sabato 7 novembre 2026

Un paragone tra 3 sistemi moderni


Benvenuti lettori!

Noi della redazione di Firikal's abbiamo intervistato il dott. Gemini riguardo ai tre sistemi di ruolo con la lore più forte oggi presenti. Ecco a voi il testo del dialogo.

Buongiorno e benvenuto dott. Gemini. Può elencarmi le differenze di design delle avventure progettate per Dungeons & Dragons 5ª edizione, Warhammer Fantasy RolePlay e Warhammer: The Old World RPG?

La filosofia di design delle avventure per Dungeons & Dragons 5ª Edizione, Warhammer Fantasy Roleplay e Warhammer: The Old World RPG riflette tre modi radicalmente diversi di concepire l'esperienza al tavolo: la power fantasy eroica, l'indagine disperata e la sopravvivenza in tempo di guerra.


Dungeons & Dragons 5ª Edizione: L'Epopea Eroica

In D&D 5e, il design ruota attorno all'eroismo e al bilanciamento meccanico. I personaggi sono individui eccezionali, destinati fin dai primi livelli a lasciare un segno tangibile nel mondo.


  • Bilanciamento e Risorse: Le avventure sono strutturate sul Grado di Sfida (CR) e sull'attrito matematico delle risorse. Il modulo tipo prevede una serie di incontri (combattimento, esplorazione o interazione) pensati per consumare gradualmente Punti Ferita, Slot Incantesimo e abilità prima di affrontare il "boss finale" di un dungeon o di un arco narrativo.


  • Struttura Narrativa: L'esplorazione è spesso guidata da una chiara vocazione epica: fermare una minaccia esterna, salvare una regione, recuperare un artefatto. La progressione di potere è esponenziale e trasforma un semplice avventuriero in un semidio capace di alterare la realtà.


  • Gestione del Rischio: La letalità è marcata quasi esclusivamente ai primissimi livelli. Avanzando nel gioco, la morte diventa un contrattempo risolvibile tramite la magia curativa o la resurrezione. Il fallimento implica conseguenze sulla trama, ma quasi mai comporta traumi o menomazioni durature per l'eroe.


Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP): Grim & Perilous

Il classico WFRP (oggi alla sua 4ª edizione) rifiuta categoricamente l'epica per abbracciare un Dark Fantasy torbido e spietato. I personaggi non sono "prescelti"; sono persone del popolo gettate nell'incubo: accalappiatopi, mendicanti, barcaioli o ciarlatani.


  • Il Nemico Interno: Solitamente ambientato nell'Impero di Karl-Franz, il gioco non si basa sull'esplorazione di segrete remote, ma sull'investigazione urbana, l'intrigo politico e la paranoia cittadina (come esemplificato dalla celebre campagna The Enemy Within). Il pericolo vero non è un drago sulle montagne, ma un culto di Slaanesh infiltrato nei tribunali.


  • Letalità e Combattimento: Il design punisce gravemente chi cerca sempre lo scontro. Il combattimento è l'ultima e peggiore delle opzioni a causa del letale sistema dei colpi critici: un tiro di dado sfortunato può causare emorragie fatali, infezioni croniche o l'amputazione di un braccio. Scappare o negoziare è spesso la via per la sopravvivenza.


  • Logoramento: Lo scopo dell'avventura è rimanere sani di mente e di corpo. Oltre alla violenza, i giocatori devono gestire l'acquisizione di Punti Corruzione dovuti all'esposizione alle mutazioni del Caos e lo sviluppo di nevrosi, in un logorio psicofisico continuo.


Warhammer: The Old World RPG: Grim & Glorious

Pubblicato di recente da Cubicle 7 per affiancare il nuovo wargame di miniature, The Old World RPG condivide il motore di regole basato sul d100 del suo predecessore, ma ne altera profondamente l'ecosistema avventuroso. L'ambientazione fa un salto nel passato fino al 2276 IC, gettando i giocatori nel sanguinario e instabile periodo noto come "L'Età dei Tre Imperatori" o "L'Anarchia".


  • Dalle Ombre al Fronte di Guerra: L'Impero non è la nazione strutturata di Karl-Franz, ma un dominio frammentato minacciato apertamente da conflitti armati. Le avventure cambiano scala d'azione: i nemici non sono solo cultisti celati nelle ombre, ma orde dichiarate di Orchi, Goblin e Uominibestia che muovono guerra all'umanità.


  • Assedi e Sopravvivenza su Larga Scala: Il level design delle avventure è costruito attorno a scenari bellici. Moduli come l'antologia Talagaad Adventures calano i giocatori nel bel mezzo del brutale assedio di Klepzig, forzandoli a mediare i conflitti interni alla roccaforte barricata mentre respingono assalti militari massicci sulle mura esterne.


  • Eroismo Disperato: L'assunto del gioco muta in "Grim and Glorious". La letalità rimane brutale e viscerale come nel classico WFRP, ma viene richiesto ai personaggi di opporsi in modo più diretto, imbracciando le armi contro forze inconcepibili per ritardare la fine del mondo. Si muore ancora atrocemente, ma lo si fa difendendo la linea su un fronte di guerra.


Come Game Master, la meccanica e il focus di questi giochi dettano l'architettura delle tue sessioni. D&D 5e ti posiziona come creatore di arene tattiche ed epiche, in cui far brillare una squadra di eroi formidabili.

WFRP richiede di scrivere thriller cupi, oppressivi e incentrati sull'indagine, in cui sfidare la sanità mentale della povera gente. 

The Old World RPG, infine, ti trasforma nel regista crudo di una resistenza militare, mettendoti a capo di avventure campali dove la posta in palio è semplicemente sopravvivere all'urto del prossimo esercito.


