martedì 12 maggio 2026

Brandonwalsh 90210 - pt. 2 (vecchi e promiscui...)


Il gruppo si era deciso così di dirigersi verso la diga, trovandovi però 3 goblin che stavano combattendo un castoro delle dimensioni di un essere umano. Uccisi 2 goblin e buttati nel fiume, legarono il terzo ad un albero per interrogarlo: si chiamava Ruttho ed era stato mandato lì da Ogbun, il re dei goblin, ma non aveva intenzione di dire altro. Lasciarono così Strizzocchio a fargli da guardia mentre si dirigevano verso la strega Vivian. Attorno alla capanna tanti arbusti trasformati con abilissima arte topiaria in animali e uno stagno vicino. Ned si avvicinò allo specchio d’acqua e notò dei Nixie, che gli dissero che la strega esigeva un tributo per lasciar avvicinare qualcuno alla sua casa. Non volle però lasciare la sua spada magica, ma Alastor, che sapientemente si era portato dietro solo un vecchio rastrello, andò a parlamentare coi folletti consegnandogli l’unica arma che possedeva: il vecchio attrezzo.

Entrati dalla vecchia, chiesero cosa sapeva del drago e se era vero che poteva sconfiggerlo, come aveva detto Ingrid, ma la vecchia negò di avere un così grande potere: il drago era troppo potente anche per lei, ma conosceva il “vino dei fauni” che faceva addormentare qualsiasi creatura vivente ne bevesse pochi sorsi. I Nixie nel lago non c’entravano nulla con lei, ma se il gruppo le avesse promesso di aiutarla nella ricerca di altri arbusti da poter modellare avrebbe interceduto con loro per restituire le loro armi.

Potendo razzare così nel fondale del lago rinvennero un sacchetto 23 monete d’oro, un braccialetto d’argento con pietre turchesi e un fodero con un motivo floreale di fiori che sbocciavano.

Essendo arrivata sera tornarono in paese per prendere le pozioni ordinate a Ingrid. Nel frattempo decisero di portarsi il goblin in città, per poterlo mettere in custodia dal capo villaggio, che però schifato, consigliò di andare a chiedere a George, il cacciatore rimasto senza un braccio, forse più interessato a interrogarlo. Questo, accoltili con la sua solita indolenza, rimase con Magnus a torturarlo per cercare di estorcere qualche informazione, ma ottennero solamente la posizione dell’accampamento goblin, a nord, in alcune antiche rovine.

Il resto del gruppo si era intanto diretto alla seconda locanda, “L’uovo dorato”, perché Ingrid aveva detto che recentemente c’erano state delle liti e si erano accesi i toni a causa di alcuni furti. La locanda era vuota ed il locandiere, un vecchio ossuto, li accolse con molto piacere. Parlando il locandiere rivelò di avere subìto dei furti di birra, accusando l’oste della “Volpe impacciata” (dov’erano alloggiati loro) di essere il ladro. Quando Magnus li raggiunse chiese una birra che constatò essere, a dispetto del prezzo salatissimo, abbondantemente allungata con acqua. Senza vergogna, lo disse all’oste paragonandola alla più buona birra dell’avversario e aggiungendo che i sapori erano molto diversi. Si fecero così accompagnare in cantina, dove – a detta dell’oste – i barili venivano svuotati di notte; anche quando erano rimasti a fare la guardia, prima della mattina seguente erano caduti in un sonno profondo dovendo constatare il furto. Ormai gli erano rimasti solo 4 barili, e le scorte sarebbero finite presto. Magnus suggerì allora di versare della farina sul pavimento e di dormire all’interno della stanza per provare a vedere eventuali tracce del ladro. Approfittando della distrazione, Snake provò invece a perlustrare il resto della locanda, ma non trovò nulla di interessante. Prima di uscire il fabbro del paese si affacciò per chiedere all’oste come andassero gli affari e approfittarono per chiedere alla moglie dell’oste, una donna ossuta come il marito, se la reazione dell’uomo ai furti fosse normale.

Si avviarono così verso la loro locanda dove raccontarono la storia al loro oste, che confermò l’antica rivalità e la bonarietà del fabbro, un brav’uomo che andava a bere una sera in una locanda e l’altra sera nell’altra, per non fare dispetto a nessuno, con l’unico difetto di essere particolarmente superstizioso (visti gli amuleti di cui si era circondato la casa). Decisi ad andare fino in fondo chiesero di vedere anche la sua cantina, un po' più grande, dove alloggiavano una ventina di barili: faceva scorte molto in anticipo e non aveva avuto alcun problema con furti in passato. Inoltre, analizzando le etichette, sembravano tutte uguali e incollate da tempo sul legno.

Andarono a letto ripromettendosi, il giorno dopo, di andare a cercare il vino, pronti a combattere i fauni (a detta di Vivian gelosissimi del loro nettare); ma prima avrebbero voluto fare visita a Padre William, il vecchio prete del villaggio.

La prima cosa che fecero appena svegli fu di andare all'Uovo dorato; anche quella sera l'oste aveva subito il furto di birra: pur avendo fatto la guardia all'interno della cantina, ad un certo punto si era addormentato. Questa volta però alcune piccole tracce lasciate sulla farina, provenienti in entrambi i sensi dalla porta, non lasciavano dubbi...

sabato 25 aprile 2026

Il verme nero di BrandonWalsh - pt.1 (Ovvero: Make Brandonsford Great Again!)

 


Il gruppo, finalmente divenuti Ranger di Paludenera nel Castello di Quercianera, ha ricevuto la missione di indagare su un piccolo villaggio - Brandonsford - dove nelle vicinanze si dice che ci sia un drago che aggredisce, spaventa e sta procurando dei danni alla foresta. Il villaggio prende il nome da un tale Brandon che sconfisse un drago molti anni prima, grazie a una prodigiosa spada andata perduta.
Mentre Dorgol decide di aspettarli al castello, al gruppo si unisce un chierico, Magnus, non più giovanissimo ma molto motivato.
Arrivano quindi alla taverna della Volpe Impacciata dove l’oste Bentley dà alcune dritte sul drago: nessuno esce dal villaggio per paura di essere "draghizzato". L’ultimo avvistamento c’è stato una settimana prima, quando dieci cacciatori sono partiti per cercare il drago nel bosco a nord della città e sono stati praticamente fatti fuori tutti tranne un tizio, un certo George, che ha perso un braccio ma almeno è tornato a casa vivo.
In taverna incontrano anche tre mercenari più un piccolo Halfing, che si offrono per essere assunti per dieci monete d’oro a settimana più un sesto del premio finale di 1000 monete d’oro promesso dal borgomastro Eric se riusciranno a risolvere il problema del drago e ne porteranno le prove. Chi è uscito nel bosco ha visto alberi corrosi o bruciati (che poi si scopre essere probabilmente acido) e odore di zolfo.


