano nato in una fattoria oppure un Sangue di Orco che ha passato la giovinezza nelle Arene.
Poi bisognerà tirare un d20 per scoprire di quale crimine si è macchiato il nostro protagonista; potrebbe ad esempio aver rubato una reliquia sacra, essere un apostata, aver minacciato un Inquisitore o tanto altro. In pratica con questo singolo tiro potremmo definire il background del nostro personaggio.
Un altro punto focale del nostro Personaggio è la sua Professione, che rappresenta su cosa ha fatto affidamento per sopravvivere. Piuttosto che scegliere una canonica classe, qui avremo 4 diverse vie (Intraprendenza, Isolamento, Violenza, Conoscenza), distinte in base a quale caratteristica è predominante per il nostro PG. In base alla via scelta dovremo tirare un d6 per determinare l’esatta Professione del nostro improbabile Eroe. Da questa otterremo dei bonus e un’abilità speciale.
Ho trovato tutte le Professioni molto interessanti e in particolare mi hanno colpito l’Erborista, che ci permette di creare pozioni, e il Truffatore, che permette di tirare con Vantaggio quando si tenta di ingannare qualcuno. Oltre a questo, la nostra Professione determinerà l’Equipaggiamento di partenza; se ad esempio il nostro lavoro riguardava la violenza, inizieremo a giocare con un’armatura e un’arma. 

Sistema di Crescita e dei Talenti di Fleaux!

Superate le avversità e completate le avventure i nostri eroi possono acquisire punti esperienza per crescere e poter sopravvivere qualche giorno in più.
Ogni volta che completa un’avventura, il Personaggio guadagna da 1 a 3 punti esperienza; ogni volta che si raggiungono i 5 Punti Eperienza si guadagna un livello, fino ad un massimo di 10. Quanto raggiungiamo un livello pari il nostro eroe guadagna un +1 a una Caratteristica, mentre ai livelli dispari potremo aggiungere un Talento o una nuova Professione; in entrambi i casi otteniamo 1 PF massimo aggiuntivo. 
I Talenti sono delle capacità speciali che il nostro eroe ottiene e può sfruttare in varie situazioni. Essi sono molto vari e ci permettono di personalizzare al massimo il nostro protagonista, andando a costruire un percorso di crescita specifico per il design che avevamo in mente (o aderente a quanto accade durante le avventure).

Recensione deI Regolamento di Fleaux!

Il punto di forza di Fleaux! è il suo regolamento: semplice, immediato e rapido da imparare.
Quando si vuole affrontare una prova il cui risultato è incerto, bisognerà tirare un dado da 20 e rimanere sotto il valore della Caratteristica scelta. In base alla situazione o all’uso di capacità specifiche, si può avere Vantaggio (si tirano due dadi e il giocatore decide quale risultato tenere) o Svantaggio (si tirano due dadi e sarà il Game Master a scegliere il risultato).
Una cosa importante da tenere a mente è che un 1 sul d20 è sempre un Successo Critico, permettendo al nostro eroe di fare cose grandiose; un 20 corrisponde invece ad un Fallimento Critico, che ovviamente porterà risultati imprevedibili e richiederà di effettuare una Prova di Volontà.

Una delle meccaniche che ho preferito è il Dado Scorte; esso rappresenta la quantità limitata di date risorse, come torce, proiettili, volontà, cariche degli oggetti magici e tanto altro. Il Dado Scorte comincia da una determinata taglia di dado che si andrà ad abbassare nel momento in cui tirando il dado faremo 1-2 (d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4). Dovremo tirare il dado nel momento in cui utilizziamo la risorsa associata, che si consumerà totalmente quando si esaurisce anche l’ultima taglia del dado stesso.

Il Dado Volontà e il Panico

Una meccanica legata al Dado Scorte è la Volontà, ovvero la forza mentale del PG. Il Dado Volontà è un normalissimo Dado Scorte che però va tirato solamente in quattro casi:
- Compiere la stessa azione in un Turno di Combattimento: quindi attaccare due volte, muoversi due volte o altri casi simili.
- Lanciare un incantesimo: la magia ha un costo mentale non indifferente.
- Utilizzare un talento che lo richieda: non è sempre richiesto, ma nel caso viene specificato.
- Ottenere un Fallimento Critico in una Prova di Caratteristica: gli errori si pagano.

