lunedì 20 aprile 2026
Le grand final!
domenica 29 marzo 2026
Multi Master?
Dopo questo post introduttivo, eccoci al vero inizio di quell'esperimento che vuole diventare PaludeNera!
Un'ambientazione con alcuni POI già tracciati, in cui ciascuno può fare il Master! Legata a questa, una "macro-trama" che avanzerà piano piano in base alle scelte degli hex e alle scoperte dei PG, fino ad un finale (stabilito con un clock casuale) che chiamerà a prendere una posizione, che si sia pronti o meno.
Avventure brevi (anche one-shot), in cui a fine serata i PG/Ranger verranno teletrasportati al Castello Quercianera grazie ad uno speciale sigillo, per poi ripartire dal punto in cui avevano lasciato, senza la necessità di parcheggiare i PG di giocatori mancanti. Si potrà decidere di andare aventi col proprio PG o di crearne di uno nuovo, senza che il precedente sia necessariamente morto. In questo modo possiamo anche invitare ospiti anche per una sola serata (Viso, Zarro, Leo...). Avanzamento semplice semplice con PX/Oro.
martedì 24 marzo 2026
Retrospettiva di Valle Cenciosa
Eccoci arrivati finalmente alla fine dell'avventura (che per noi è durata praticamente quanto una campagna)!
Provo a riassumere cosa mi ha suscitato questo modulo e quelli che per me sono le luci e le ombre (attenzione: SPOILER!).
Quando ho letto il modulo originale in inglese, ho esclamato "Wow! Finalmente l'avventura che cercavo!": non era troppo lungo (82 pagine ma con molti disegni e mappe, che rispetto ai 34 dei vecchi moduli BX/3.0 sembra tantissimo, ma qui è scritto in enorme e molto meglio organizzato), l'ambientazione era "Old School moderno" ma non troppo weird, era chiaro e ben organizzato nelle varie sezioni, sandbox il giusto (3 hex ma con 4-5 POI/Point Of Interest ciascuno, quindi molto ben gestibili), e soprattutto aveva due caratteristiche fondamentali: una che cercavo da tempo, una trama di fondo interessante, che lasciava però spazio alla libertà di azione e di scoperta dei PG; e una che ho scoperto proprio con RH e che mi ha illuminato, un clock attraverso il quale andava avanti la storia, fino ad un finale in cui però le azioni dei PG sarebbero state determinanti.
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| Mappa originale degli hex: ben fatta e comoda con le ore di tragitto! |
Questo apre ad altre considerazioni:
domenica 22 febbraio 2026
Analisi dei sistemi OSR, pt.4
Ai precedenti aggiungo alcune recensioni di sistemi mancanti, ma di cui ho sentito parlare bene.
Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto.
REGOLEÈ un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn!
Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4).
Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus:
- +1 al tiro per colpire
- +1 slot incantesimo
- Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio.
LA MAGIA
Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla.
Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12… ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow.
Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno!
Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio.
Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche.
I MOSTRI
Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc.
Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura.
APPENDICI
Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco!
Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico.
La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi.
Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale.
Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’.
Dato che il Regolamento Base di Strange Magic conta all’incirca 30 pagine ed è piuttosto carente, per rendere la recensione più corposa e interessante ho deciso di infilarci dentro anche il Companion e il bestiario Creature dei Dungeon, che contano rispettivamente 40 e 11 pagine… insomma, anche prendendoli tutti assieme siamo comunque sotto le 100 pagine di materiale, ma vi assicuro che vi basta e vi avanza per gestire una campagna degna di tal nome.
Prima di addentrarci nei meandri del
dungeon però, vediamo insieme le caratteristiche
fondamentali di questo gioco di ruolo, com’è consuetudine per le
nostre recensioni !