Oltre a George, l’altro che ha visto il drago dovrebbe essere un tizio che si chiama Gill, un contadino, di cui ci hanno detto essere poco affidabile. C’è anche un’altra abitante, Ingrid, un’alchimista che sta vicino a George e che è stata spesso vista uscire nottetempo dal villaggio per andare da una strega che vive nel bosco di vicino, che il gruppo è andato a visitare. Mentre il resto del gruppo suona il campanello, Snake prova a passare da dietro, entrando in casa da una finestra. Nella stanza sul retro solo delle vesti viola e dei soprabiti neri, un sigillo a forma di cuore, dei mazzettini di fiori, e alcuni i fogli bianchi sparsi sulla scrivania. La ragazza è molto timida, di 25 anni, ma è molto abile a fare pozioni. Ingrid dice che Vivian non è una strega, è solo una signora anziana molto gentile, che l’aiuta, e che - secondo Ingrid - avrebbe le capacità per sconfiggere anche da sola il drago. La vecchia però è molto temuta al villaggio, tanto che gli abitanti la chiamano strega (anche se non sanno perché). Ingrid può creare tre pozioni: una con l’aconito verso i lupi, per 5 monete d’oro; una polvere rivela magie, per 7 monete d’oro; un infuso di radice di mandragola, per 10 monete d’oro, che guarisce lentamente.
George invece riferisce al gruppo che il drago non è un vero e proprio drago: lo chiamano drago ma è tipo un grande alligatore nero con delle fauci acide; ha una corazza per cui è difficilissimo ferirlo ed è molto veloce. Hanno incontrato il drago nei monti vicino alla miniera a nord, i picchi rocciosi, famosa perché ci stanno dei nani, rinomati per i metalli.
Il gruppo decide di assumere i quattro mercenari del villaggio che in realtà abbiamo capito essere i fancazzisti che di lavoro scortano le varie missioni, legnami, trasporti, eccetera. La tipa più tosta, Hilda, sembra una guerriera e si farebbe assoldare per 2 monete d’oro a settimana; Malzazelic, il mago, costa 5 metodo d’oro a settimana; Ned Stecchito, il ladro (viscido e apparentemente poco affidabile), 4 monete d’oro alla settimana; e Strizzocchio che è l’halfling impacciato, disposto a venire per la sola divisione del bottino finale.

lunedì 20 aprile 2026

Le grand final!


Dopo aver salvato Lady Costance, che stava difendendo alcune persone nella navata centrale del tempio, il gruppo tenta di chiedere aiuto per proseguire nell’esplorazione dei sotterranei, dove avrebbe dovuto esserci la causa del risveglio delle creature dell’incubo: scoprono infatti che Tobias, il cugino di Balthazar, era entrato in contatto con l’Icore Doloroso, una creatura dell’incubo, e ne era stato impossessato; era quindi arrivato di corsa al tempio per chiedere aiuto, ma non sapendo cosa fare i monaci l’avevano rinchiuso nelle segrete aspettando l’arrivo della paladina. Purtroppo però Lady Constance aveva potuto solo constatare che la creatura non aveva preso solo possesso del ragazzo, ma stava risvegliando degli incubi reali per uccidere tutti quelli all’interno del tempio, e aveva così eretto il muro invocando Alcyon per limitare il disastro.
Lady Constance però, scoprendo dagli aspiranti eroi che nei piani superiori c’erano ancora delle persone in vita, decide di dare priorità al loro salvataggio, sentendosi responsabile in prima persona delle loro vite, dato che la cupola d’oro era stata sollevata da lei. Farla cadere ora era fuori discussione, perché avrebbe significato far dilagare gli incubi in tutta Valle Cenciosa, e anche oltre…
I cinque decidono quindi di scendere nei sotterranei alla ricerca di Tobias (soprannominato da subito il Paggio…ndM), ma Balthazar non se la sente di proseguire per il legame col cugino, e decide di aspettare il gruppo sulle scale, nel caso avessero avuto bisogno di aiuto. Questa situazione infatti lo stava facendo crescere spiritualmente, tanto che aveva imparato una preghiera di guarigione.
Scendendo le scale dei sotterranei, il gruppo si ritrova in un corridoio ricoperto di sangue fino alle caviglie, tanto da ostacolare il movimento, e con le pareti ricoperte da facce mostruose ghignanti. Attorno al perimetro quadrato del corridoio diverse stanze ed alcune celle.
Nella prima stanza, uno sgabuzzino, trovano della bile di troll che può essere usata per estrarre dell’acido, cosa che fanno fare immediatamente al chierico nelle retrovie. Intanto un rumore di passi aleggiante dietro l’angolo li mette in guardia da un possibile pericolo.
Proseguendo cauti l’esplorazione trovano alcuni prigionieri ancora vivi: il primo - spaventatissimo - chiede di poter uscire per raggiungere il suo amante; come sotto l’effetto di qualche sostanza o pozione non è disposto a dare nessun aiuto se prima non è sicuro che esso stia bene. Il secondo è un abitante di Valle Cenciosa la cui mano, entrata in contatto con l’Icore, sta mutando in una massa informe nera, che chiede di essere lasciato lì per non infettare gli altri. In un gesto di misericordia il gruppo decide di amputargli a freddo l’arto…(Nobel per la medicina assicurato…ndM).
Dorgol intanto decide di esplorare le stanze dell’altra parte del corridoio: nella prima, una stanza ghiacciata, alcuni folletti del gelo svelano di essere loro i responsabili del ghiaccio, ma il nano non vuole indagare oltre, vista la paura di capitare in potenziali nemici.
Intanto la causa dei passi uditi in precedenza si rivela: un’aberrazione informe che doveva essere stato uno dei monaci, vista la tunica, con la pelle ormai quasi liquefatta e cadente, con un buco nella pancia in cui era infilato un piccolo scrigno aperto. La massa procedeva lenta sempre nella stessa direzione, per cui il gruppo risale le scale per farla sfilare e proseguire l’esplorazione. Sempre Dorgol ne approfitta per esplorare la seconda porta del corridoio: una cantina ricca di bottiglie di pregiato vino. Avvicinandosi però non si accorge di star sollevando così tanta polvere da rischiare di soffocare! Intanto gli altri hanno deciso di affrontare il monaco posseduto pensando che l’acido - così come aveva ucciso l’icore alla tomba dei nani - potesse essere utile anche contro lui. Provarono un paio di tiri andati male, ma alla fine riuscirono ad eliminarlo facilmente da lontano.