Molto chiaro, grazie! Come si differenziano le avventure scritte per i tre sistemi dal punto di vista del railroading?


Il modo in cui questi tre sistemi gestiscono la linearità narrativa e il cosiddetto railroading deriva direttamente da cosa vogliono far provare ai giocatori: epica predeterminata, indagine a orologeria o reclusione militare.

D&D 5ª Edizione: Il Parco a Tema Eroe-Centrico
Le avventure ufficiali di D&D 5e sono strutturalmente le più propense al railroading narrativo, operando spesso come "parchi a tema". Questo non è un difetto di per sé, ma una necessità dettata dal game design.

  • Bilanciamento come binario: Poiché il sistema si basa sull'attrito matematico di incontri misurati col bilancino (il Grado di Sfida), i designer devono assicurarsi che il gruppo affronti specifici ostacoli prima del boss finale. Deviare troppo dai binari rischia di sballare l'economia delle risorse della giornata di avventura.

  • Set-piece obbligatori: Moduli come Discesa nell'Avernus o Il Tesoro della Regina dei Draghi sono famigerati per la loro linearità a "collo di bottiglia". Indipendentemente dalle scelte dei giocatori nel punto A, la trama deve inevitabilmente condurli alla spettacolare battaglia finale nel punto B. Il trucco del Dungeon Master qui è fornire l'illusione della scelta: permettere ai giocatori di decidere come affrontare una fortezza, ma non se affrontarla.

Warhammer Fantasy Roleplay: La Tirannia della Timeline e delle Conseguenze
WFRP rifugge il railroading geografico o dei "combattimenti obbligatori" (poiché combattere è sempre una pessima idea), ma lo sostituisce con un'inesorabile progressione degli eventi.

  • Design a Nodi e Orari: Le indagini tipiche di WFRP non costringono i giocatori in un corridoio, ma li inseriscono in un mondo che va avanti senza di loro. Le avventure presentano solitamente una "timeline" del cattivo: se i giocatori perdono tempo in taverna, il rituale cultista avanza dalla fase 1 alla fase 2.

  • Gabbie Sociali, non Narrative: Il railroading in WFRP è spesso diegetico e legato allo status. I personaggi non vanno da A a B perché lo dice la trama, ma perché la Guardia Cittadina ha chiuso i cancelli, o perché non hanno un penny per pagare il pedaggio fluviale. L'agenzia dei giocatori è altissima nel metodo di indagine, ma fortemente limitata dalla loro perenne posizione di svantaggio sociale. Possono esplorare la città come un sandbox, ma le mura di quel sandbox sono l'oppressione di classe e la paranoia.

Warhammer The Old World RPG: Il Sandbox in Pentola a Pressione
Avendo spostato il focus sulla sopravvivenza in scenari bellici e assedi, The Old World adotta un approccio che annulla il railroading classico creando situazioni di crisi da cui è fisicamente impossibile fuggire.

  • Vincoli Geografici Estremi: Invece di costringerti a seguire una trama invisibile, il gioco ti chiude in uno spazio delimitato in modo brutale e logico. Sei in una città circondata da un'orda di pelleverde. Non c'è un "binario" che ti costringe ad andare al municipio o alle mura; ci vai perché altrimenti muori.
  • Agenzia Tattica: All'interno di questa "pentola a pressione", il design diventa un sandbox puro. I giocatori hanno totale libertà decisionale su chi aiutare, quali provviste razionare, quale breccia difendere e quali PNG sacrificare. Il modulo non detta l'esito della battaglia, ma fornisce le statistiche delle fazioni in gioco e lascia che le scelte tattiche (e disperate) dei giocatori determinino chi arriverà vivo al mattino.
Gestire D&D richiede di essere un abile prestigiatore, capace di nascondere i binari dell'epica sotto un mantello di libertà apparente. 
Con WFRP devi tenere un occhio costante sull'orologio del mondo, lasciando che le conseguenze dell'inazione guidino i giocatori. 
Con The Old World, il tuo compito è semplicemente quello di chiudere a chiave la porta, appiccare il fuoco all'edificio e stare a guardare come i giocatori cercheranno di non bruciare.

sabato 31 ottobre 2026

Il Vecchio Mondo: il primo amore non si scorda mai


Perché mi attira.

Innanzitutto il Vecchio Mondo di Warhammer è la prima ambientazione in cui ho messo ludicamente piede (Heroquest e Battlemaster); mi evoca sempre un mix di nostalgia e facile immedesimazione, grazie alla sua estetica realistica mutuata dal medioevo europeo. Poi quel sapore “grim”, cupo, sporco, lontano dall’eroismo patinato tipico di D&D (che pure mi piace) mi ha sempre affascinato, perché mi evoca storie drammatiche di sopravvivenza più che saghe di eroi da dover coronare (perché purtroppo permettere ad un personaggio di diventare un eroe epico di 20 livello, non è solo il sogno di ogni giocatore di D&D, ma anche di buona parte dei Master che si ritengono dover essere anche bravi narratori e che per esserlo debbano condurre per mano i PG a questo traguardo...). Questo aspetto - da GM - lo trovo liberante, ed è uno degli aspetti che ho cercato nel mondo OSR, senza però esserne stato mai pienamente soddisfatto.


E veniamo alle meccaniche

Uno degli aspetti interessanti che mi incuriosisce di più è proprio l’essere svincolati dai livelli (tipico per la verità dei giochi di ruolo nel mondo di WH), per cui l’obiettivo principale non è più quello di diventare sempre più performanti, ma il vivere - si spera il più a lungo possibile - col personaggio una storia unica. Il fatto di non avere punti ferita (spesso tallone d’Achille del realismo di D&D), ma di accumulare ferite e menomazioni - oltre che Corruzione al Caos - rende molto personale il percorso di ogni PG, e penso che possa contribuire a rimanerci sempre più attaccato affettivamente, senza bisogno di misurare i livelli. 