Strange Magic in 4 punti essenziali
- Richiamo a d&d: dovendo mantenere la retro-compatibilità con i moduli OSR in circolazione, il regolamento di Strange Magic ha ovviamente delle forti affinità con Dungeons & Dragons: i chierici scacciano i non morti, i maghi charmano e sparano dardi incantati, i ladri si nascondono e scassinano, i mostri nel bene e nel male ricordano i “classici”, ci sono pozioni e pergamene, livelli, ecc. ecc. Tuttavia…
Il primo Set per Strange Magic include
Regolamento Base, Companion e Bestiario
- Creazione (e sviluppo) del Personaggio originale: …tuttavia,
nonostante questo legame col gioco di ruolo fantasy per antonomasia,
Strange Magic sa anche stupire con un sistema di creazione del Personaggio
di gran lunga differente rispetto all’originale. Qui non troverete i
soliti 6 punteggi di caratteristica e soprattutto non vi affiderete al
lancio di dadi per stabilire le qualità del vostro avventuriero, ma avrete
molto più spazio di manovra, come vedremo più avanti nella recensione;
- Regolamento Ultra-Leggero: le
regole propriamente dette occupano meno di 10 pagine. Il resto (specie nel
Companion) è dedicato alla descrizione delle varie Abilità Speciali,
Incantesimi inclusi. Ciò rende questo gdr particolarmente adatto ad essere
giocato con neofiti o bambini ;
- Formato da viaggio: i
manuali (che potete scaricare in formato digitale qui)
si presentano in un comodo formato A5, perfetto per quando dovete
spostarvi ma non avete voglia di portarvi dietro chili e chili di manuali.
Strange Magic: Creare un Personaggio
La prima cosa che colpisce nello sfogliare
il manuale base di Strange Magic si trova nel primo Capitolo, quello dedicato
alla creazione del Personaggio: l’assenza
delle 6 Caratteristiche di base Forza, Destrezza ecc. Un Old School
senza i magnifici sei? Al posto delle suddette troviamo invece i quattro attributi: Combattimento, Resistenza, Destrezza e Magia, che rappresentano un po’ i
quattro archetipi tanto cari all’Old School: gente che picchia, gente che si fa
picchiare e resta in piedi, gente che si nasconde per non farsi picchiare e
gente che tira incantesimi al posto delle sberle.
Abbiamo a disposizione 4 punti da suddividere tra le suddette qualità, con l’unica limitazione di dover assegnare almeno 1 punto a Resistenza (il perchè lo vedremo tra poco). Combattimento è quello dal significato più ovvio tra tutti e quattro: influenza infatti le vostre chances di mettere a segno i colpi, sia a distanza che in mischia. Resistenza indica sia la forza che la robustezza e quantifica il numero di dadi vita che lancerete per determinare i vostri punti vita (che in Strange Magic si chiamano Punti Destino). Interessante notare che i Punti Destino andranno tirati all’inizio di ogni sessione di gioco e se il risultato è superiore al totale della sessione precedente, diverrà a sua volta il vostro nuovo massimale di Punti Destino. La Destrezza vi tornerà utile per non essere colpiti oltre che per le solite abilità ladresche poco raccomandabili, mentre sulla Magia dovremmo dilungarci un pò di più. In Strange Magic il punteggio di Magia infatti non indica soltanto quanto siete predisposti nei confronti del soprannaturale ma anche la quantità di Abilità Speciali a vostra disposizione.
Sul regolamento base ne troviamo solo una
manciata, tra cui Destrezza di Mano (scassinare + borseggiare) e Arti Marziali
(se volete replicare la classe del Monaco), ma il Companion ne introduce
moltissime. Questo vi offre un ampio
ventaglio di possibilità: se non volete che il vostro Guerriero sia
soltanto capace a tirare ceffoni, potreste mettere qualche punto a Magia e
dotarlo di un paio di Abilità Speciali per renderlo unico!
E se volete che il vostro Ladro sia anche capace di sparare qualche semplice magia alla bisogna, basta dotarlo di un punteggio di Magia sufficientemente elevato. Con questo semplice stratagemma sarà facile anche simulare i vari multiclasse distribuendo saggiamente i punti nelle 4 Caratteristiche di base. Naturalmente anche i Poteri Magici sono classificati come Abilità Speciali e richiedono la spesa di Magia per essere acquisiti, ma a differenza delle prime questi ultimi necessitano di un valore di Magia particolarmente elevato per essere usati (in base all’efficacia del Potere).
Una volta distribuiti i punti scegliete
una Classe tra le 5
disponibili: Avventuriero, Guerriero, Chierico, Ladro o Mago. La Classe scelta
determina:
- la
grandezza del dado da lanciare quando determinerete il totale di Punti
Destino all’inizio di ogni sessione (mentre la quantità di dadi da
lanciare è indicata dalla Caratteristica Resistenza);
- il
dado massimo di danno che potete infliggere in combattimento (ad esempio
il Ladro non può usare armi che infliggano più di 1d6 danni);
- il
rateo in cui incrementerete le 4 Caratteristiche di base nel corso della
vostra carriera. Ad esempio un Guerriero incrementa Combattimento ogni
Livello e Destrezza ogni 3 Livelli, mentre un Ladro potrà aumentare
Destrezza ogni Livello, Combattimento e Magia ogni 3 Livelli.