Proseguendo l’esplorazione notano due cose: la parete posticcia che doveva chiudere l’ingresso alle vecchie cripte che custodivano gli oggetti sacre era invisibile, visto che le facce ghignanti ricoprivano le pareti; dall’altra parte, verso il centro del quadrato formato dai corridoi, c’era invece una porta sfondata ed una stanza con chiare tracce di entrata ed uscita verso una nicchia nel muro ora vuota. In mezzo alla stanza una candela viola evidente magica e sulla parete opposta un’ombra di un uomo apparentemente immobile.
L’ombra si rivela essere quella di Simon Windler – inventore e apprendista mago, ex proprietario della villa sul fiume ora appartenente a Snake: era così ossessionato dalle sue ricerche che lo dichiararono pazzo ed eretico, fino a quando un’esperimento sull’immortalità lo trasformò in questa condizione, e così la sua famiglia fuggì da Valle Cenciosa e la sua ombra catturata da Sorella Ruth e rinchiusa nelle segrete grazie alla candela.
Windler si dimostra disposto a dare le informazioni che conosce sull’accaduto in cambio della liberazione, spegnendo la candela, ma il gruppo non si fida fino in fondo e prova a scoprire qualcosa di più fino a quando Ned decide di promettergli la libertà. Windler però sa solo che, dopo che il giovane era stato portato nelle segrete, fratello Seth era entrato nella stanza per prendere la Corona dei Sogni, nella speranza di salvare il ragazzo, ma che poi tutto si era trasformato in un incubo (per quanto questo non lo riguardasse più). 
Mentre qualcuno continua a parlare con l’ombra, Tobias viene trovato in una cella lì vicino: è  diventato un grumo di carne informe tanto da occupare la cella, con gli occhi fuori dalle orbite e  la faccia ormai quasi irriconoscibile. Dato che ogni cella presenta un’apertura superiore, il gruppo decide prima di provare a tirare dell’acido dentro, ma le scarse qualità di lancio fanno sì che le boccette si rompessero prima ancora di colpirlo. Allora Snake ha un’idea geniale: incollare con la cera ed il sego trovati nello sgabuzzino una boccetta di acido sopra un bastone, in modo da poter versare il liquido direttamente sopra Tobias, facendo passare l’attrezzo dalla finestrella. Ma la quantità non è sufficiente e allora Ned il nano, rischiando la vita e utilizzando la spada magica che aveva recuperato e al suo tempo Glutiniel (R.I.P.) che lui si è preso in “custodia”, è riuscito a dare il colpo di grazia a Tobias entrando nella cella e facendo così svanire gli incubi nel tempio. 
Lady Costance ha così potuto richiamare il Velo d’oro e Valle Cenciosa è stata messa in salvo, seppur a caro prezzo. Con la benedizione della paladina, ora i cinque erano pronti per chiedere di essere ammessi ufficialmente fra i Ranger di Palude Nera!

domenica 29 marzo 2026

Multi Master?

Dopo questo post introduttivo, eccoci al vero inizio di quell'esperimento che vuole diventare PaludeNera!

Un'ambientazione con alcuni POI già tracciati, in cui ciascuno può fare il Master! Legata a questa, una "macro-trama" che avanzerà piano piano in base alle scelte degli hex e alle scoperte dei PG, fino ad un finale (stabilito con un clock casuale) che chiamerà a prendere una posizione, che si sia pronti o meno.

Avventure brevi (anche one-shot), in cui a fine serata i PG/Ranger verranno teletrasportati al Castello Quercianera grazie ad uno speciale sigillo, per poi ripartire dal punto in cui avevano lasciato, senza la necessità di parcheggiare i PG di giocatori mancanti. Si potrà decidere di andare aventi col proprio PG o di crearne di uno nuovo, senza che il precedente sia necessariamente morto. In questo modo possiamo anche invitare ospiti anche per una sola serata (Viso, Zarro, Leo...). Avanzamento semplice semplice con PX/Oro.


NEWS!!!
Ho creato una nuova pagina tra i segnalibri in alto con tutte le informazioni sulle location dell'ambientazione!

martedì 24 marzo 2026

Retrospettiva di Valle Cenciosa


Eccoci arrivati finalmente alla fine dell'avventura (che per noi è durata praticamente quanto una campagna)!

Provo a riassumere cosa mi ha suscitato questo modulo e quelli che per me sono le luci e le ombre (attenzione: SPOILER!).

Premessa
Quando ho letto il modulo originale in inglese, ho esclamato "Wow! Finalmente l'avventura che cercavo!": non era troppo lungo (82 pagine ma con molti disegni e mappe, che rispetto ai 34 dei vecchi moduli BX/3.0 sembra tantissimo, ma qui è scritto in enorme e molto meglio organizzato), l'ambientazione era "Old School moderno" ma non troppo weird, era chiaro e ben organizzato nelle varie sezioni, sandbox il giusto (3 hex ma con 4-5 POI/Point Of Interest ciascuno, quindi molto ben gestibili), e soprattutto aveva due caratteristiche fondamentali: una che cercavo da tempo, una trama di fondo interessante, che lasciava però spazio alla libertà di azione e di scoperta dei PG; e una che ho scoperto proprio con RH e che mi ha illuminato, un clock attraverso il quale andava avanti la storia, fino ad un finale in cui però le azioni dei PG sarebbero state determinanti.
Mi sono quindi buttato nella lettura (aiutato dalla traduzione con AI), non sentendomi affatto frustrato dalla mole di informazioni da acquisire, tipiche dei vecchi moduli, e sicuro che - come lunghezza in termini di tempi di gioco effettivi (proprio perché ci troviamo poco e soprattutto per ritrovarci, senz ala pretesa di giocare a testa bassa e basta) - sarebbe stata giusta.

Mappa originale degli hex: ben fatta e comoda con le ore di tragitto!

La prova su strada
All'inizio l'avventura scorre molto liscia: i PG si ritrovano in città (con gli agganci simpatici suggeriti dal modulo stesso) e ho dovuto solo interpretare un po' i PNG (il modulo dà anche qui qualche suggerimento interessante sui loro tratti), più che altro andandomi a scartabellare la varie location (colpa anche della pigrizia mia in fase di preparazione: venendo dalla multitavolo con studio del modulo quasi zero, ero tranquillo nel proseguire pagina per pagina col prosieguo dell'avventura). [L'idea del té alla zampa di coniglio mi è venuta sul posto...😅]
L'unica pecca - ma non è colpa del modulo - è che necessitava di un po' di bookkeeping nel dover ritrovare le info iniziali in una pagina, gli eventi casuali in un'altra, i PNG morti duranti le notti (si, il suono della campana segnava i villani rimasti vivi dopo ogni notte, dopo la morte - rigorosamente casuale - a causa degli incubi all'interno del tempio!), il ruolo di alcuni PNG particolari (la banda di Bogdan e le Bambole di Pezza su tutti).
Sono però subito entrato in crisi perché, nonostante mi sembrasse tutto coeso, il modulo non dice tante cose...: la cupola era di 360 gradi? (Io mi sono inventato di si, perché non era previsto che si potesse entrare in altro modo che dall'alto); chi era Windler, l'inventore dell'omonima casa? (Una parte molto interessante della sua storia viene svelata solo nei sotterranei). Perché gli abitanti non "agiscono" per liberare i propri cari? (Viene semplicemente liquidato tutto con la fiducia nei monaci). Insomma, alcune parti generali mi sono sembrate un po' lacunose e mi è sembrato di non essere riuscito a renderle bene...(tra l'altro viene esplicitamente detto che la cupola non era scalabile con mezzi ritrovabili nel villaggio, ma solo con uno dei 3 oggetti magici sparsi negli hex).

