sabato 17 ottobre 2026

Caro nuovo Vecchio Mondo...

Articolo preso da sito GameLegends.it.

Intro

Warhammer: The Old World è Ambientato circa 250‑400 anni prima di Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP), questo nuovo RPG sviluppato da Cubicle 7 porta appunto i giocatori nell’“Old World”, in un periodo di relative tensioni e conflitti aperti. La sensazione è quella di un thriller fantasy, con intrighi oscuri, culti, e una società sull’orlo del collasso. A differenza di altri giochi fantasy più eroici (come D&D), in Warhammer i PG sono spesso persone comuni gettate in un mondo cupo, sporco e pericoloso, dove il caos, la corruzione e la morte sono sempre in agguato. Impersonerete persone comuni con mestieri ordinari (speziale, taglialegna, guardia cittadina, becchino, spazzino, contabile…). Non sarete eroi epici, la sopravvivenza è spesso più importante della gloria.

Spesso i PG hanno difetti, paure, superstizioni e ambizioni realistiche. Magari ci troviamo di fronte a un apprendista speziale che indaga su una malattia misteriosa, un ex-soldato ubriacone scacciato dall’esercito, una ladra superstiziosa e scaltra in fuga dai guai, o un becchino che ha visto “troppo” e sospetta che i morti si stiano rialzando.

Sistema di gioco

Addio al tradizionale sistema WFRP a d100: qui si usa un pool di d10 rendendo il sistema più semplice, intuitivo ed immediato anche per i nuovi giocatori. Il tutto rende le varie parti dell’ avventura meno matematiche e più interpretative; i giocatori, per superare le varie prove alle quali il GM deciderà di sottoporli durante l’ avventura, lanceranno un numero di d10 pari alla loro Caratteristica più eventuali dadi bonus. Il successo sarà determinato dal valore tirato, se inferiore al valore dell’Abilità scelta per affrontare la prova (ogni Caratteristica ha associate 2 Abilità). Nella maggior parte dei casi basterà un successo per superare la maggior parte delle prove. Con uno o due successi la prova sarà superata con delle ripercussioni, con tre o più successi invece sarà superata senza ripercussioni. Questo sistema rende ogni prova unica e idonea a portare avanti la narrazione.

Il combattimento è brutale e narrativo: si regola tramite tiri di dadi contrapposti dove l’attaccante e il difensore confronteranno i loro successi. Non ci sarà bisogno di mappe quadrettate, perché il terreno di scontro sarà diviso in “zone”. I PG non avranno punti ferita, ma subiranno ferite o menomazioni le quali porteranno in maniera lenta e narrativa alla morte. Queste verranno selezionate tirando su una tabella apposita. Un sistema molto interessante il quale dà ai giocatori la possibilità di interpretare ed immedesimarsi ancora di più nella battaglia, riuscendo a percepire la costante minaccia ed angoscia che l’ambientazione vuole trasmettere.

Un sistema interessante è quello della Corruzione. Nel sistema di Warhammer: The Old World RPG, la Corruzione è una meccanica chiave che rappresenta l’influenza distruttiva del Caos sull’anima, sul corpo e sulla mente dei personaggi. È progressiva, subdola e pericolosa, e può portare lentamente (o improvvisamente) alla rovina o alla dannazione.

Legame con l’ambientazione

La campagna si concentra sulla città di Talagaad, parte dell’Impero, che diventa un centro narrativo già dalla creazione del personaggio tramite contatti legati alla comunità locale (PNG significativi) . Questi contatti saranno il fulcro tramite cui il GM porterà avanti l’avventura. I contatti potranno essere alleati, aiutanti o nemici che alimenteranno la narrazione e sbloccheranno gli eventuali momenti di stallo che si potrebbero verificare durante il procedere nell’avventura. Nel manuale del giocatore sono presenti 20 diversi NPC tra cui scegliere.

Per creare il proprio personaggio, i giocatori potranno scegliere tra 5 razze. Non sono presenti delle classi e dei background, i quali vengono sostituiti dalle Carriere che vanno ad unire le due cose rendendo la creazione del personaggio molto più veloce e semplice. La scelta potrà essere affidata al d100 in cambio di un piccolo guadagno. Ogni Carriera, tra le 30 disponibili, conferisce talenti e abilità peculiari che differenziano i personaggi tra loro.