E le Razze? Sono anch’esse Abilità Speciali: spendete 1 Magia per poter essere Elfo, Nano o Halfling e acquisire così un pacchetto di qualità interessanti (se non spendete niente sarete automaticamente Umani). E con questo abbiamo detto tutto quel che concerne la Generazione del Personaggio !
E le Regole?
Più che di regole vere e proprie, in questo caso sarebbe più opportuno parlare di linee-guida. Strange Magic non dedica interi capitoli a spiegarvi per filo e per segno cosa dovete tirare se dovete cercare una porta segreta o se il vostro Ladro tenta di sgattaiolare alle spalle di quell’orco, nè esistono Tiri Salvezza o simili.
Il gioco invece si fonda sul concetto delle Azioni Difficili, che sono tutte quelle attività il cui successo non è automatico. Come gestire la risoluzione di un’Azione Difficile ? Semplice: lanciate 1d6 e se il risultato è 5 o più, l’Azione riesce. Ad influenzare l’esito però può intervenire anche la Difficoltà dell’azione, che di solito va da 1 a 6: se la Difficoltà supera la Caratteristica di riferimento per l’azione, allora ridurrete il risultato del d6 della differenza tra le due. Inoltre, anche il possesso di eventuali Abilità Speciali potranno facilitarvi il compito.
Sul Combattimento non ci dilungheremo troppo perché ricalca in
tutto e per tutto la tradizione old school. Il numero necessario per colpire
(d20) è stabilito incrociando il vostro punteggio di Combattimento con quello
di Difesa (che è pari a Destrezza + Armatura) dell’avversario; un colpo a segno
infligge il danno in base all’arma e sottratto al totale dei Punti
Destino: se questi calano a zero, dovete tirare 1d6 + Resistenza e stabilire la
vostra sorte consultando una tabella apposita.
Anche per quanto riguarda la magia siamo
di fronte al classico spara-e-dimentica (magia
Vanciana), con le dovute semplificazioni che rispecchiano il tema di fondo di
Strange Magic, ossia la leggerezza.
Una doverosa nota sull’esperienza infine, che in questo
gioco di ruolo viene ottenuta al termine di ciascuna Quest: in pratica ogni
Personaggio incrementa
automaticamente il proprio Livello di 1 al termine dell’avventura e
potrà così incrementare le 4 Caratteristiche di base (a seconda della Classe
scelta).
Il Companion
Se non vi bastano le 5 Classi e la manciata di Abilità Speciali e Poteri Magici del Regolamento Base allora il Companion è una scelta obbligata ! Questo supplemento in realtà è fondamentale per rendere il gioco davvero completo. Oltre al nuovo materiale, il Companion introduce le regole per la Fatica Mentale (pazzia ecc. ecc.) e alcuni chiarimenti sull’interazione tra Abilità Speciali e le Azioni Difficili.
Le Creature dei Dungeon
Conclusioni
Lati negativi? Ce ne sono: personalmente non avrei associato l’acquisto di Abilità Speciali unicamente alla Caratteristica Magia, ma bensì avrei optato per delle categorie distinte ciascuna associata ad una delle 4 Caratteristiche di Base, cosicchè il Guerriero avrebbe potuto comprare Abilità deducibili da Combattimento (anzichè Magia), il Ladro da Destrezza e via dicendo. Essere costretti ad aumentare Magia solo per acquisire una Abilità Speciale sembra un pò forzato e penalizzante e non sempre vale la pena. Altra nota stonata è l’incompletezza del Regolamento Base, che contiene solo le regole ma non include né il Bestiario né una quantità sufficiente di Poteri Magici: passi per la scarsità di Abilità Speciali, ma non è possibile giocare un incantatore decente se nel manuale sono presenti solo 5 Incantesimi ! In questo senso ben vengano i vari Box (le scatole introduttive alla d&d d’antan) che includono più manuali assieme, perché un eventuale acquirente potrebbe essere indotto all’acquisto del Regolamento Base convinto che sia già sufficiente a giocare una campagna, per poi rendersi conto che non è affatto così.
Non ne ho idea; non mi interessa nemmeno particolarmente. Soddisfa i 10 Comandamenti di OSR . Se volete essere caritatevoli, è ampiamente compatibile con la maggior parte dei prodotti OSR. Se volete essere poco caritatevoli, è ugualmente incompatibile con tutti.