Questo apre ad altre considerazioni:

1) Una trama interessante ma non supportata dal resto dell'avventura
L'avventura prevede che i PG, prima di riuscire ad entrare nella cupola, esplorino gli altri hex. Questo però è controintuitivo rispetto al problema immediato delle persone intrappolate dentro alla cupola, anche perché, finché non si collegano alcuni indizi (Tobias, il suo ingresso nel tempio, l'arrivo della paladina, l'innalzamento della cupola...) non si capisce che cosa sia successo e quindi è normale cercare di risolvere la questione più importante. Tra l'altro nelle altre location non c'è assolutamente nulla che dia indicazioni o che sia collegato direttamente ai fatti accaduti (se non per l'icore trovato nella tomba del nano), per cui la ricostruzione risulta quantomeno frammentata. E' come se ogni hex vivesse di vita propria, dando spunti bellissimi ma scollegati fra loro. Non si capisce quindi perché i PG dovrebbero continuare ad esplorarli. O meglio, lo si capisce forse in ottica OSR, cioè per "fare soldi", ma sinceramente, da amante delle "trame", questa motivazione è la parte dell'OSR che mi attira meno. 😕

2) Un sistema di ricompense poco gratificante
Ecco che allora, se i PG non vogliono andare in giro a rischiare la vita (vedi p.to 3) solo per arricchirsi, la possibilità di trovare tesori e utilities è veramente bassa, con relativa scarsa soddisfazione e - di conseguenza - possibilità quasi nulle di avanzare di livello.
Prendiamo in considerazione come l'abbiamo giocata noi: secondo me siete stati molto coerenti con l'ambientazione e la storia che stavate scoperto. All'inizio info sulla cittadina e sul possibile motivo della cupola attorno al tempio; poi - non potendo fare nulla - un'occhiata a Villa Windler, al bosco e al pozzo; e infine - seguendo giustamente la pista dei tre tipi loschi alla locanda, il divertentissimo rapimento. Purtroppo però, seguendo questa pista lineare ma coerente, non avete trovato quasi nulla sia dal punto di vista delle risorse, che dal punto di vista delle informazioni. Semplicemente perché...non c'erano! Nei posti che avete esplorato c'era pochissimo di più come soldi e oggetti, non vi siete lasciati indietro praticamente nulla, e né i banditi, né i goblin, né l'eremita pazzo c'entravano niente con la trama principale...😢
(Da quello che ho capito questo è nato dal fatto che l'avventura nasce come one-shot per la 5^ edizione, e poi è stata riadatta e ampliata in chiave grottesca per OSE, ma secondo me non è una giustificazione sufficiente...).

Non so a voi, ma a me, anche solamente vedere una mappa più realistica come questa, cambia completamente lo sguardo con cui mi approccio a un'avventura. Sarà che sono cresciuto con questo stile "moderno", ma questo stile meno weird/naif mi mette nella testa che qui l'avventura sarà in qualche modo "seria", "reale", con risvolti epici o tragici per il mio PG (= o vittoria o muerte!). Mi rimane il dubbio: si può giocare un'avventura in stile "moderno" con un regolamento OS? Oppure si può giocare un'avventura OS con un regolamento moderno? Sarà la mia prossima sfida...!

3) Mortalità eccessivamente alta
Tra l'altro nessun PG dotato di senno si butterebbe in mezzo al pericolo rischiando la vita. Non so se anche questo approccio possa essere catalogato come un retaggio "Old School", ma mi pare veramente contraddittorio nella componente del "ruolo": se io interpreto un personaggio, che in qualche modo sono io, non voglio morire andando a ficcanasare in un buco per terra a caso (ogni riferimento a fatti realmente accaduti è puramente casuale. ndM 😝) , tantomeno per soldi! 
L'avventura paga molto i bassi PF dei primi livelli (tra l'altro con cure quasi a 0), ma non tutti i mostri erano aggirabili. Nell'esempio sopra, per come era costruita l'avventura, avrei potuto pensare di trovarci un folletto con un tesoro, così come un mostro, e questo non solo non ha una sua logica interna (quindi che può essere stramba in assoluto, ma almeno coerente col mood dell'ambientazione), ma razionalmente spinge a non cercare nemmeno...
E vi confesso di avere depotenziato 1-2 scontri (paradossalmente quelli casuali, mediamente più difficili di quelli legati alle location), ma sarebbero stati dei TPK, ma - mea culpa, mea culpa, mea grandissima culpa - far morire personaggi legati un minimo alla storia e ormai integrati nel tessuto sociale di un villaggio, dovendo far ripartire ogni volta il PG sconosciuto mi pare crudele e soprattutto poco divertente (anche perché - venendo dalla "Nuova Scuola" - tralasciare motivazioni e legami dei PG mi dà proprio fastidio).

Conclusioni
Quindi Ragged Hollow mi ha deluso? No, non direi "deluso", però sicuramente mi ha lasciato la sensazione di non essermela goduta appieno. Molto probabilmente perché non sono un master OSR, e quindi quelli che per me sono criticità per altri sono peculiarità divertenti, e anche perché non l'ho "studiata" abbastanza, masterandola più in modo "goliardico" (in linea con l'ambientazione e col nostro modo di giocare), ma sono comunque contento di averla provata. 
Anche se mi chiedo se, pure sotto quest'aspetto, forse non sia riuscito ad entrare nel mood del modulo: tutto il grottesco al confine tra "gore" e surrealismo stralunato non mi appartiene e ho fatto fatica probabilmente a trasmetterlo (anche perché sinceramente non ho ben capito cosa voleva suscitare...).
Se poi ci si aggiunge la nostra indole slow-motion, per cui ci abbiamo messo 1 anno a completarla (pur tralasciando praticamente metà della roba), ecco che alla fine è stato bello seguire il lato più weird proposto dall'avventura e farsi due risate.