Un giocatore può anche decidere di “Bruciare Volontà” per migliorare il risultato di una Prova di Caratteristica; in pratica si tira il Dado Volontà e si sottrae quanto ottenuto al risultato della Prova di Caratteristica, ma in questo caso si riduce automaticamente la taglia del Dado Volontà.

Nel momento in cui si esaurisce il Dado Volontà, il Personaggio andrà nel Panico e dovrà tirare un d6 su una tabella. Gli effetti sono vari e includono anche avere un infarto a danneggiare sè stessi o un proprio compagno; altrimenti potrebbe andarci bene e il nostro eroe manterrà il controllo.

Brutale Combattimento di Fleaux!

Il combattimento di Fleaux! è un’esperienza brutale e molto pericolosa, tanto che molte volte la fuga è di gran lunga preferibile.
Ogni scontro inizia con i personaggi che tirano una Prova di Caratteristica su Fegato; chi ha successo inizia prima degli avversari. In caso di Successo Critico potrà fare un’azione aggiuntiva nel primo turno, mentre se otterrà un Fallimento Critico perde un’azione.
I combattimenti sono divisi in Turni. Durante il Turno si possono fare due azioni di qualsiasi tipo, tranne gli incantesimi che si possono lanciare una sola volta. Per misurare il movimento, il gioco non utilizza una griglia o un sistema di misure ma sfrutta delle Distanze indicative; ne esistono quattro: Contatto, Vicino, Lontano, Distante. Nel momento in cui ci si volesse avvicinare o allontanare, sarà necessario spendere un’azione di movimento per ogni variazione di distanza.

Attacco, Difesa e Armi da Fuoco

Quando vogliamo attaccare dovremo fare un Prova su Mischia oppure una Prova su Tiro, in base alle circostanze; in caso di successo si infligge un danno pari al risultato del Dado Danno, che ovviamente varia in base all’arma usata (dal d4 al d20). Facendo una Prova di Volontà, potremo aggiungere degli effetti aggiuntivi al nostro attacco, come la possibilità di disarmare il nostro avversario.
Quando invece dovremo difenderci, potremo Parare con una Prova di Mischia o Schivare con una Prova di Destrezza. Nel momento in cui otteniamo un successo, annulliamo il danno; se fallissimo però, prenderemmo il danno dell’attacco (ridotto dalla nostra armatura).

Se il nostro Personaggio prenderà troppi danni e finirà i suoi Punti Ferita, sarà considerato Faccia a Terra e non potrà agire. Al termine del combattimento bisognerà tirare 1d6 sulla tabella Indifeso; gli effetti comprendono lesioni e mutilazioni, ma un risultato corrisponde anche alla morte e in tal caso bisognerà creare un nuovo eroe.

Essendo l’ambientazione un corrispettivo del nostre diciassettesimo secolo con l’introduzione di elementi fantasy, le armi da fuoco sono presenti ma ritenute complessi strumenti di morte rapida. Attenzione: se nella Prova di Tiro per attaccare faremo un Fallimento Critico, l’arma ci esploderà in mano; con un Successo Critico uccideremo invece l’avversario sul colpo. Un’altra caratteristica interessante è la possibilità di infondere le armi da fuoco con le rune, così da creare effetti devastanti come proiettili infallibili.

Stregoneria nel Mondo di Fleaux!

Nel mondo di gioco la stregoneria è un’arte potente, ma corrompe chi la usa e tutto quello che si trova intorno a lui.
Rispetto ad altri GdR, non abbiamo Punti Magia o un numero di utilizzi massimo di incantesimi al giorno; virtualmente potremmo lanciare stregonerie ogni volta che vogliamo. Regolisticamente questo viene bilanciato dal fatto che a ogni tentativo corrisponde una Prova di Volontà; in caso di Successo andrà tutto bene, ma in caso di Fallimento alcuni incantesimi hanno dei risvolti molto rischiosi. Se si ha già lanciato un incantesimo nel corso della giornata, le successive Prove di Volontà andranno inoltre effettuate con Svantaggio. Insomma, non prendete la magia alla leggera!
Nel caso il Dado Volontà vada ad esaurirsi dopo aver tirato un incantesimo, dovremo affrontare una Vendetta del Caos; in pratica si tirerà un d6 su una tabella e subiremo gli effetti. Si andrà da semplicemente perdere una manciata di Punti Ferita a essere trascinati in un’altra dimensione da un essere mostruoso. Come strumento per limitare i danni, potremo modificare la Prova di Volontà sacrificando dei PF; per ogni punto speso si abbasserà il risultato della prova di 1.