Allo stesso tempo mi piace l’idea di una grande personalizzazione in fase di creazione (e di avanzamento) tra origini, carriere e talenti, con un vantaggio per quei giocatori che faranno scegliere il proprio pg al caso. Anche il sistema di check delle azioni lo trovo semplice quanto funzionale: niente bonus da ragionieri (con necessità di lauree e master all’aumentare dei livelli), ma piccole variazioni molto significative sulle probabilità di successo. Il sistema del fail-forward poi la ritengo una delle trovate migliori dei giochi “alternativi” moderni: un successo pieno, parziale, o un insuccesso, potranno avere 3 esiti completamente diversi e ogni volta dipendenti dalla situazione. Molto più appagante (e stimolante per il Master) del classico “ci riesci/non ci riesci”. 
Applicato alla magia diventa un aspetto innovativo, caratteristico, e con quel tocco di humor dovuto alle imprevedibilità tragiche tipiche del mondo WH. Fallire un incantesimo potrebbe non essere mai stato così divertente! In più la differenziazione anche meccanica della magia divina, derivata dalla fede, rispetto a quella arcana, legati ai venti di magia, mi pare un plus.

Le progressione con l’accumulo di 1 PX dopo ogni sessione giocata, con la possibilità di spenderli per cambiare o avanzare di Carriera, risulta fresca nella sua evidente semplicità, consentendo uno sviluppo, mentre le Abilità crescono parallelamente in base a quanto sono state usate (alla Cthulhu).


La lore

La “tradizione”, il retroscena narrativo, oltre a svolgere un ruolo predominante nell’ambientazione, ha anch’essa risvolti meccanici molto interessanti: in un mondo così pericoloso non si possono andare ad esplorare dungeon per ingordigia, ma ci si lancia in imprese pericolose per evitare che il Caos prenda il sopravvento. Questa influenza implicita sulle motivazioni dei personaggi la trovo geniale: basta background traumatici o mire di gloria, ma un evento passato che ha segnato un punto di svolta per le scelte dei PG. Inoltre la struttura politica articolata in fazioni proposta dal manuale del Master, unita agli agganci (PNG), è un toccasana per poter costruire un mondo vivo man mano che gli eventi si succedono, consentendo un’impostazione della storia più “sandbox”, che favorisce la narrazione emergente, che “railrodata”, dato che spesso, nelle avventure, i boss e le fazioni sono “statiche”. Questo è un aspetto che va sicuramente vagliato in-game e su cui sono tuttora molto dubbioso, ma mi dà l’idea - come tipo di esperienza - ad un "Cthulhu Pulp in salsa fantasy", con in più la possibilità di far vivere il mondo attorno ai PG.


Bottom line

Sempre alla ricerca del “gdr perfetto” (per i miei gusti ovviamente), ho ormai capito che questo si troverà nel giusto equilibrio tra sistema di gioco (e con D&D 5ª ed. ci siamo molto vicini), ambientazione affascinante (e a me il fantasy “classico” continua a piacere), avventure belle (cioè vive e coinvolgenti, sia per i giocatori, che per i pg - attraverso le motivazioni - che per il Master) e tavolo di gioco (feeling tra gli stili di gioco dei giocatori fra loro e col GM). 

Che con Old World si sia fatto un passo in questa direzione? Alla prova su strada l’ardua sentenza!

giovedì 22 ottobre 2026

BrendonWalsh 9 - Il gran finale!

Dall'ultima puntata al 90210 di Brandonford

Il gruppo si accampa nella casa diroccata dei nani e aspetta il mattino seguente per decidere il da farsi. Pensano ad un nuovo piano per uccidere il drago: andare a prendere un maiale in città, riempirlo con due otri di vino dei fauni, e ricucirgli la pancia in maniera che il drago se lo possa mangiare.

Arrivati quindi di nuovo in paese, vanno prima da Gil (letto alla francese, per la rinomata raffinatezza del soggetto... ndr) a chiedere se lui ha un maiale da vendergli, e lui dice che l'avrebbe proprio dato ai figli perché il vecchio maiale era ormai andato a male; loro non erano riusciti a catturare il drago ma ci avrebbero riprovato. Il gruppo quindi fa svegliare i figli, Tadd e Zack, e li gasa affinché possano aiutarli  (Magnus offre loro una moneta del tesoro del drago a testa, metti caso che lui fiuti le monete mancanti...). Il maiale viene ucciso, sventrato, gli vengono messi due otri all'interno, viene ricucito e i due fratelli vengono convinti a portare con il carretto che avevamo requisito ai goblin il maiale verso il drago.


Allo stesso tempo Magnus pensa che se la teoria di Balthazar fosse vera - e che quindi il nano rimasto vivo si fosse trasmutato in drago - forse poteva esserci un cibo particolare che potesse attirarlo. Chiesto allo spirito del fratello quale fosse il cibo preferito, lui risponde che poteva essere uno stufato. Con l'interiora del maiale quindi Magnus fa preparare lo stufato e fa portare a Hilda e a Maltazelic la pentola pronta per essere riempita anche quella di vino soporifero, per avere una possibilità in più di far addormentare il drago.


Se nel viaggio di andata avevano notato il drago in mezzo alla foresta dirigersi verso est e se ne erano fuggiti rapidamente senza essere visti, dopo aver notato due goblin ubriachi e avendo lasciato andare anche quelli, al ritorno riescono ad arrivare tranquillamente davanti alla grotta del drago e notano i due sbuffi di acido che ne segnano la presenza. 