Che dire: pensavo di aver trovato l'avventura "definitiva" e invece mi è rimasta l'acquolina in bocca; ma forse meglio, mi spingerà a continuare a cercare (o a creare le mia avventura definitiva 😎).
Ora non resta che aspettare dietro lo schermo Delvo, sicuramente più OSR di me! 😉

domenica 22 febbraio 2026

Analisi dei sistemi OSR, pt.4

 Ai precedenti aggiungo alcune recensioni di sistemi mancanti, ma di cui ho sentito parlare bene.

Maze Rats [2016]

di Ben Milton.
Da https://ilblogbellicoso.altervista.org/maze-rats-una-recensione/

Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto.

REGOLE
È un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn!
Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4).
Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus:
  • +1 al tiro per colpire
  • +1 slot incantesimo
  • Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio.
E… questo è tutto. Si hanno al massimo 7 livelli, dopo di che si ricomincia con un nuovo personaggio di lv1, e lo stesso accade in caso di morte.
 
LA MAGIA
Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla.
Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12… ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow.
Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno!
Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio.
Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche.
 
I MOSTRI
Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc.
Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura.
 
APPENDICI
Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco!
Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico.
La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi.

CONCLUSIONI
Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale.
Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’.

Strange Magic [2017]

Dato che il Regolamento Base di Strange Magic conta all’incirca 30 pagine ed è piuttosto carente, per rendere la recensione più corposa e interessante ho deciso di infilarci dentro anche il Companion e il bestiario Creature dei Dungeon, che contano rispettivamente 40 e 11 pagine… insomma, anche prendendoli tutti assieme siamo comunque sotto le 100 pagine di materiale, ma vi assicuro che vi basta e vi avanza per gestire una campagna degna di tal nome.

Prima di addentrarci nei meandri del dungeon però, vediamo insieme le caratteristiche fondamentali di questo gioco di ruolo, com’è consuetudine per le nostre recensioni !

 Strange Magic in 4 punti essenziali

  • Richiamo a d&d: dovendo mantenere la retro-compatibilità con i moduli OSR in circolazione, il regolamento di Strange Magic ha ovviamente delle forti affinità con Dungeons & Dragons: i chierici scacciano i non morti, i maghi charmano e sparano dardi incantati, i ladri si nascondono e scassinano, i mostri nel bene e nel male ricordano i “classici”, ci sono pozioni e pergamene, livelli, ecc. ecc. Tuttavia…

Il primo Set per Strange Magic include Regolamento Base, Companion e Bestiario

  • Creazione (e sviluppo) del Personaggio originale: …tuttavia, nonostante questo legame col gioco di ruolo fantasy per antonomasia, Strange Magic sa anche stupire con un sistema di creazione del Personaggio di gran lunga differente rispetto all’originale. Qui non troverete i soliti 6 punteggi di caratteristica e soprattutto non vi affiderete al lancio di dadi per stabilire le qualità del vostro avventuriero, ma avrete molto più spazio di manovra, come vedremo più avanti nella recensione;
  • Regolamento Ultra-Leggero: le regole propriamente dette occupano meno di 10 pagine. Il resto (specie nel Companion) è dedicato alla descrizione delle varie Abilità Speciali, Incantesimi inclusi. Ciò rende questo gdr particolarmente adatto ad essere giocato con neofiti o bambini ;
  • Formato da viaggio: i manuali (che potete scaricare in formato digitale qui) si presentano in un comodo formato A5, perfetto per quando dovete spostarvi ma non avete voglia di portarvi dietro chili e chili di manuali.

Strange Magic: Creare un Personaggio

La prima cosa che colpisce nello sfogliare il manuale base di Strange Magic si trova nel primo Capitolo, quello dedicato alla creazione del Personaggio: l’assenza delle 6 Caratteristiche di base Forza, Destrezza ecc. Un Old School senza i magnifici sei? Al posto delle suddette troviamo invece i quattro attributi: CombattimentoResistenzaDestrezza e Magia, che rappresentano un po’ i quattro archetipi tanto cari all’Old School: gente che picchia, gente che si fa picchiare e resta in piedi, gente che si nasconde per non farsi picchiare e gente che tira incantesimi al posto delle sberle.

Abbiamo a disposizione 4 punti da suddividere tra le suddette qualità, con l’unica limitazione di dover assegnare almeno 1 punto a Resistenza (il perchè lo vedremo tra poco). Combattimento è quello dal significato più ovvio tra tutti e quattro: influenza infatti le vostre chances di mettere a segno i colpi, sia a distanza che in mischia. Resistenza indica sia la forza che la robustezza e quantifica il numero di dadi vita che lancerete per determinare i vostri punti vita (che in Strange Magic si chiamano Punti Destino). Interessante notare che i Punti Destino andranno tirati all’inizio di ogni sessione di gioco e se il risultato è superiore al totale della sessione precedente, diverrà a sua volta il vostro nuovo massimale di Punti Destino. La Destrezza vi tornerà utile per non essere colpiti oltre che per le solite abilità ladresche poco raccomandabili, mentre sulla Magia dovremmo dilungarci un pò di più. In Strange Magic il punteggio di Magia infatti non indica soltanto quanto siete predisposti nei confronti del soprannaturale ma anche la quantità di Abilità Speciali a vostra disposizione.

Sul regolamento base ne troviamo solo una manciata, tra cui Destrezza di Mano (scassinare + borseggiare) e Arti Marziali (se volete replicare la classe del Monaco), ma il Companion ne introduce moltissime. Questo vi offre un ampio ventaglio di possibilità: se non volete che il vostro Guerriero sia soltanto capace a tirare ceffoni, potreste mettere qualche punto a Magia e dotarlo di un paio di Abilità Speciali per renderlo unico!

E se volete che il vostro Ladro sia anche capace di sparare qualche semplice magia alla bisogna, basta dotarlo di un punteggio di Magia sufficientemente elevato. Con questo semplice stratagemma sarà facile anche simulare i vari multiclasse distribuendo saggiamente i punti nelle 4 Caratteristiche di base. Naturalmente anche i Poteri Magici sono classificati come Abilità Speciali e richiedono la spesa di Magia per essere acquisiti, ma a differenza delle prime questi ultimi necessitano di un valore di Magia particolarmente elevato per essere usati (in base all’efficacia del Potere).

Una volta distribuiti i punti scegliete una Classe tra le 5 disponibili: Avventuriero, Guerriero, Chierico, Ladro o Mago. La Classe scelta determina:

  • la grandezza del dado da lanciare quando determinerete il totale di Punti Destino all’inizio di ogni sessione (mentre la quantità di dadi da lanciare è indicata dalla Caratteristica Resistenza);
  • il dado massimo di danno che potete infliggere in combattimento (ad esempio il Ladro non può usare armi che infliggano più di 1d6 danni);
  • il rateo in cui incrementerete le 4 Caratteristiche di base nel corso della vostra carriera. Ad esempio un Guerriero incrementa Combattimento ogni Livello e Destrezza ogni 3 Livelli, mentre un Ladro potrà aumentare Destrezza ogni Livello, Combattimento e Magia ogni 3 Livelli.