Nel manuale è presente un buon numero di incantesimi pronti all’uso, alcuni semplici e altri complessi; tra essi vi cito Combustione, che brucerà i nostri nemici, e Ladro di Voce, che ci permetterà di parlare con la voce di qualcun altro.

Sono presenti anche le regole per l’Alchimia e la creazione di pozioni; sicuramente un sottosistema molto interessante, sia per le possibilità offerte che per l’attinenza con l’ambientazione.

Il Bestiario e il Mondo di Fleaux!

Il bestiario presente in Fleaux! è molto semplice; non ci sono illustrazioni, ma solo una lista di mostri da prendere e utilizzare. Essi sono abbastanza classici, sebbene si notino anche alcune sorprese come lo Shoggoth e il Tirannosauro. Fortunatamente viene anche fornita la formula per creare i propri mostri personalizzati; il processo è rapido e veramente intuitivo, espandendo così notevolmente la varietà di contenuti da proporre ai giocatori.
All’interno del manuale viene poi presentato il mondo di gioco; esso è diviso in regioni e ognuna è definita tramite luoghi chiave come città, fortezze, dungeon e tanto altro. Inoltre ognuna di esse ha inclusi sei agganci per avventure. Le descrizioni delle regioni e dei punti d’interesse sono essenziali, riscendo a essere interessanti senza dilungrsi troppo e lasciando il giusto spazio alla fantasia del narratore.

L’Avventura: Bagno di Sangue a Castel Kragstein

All’interno del manuale è anche presente una breve avventura introduttiva, perfetta per una sessione di tre ore; inoltre può anche diventare un ottimo inizio di una campagna più lunga.
Il punto di forza dell’avventura non è la trama, semplice e con qualche cliché, ma il fatto che sia perfetta come per apprendere le meccaniche sia come narratore che come giocatore; sono infatti forniti tantissimi consigli per condurre l’avventura e come applicare le varie sezioni del regolamento, oltre a fornire tutte le statistiche per i PNG e delle mappe veramente ben fatte e che invogliano l’esplorazione.

Conclusioni

Per tirare le somme di questa recensione, considero Fleaux! un ottimo gioco semplice, letale ed efficace per creare storie di personaggi che partono dal basso per poi riscattarsi (forse).
La cura nel creare un sistema semplice ma ben variegato e nel creare un mondo con le sue particolarità e il suo fascino lo rendono un grande prodotto per tutti gli amanti del dark fantasy; il suo valore si alza grazie al comparto grafico veramente spettacolare, che lo rende anche un ottimo prodotto da collezione.
Consiglio Fleaux! a tutti gli amanti del fantasy che vogliano immergersi in un mondo dark e provare un nuovo sistema che sicuramente saprà coinvolgerli e farli divertire per tante sessioni (e, probabilmente, tanti PG)!

domenica 1 febbraio 2026

Avventure investigative

Sullo stesso tema dei due post precedenti eccone un altro, preso sempre da Dietro lo schermo. A me hanno chiarito molto le coppie concettuali "Informazioni-freccia vs. Informazioni tessera", "Indagine di Gambe vs. Indagine di testa", "Indagine sequenziale vs. Indagine reticolare". Mi ha ricordato molto il modo in cui costruivo le cacce al tesoro per i campiscuola. Se volete approfondire seguite i link dell'articolo.

L’avventura in giallo (avventure investigative, episodio 2)

È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi.

Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta.

Un ripassino

Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio.

  • Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo.
  • L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro).
  • Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi.
  • ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi.

Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso.

Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro.

Definire la Risposta

Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi.

In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro.

Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa?

Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi).

Progettare le informazioni

È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti:

  • Quali sono le informazioni.
  • Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni.

Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso.

Informazioni-Freccia

Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni.

Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via.

Informazioni-Tessera

A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazionedue o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile.

Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson:

  • Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”.
  • Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”.

Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”.

Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B).

Le Fonti

Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare.

È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro?

Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori.

Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento.

Il flusso dell’indagine

La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto).

Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare.

Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario.

Testa vs. Gambe

Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via.

Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare.

Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi.

Sequenziale vs. Reticolare

Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori.

All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori.

Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglesequi tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (in inglese), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta.

In conclusione

Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti.

domenica 25 gennaio 2026

Indagini e D&D - pt. 2

Proseguimento del post precedente, sempre dalla Fumeria. Molto interessante l'dea dei "nodi".

Cinque Cose Da Fare

Qui il tema generale è quello della ridondanza, infatti averne in abbondanza rende improbabile che l'investigazione finisca mai in un vicolo cieco.

1. Avere Più Strade Che Portano Alla Conclusione

Considera un’avventura investigativa come una maglia costituita da una serie di "nodi" su cui i giocatori possono indagare. Questi solitamente rappresentano luoghi o persone, ma potrebbero anche essere organizzazioni o oggetti. 

La serie di Justin Alexander Node-Based Scenario Design (già tradotta in italiano su Dragon's Lair) fa un ottimo lavoro nello spiegare questa struttura. Ecco un esempio di come potrebbe essere pianificata un'indagine.

 

Assumiamo che il nodo blu sia l'inizio dell'indagine e il nodo H sia la conclusione. Ogni connessione tra due nodi indica la presenza di indizi, quindi il nodo A ha indizi che portano ai nodi B e D e così via.

Ciò significa che ci sono diversi modi per passare dal nodo blu al nodo H. Se sei nel nodo A potresti trovare indizi che portano a B o D e così via, quindi nessun indizio in particolare è cruciale, così come non lo sono tutti gli altri nodi ad esclusione del primo (che non richiede nessuno sforzo per essere trovato) e l'ultimo (che prevede molte strade per essere raggiunto).

2. Avere Molteplici Indizi Che Collegano Due Nodi Dell’Indagine

Justin Alexander ha scritto anche la Three Clue Rule (anche questo tradotto da Dragon's Lair), nella quale afferma che dovresti includere nella tua preparazione tre indizi per ogni singola conclusione a cui vuoi che giungano i giocatori. 

Come linea guida questo approccio non è affatto male, anche se il numero preciso di indizi può' dipendere da quanto sia fondamentale una particolare conclusione. Ad esempio, può andare bene avere un easter egg facoltativo raggiungibile tramite un solo indizio. 

Detto questo, non sono d'accordo su come Justin combini i due metodi da lui ideati, in quanto secondo lui i tre indizi possono essere suddivisi tra ogni connessione uscente da un dato nodo, quindi, ad esempio, il nodo B potrebbe avere un solo indizio che conduce al nodo C, un altro per il nodo D e un terzo per il nodo E. Penso siano troppo pochi, inoltre è abbastanza facile ideare e inventarsi nuovi indizi, quindi personalmente ne aggiungerei un pizzico di più.

Dato che è possibile muoversi verso, parallelamente e lontano dalla soluzione del mistero, farei in modo che ci siano più indizi che conducono verso la soluzione e non in altre direzioni. 

Ad esempio, nello schema in alto, preparerei 2-3 indizi per ogni connessione "verso il basso" (come A-D), 1-2 indizi per ogni connessione "laterale"(come B-C), e solo un indizio per ogni connessione "verso l'alto" (come D-A). 

Ciò significa che potenzialmente i giocatori possono trovare un gran numero di indizi e forse essere guidati nella direzione sbagliata, nel complesso però il "peso" degli indizi li porterà nella giusta direzione. 

Tieni a mente che spesso i giocatori avranno la capacità di fare un'ipotesi plausibile su quale indizio li porterà maggiormente verso il fulcro dell'indagine. Ad esempio: se stanno indagando su di un culto omicida e trovano un indizio che conduce ad una pizzeria ed un altro indizio che conduce verso una caverna nelle profondità della città, è possibile che deducano che il primo luogo sia una copertura e che il secondo sia un importante nascondiglio del culto.