Magia e potere

In Warhammer: The Old World RPG, la magia è potente, pericolosa e molto più gestibile narrativamente rispetto a quella di Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP). Il sistema è stato snellito per essere più accessibile, ma conserva l’elemento di rischio e imprevedibilità che caratterizza l’ambientazione grimdark. I test di magia si basano su una combinazione di: Ragione (una sorta di Intelligenza/Logica) e Volontà (per la disciplina mentale e la resistenza alla corruzione). I maghi tirano un pool di d10 basato su queste caratteristiche. Ogni incantesimo ha una difficoltà da superare, e quanto sarù potente l’effetto verrà determinato dal numero di successi. È possibile aumentare la potenza dichiarando un intento superiore, ma ciò aumenta il rischio di fallimento o effetti collaterali. Ogni volta che si lancia un incantesimo, bisogna tenere traccia dei risultati “9” ottenuti. Accumulare troppi “9” nel corso della sessione o in un combattimento può portare a un Fallimento Magico, che può causare: Esplosioni magiche, Mutazioni, attirare l’attenzione di entità del Caos, conseguenze narrative gravi. Le magie sono divise in scuole magiche, ognuna con la sua lista di incantesimi. Ogni scuola ha temi specifici (fuoco, morte, illusione, ecc.) e requisiti per essere appresa (origini, talento, maestro, ecc.). Il numero di incantesimi conosciuti è limitato ma espandibile con l’esperienza, o trovando tomi e mentori. L’apprendimento è legato alle Professioni magiche (es. Apprendista del Collegio, Stregone del Caos, ecc.).


Il manuale del GM

Il manuale del GM risulta essere una risorsa pensata per affiancare il libro del giocatore e supportare il GM nella conduzione di campagne coinvolgenti. Al suo interno troviamo consigli pratici per Master principianti, con suggerimenti specifici per questo sistema e ambientazione. Ci è anche spiegato come utilizzare elementi chiave come i Tetri Presagi (l’evento scatenante che lega il gruppo), i Contatti (contatti influenti), e Trame Oscure (reti narrative di NPC connesse) per tessere trame profonde e intriganti. Sono presenti inoltre approfondimenti sul setting principale di Talagaad, con anche una guida su come inserirlo nella campagna, e suggerimenti per trasporlo in altre situazioni o luoghi dell’Impero. Per coloro che non sanno da dove cominciare, saranno di grande aiuto i tre Grim Portents d’esempio, con approfondimenti su come utilizzarli come incipit narrativo.

Un’altra sezione notevole del manuale è quella per la costruzione di misteri, incontri sociali e combattimenti con obiettivi (recupero oggetti, salvataggi…), con consigli per mantenere lo stile grimdark tipico dell’ambientazione.

Sono numerosi anche i tool che vanno ad aiutare la creazione, come le Tabelle di Downtime Events con reazioni specifiche dei Contatti ai diversi accadimenti: perfette per sviluppare il mondo tra una sessione e l’altra. È poi presente un ampio bestiario di Alleati e Antagonisti: profili dei PNG e di creature, con nomi, retroscena, obiettivi narrativi, trame collegate e spunti per avventure.

In definitiva, se amate l’atmosfera grigia e tesa dell’Impero Warhammer e desiderate un sistema più snello e moderno, The Old World è una svolta positiva, che mantiene l’essenza dark senza la pesantezza gestionale di WFRP. È perfetto per gruppi che vogliono partire subito con avventure tese, senza curva di apprendimento elevata.

giovedì 8 ottobre 2026

BrendonWalsh - Part 8


From Magnus to Ned

Il gruppo si allontana dalla Tana del Drago e decide di avvicinarsi all'insediamento dei nani per cercare di capire se loro, che abitano lì vicino, hanno visto qualcosa di particolare o conoscono meglio alcune abitudini del Drago.

Arrivati però all'insediamento dei nani si nota subito una baracca  in forte stato di decadimento con dei segni di passaggio del drago, come quella specie di velo sulfureo che avvolgeva le cose dopo che il drago aveva soffiato.  La capanna è crollata, si vedono delle impronte del drago provenire da dentro la capanna, sulla fuliggine sulfurea e tutto è devastato. Ha parti ancora in piedi, però distrutte. Mettendoci a cercare troviamo 38 monete d'oro, una gemma, un pettine di argento e 7 picconi in diverso stato e su ogni piccone un nome diverso.

Continuiamo a scavare cercando i corpi dei nani e ne troviamo cinque. Intanto Belva, il nuovo arrivato mandato dai ranger di Paludanera per avere informazioni sul nostro gruppo, era andato a vedere  l'ingresso della miniera alle spalle della capanna ricoperto di macerie e liberando l'ingresso della miniera, mentre i chierici stavano seppellendo i morti, ha trovato un sesto corpo, stavolta non ucciso dal soffio del drago, ma trafitto mortalmente con un pugnale e poi rimasto sotto il crollo dell'ingresso della miniera. Al suo dito un anello, un anello con un teschio con delle mani scheletriche che abbracciano tutto il dito. Belva ha quindi provato a mettersi l'anello al dito e gli è apparso di fianco il fantasma del nano che gli ha raccontato un po' la sua storia. Lui si chiama Grimni, e chiede cosa ne sia stato dei fratelli, dato che è preoccupato per loro e vuole assolutamente avvisarli per quello che è successo. 

Una volta saputo che i fratelli sono morti, rivela che ad ucciderlo è stato il settimo fratello, Brol, di cui però non si è trovato il corpo. Il fratello era diventato ossessionato dal tesoro del pirata Carmelo che avevano trovato in una grotta lì poco distante. 