E le Razze? Sono anch’esse Abilità Speciali: spendete 1 Magia per poter essere Elfo, Nano o Halfling e acquisire così un pacchetto di qualità interessanti (se non spendete niente sarete automaticamente Umani). E con questo abbiamo detto tutto quel che concerne la Generazione del Personaggio !

E le Regole?

Più che di regole vere e proprie, in questo caso sarebbe più opportuno parlare di linee-guida. Strange Magic non dedica interi capitoli a spiegarvi per filo e per segno cosa dovete tirare se dovete cercare una porta segreta o se il vostro Ladro tenta di sgattaiolare alle spalle di quell’orco, nè esistono Tiri Salvezza o simili. 

Il gioco invece si fonda sul concetto delle Azioni Difficili, che sono tutte quelle attività il cui successo non è automatico. Come gestire la risoluzione di un’Azione Difficile ? Semplice: lanciate 1d6 e se il risultato è 5 o più, l’Azione riesce. Ad influenzare l’esito però può intervenire anche la Difficoltà dell’azione, che di solito va da 1 a 6: se la Difficoltà supera la Caratteristica di riferimento per l’azione, allora ridurrete il risultato del d6 della differenza tra le due. Inoltre, anche il possesso di eventuali Abilità Speciali potranno facilitarvi il compito.

Sul Combattimento non ci dilungheremo troppo perché ricalca in tutto e per tutto la tradizione old school. Il numero necessario per colpire (d20) è stabilito incrociando il vostro punteggio di Combattimento con quello di Difesa (che è pari a Destrezza + Armatura) dell’avversario; un colpo a segno infligge il danno in  base all’arma e sottratto al totale dei Punti Destino: se questi calano a zero, dovete tirare 1d6 + Resistenza e stabilire la vostra sorte consultando una tabella apposita.

Anche per quanto riguarda la magia siamo di fronte al classico spara-e-dimentica (magia Vanciana), con le dovute semplificazioni che rispecchiano il tema di fondo di Strange Magic, ossia la leggerezza.

Una doverosa nota sull’esperienza infine, che in questo gioco di ruolo viene ottenuta al termine di ciascuna Quest: in pratica ogni Personaggio incrementa automaticamente il proprio Livello di 1 al termine dell’avventura e potrà così incrementare le 4 Caratteristiche di base (a seconda della Classe scelta).

Il Companion

Se non vi bastano le 5 Classi e la manciata di Abilità Speciali e Poteri Magici del Regolamento Base allora il Companion è una scelta obbligata ! Questo supplemento in realtà è fondamentale per rendere il gioco davvero completoOltre al nuovo materiale, il Companion introduce le regole per la Fatica Mentale (pazzia ecc. ecc.) e alcuni chiarimenti sull’interazione tra Abilità Speciali e le Azioni Difficili.

Le Creature dei Dungeon

La gestione dei mostri è leggera quanto quella del resto del regolamento. Ogni creatura possiede le 4 Caratteristiche di Base proprio come i Personaggi, gli eventuali attacchi e danni inflitti, più eventuali effetti speciali già inclusi nella descrizione di ciascuna. Il tutto in due o tre righe di testo. Non dovrete preoccuparvi di calcolare premi in punti esperienza (ricordate quanto abbiamo detto nella sezione Regole ?) visto che i mostri ne sono sprovvisti; a ciascuno di essi però è associato un Livello che ne indica a grandi linee la pericolosità.

Conclusioni

Strange Magic entra di diritto nel novero dei migliori giochi di ruolo old school in italianoHa tutte le caratteristiche per diventare un classico: atmosfera old school, affinità con d&d, costo ridotto, completezza in esiguo numero di pagine e sopra ogni altra cosa sistema di creazione del personaggio intrigante e intuitiva. Infatti direi che è proprio quest’ultima la caratteristica che più me lo ha fatto apprezzare, in quanto dimostra che non è necessario dedicare centinaia di pagine alla descrizione di Talenti, Classi e Abilità per personalizzare un avventuriero: è sufficiente giocare sul concetto di archetipo (così come hanno fatto gli autori de L’Ultima Torcia), ossia una struttura fissa e predefinita che però è possibile personalizzare quel tanto che basta a rendere il Personaggio unico e a favorire una particolare strategia a scapito di altre. Tutto questo in Strange Magic è possibile semplicemente combinando tra loro 3 elementi: la distribuzione dei punti nelle 4 Caratteristiche di Base, la Classe e le Capacità Speciali/Poteri Magici. Una rapida occhiata alle innumerevoli Abilità Speciali presenti nel Companion è sufficiente a rendersi conto che le possibilità di variazione sono infinite. Tutto ciò mantenendo la semplicità e la leggerezza che vi permetteranno di giocarlo e rigiocarlo anche con persone totalmente a digiuno di gdr.

Lati negativi? Ce ne sono: personalmente non avrei associato l’acquisto di Abilità Speciali unicamente alla Caratteristica Magia, ma bensì avrei optato per delle categorie distinte ciascuna associata ad una delle 4 Caratteristiche di Base, cosicchè il Guerriero avrebbe potuto comprare Abilità deducibili da Combattimento (anzichè Magia), il Ladro da Destrezza e via dicendo. Essere costretti ad aumentare Magia solo per acquisire una Abilità Speciale sembra un pò forzato e penalizzante e non sempre vale la pena. Altra nota stonata è l’incompletezza del Regolamento Base, che contiene solo le regole ma non include né il Bestiario né una quantità sufficiente di Poteri Magici: passi per la scarsità di Abilità Speciali, ma non è possibile giocare un incantatore decente se nel manuale sono presenti solo 5 Incantesimi ! In questo senso ben vengano i vari Box (le scatole introduttive alla d&d d’antan) che includono più manuali assieme, perché un eventuale acquirente potrebbe essere indotto all’acquisto del Regolamento Base convinto che sia già sufficiente a giocare una campagna, per poi rendersi conto che non è affatto così.


GLOG [2016]

Goblin Laws Of Gaming è il gioco fantasy  fatto in casa da Arnold Kempe. 

Il GLOG è davvero OSR?
Non ne ho idea; non mi interessa nemmeno particolarmente. Soddisfa i 10 Comandamenti di OSR . Se volete essere caritatevoli, è ampiamente compatibile con la maggior parte dei prodotti OSR. Se volete essere poco caritatevoli, è ugualmente incompatibile con tutti.
Posso gestire praticamente qualsiasi dungeon o modulo con le regole GLOG che ho, adattando le cose al volo. Alcune potrebbero richiedere un po' di lavoro di preparazione, ma sarà sempre così. Al tavolo, uso i manuali dei mostri di AD&D e aggiungo parti GLOG secondo necessità.
Sarebbe un errore pensare al GLOG come incentrato sui personaggi, come accade in D&D 3.5 o 5E, solo perché nella blogosfera si vedono solo classi GLOG. Il GLOG non è un sistema unificato, quanto piuttosto una serie di sottosistemi davvero ingegnosi, integrati tra loro. Se state gestendo una partita, valutate l'idea di estrarre un sottosistema e di aggiungerlo al vostro sistema. Se vi piacciono alcuni aspetti del GLOG ma non altri, rimuovete quelli che non vi piacciono e scrivete delle sostituzioni.
 