3. Rendere Alcuni Indizi Davvero Facili Da Trovare

Il Sistema GUMSHOE, da molti considerato il sistema investigativo per eccellenza, ha questa regola secondo cui gli indizi vengono sempre trovati a patto di cercare nel luogo giusto, spostando la sfida quasi interamente nell'interpretarli. Per alcuni indizi va bene adottare questo sistema, ma non mi piace che sia così per tutti, poiché credo che annulli metà della sfida di un'avventura investigativa. 

Gli indizi possono essere valutati su due scale di difficoltà: 

Quanto sono difficili da trovare e quanto sono difficili da interpretare. 

Un indizio può essere Evidente, come un messaggio scritto sul muro con il sangue. Gli indizi Evidenti non richiedono alcuno sforzo per essere trovati. 

Può essere Non Visibile, e richiedere del tempo speso a ragionare per capire dove cercare, come ad esempio un'impronta digitale sulla maniglia di una porta. Gli indizi Non Visibili possono essere trovati o con una ricerca focalizzata basata sulle capacità del giocatore ("Controllo la maniglia per trovare impronte digitali") o con un tiro di abilità moderatamente focalizzato ("Tiro 'Abilità Forensi' per trovare impronte digitali nella stanza"). 

Un indizio può inoltre essere Nascosto da qualche parte e sembrare inimmaginabile, come una scorta di droga dentro ad un barattolo di proteine in polvere all'interno del ripostiglio di qualcuno. Questo tipo di indizi può essere trovato solo tramite le abilità del giocatore, a meno che non si dedichi  alla ricerca una quantità di tempo e sforzo davvero esaustiva, e anche allora potrebbe essere richiesto un tiro. 

Sulla seconda scala, un indizio può essere Chiaro nel suo significato, come un registro su cui è appuntato l'ordine di Uber Eats del Sospetto A la notte dell'omicidio. Una cosa del genere richiede poca interpretazione: la persona era a casa quando ha ricevuto l'ordine (supponendo ovviamente che non ci sia alcun messaggio del tipo "l'abbiamo lasciato alla porta perché non hai risposto"). 

Può essere Vago e necessitare qualche chiarimento, come un libro sull'anatomia umana. La persona studiava medicina? Le pagine relative al fegato, che è stato strappato alla vittima, sono segnate? Questo tipo di cose deve essere dedotto tramite le abilità del giocatore e anche se la conoscenza del personaggio può aiutare ("Capisci che il libro è rivolto a studenti del primo anno, non a chirurghi") ciò non può risolvere tutta l'interpretazione al posto suo. 

Infine un indizio può essere Criptico, cioè senza un'interpretazione ovvia, o almeno con l'interpretazione corretta non ovvia. Ad esempio, un sospetto che ha della strana terra di colore rosso sotto ai suoi mocassini firmati perché si è intrufolato in una caverna sotterranea dal suo ufficio. Probabilmente la presenza della terra, sebbene strana, non significherà nulla a meno che i personaggi non abbiano già visitato la caverna o il tunnel da quale proviene. 

Gli indizi Criptici spesso non possono essere interpretati da soli e hanno senso solo se combinati con altri indizi. Oppure, in alternativa, potrebbero avere una spiegazione ovvia che è sbagliata e una meno ovvia corretta. 

Combinando queste possibilità si ottiene una tabella 3x3, non dissimile da quella degli allineamenti.

Evidente – Chiaro 5%

Evidente – Vago 10%

Evidente – Criptico 15%

Non Visibile – Chiaro 10%

Non Visibile – Vago 20%

Non Visibile – Criptico 10%

Nascosto – Chiaro 15%

Nascosto – Vago 10%

Nascosto – Criptico 5%

Le percentuali sono solamente delle linee guida approssimative per determinare quanto sia comune ogni tipo di indizio. Di default questo approccio predilige indizi di difficoltà moderata, se però giochi molte avventure investigative e i tuoi giocatori sono bravi a risolverle potresti spostare l'asticella verso l'angolo della tabella "Nascosto-Criptico". 