Posizionano il maiale davanti all'entrata, Magnus fa posizionare lo stufato di fianco all'entrata in maniera che se il drago avesse soffiato dalla grotta non sarebbe stato coinvolto il pentolone con lo stufato, e Balthazar convince i due fratelli a posizionarsi ai lati della grotta con una rete nettamente sottodimensionata per le dimensioni del drago. Magnus posiziona una moneta del tesoro rubato sul maiale, qualche moneta come una pista fino all'ingresso e poi ne getta una manciata all'interno del corridoio sperando che il drago si svegli sentendone il tintinnio.


Poco dopo infatti gli sbuffi di fumo cessano, il gruppo capisce che il drago si è svegliato e si allontana verso il limitare della foresta, tranne i due fratelli rimasti ai lati dell'entrata. Il drago esce, fa un giro attorno al maiale, ma quando nota lo stufato si disinteressa del maiale e si guarda attorno come a cercare la presenza di qualcuno (forse uno dei nani?); poi però si riavvicina al maiale e se lo mangia in tre bocconi, cadendo subito addormentato. 


Escono allora allo scoperto Ned e Hilda, gli unici due dotati di armi magiche, e cercano in contemporanea di accecarlo, infilandogli le spade negli occhi. Ci riescono, ma il drago in questo momento ha un sussulto, forse scosso dall'adrenalina, e prova a rialzarsi debolmente e a sputare un'ultima soffiata di acido. La soffiata però va a vuoto e quindi il gruppo riesce ad agire ancora. Malzazelic lancia il suo dardo, Ned e Hilda cercano di colpirlo nuovamente, e anche Baltazar prova a colpirlo ma vede che la sua mazza, pur colpendolo, non ha effetto perché le scaglie sono troppo dure. Nonostante questo, il drago viene sopraffatto e sconfitto, perché si riaccascia il terreno e in quel momento Ned gli dà il colpo di grazia.


Appena sconfitto però il corpo inizia a sciogliersi e nella poltiglia emerge solamente lo scheletro  evidentemente appartenente a un nano. Interrogato, lo spirito di Grimni riconosce che quello poteva essere veramente Broll, impazzito per l'avidità, che aveva ucciso prima lui e poi i fratelli dopo essere si trasformato in preda a una furia cieca.


Il gruppo si avvicina allora all'interno e cerca di capire un po' cosa fare del tesoro, un enorme tesoro, stimato quasi 10.000 monete d'oro. Magnus ha paura che la spada sia malvagia e maledica anche l'intero tesoro e chiede a Balthazar di esaminare la spada che lui aveva percepito con un certo disagio; ma Balthazar, con un'Individuazione del male, non nota nulla di malvagio. A questo punto Magnus si convince che forse tutto il tesoro possa essere maledetto e quindi rinuncia alla sua parte, mentre invece il resto del gruppo, che decide di passare la notte all'interno proprio per impedire un eventuale saccheggio o pericoli all'addentrarsi nella foresta, passa la notte a contare il tesoro stimando 12.000 monete d'oro, tra monete e oggetti. Un sesto viene dato come pattuito ai mercenari, che si potranno godere una bella vita, e quattro parti se le prendono Balthazar, Alastor, Magnuss e Troy Thunder o Tander (detto "Belva"). La parte di Magnus invece viene ridivisa tra loro quattro.


PX: 2062 + % data dalla Caratteristica primaria (2171 se 5%, 2268 se 10%). Mancano i PX della ricompensa ricevuta al villaggio.

Troy Tanders

sabato 17 ottobre 2026

Caro nuovo Vecchio Mondo...

Articolo preso da sito GameLegends.it.

Intro

Warhammer: The Old World è Ambientato circa 250‑400 anni prima di Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP), questo nuovo RPG sviluppato da Cubicle 7 porta appunto i giocatori nell’“Old World”, in un periodo di relative tensioni e conflitti aperti. La sensazione è quella di un thriller fantasy, con intrighi oscuri, culti, e una società sull’orlo del collasso. A differenza di altri giochi fantasy più eroici (come D&D), in Warhammer i PG sono spesso persone comuni gettate in un mondo cupo, sporco e pericoloso, dove il caos, la corruzione e la morte sono sempre in agguato. Impersonerete persone comuni con mestieri ordinari (speziale, taglialegna, guardia cittadina, becchino, spazzino, contabile…). Non sarete eroi epici, la sopravvivenza è spesso più importante della gloria.

Spesso i PG hanno difetti, paure, superstizioni e ambizioni realistiche. Magari ci troviamo di fronte a un apprendista speziale che indaga su una malattia misteriosa, un ex-soldato ubriacone scacciato dall’esercito, una ladra superstiziosa e scaltra in fuga dai guai, o un becchino che ha visto “troppo” e sospetta che i morti si stiano rialzando.

Sistema di gioco

Addio al tradizionale sistema WFRP a d100: qui si usa un pool di d10 rendendo il sistema più semplice, intuitivo ed immediato anche per i nuovi giocatori. Il tutto rende le varie parti dell’ avventura meno matematiche e più interpretative; i giocatori, per superare le varie prove alle quali il GM deciderà di sottoporli durante l’ avventura, lanceranno un numero di d10 pari alla loro Caratteristica più eventuali dadi bonus. Il successo sarà determinato dal valore tirato, se inferiore al valore dell’Abilità scelta per affrontare la prova (ogni Caratteristica ha associate 2 Abilità). Nella maggior parte dei casi basterà un successo per superare la maggior parte delle prove. Con uno o due successi la prova sarà superata con delle ripercussioni, con tre o più successi invece sarà superata senza ripercussioni. Questo sistema rende ogni prova unica e idonea a portare avanti la narrazione.