Posso gestire praticamente qualsiasi dungeon o modulo con le regole GLOG che ho, adattando le cose al volo. Alcune potrebbero richiedere un po' di lavoro di preparazione, ma sarà sempre così. Al tavolo, uso i manuali dei mostri di AD&D e aggiungo parti GLOG secondo necessità.
Attacco e difesa
I PG hanno una statistica di Attacco. Alcune classi (mi vengono in mente Guerriero e Cavaliere) garantiscono un bonus all'Attacco, ma la maggior parte delle classi ha lo stesso Attacco. Parte da 11 e arriva fino a 15. I PG devono ottenere un tiro pari o inferiore all'Attacco per colpire un nemico, con una penalità pari alla Difesa dell'avversario.
La Difesa è pari a 10+bonus Des o 10+Armatura. +2 per Cuoio, +4 per Maglia, +6 per Piastre, +1 per avere uno scudo.
In realtà, tutto ciò che devi ricordare è l'armatura che indossa il nemico. Orchi in cuoio? Chiedi al PG di effettuare un tiro di "Attacco -2". Legionari non morti risorti con piastre e scudi? "Attacco -7". Viceversa, se ricordi che Attacco 11 è un PG di basso livello e Attacco 15 è un PG di livello massimo, puoi facilmente calibrare per qualsiasi mostro.
Mi piacciono entrambi i sistemi, anche se ho giocato un paio di volte con la tabella degli Attacchi per Livello.
Statistiche Roll-Under
Questo è un po' controverso. La generazione di statistiche con 3d6 in sequenza crea molta varianza nei PG iniziali. Richiedere un test di tiro sotto la media può essere visto come una penalità ingiusta.
1. Chiedere tiri solo se sia il successo che il fallimento sono interessanti. Se è banale, il PG ha successo. Se è impossibile, fallisce.
2. Chiedere tiri con parsimonia.
3. Usare il tiro sotto la media per Movimento, Difesa o anche i PV attuali per aiutare a normalizzare i risultati.
4. I tiri non dovrebbero sostituire l'abilità del giocatore. I tiri sono rischiosi. Un buon piano significa meno rischi e meno tiri. Un piano pessimo può comportare molti, molti tiri rischiosi.
+4 è abbastanza vicino a "rilancia e prendi il risultato migliore", -4 è abbastanza vicino a "rilancia e prendi il risultato peggiore". Io uso +/- al posto di "rilancia" per risparmiare tempo e per far sì che più tipi di bonus o penalità si accumulino.
Inventario
L'inventario GLOG è fantastico . Non ricordo da dove provengano tutti i miglioramenti qui sotto, ma sono nella versione che uso ora.
Uno slot può contenere: 3 oggetti piccoli (torce, razioni, pergamene, pozioni, fiaschette d'olio), 1 oggetto grande (spada, scudo, ecc.) o 0,5 oggetti molto grandi (martelli, ecc.). L'armatura di cuoio non occupa slot, quella di catena ne occupa 2, quella di piastre ne occupa 4. Monete e gemme non occupano inventario a meno che non ne abbiate 1.000.
Ogni spazio che riempi oltre la tua Forza conta come un punto di Ingombro e applica una penalità ai tuoi tiri di Attacco, Movimento, Furtività e a qualsiasi altro tiro che richieda di essere rapido.
Questo sistema è chiaro, elegante e utile. L'elenco degli oggetti sulla tua scheda del personaggio ti dice anche quanto puoi trasportare. L'esaurimento può occupare spazi nell'inventario! È tutto così semplice. Ho semplicemente messo un elenco numerato, da 1 a 18, sul retro della scheda del personaggio, con una linea sotto il 3.
Creazione del personaggio
Io uso una Tabella delle Razze . I giocatori tirano su di essa, poi scelgono o tirano per una classe, poi tirano le statistiche (3d6, ritirandone una dalla propria razza), un background dalla propria classe, ecc. È un sistema molto rapido e indolore. Creare un nuovo personaggio richiede circa 3 minuti, e la maggior parte del tempo è dedicato alla scrittura di numeri.
L'elemento casuale (da razza, statistiche e potenzialmente classe) rende la generazione del personaggio molto interessante. Credo che solo un giocatore, una volta, abbia avuto un'idea precisa di cosa volesse "provare dopo". Il più delle volte è facile, facile da fare. Inoltre, di solito non lascio che i giocatori leggano le classi prima di sceglierle. Do solo un nome e una breve descrizione.