Se non hai molta fiducia nelle capacità dei tuoi giocatori fai in modo di avere un percorso di risoluzione dell'avventura che si concentri su indizi relativamente facili da trovare ed interpretare, quelli delle prime quattro caselle in alto a sinistra.

4. Avere Un Sistema Di "Fail-Forward" Per Quando L'indagine Si Ferma

Se il gruppo non riesce a trovare gli indizi e a procedere nell'indagine che succede? Certamente gli antagonisti non sono elementi statici del mondo, prima o poi agiranno anche loro. Quindi, in ogni fase dell'Indagine, fai in modo di avere un'idea di cosa potrebbe fare l'opposizione per rispondere alle azioni del gruppo o se quest'ultimo si è impantanato e non riesce ad andare avanti. 

Inizialmente il culto potrebbe uccidere un'altra persona e procedere con i propri piani. Dopo che il gruppo ha cominciato a mettere loro i bastoni tra le ruote, invece, il culto potrebbe reagire alle azioni dei personaggi e inviare dei sicari. In sostanza, se il gruppo non fa succedere qualcosa allora saranno gli antagonisti a farlo. 

Questo può essere considerato uno strumento di fail-forward perché crea materiale su cui indagare: una nuova vittima significa una nuova scena del crimine con nuovi indizi; una squadra di sicari che ti dà la caccia significa altre piste da seguire, che sia interrogare un sopravvissuto o seguirne uno fino al suo nascondiglio.

5. Essere Disposti A Lasciare Fallire I Giocatori

Hey, è dell'OSR che stiamo parlando. Il fallimento sarà sempre un’opzione. 

Lascia fallire il gruppo, o lascia che abbandonino l'indagine, ma se succede approfondisci la cosa e scopri perché è successo. I tuoi indizi erano troppo difficili da trovare e/o da interpretare? Magari l'avventura non era troppo difficile ma il ritmo non era granché? Forse ai giocatori non piacciono le indagini e avrebbero preferito qualcosa con più azione. Erano presenti chiare ricompense per aver preso parte all'avventura? 

Lascia che le cose vadano come devono andare, ma impara quello che puoi per migliorare le tue avventure e la tua preparazione. Detto questo, e per concludere, finché: 

1) verifichi in anticipo che i giocatori siano effettivamente interessati alle avventure investigative, e 

2) cerchi di seguire le "regole" di cui sopra per evitare il susseguirsi dei fallimenti, non dovresti avere alcun tipo di problema.

domenica 18 gennaio 2026

Indagini e D&D - pt. 1

Inauguriamo il 19 anno di Firikal's con un'altra serie di articoli, questa volta sulle avventure investigative!

Questo articolo viene da La Fumeria dei Pensieri incompiutiuno dei blog italiani più interessanti degli ultimi tempi (nonostante tutto*).

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Stavolta il post di oggi non è mio in nessun modo, ma è un'ospitata che faccio molto volentieri perché il pezzo è semplicemente ottimo.

È infatti la traduzione di How To Run OSR-Style Investigative Adventures, di Captain Caveman (dal blog Cyborgs and Sorcerers) ad opera di Nicolò Mencaraglia a cui, non avendo lui un blog, mi sono offerto di ospitarla. Ringraziando un sacco Nicolò, godetevi il post, ora in italiano!

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Alle persone piace l'idea alla base delle avventure investigative, ma c'è molta confusione su come realizzarle o se possono essere giocate in stile OSR, cioè in modo più o meno sandbox, basate sulle abilità del giocatore, difficili, dove il fallimento dei personaggi è un'opzione ecc.

L'unico gioco che conosco, appartenente al filone OSR, costruito attorno ad avventure investigative è Silent Legions, ma, per quanto mi piaccia, Kevin Crawford sembra pensare che la risposta sia no: devi scartare molti principi dell'OSR per far funzionare le indagini, perché senza qualche tipo di binario la maggior parte dei gruppi semplicemente non risolverà il mistero.

Penso che abbia torto. Ecco quindi come puoi rendere le tue avventure investigative sandbox, impegnative e in stile OSR, pur rendendo molto probabile che i personaggi (alla fine) completino l'indagine.