Il combattimento è brutale e narrativo: si regola tramite tiri di dadi contrapposti dove l’attaccante e il difensore confronteranno i loro successi. Non ci sarà bisogno di mappe quadrettate, perché il terreno di scontro sarà diviso in “zone”. I PG non avranno punti ferita, ma subiranno ferite o menomazioni le quali porteranno in maniera lenta e narrativa alla morte. Queste verranno selezionate tirando su una tabella apposita. Un sistema molto interessante il quale dà ai giocatori la possibilità di interpretare ed immedesimarsi ancora di più nella battaglia, riuscendo a percepire la costante minaccia ed angoscia che l’ambientazione vuole trasmettere.

Un sistema interessante è quello della Corruzione. Nel sistema di Warhammer: The Old World RPG, la Corruzione è una meccanica chiave che rappresenta l’influenza distruttiva del Caos sull’anima, sul corpo e sulla mente dei personaggi. È progressiva, subdola e pericolosa, e può portare lentamente (o improvvisamente) alla rovina o alla dannazione.

Legame con l’ambientazione

La campagna si concentra sulla città di Talagaad, parte dell’Impero, che diventa un centro narrativo già dalla creazione del personaggio tramite contatti legati alla comunità locale (PNG significativi) . Questi contatti saranno il fulcro tramite cui il GM porterà avanti l’avventura. I contatti potranno essere alleati, aiutanti o nemici che alimenteranno la narrazione e sbloccheranno gli eventuali momenti di stallo che si potrebbero verificare durante il procedere nell’avventura. Nel manuale del giocatore sono presenti 20 diversi NPC tra cui scegliere.

Per creare il proprio personaggio, i giocatori potranno scegliere tra 5 razze. Non sono presenti delle classi e dei background, i quali vengono sostituiti dalle Carriere che vanno ad unire le due cose rendendo la creazione del personaggio molto più veloce e semplice. La scelta potrà essere affidata al d100 in cambio di un piccolo guadagno. Ogni Carriera, tra le 30 disponibili, conferisce talenti e abilità peculiari che differenziano i personaggi tra loro.

Magia e potere

In Warhammer: The Old World RPG, la magia è potente, pericolosa e molto più gestibile narrativamente rispetto a quella di Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP). Il sistema è stato snellito per essere più accessibile, ma conserva l’elemento di rischio e imprevedibilità che caratterizza l’ambientazione grimdark. I test di magia si basano su una combinazione di: Ragione (una sorta di Intelligenza/Logica) e Volontà (per la disciplina mentale e la resistenza alla corruzione). I maghi tirano un pool di d10 basato su queste caratteristiche. Ogni incantesimo ha una difficoltà da superare, e quanto sarù potente l’effetto verrà determinato dal numero di successi. È possibile aumentare la potenza dichiarando un intento superiore, ma ciò aumenta il rischio di fallimento o effetti collaterali. Ogni volta che si lancia un incantesimo, bisogna tenere traccia dei risultati “9” ottenuti. Accumulare troppi “9” nel corso della sessione o in un combattimento può portare a un Fallimento Magico, che può causare: Esplosioni magiche, Mutazioni, attirare l’attenzione di entità del Caos, conseguenze narrative gravi. Le magie sono divise in scuole magiche, ognuna con la sua lista di incantesimi. Ogni scuola ha temi specifici (fuoco, morte, illusione, ecc.) e requisiti per essere appresa (origini, talento, maestro, ecc.). Il numero di incantesimi conosciuti è limitato ma espandibile con l’esperienza, o trovando tomi e mentori. L’apprendimento è legato alle Professioni magiche (es. Apprendista del Collegio, Stregone del Caos, ecc.).


Il manuale del GM

Il manuale del GM risulta essere una risorsa pensata per affiancare il libro del giocatore e supportare il GM nella conduzione di campagne coinvolgenti. Al suo interno troviamo consigli pratici per Master principianti, con suggerimenti specifici per questo sistema e ambientazione. Ci è anche spiegato come utilizzare elementi chiave come i Tetri Presagi (l’evento scatenante che lega il gruppo), i Contatti (contatti influenti), e Trame Oscure (reti narrative di NPC connesse) per tessere trame profonde e intriganti. Sono presenti inoltre approfondimenti sul setting principale di Talagaad, con anche una guida su come inserirlo nella campagna, e suggerimenti per trasporlo in altre situazioni o luoghi dell’Impero. Per coloro che non sanno da dove cominciare, saranno di grande aiuto i tre Grim Portents d’esempio, con approfondimenti su come utilizzarli come incipit narrativo.

Un’altra sezione notevole del manuale è quella per la costruzione di misteri, incontri sociali e combattimenti con obiettivi (recupero oggetti, salvataggi…), con consigli per mantenere lo stile grimdark tipico dell’ambientazione.

Sono numerosi anche i tool che vanno ad aiutare la creazione, come le Tabelle di Downtime Events con reazioni specifiche dei Contatti ai diversi accadimenti: perfette per sviluppare il mondo tra una sessione e l’altra. È poi presente un ampio bestiario di Alleati e Antagonisti: profili dei PNG e di creature, con nomi, retroscena, obiettivi narrativi, trame collegate e spunti per avventure.

In definitiva, se amate l’atmosfera grigia e tesa dell’Impero Warhammer e desiderate un sistema più snello e moderno, The Old World è una svolta positiva, che mantiene l’essenza dark senza la pesantezza gestionale di WFRP. È perfetto per gruppi che vogliono partire subito con avventure tese, senza curva di apprendimento elevata.

giovedì 8 ottobre 2026

BrendonWalsh - Part 8


From Magnus to Ned

Il gruppo si allontana dalla Tana del Drago e decide di avvicinarsi all'insediamento dei nani per cercare di capire se loro, che abitano lì vicino, hanno visto qualcosa di particolare o conoscono meglio alcune abitudini del Drago.