Scrivere una classe GLOG è facile. Soddisfa quella che definirei la "soglia minima di creatività". Per scrivere un mago bastano circa 20 idee decenti. Per scrivere qualsiasi altro tipo di classe ne servono tra 4 e 10. Non è difficile creare una classe partendo da un'idea qualsiasi. È anche molto più facile pensare agli elementi di una classe che, ad esempio, compilare una tabella di un d100 o scrivere un dungeon.
Di default, le classi GLOG hanno 4 Template (A, B, C e D). È possibile avere solo 4 Template (da qualsiasi classe, ma creare più classi senza azioni interne al personaggio a supporto è difficile, e massimizzare le abilità è quasi impossibile).
Un Template davvero valido fornisce alla classe alcune abilità interessanti senza darle una spintarella per vincere. Ci sono alcune classi con abilità piuttosto potenti, ma di solito presentano qualche inconveniente o limitazione. I Template raramente riguardano bonus meccanici. Invece, sono strumenti comodi, anche se un po' strani, per risolvere problemi, alcuni direttamente, altri lateralmente.
Il divertimento dei giocatori sembra derivare principalmente dalle strane interazioni tra tesori, abilità, nemici, fazioni e trappole, non da una singola abilità di una classe.
Classi principali
- I combattenti hanno l'80% di possibilità di risolvere un problema basato sul combattimento e il 20% di possibilità di non fare nulla.
- I ladri hanno l'80% di probabilità di aggirare completamente il problema e il 20% di probabilità di trovarne uno nuovo e interessante.
- I maghi hanno il 60% di probabilità di risolvere il problema, il 10% di trasformarsi in un rospo e il 30% di peggiorare la situazione.
venerdì 13 febbraio 2026
Una malinconia più ideale che reale
Ho appena finito di guardare l’ultima puntata della 5 e ultima stagione di Stranger Things, e - che dire - mi è piaciuta, nonostante tutto.
Nonostante tutto perché la storia, sul piano della fiction, non regge: un gruppo di ragazzini delle superiori che riesce a farla in barba a militari pluriaddestrati; una cittadina che non si fa una domanda su quello che succede (non si vede mai un genitore di uno dei bambini scomparsi, non ci sono ricerche, tutti se ne strafregano…); edifici demoliti, auto sfasciate che scorrazzano distruggendo i cortili delle villette, una spaccatura nel terreno chiuse da lastre metalliche e le persone continuano a vivere ignare…… Insomma, tutto poco credibile sul lato fiction.
“Vabbè, è un fantasy”... diranno i lovers. Ma anche dal punto di vista puramente fantasy non ci siamo: mostri di altre dimensioni comandati da un mostro che in realtà è un bambino con poteri speciali, che a sua volta risponde ad un entità malvagia interdimensionale… un po’ troppa roba scriccata tutta assieme, come un kebab superfarcito di ogni cosa visibile sul bancone…è l'evoluzione sotto steroidi dei 3 capitoli precedenti (si, il primo lo salvo a prescindere!).
“Oh, gusti” proseguiranno i nostri, ma purtroppo non regge nemmeno sul piano della sceneggiatura in senso stretto: l’infermiera di Robbie scompare a metà dell’ultima puntata e non si rivede più (cioè, non è che non interviene nelle scene, scompare proprio da ogni inquadratura e non viene nemmeno citata anche nel dialogo strappalacrime finale!); la dottoressa svanisce in un wormhole di trama, né si sa che fine abbiano fatto (o anche solo come abbiano giustificato il tutto) i militari; tutti i personaggi secondari che sono entrati in contatto col sottosopra a partire solamente da questa serie continuano a vivere felici e contenti come in un sogno di Henry (genitori Biyers, bambini…); nessun trauma (alla faccia dei film sul viet-fottuto-nam dove qualsiasi reduce tornava sconvolto), nessuna scelta derivata da ciò che hanno vissuto, niente. Dopo 18 mesi, anziché essere impazziti come il buon Lovecraft insegnava, tutti sono pronti a voltare pagina, per il più scontato happy-ending nostalgico-retrò degli ultimi anni.
Insomma, questa quinta serie non ha il senso dell’horror della prima (che rimarrebbe da vedere da sola, secondo me, esattamente come il primo Matrix), dello splatter della seconda, del citazionismo umoristico della terza o della parodia epic-metal della quarta, però, alla fin fine, mi ha fatto scendere lo stesso una lacrimuccia.