Quattro Cose Da Non Fare

1. Non Fare Railroad

È generalmente accettato che il railroad sia una cosa negativa, quindi non mi soffermerò su questo punto, molte persone però sono convinte che gli scenari investigativi costituiscano un'eccezione alla regola.

Chiariamoci: un mistero e un’indagine hanno una soluzione definita, ovvero un'inequivocabile verità su ciò che è realmente accaduto. Railroad in questo contesto significa: 

1) definire un unico modo in cui i personaggi arriveranno a questa soluzione, oppure,

2) definire un unico modo in cui utilizzare le informazioni quando i personaggi le otterranno. 

In altre parole, una buona avventura investigativa dovrebbe essere un po' come una mappa composta da esagoni (hexmap) o un'ambientazione sandbox, in cui i giocatori hanno una chiara destinazione in mente ma diversi modi per arrivarci e più opzioni su cosa fare una volta arrivati.

2. Non Preparare Cose Cronologicamente (Più O Meno)

A grandi linee questo è un buon consiglio per la progettazione di ogni genere di sandbox, ma, di nuovo, viene spesso ignorato quando trattiamo di avventure investigative (vedi: Silent Legions). Prepara il tuo scenario in base alle cose su cui indagare: luoghi, oggetti, persone, organizzazioni.

Non farlo impostando un ordine cronologico e soprattutto attraverso scene predefinite. 

Ovviamente ci sono delle eccezioni in cui la presenza di una sequenza di eventi precisa ed ordinata può essere necessaria. Ad esempio: il culto deve uccidere sette persone in modo che corrispondano ai sette peccati capitali prima di poter evocare con successo Balphegor. Considera, tuttavia, che anche in questi casi è richiesto solo che le cose avvengano in quell'ordine e non che dovranno accadere per forza. Impedire che accadano è spesso il punto dell'indagine stessa. 

Va bene anche definire alcune implicazioni logiche del tipo "se… allora" riguardo eventi che potrebbero accadere in un certo ordine, come ad esempio, cosa succederà se si scopre che il secondogenito del re è l'assassino. Non è railroad finché i personaggi non sono obbligati a seguire una strada predeterminata.

3. Non Costringere I Giocatori A Tirare Per Trovare Indizi

L'avventura non dovrebbe interrompersi bruscamente a causa di qualche tiro sbagliato. O fai in modo che il ritrovamento degli indizi sia più o meno automatico se sono in bella vista, o rendi possibile ai giocatori di trovarli tramite le loro capacità.

Nota l'uso del verbo "costringere". Va bene consentire ai giocatori di tirare per trovare indizi come alternativa all'utilizzo delle loro capacità, allo stesso modo in cui possono effettuare tiri di ricerca invece di cercare manualmente. Come quegli stessi tiri di ricerca, tuttavia, ciò dovrebbe richiedere più tempo rispetto alla ricerca manuale e avere delle probabilità di fallimento. 

Ad esempio, se ci fossero delle impronte digitali su un davanzale, potresti consentire a qualsiasi giocatore di dire "Cerco delle impronte sul davanzale", ma anche consentire ad un altro giocatore con una competenza adeguata (o qualsiasi giocatore se nel regolamento che stai utilizzando non sono previste competenze specifiche) di dire "Perlustro la camera in cerca di impronte digitali". Tieni in considerazione il tempo richiesto (un turno, un'ora, quanto serve) e vedi se riusciranno a trovare quelle sul davanzale.

4. Non Inserire False Piste O Vicoli Ciechi

I tuoi giocatori creeranno le proprie false piste interpretando erroneamente gli indizi o considerando alcuni dettagli casuali come un indizio. Creare deliberatamente false piste è ridondante. 

Detto questo, se l'indagine fa parte di una campagna più ampia, puoi preparare delle ramificazioni secondarie che si collegano ad altre cose del mondo di gioco e che non riguardano la risoluzione del mistero. Ciò renderà l'indagine più lunga da risolvere ma queste ramificazioni alla fine non si riveleranno una totale perdita tempo, conducendo a qualche tipo di ricompensa relativo alla scoperta di elementi nascosti o secondari della campagna.

to be continued...