Arrivati però all'insediamento dei nani si nota subito una baracca  in forte stato di decadimento con dei segni di passaggio del drago, come quella specie di velo sulfureo che avvolgeva le cose dopo che il drago aveva soffiato.  La capanna è crollata, si vedono delle impronte del drago provenire da dentro la capanna, sulla fuliggine sulfurea e tutto è devastato. Ha parti ancora in piedi, però distrutte. Mettendoci a cercare troviamo 38 monete d'oro, una gemma, un pettine di argento e 7 picconi in diverso stato e su ogni piccone un nome diverso.

Continuiamo a scavare cercando i corpi dei nani e ne troviamo cinque. Intanto Belva, il nuovo arrivato mandato dai ranger di Paludanera per avere informazioni sul nostro gruppo, era andato a vedere  l'ingresso della miniera alle spalle della capanna ricoperto di macerie e liberando l'ingresso della miniera, mentre i chierici stavano seppellendo i morti, ha trovato un sesto corpo, stavolta non ucciso dal soffio del drago, ma trafitto mortalmente con un pugnale e poi rimasto sotto il crollo dell'ingresso della miniera. Al suo dito un anello, un anello con un teschio con delle mani scheletriche che abbracciano tutto il dito. Belva ha quindi provato a mettersi l'anello al dito e gli è apparso di fianco il fantasma del nano che gli ha raccontato un po' la sua storia. Lui si chiama Grimni, e chiede cosa ne sia stato dei fratelli, dato che è preoccupato per loro e vuole assolutamente avvisarli per quello che è successo. 

Una volta saputo che i fratelli sono morti, rivela che ad ucciderlo è stato il settimo fratello, Brol, di cui però non si è trovato il corpo. Il fratello era diventato ossessionato dal tesoro del pirata Carmelo che avevano trovato in una grotta lì poco distante. 

Abbiamo quindi capito che la grotta era la stessa in cui abbiamo incontrato il drago e che il tesoro era evidentemente quello del pirata Carmelo, ma il nano non sa nulla del drago e dice che non c'era nessun drago al loro arrivo. Il gruppo quindi ha cominciato ad ipotizzare che tra il ritrovamento del tesoro, la pazzia del fratello nano e la comparsa del drago ci sia un legame. 

Magnus presuppone che il drago possa essere apparso o stato richiamato da una maledizione legata al tesoro, o a qualche oggetto collegato ad esso, mentre Balthazar presuppone che il nano, dopo aver ucciso il fratello, si sia trasformato in drago, ma non si hanno certezze in merito. 

Dentro alla caverna i nani non avevano trovato nulla che potesse fare luce su questo mistero.


Il gruppo decide quindi di dividersi, mentre una parte rimane a scavare l'entrata della miniera per cercare informazioni al suo interno, nonostante il nano abbia rivelato che la miniera era in realtà un lungo corridoio con un'ampia sala da cui ricavavano il ferro, Magnus, Belva e Baltazar si dirigono con l'anello e il fantasma del nano verso la grotta del drago per aspettare la sua uscita ed entrarvici. Ma quando si avvicinano Balthazar riesce ad udire distintamente il suono di un russare fortissimo che proviene dalla caverna.

Nessuno però al il coraggio di entrare, visto quello che era successo poche ore prima e decidono di tornare all'accampamento dei nani dove costruire un rifugio per la notte con i resti della capanna e aspettare il giorno dopo. 


Di buon mattino lo stesso gruppetto riparte verso la grotta del drago. Finalmente, dopo un'oretta dal loro arrivo, il drago esce. I tre compagni si mettono quindi alla ricerca di informazioni entrando nella grotta, ma non c'è nulla né di scritto, né di inciso alle pareti, né passaggi segreti, insomma niente che possa far luce sull’origine del tesoro ed un eventuale maledizione. L'unica cosa particolare che trovano è una sciabola magica che appena presa in mano da Magnus gli crea un forte disagio. Il chierico suppone possa essere qualcosa legato alla malvagità, quindi forse legata alla maledizione, e decidono quindi di portarla via per poterla analizzare meglio. Intuito però che, se la spada contenesse una maledizione, portarsela via potrebbe non essere una buona idea per non incappare nella stessa maledizione, decidono di lasciarla lì e di uscire dalla grotta prima del ritorno del drago.

lunedì 28 settembre 2026

Il verme nero di Brando Walsh - part. 6-7 (six-seven!)


Dove eravamo rimasti?

Allora, noi eravamo fuggiti dal dal drago e rifugiati in paese, dopo aver incontrato i pixies che ci avevano dato alcune dritte, tra cui il fatto che i fauni apprezzassero oggetti con un certo valore sentimentale.

Quindi siamo andati dai fauni con i bigliettini d’amore ricevuti dal fabbro, che Magnus era andato a chiedergli (suggerendogli che forse la tipa aveva un certo interesse per lui…invornito).

Alla foresta dei fauni abbiamo rotto un ramo per attirare l’attenzione e gli abbiamo offerto le lettere, che hanno molto apprezzato, barattando otto otri (ndr…giochi di parole a go-go) di vino fatato. Balthazar, assaggiato un goccio di vino, s’è subito addormentato. Funzionava!


Tornati al villaggio abbiamo fatto incetta degli oggetti preziosi da usare come distrazioni (o esche)  nel caso il drago ci avesse attaccato di nuovo. Poi abbiamo ingozzato Rutto di vino e lo abbiamo portato con noi (oppure lo abbiamo portato con noi e poi lo abbiamo ingozzato di vino…?) verso la tana del drago.