Com’è possibile dopo questa analisi impietosa? Beh, diciamo che l’effetto nostalgia è stato confezionato magistralmente e ha colpito nel segno (lo paragono un po’ all’effetto che deve aver avuto “Stand by me - ricordo di un’estate” per gli anni ‘60, ma con meno storia e più marketing), in particolare perché oggi sono io uno dei fruitori a cui era rivolta la serie.La chiacchierata finale sul tetto in cui si rendono conto che sono diventati adulti, la giocata di d&d vissuta con l’esaltazione “verace” di chi conclude una grande storia, sia nel gioco che nella vita (anche se molto “moderna”, perché narrata attorialmente senza far rotolare nemmeno un dado: critical role docet...), la complicità con gli amici più cari nel sentirsi diversi dalla massa, colpiscono tutti nel segno, soprattutto per noi ultra-quarantenni che quegli anni li abbiamo vissuti e abbiamo visto cambiare un’epoca (anche se magari eravamo più piccoli di un lustro).
Insomma, riflessioni di mezza età (eh già, siamo di mezza eta!) sulla compiutezza della vita + nostalgia spensierata ben confezionata = prodotto vincente.
Poi però, sulla porta chiusa da Mike dopo uno sguardo (un po’ retorico) sul cerchio della vita, mi sono un attimo ripreso e mi sono chiesto: ma per me è stato veramente così? Cioè, ho vissuto veramente così il passaggio dall’adolescenza alla vita adulta? Non so se in America finire la scuola superiore coincida veramente col cambiare città (e a volte Stato), o segni un passaggio così rigoroso con la vita “adulta”, ma se mi guardo indietro, io non ho vissuto cesure così nette, ma passaggi naturali che mi hanno portato ad essere quello che sono oggi.
Rovisto nelle memorie e ricordo con tenerezza i tempi in cui da bambino ero spensierato (etimologicamente: senza pensieri/preoccupazioni), e quando da ragazzo le amicizie sono diventate uno dei fulcri più importanti della mia vita, ma - ehi - non rimpiango il periodo straincasinato (personalmente) dell’adolescenza e nemmeno quello inconsapevole della mia - seppur meravigliosa - infanzia.
È vero: crescendo preoccupazioni e responsabilità aumentano, ma vanno di pari passo alle gioie e alla consapevolezza. Famiglia, figli, lavoro, sono preoccupazioni benedette, perché sono le preoccupazioni che rendono il mio presente più gustoso e mi fanno guardare il futuro con fiducia e speranza (anche se in cambio di qualche capello bianco e qualche ruga in più).
Un grazie allora al finale di stagione di Stranger Things, non tanto per avermi trasmesso quel (ruffiano) senso di nostalgia caro a noi gen-X (maledetta nostalgia, è riuscita a farmi apprezzare anche gli anni '80, dopo che ero riuscito ad emanciparmene per 30 anni…), ma per avermi ricordato che ancora oggi posso ritrovarmi attorno ad un tavolo a lanciare dadi con i miei migliori amici con la certezza che il futuro può riservare ancora grandi sorprese, perché tutto può diventare un’occasione per ringraziare per quello che sono oggi e per le relazioni che ho costruito, e di cui le mie passioni (gioco e musica in particolare) sono state strumento.
In fondo, se a 48 anni mi emoziono ancora per una nuova serie, il meglio deve ancora venire!
domenica 8 febbraio 2026
Analisi dei sistemi OSR, pt.3
Ultima parte dei "nuovi" sistemi (OS o OSR che si voglia). Nel frattempo ho trovato questa Enciclopedia dei giochi di ruolo, che ha un nome più altisonante di quello che speravo...(non troppi gdr mischiati a materiali tratti da varie ambientazioni...un po' un'accozzaglia senza senso, ma comunque un tentativo di mettere ordine nel mare sempre più "magno").
Black Sword Hack [2020]
Qualche tempo fa ho messo gli occhi sul kickstarter di Black Sword Hack, Ultimate Chaos Edition dei The Merry Mushmen. L’autore di questo piccolo e compatto OSR, Alexandre Kobayashi Jeannette, lo ha edito già tempo fa. Questa è una nuova versione che comprende sia una rivisitazione e correzione delle regole che delle vere e proprie aggiunte.
Introduzione
Le Regole
Elemento di spicco del sistema è l’Usage die, o UD. In pratica diverse meccaniche forniscono un UD, mettiamo per esempio 1d8. Ogni volta che si usa una capacità associata a questo UD si tira il d8. Con 3-8 la capacità viene usata e tutto procede bene. Con 1-2 invece la capacità ha comunque effetto (a volte con un caveat) MA il dado degrada da ora in avanti ad una categoria inferiore: 1d6 in questo caso. La volta successiva si tira il d6, e di nuovo con 1-2 si fa decadere il dado, lo si usa. Si passa al d4. Dopo di che l’UD se si deteriora ancora cessa di esistere. L’UD è importante per le varie forme di magia, ma il manuale suggerisce di usarlo anche in altri modi.