Attacco e difesa
I PG hanno una statistica di Attacco. Alcune classi (mi vengono in mente Guerriero e Cavaliere) garantiscono un bonus all'Attacco, ma la maggior parte delle classi ha lo stesso Attacco. Parte da 11 e arriva fino a 15. I PG devono ottenere un tiro pari o inferiore all'Attacco per colpire un nemico, con una penalità pari alla Difesa dell'avversario.
La Difesa è pari a 10+bonus Des o 10+Armatura. +2 per Cuoio, +4 per Maglia, +6 per Piastre, +1 per avere uno scudo.
In realtà, tutto ciò che devi ricordare è l'armatura che indossa il nemico. Orchi in cuoio? Chiedi al PG di effettuare un tiro di "Attacco -2". Legionari non morti risorti con piastre e scudi? "Attacco -7". Viceversa, se ricordi che Attacco 11 è un PG di basso livello e Attacco 15 è un PG di livello massimo, puoi facilmente calibrare per qualsiasi mostro.
Mi piacciono entrambi i sistemi, anche se ho giocato un paio di volte con la tabella degli Attacchi per Livello.
 
Statistiche Roll-Under
Questo è un po' controverso. La generazione di statistiche con 3d6 in sequenza crea molta varianza nei PG iniziali. Richiedere un test di tiro sotto la media può essere visto come una penalità ingiusta.
1. Chiedere tiri solo se sia il successo che il fallimento sono interessanti. Se è banale, il PG ha successo. Se è impossibile, fallisce.
2. Chiedere tiri con parsimonia.
3. Usare il tiro sotto la media per Movimento, Difesa o anche i PV attuali per aiutare a normalizzare i risultati.
4. I tiri non dovrebbero sostituire l'abilità del giocatore. I tiri sono rischiosi. Un buon piano significa meno rischi e meno tiri. Un piano pessimo può comportare molti, molti tiri rischiosi.

+4 è abbastanza vicino a "rilancia e prendi il risultato migliore", -4 è abbastanza vicino a "rilancia e prendi il risultato peggiore". Io uso +/- al posto di "rilancia" per risparmiare tempo e per far sì che più tipi di bonus o penalità si accumulino.

Inventario
L'inventario GLOG è fantastico . Non ricordo da dove provengano tutti i miglioramenti qui sotto, ma sono nella versione che uso ora.
I PG hanno slot di inventario pari alla loro Forza. Questo presuppone che abbiano zaini, tasche, spazio per martelli, ecc. ecc. Non voglio preoccuparmi di tenerne traccia. I primi 3 slot sono ad accesso rapido. Tutto ciò che contengono può essere estratto e utilizzato immediatamente. Tutto ciò che si trova negli altri slot richiede 1 round per essere rimosso.
Uno slot può contenere: 3 oggetti piccoli (torce, razioni, pergamene, pozioni, fiaschette d'olio), 1 oggetto grande (spada, scudo, ecc.) o 0,5 oggetti molto grandi (martelli, ecc.). L'armatura di cuoio non occupa slot, quella di catena ne occupa 2, quella di piastre ne occupa 4. Monete e gemme non occupano inventario a meno che non ne abbiate 1.000.
Ogni spazio che riempi oltre la tua Forza conta come un punto di Ingombro e applica una penalità ai tuoi tiri di Attacco, Movimento, Furtività e a qualsiasi altro tiro che richieda di essere rapido.
Questo sistema è chiaro, elegante e utile. L'elenco degli oggetti sulla tua scheda del personaggio ti dice anche quanto puoi trasportare. L'esaurimento può occupare spazi nell'inventario! È tutto così semplice. Ho semplicemente messo un elenco numerato, da 1 a 18, sul retro della scheda del personaggio, con una linea sotto il 3. 
 
Creazione del personaggio
Io uso una Tabella delle Razze . I giocatori tirano su di essa, poi scelgono o tirano per una classe, poi tirano le statistiche (3d6, ritirandone una dalla propria razza), un background dalla propria classe, ecc. È un sistema molto rapido e indolore. Creare un nuovo personaggio richiede circa 3 minuti, e la maggior parte del tempo è dedicato alla scrittura di numeri.
L'elemento casuale (da razza, statistiche e potenzialmente classe) rende la generazione del personaggio molto interessante. Credo che solo un giocatore, una volta, abbia avuto un'idea precisa di cosa volesse "provare dopo". Il più delle volte è facile, facile da fare. Inoltre, di solito non lascio che i giocatori leggano le classi prima di sceglierle. Do solo un nome e una breve descrizione. 


Classi
Scrivere una classe GLOG è facile. Soddisfa quella che definirei la "soglia minima di creatività". Per scrivere un mago bastano circa 20 idee decenti. Per scrivere qualsiasi altro tipo di classe ne servono tra 4 e 10. Non è difficile creare una classe partendo da un'idea qualsiasi. È anche molto più facile pensare agli elementi di una classe che, ad esempio, compilare una tabella di un d100 o scrivere un dungeon.
 
Di default, le classi GLOG hanno 4 Template (A, B, C e D). È possibile avere solo 4 Template (da qualsiasi classe, ma creare più classi senza azioni interne al personaggio a supporto è difficile, e massimizzare le abilità è quasi impossibile).
Un Template davvero valido fornisce alla classe alcune abilità interessanti senza darle una spintarella per vincere. Ci sono alcune classi con abilità piuttosto potenti, ma di solito presentano qualche inconveniente o limitazione. I Template raramente riguardano bonus meccanici. Invece, sono strumenti comodi, anche se un po' strani, per risolvere problemi, alcuni direttamente, altri lateralmente.
Il divertimento dei giocatori sembra derivare principalmente dalle strane interazioni tra tesori, abilità, nemici, fazioni e trappole, non da una singola abilità di una classe.
 
Classi principali
La triade Guerriero - Ladro - Mago dovrebbe essere giusta . Purtroppo, non è così. Non ancora. Tutti i numeri qui sotto sono inventati.

  • I combattenti hanno l'80% di possibilità di risolvere un problema basato sul combattimento e il 20% di possibilità di non fare nulla.
  • I ladri hanno l'80% di probabilità di aggirare completamente il problema e il 20% di probabilità di trovarne uno nuovo e interessante.
  • I maghi hanno il 60% di probabilità di risolvere il problema, il 10% di trasformarsi in un rospo e il 30% di peggiorare la situazione.