Ognuno di noi ha preso un otre, e ci siamo distribuiti noi gli oggetti preziosi come diversivi, finché non siamo arrivati all’ingresso della tana del drago, da dove fuoriuscivano due linee sottili di fumo giallo… Attorno nessuna radura, solo mozziconi di alberi per un raggio di diverse decine di metri attorno all’entrata.

Avvicinatici, nessun rumore da dentro. L’ingresso era completamente buio. Allora si è deciso il piano: lasciare rutto con due otri legati attorno all’ingresso, sperando che il drago, fiutandolo, uscisse a mnagiarselo. Dopo qualche decina di minuti infatti il drago è uscito, ha sbuffato acido contro il goblin, sciogliendo gli otri attorno al goblin, se l'ha mangiato, ed è tornato dentro. E non sembrava molto addormentato dal vino bevuto ingollato da Rutto…


Decidiamo quindi di andare dentro a vedere e provare a scoprire se veramente si è addormentato (Ned sentiva “buone vibrazioni”...). Avanti vanno Snake e - con una piano kamikaze - Ned. Ned Stecchito avrebbe aggirato la parete della caverna, mentre Hilda sarebbe rimasta nella seconda fila. Anche Strizzocchio, eccitato dall’impresa, si era deciso ad entrare nellla grotta, dietro alla guerriera, mentre Magnus li seguiva fino alla fine del tunnel. Saggiamente Alastor e Malzazelic rimasero fuori. 

Il drago in effetti era assopito su un grande cumulo di tesori e Ned “Good Vibration” il Nano si mise d’accordo con uno (incredibilmente) spregiudicato Snake per accecare il drago. Bastava muoversi silenziosamente sulle monete… Ned corre quindi per colpirlo ma la mole di ricchezze si smuove, ed il drago apre un occhio mentre Ned tenta invano di accecarlo. 


(Dalle intercettazioni al tavolo…):


“Ho fatto uno e l'ho ucciso.” 

“Cosa hai fatto?” 

“Non lo so, ho tirato uno.”

“No, uno è per muoverti silenziosamente! Adesso cosa fai? Sei lì, accanto al drago.”

“Torno indietro, perché se lui non l'ha preso, perché lo devo fare io?? … Vabbé, provo con due lame, contemporaneamente! Vai, infilo la spada in un occhio”.

“Hai un'otre in mano?”

“No, l’otre non ce l'ho io, c'è l’ha Ned Stecchito. Dove cazzo è Ned Stecchito???”

“Il tempo di esitare e vedi che il drago si è svegliato e ti guarda.”

“Ah sì?!? Allora metto lì la spada, tiro fuori piedi di porco, gli apro la bocca e gli tiro dentro l’otre.”

"No, così è troppo. Però un’azione di tre secondi riesci a farla.” 

“Spruzzagli l’otre nell’occhio, acceccalo!”

“Bevi l'altro otre e fingiti morto!”

“Cioè, sacrificati per noi, dai…!”

“Ma chi ha la torcia?”

“Io vedo al buio…”

“Io pensavo vedessimo…!”

“Non vedi un cazzo”

“Otre sulle narici. Versagli l'otre sulle narici!”

“Che cazzo dici?” 

“Lo respira, meglio di così…! E’ come il Mossad, gli metti un panno e poi gli versi l’acqua e sente come l’effetto di stare affogando; è famoso. Tanto sei morto…”

“Comunque percepisco della tensione.”


Alla fine Snake colpisce il drago, ma senza causargli troppi danni, e così il drago si sveglia e incomincia a muoversi verso gli eroi battendo in ritirata, finché non esala un soffio di alito fetido….


“Ti investe in pieno. E la vita abbandona Snake. Ti sciogli. 32 danni.”


Fortunosamente (e grazie alla vittoria di dado per  l’inizio del turno...ndr) il gruppo riesce ad uscire incolume, ma il drago - seppur lentamente - si sta avvicinando.

Alastor - INCOSAPEVOLMENTE - vedendo muovere un’ombra verso l’uscita decide di tirare sonno, ma SFORTUNATAMENTE era Ned Stecchito (di nome e di fatto). Un altro boccone per il drago, dopo aver ancora sputato il fumo acido e sciolto il secondo sfortunato. 

Fu allora che Magnus tentò l’ultima chance, tirando una torcia verso il corpo di Ned Stecchito e del drago.


“Mi chiedo…Strizzocchio, te sei bravo a tirare le cose?”

“Ho una fionda…” 

“Strizzocchio, tieni la pietra esplosiva e lanciala sul fuoco. Pensi di potercela fare?” 

“Mmm, non ho mai provato un tiro così difficile… peròòò perché no?”

 Magnus si volta verso Alastor: “Vale la pena sprecarla adesso? Forse un'esplosione…”

“Io la terrei come ultima risorsa.” 

“Intanto però qui ce l'abbiamo davanti…” 

Magnus si volta verso Strizzocchio, lo prende per le spalle “Piccolo uomo, è il momento di mostrare di essere un grande uomo. Vai, avvicinati e tira questa pietra sulla torcia.” 

“Ma io però…”

“E vabbè, provaci!" ("e non rompere il cazzo", ma questo era sottinteso...ndr)


Strizzocchio carica la pietra magica nella fionda e la scaglia verso la torcia, a pochi metri dal drago…

Booooom!!!

martedì 22 settembre 2026

Cthulhu Summer Session 26


Ecco il resoconto fallace di un umile servo di Dio, pellegrino a Gerusalemme...