Il principale UD, comune a tutti, è
il Doom Dice: un dado che viene tirato quando:
- esce
un 20 naturale;
- si
usa un’abilità che lo richiede;
- si
compiono attacchi particolari;
- si
compie la stessa azione due volte nello stesso turno (come
attacco-attacco);
- lo
si “chiama” tirandolo e sottraendo il risultato ad un tiro effettuato,
magari trasformando un fallimento in successo.
Se il Doom Dice viene speso tutto, il
personaggio è Doomed: condannato. E avrà sempre svantaggio finché
non si sarà riposato a lungo!
I Personaggi
La Magia
Il Bestiario
The Chaos Crier
https://rlyehreviews.blogspot.com/2022/12/the-other-osrdurf.html
DURF: An Adventure Game For Brave Adventurers è un gioco di ruolo fantasy dungeon con regole leggere, sulla falsariga di titoli come Knave , Troika! e Into the Odd . Infatti, trae ispirazione e ispirazione da questi giochi di ruolo in termini di design. Ad esempio, utilizza una meccanica di slot inventario sia per l'equipaggiamento dei personaggi giocanti che per il lancio di magie da Knave, e impiega i tre attributi, combattimento letale e assenza di classi, comunemente presenti nei design più leggeri dei micro-cloni derivanti dall’OSR.
Personaggi
Un Personaggio Giocante in DURF ha tre
attributi, Forza, Destrezza e Forza di Volontà, inizialmente valutati tra uno e
tre. Possono arrivare fino a otto. Un Personaggio Giocante inizia il gioco
anche con un Dado Vita, che viene tirato per determinare se le ferite subite
sono fatali. Ha anche diversi slot nell'inventario e inizia il gioco con due
scorte, che possono essere scambiate con l'equipaggiamento comune da dungeon
durante il gioco, un pugnale, tre effetti personali casuali e un po' d'oro. Un
personaggio giocatore può essere creato in pochi minuti.
Meccaniche
Meccanicamente, DURF usa un semplice tiro di un dado a
venti facce ogni volta che un giocatore vuole che il suo personaggio agisca. Un
attributo appropriato viene aggiunto al risultato e se il risultato è quindici
o più, il personaggio giocatore ha successo. I tiri contrapposti sono
semplicemente determinati dal risultato più alto. Invece di meccaniche di
Vantaggio e Svantaggio di tirare dadi extra a venti facce, DURF usa
Potenziamenti e Rotture, tiri di dadi a sei facce. I singoli Buff e Break si
annullano a vicenda, ma se un Personaggio Giocatore ha uno o più Buff, solo il
più alto viene conteggiato e aggiunto al tiro del giocatore, mentre se il
Personaggio Giocatore ha uno o più Break, solo il più alto viene conteggiato, ma
viene sottratto dal tiro del giocatore. I Buff possono essere ottenuti da un
numero qualsiasi di fattori, ma un Personaggio Giocatore può ottenere un Buff “spingendo”
se stesso. Lo svantaggio è che il Personaggio Giocatore subisce Stress e questo
riempie uno Slot Inventario. Questo può essere fatto solo quando un Personaggio
Giocatore ha uno Slot Inventario vuoto.
Combattimento
Il combattimento è veloce e si basa su tiri contrapposti. Si tratta di Forza
contro Forza nel combattimento corpo a corpo e Destrezza contro Destrezza nel
combattimento a distanza. Il vincitore infligge danni pari all'arma che
impugna. L'armatura riduce questi danni, ma viene danneggiata nel processo. Un
tiro di 20 è un colpo critico e infligge danni doppi, mentre un tiro di 1
significa che l'arma è usurata e infligge meno danni finché non viene riparata.
Qualsiasi danno rimanente viene subito come Ferite. Quando ciò accade, il
giocatore tira il Dado Vita o i Dadi Vita del suo personaggio e, se il
risultato è inferiore o uguale al numero di Ferite attualmente subite, il
personaggio muore. Ogni volta che un Personaggio Giocante acquisisce un nuovo
Livello, anche i suoi Dadi Vita aumentano di uno, aumentando di conseguenza le
sue probabilità di sopravvivenza.