C'è qualcosa nell'interpretare un mago che attrae la gente. Non è il potere , è il puro piacere di trasformarsi accidentalmente in un rospo. È la gioia di avere un kit di strumenti pieno di cose leggermente pericolose e poco comprese. Statisticamente, giocare un Guerriero o un Ladro manterrà il tuo personaggio in vita molto più a lungo. Sono candele. I maghi sono fuochi d'artificio. E mentre alcuni potrebbero presentarsi a una messa a lume di candela, più persone si presenteranno per lo spettacolo pirotecnico.

venerdì 13 febbraio 2026

Una malinconia più ideale che reale


Ho appena finito di guardare l’ultima puntata della 5 e ultima stagione di Stranger Things, e - che dire - mi è piaciuta, nonostante tutto.

Nonostante tutto perché la storia, sul piano della fiction, non regge: un gruppo di ragazzini delle superiori che riesce a farla in barba a militari pluriaddestrati; una cittadina che non si fa una domanda su quello che succede (non si vede mai un genitore di uno dei bambini scomparsi, non ci sono ricerche, tutti se ne strafregano…); edifici demoliti, auto sfasciate che scorrazzano distruggendo i cortili delle villette, una spaccatura nel terreno chiuse da lastre metalliche e le persone continuano a vivere ignare…… Insomma, tutto poco credibile sul lato fiction.

“Vabbè, è un fantasy”... diranno i lovers. Ma anche dal punto di vista puramente fantasy non ci siamo: mostri di altre dimensioni comandati da un mostro che in realtà è un bambino con poteri speciali, che a sua volta risponde ad un entità malvagia interdimensionale… un po’ troppa roba scriccata tutta assieme, come un kebab superfarcito di ogni cosa visibile sul bancone…è l'evoluzione sotto steroidi dei 3 capitoli precedenti (si, il primo lo salvo a prescindere!).

“Oh, gusti” proseguiranno i nostri, ma purtroppo non regge nemmeno sul piano della sceneggiatura in senso stretto: l’infermiera di Robbie scompare a metà dell’ultima puntata e non si rivede più (cioè, non è che non interviene nelle scene, scompare proprio da ogni inquadratura e non viene nemmeno citata anche nel dialogo strappalacrime finale!); la dottoressa svanisce in un wormhole di trama, né si sa che fine abbiano fatto (o anche solo come abbiano giustificato il tutto) i militari; tutti i personaggi secondari che sono entrati in contatto col sottosopra a partire solamente da questa serie continuano a vivere felici e contenti come in un sogno di Henry (genitori Biyers, bambini…); nessun trauma (alla faccia dei film sul viet-fottuto-nam dove qualsiasi reduce tornava sconvolto), nessuna scelta derivata da ciò che hanno vissuto, niente. Dopo 18 mesi, anziché essere impazziti come il buon Lovecraft insegnava, tutti sono pronti a voltare pagina, per il più scontato happy-ending nostalgico-retrò degli ultimi anni.

Insomma, questa quinta serie non ha il senso dell’horror della prima (che rimarrebbe da vedere da sola, secondo me, esattamente come il primo Matrix), dello splatter della seconda, del citazionismo umoristico della terza o della parodia epic-metal della quarta, però, alla fin fine, mi ha fatto scendere lo stesso una lacrimuccia.

Com’è possibile dopo questa analisi impietosa? Beh, diciamo che l’effetto nostalgia è stato confezionato magistralmente e ha colpito nel segno (lo paragono un po’ all’effetto che deve aver avuto “Stand by me - ricordo di un’estate” per gli anni ‘60, ma con meno storia e più marketing), in particolare perché oggi sono io uno dei fruitori a cui era rivolta la serie.

La chiacchierata finale sul tetto in cui si rendono conto che sono diventati adulti, la giocata di d&d vissuta con l’esaltazione “verace” di chi conclude una grande storia, sia nel gioco che nella vita  (anche se molto “moderna”, perché narrata attorialmente senza far rotolare nemmeno un dado: critical role docet...), la complicità con gli amici più cari nel sentirsi diversi dalla massa, colpiscono tutti nel segno, soprattutto per noi ultra-quarantenni che quegli anni li abbiamo vissuti e abbiamo visto cambiare un’epoca (anche se magari eravamo più piccoli di un lustro).

Insomma, riflessioni di mezza età (eh già, siamo di mezza eta!) sulla compiutezza della vita + nostalgia spensierata ben confezionata = prodotto vincente.

Poi però, sulla porta chiusa da Mike dopo uno sguardo (un po’ retorico) sul cerchio della vita, mi sono un attimo ripreso e mi sono chiesto: ma per me è stato veramente così? Cioè, ho vissuto veramente così il passaggio dall’adolescenza alla vita adulta? Non so se in America finire la scuola superiore coincida veramente col cambiare città (e a volte Stato), o segni un passaggio così rigoroso con la vita “adulta”, ma se mi guardo indietro, io non ho vissuto cesure così nette, ma passaggi naturali che mi hanno portato ad essere quello che sono oggi.

Rovisto nelle memorie e ricordo con tenerezza i tempi in cui da bambino ero spensierato (etimologicamente: senza pensieri/preoccupazioni), e quando da ragazzo le amicizie sono diventate uno dei fulcri più importanti della mia vita, ma - ehi - non rimpiango il periodo straincasinato (personalmente) dell’adolescenza e nemmeno quello inconsapevole della mia - seppur meravigliosa - infanzia.

È vero: crescendo preoccupazioni e responsabilità aumentano, ma vanno di pari passo alle gioie e alla consapevolezza. Famiglia, figli, lavoro, sono preoccupazioni benedette, perché sono le preoccupazioni che rendono il mio presente più gustoso e mi fanno guardare il futuro con fiducia e speranza (anche se in cambio di qualche capello bianco e qualche ruga in più).

Un grazie allora al finale di stagione di Stranger Things, non tanto per avermi trasmesso quel (ruffiano) senso di nostalgia caro a noi gen-X (maledetta nostalgia, è riuscita a farmi apprezzare anche gli anni '80, dopo che ero riuscito ad emanciparmene per 30 anni…), ma per avermi ricordato che ancora oggi posso ritrovarmi attorno ad un tavolo a lanciare dadi con i miei migliori amici con la certezza che il futuro può riservare ancora grandi sorprese, perché tutto può diventare un’occasione per ringraziare per quello che sono oggi e per le relazioni che ho costruito, e di cui le mie passioni (gioco e musica in particolare) sono state strumento.

In fondo, se a 48 anni mi emoziono ancora per una nuova serie, il meglio deve ancora venire!