Inizio della seconda Crociata. Ci imbarchiamo ad Otranto. Dobbiamo andare verso Gerusalemme. Lungo il cammino ho incontrato Adalberto Torri un cavaliere ospitaliere col suo scudiero arabo che si intende di intrugli convertito e un mercenario. Sul molo ci sono sia cavalieri teutonici che cavalieri del nord Italia e francesi, ed è pieno di pellegrini come noi.

Ci imbarchiamo in questa cocca veneziana, ma prima di partire alcuni di noi hanno avuto una specie di visione. E hanno sentito un vecchio che parlava di legno e del fatto che è più vecchio di quello che sembra. Il mercenario ha provato a fare delle domande al capitano, ma lui si è un po' stizzito per questa insinuazione. Allora siamo andati a dormire: io ed il brigante in fondo al piano inferiore della barca, nel dormitorio comune, mentre il cavaliere ed il suo servo in una cabina.


Ma nella notte siamo stati svegliati da un urlo che sembrava quasi provenire da un sogno. Siamo andati a vedere, nel piano più basso i marinai dormivano tutti. Siamo andati a cercare, svegliando anche i marinai che sono un po' incazzati, ma non abbiamo visto niente, se non una scritta sulla parete giù in fondo. Una scritta particolare che non siamo riusciti a vedere bene perché celata nello spazio tra la cassa e il muro. Sembrava una scritta strana in un linguaggio che non riuscivo a riconoscere. Ci ha fatto un po' strano questa cosa, abbiamo pensato a qualcosa di demoniaco o satanico.

Però siamo saliti poi sul ponte, abbiamo fatto delle domande e anche i timonieri che hanno confermato di aver sentito un urlo anche loro, ma non sapevano riconoscere da dove. Abbiamo cercato un po', abbiamo visto delle tracce di sangue vicino alle casse appoggiate al primo albero. 

Quando siamo andati di sotto abbiamo sentito dalla cabina a fianco del nostro ospitaliere i cavalieri che stavano tutto il tempo incappucciati e uscivano pochissimo dalla cabina riferirsi a qualcuno dicendo: “il secondo lo faremo domani notte”. 

Indagando col capitano abbiamo capito che era sparito un marinaio, e abbiamo subito pensato che i cavalieri incappucciati fossero responsabili. Dal capitano abbiamo saputo che il loro comandante si chiamava Giovanni di Candia.

Un tale messere Ludovico di Brienne, francese, ha parlato col nostro cavaliere, da pari a pari. Aveva disegnato sugli stemmi un simbolo che non conoscevamo, appartenente ad un ordine nato proprio in Terra Santa, che cercava oggetti proibiti. Giovanni di Candia ne possedeva uno, un libro maledetto!

Ma mentre stavamo parlando è stato ucciso, probabilmente avvelenato, dato che ha iniziato a schiumare della bava dalla bocca. Abbiamo allora visto che avevano due forellini sul collo.

Prima di morire però, di Brienne aveva anche rivelato che il libro aveva il potere di soggiogare le persone, e quindi che potevano esserci altri componenti dell’equipaggio ormai corrotti e suoi complici. Anche il capitano abbiamo capito che lo poteva essere.



Abbiamo così escogitato un agguato per uccidere Giovanni di Candia. Mentre loro sono andati in camera, il teutonico ha così fatto fuori uno dei seguaci del cavaliere malvagio.

Dopo mangiato, al pranzo del secondo giorno, abbiamo appiccato fuoco alla nostra cabina, cercando di attirarli fuori, e quando due cultisti sono usciti, abbiamo pensato bene di ucciderne uno in diretta. Gli altri nobili sono intervenuti e li hanno fermati. 

Il capitano allora ha interrogato Adalberto Torri, che ha chiesto un contraddittorio di fortne a Giovanni di Candia, ma ovviamente il capitano gliel'ha negato. Poi siamo tornati ai nostri appartamenti aspettando la notte, perché sapevamo che doveva succedere qualcosa.

Intanto abbiamo parlato con i due attendenti di Brienne, quindi abbiamo aspettato che uscisse uno degli altri cavalieri incappucciati per andare a prendere il pasto in cambusa. Il mercenario, con una scusa, l’ha attaccato in cambusa, e lui è stato ferito. Ma il capitano l’ha fatto rinchiudere in un magazzino di sotto, legato e imbavagliato.

Poco prima della mezzanotte, dalla cabina a fianco a quella di Adalberto è uscito uno dei cultisti con subito dietro un'altra figura incappucciata che si sono infilati al piano inferiore.

Seguitili, Adalberto ed il suo scudiero hanno esplorato in silenzio le stive, ma una figura piccola e contorta li ha sorpresi scappando verso il ponte. Io ed un altro compare conosciuto nel pomeriggio* ci siamo invece diretti verso la stiva, temendo volessero sacrificare il mercenario e, rubati degli abiti col cappuccio dalla cabina dei cavalieri, dopo aver finito quello che era rimasto ferito, ci siamo infilati nell’ultima stanza inesplorata della stiva.

Il mercenario, legato mani e piedi a due pali di sostegno della nave, era stordito, sorvegliato da due marinai, mentre una figura incappucciata stava pronunciando un rituale letto da un libro, mentre un’altra stava incidendo simboli blasfemi nelle carni del nostro compagno.

Temporeggiando sulla nostra identità ci siamo avvicinati il più possibile per liberare il mercenario e scatenare una RISSAAAA (™) nel mezzo della quale ci hanno anche raggiunto i compagni dai piani superiori. Abbiamo quindi avuto la meglio sui cavalieri malvagi e ci siamo impossessati del libro, con l’impegno di restituirlo all’ordine di Ludovico da Brienne.