Incantesimi
Ho sperimentato per voi – in realtà, soprattutto per me e per (con) uno dei miei gruppi di amici giocatori – Shadowdark (SD), il gioco di ruolo di Kelsey Dionne che ha preso d’assalto la scena del fantasy OSR nel 2023 con un Kickstarter di grande successo, seguito da ben quattro Ennie Award 2024 (miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell’anno).
In breve
E’
disponibile un quickstart gratuito generoso, utilizzabile per ben più di
una singola avventura di prova.
Il sistema
Le classi hanno alcune abilità fisse (ad esempio, per il chierico, scacciare non morti) e un talento tirato a caso da una lista di cinque (ad esempio, un bonus agli attacchi o un incremento a uno degli attributi). Ogni due livelli si tira un talento in più (potendo cumulare anche quelli già acquisiti, ad esempio incrementando un bonus all’attacco già posseduto). Il livello massimo previsto è il 10°.
Rispetto ad altri giochi OSR, compreso OSE (quindi il vecchio Dnd base/expert), Shadowdark contiene vari cambiamenti.
Sia dalla quinta edizione di DnD, sia da
altri giochi OSR, Shadowdark prende alcune dinamiche che
rendono il gioco più semplice e, a mio avviso, più elegante. Una è appunto una
applicazione estesa del sistema di vantaggio e svantaggio. Un’altra sono i
punti fortuna, che consentono di tirare di nuovo un dado sgradito. Un altro
esempio ancora sono le distanze negli
incontri, non misurate in metri o piedi ma astratte (corpo a corpo, vicino,
lontano). L’ingombro consiste in un
numero massimo di oggetti che possono stare nello zaino (come in certi
librogame). Anche l’iniziativa è semplificata, evidentemente avendo in mente il
gioco in presenza: inizia chi fa il risultato migliore in una prova di
Destrezza, poi tutti gli altri seduti al tavolo in senso orario.
L’oscurità
Oltre l’oscurità
La mia esperienza
Spigoli
nel buio
In conclusione
Improbabili
Eroi
Sistema
di Crescita e dei Talenti di Fleaux!
Recensione deI Regolamento di Fleaux!
Una delle meccaniche che ho preferito è il Dado Scorte; esso rappresenta la quantità limitata di date risorse, come torce, proiettili, volontà, cariche degli oggetti magici e tanto altro. Il Dado Scorte comincia da una determinata taglia di dado che si andrà ad abbassare nel momento in cui tirando il dado faremo 1-2 (d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4). Dovremo tirare il dado nel momento in cui utilizziamo la risorsa associata, che si consumerà totalmente quando si esaurisce anche l’ultima taglia del dado stesso.
Il Dado Volontà e il Panico
Un giocatore può anche decidere di “Bruciare Volontà” per migliorare il risultato di una Prova di Caratteristica; in pratica si tira il Dado Volontà e si sottrae quanto ottenuto al risultato della Prova di Caratteristica, ma in questo caso si riduce automaticamente la taglia del Dado Volontà.
Brutale Combattimento di Fleaux!
Attacco, Difesa e Armi da Fuoco
Se il nostro Personaggio prenderà troppi
danni e finirà i suoi Punti Ferita, sarà considerato Faccia a Terra e non potrà
agire. Al termine del combattimento bisognerà tirare 1d6 sulla tabella
Indifeso; gli effetti comprendono lesioni e mutilazioni, ma un risultato
corrisponde anche alla morte e in tal caso bisognerà creare un nuovo eroe.
Essendo l’ambientazione un corrispettivo
del nostre diciassettesimo secolo con l’introduzione di elementi fantasy, le
armi da fuoco sono presenti ma ritenute complessi strumenti di morte rapida.
Attenzione: se nella Prova di Tiro per attaccare faremo un Fallimento Critico,
l’arma ci esploderà in mano; con un Successo Critico uccideremo invece
l’avversario sul colpo. Un’altra caratteristica interessante è la possibilità
di infondere le armi da fuoco con le rune, così da creare effetti devastanti
come proiettili infallibili.
Stregoneria nel Mondo di Fleaux!
Nel manuale è presente un buon numero di incantesimi pronti all’uso, alcuni semplici e altri complessi; tra essi vi cito Combustione, che brucerà i nostri nemici, e Ladro di Voce, che ci permetterà di parlare con la voce di qualcun altro.
Il Bestiario e il Mondo di Fleaux!
L’Avventura: Bagno di Sangue a Castel Kragstein
Conclusioni






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