Abbiamo quindi capito che la grotta era la stessa in cui abbiamo incontrato il drago e che il tesoro era evidentemente quello del pirata Carmelo, ma il nano non sa nulla del drago e dice che non c'era nessun drago al loro arrivo. Il gruppo quindi ha cominciato ad ipotizzare che tra il ritrovamento del tesoro, la pazzia del fratello nano e la comparsa del drago ci sia un legame. 

Magnus presuppone che il drago possa essere apparso o stato richiamato da una maledizione legata al tesoro, o a qualche oggetto collegato ad esso, mentre Balthazar presuppone che il nano, dopo aver ucciso il fratello, si sia trasformato in drago, ma non si hanno certezze in merito. 

Dentro alla caverna i nani non avevano trovato nulla che potesse fare luce su questo mistero.


Il gruppo decide quindi di dividersi, mentre una parte rimane a scavare l'entrata della miniera per cercare informazioni al suo interno, nonostante il nano abbia rivelato che la miniera era in realtà un lungo corridoio con un'ampia sala da cui ricavavano il ferro, Magnus, Belva e Baltazar si dirigono con l'anello e il fantasma del nano verso la grotta del drago per aspettare la sua uscita ed entrarvici. Ma quando si avvicinano Balthazar riesce ad udire distintamente il suono di un russare fortissimo che proviene dalla caverna.

Nessuno però al il coraggio di entrare, visto quello che era successo poche ore prima e decidono di tornare all'accampamento dei nani dove costruire un rifugio per la notte con i resti della capanna e aspettare il giorno dopo. 


Di buon mattino lo stesso gruppetto riparte verso la grotta del drago. Finalmente, dopo un'oretta dal loro arrivo, il drago esce. I tre compagni si mettono quindi alla ricerca di informazioni entrando nella grotta, ma non c'è nulla né di scritto, né di inciso alle pareti, né passaggi segreti, insomma niente che possa far luce sull’origine del tesoro ed un eventuale maledizione. L'unica cosa particolare che trovano è una sciabola magica che appena presa in mano da Magnus gli crea un forte disagio. Il chierico suppone possa essere qualcosa legato alla malvagità, quindi forse legata alla maledizione, e decidono quindi di portarla via per poterla analizzare meglio. Intuito però che, se la spada contenesse una maledizione, portarsela via potrebbe non essere una buona idea per non incappare nella stessa maledizione, decidono di lasciarla lì e di uscire dalla grotta prima del ritorno del drago.

lunedì 28 settembre 2026

Il verme nero di Brando Walsh - part. 6-7 (six-seven!)


Dove eravamo rimasti?

Allora, noi eravamo fuggiti dal dal drago e rifugiati in paese, dopo aver incontrato i pixies che ci avevano dato alcune dritte, tra cui il fatto che i fauni apprezzassero oggetti con un certo valore sentimentale.

Quindi siamo andati dai fauni con i bigliettini d’amore ricevuti dal fabbro, che Magnus era andato a chiedergli (suggerendogli che forse la tipa aveva un certo interesse per lui…invornito).

Alla foresta dei fauni abbiamo rotto un ramo per attirare l’attenzione e gli abbiamo offerto le lettere, che hanno molto apprezzato, barattando otto otri (ndr…giochi di parole a go-go) di vino fatato. Balthazar, assaggiato un goccio di vino, s’è subito addormentato. Funzionava!


Tornati al villaggio abbiamo fatto incetta degli oggetti preziosi da usare come distrazioni (o esche)  nel caso il drago ci avesse attaccato di nuovo. Poi abbiamo ingozzato Rutto di vino e lo abbiamo portato con noi (oppure lo abbiamo portato con noi e poi lo abbiamo ingozzato di vino…?) verso la tana del drago.


Ognuno di noi ha preso un otre, e ci siamo distribuiti noi gli oggetti preziosi come diversivi, finché non siamo arrivati all’ingresso della tana del drago, da dove fuoriuscivano due linee sottili di fumo giallo… Attorno nessuna radura, solo mozziconi di alberi per un raggio di diverse decine di metri attorno all’entrata.

Avvicinatici, nessun rumore da dentro. L’ingresso era completamente buio. Allora si è deciso il piano: lasciare rutto con due otri legati attorno all’ingresso, sperando che il drago, fiutandolo, uscisse a mnagiarselo. Dopo qualche decina di minuti infatti il drago è uscito, ha sbuffato acido contro il goblin, sciogliendo gli otri attorno al goblin, se l'ha mangiato, ed è tornato dentro. E non sembrava molto addormentato dal vino bevuto ingollato da Rutto…


Decidiamo quindi di andare dentro a vedere e provare a scoprire se veramente si è addormentato (Ned sentiva “buone vibrazioni”...). Avanti vanno Snake e - con una piano kamikaze - Ned. Ned Stecchito avrebbe aggirato la parete della caverna, mentre Hilda sarebbe rimasta nella seconda fila. Anche Strizzocchio, eccitato dall’impresa, si era deciso ad entrare nellla grotta, dietro alla guerriera, mentre Magnus li seguiva fino alla fine del tunnel. Saggiamente Alastor e Malzazelic rimasero fuori. 

Il drago in effetti era assopito su un grande cumulo di tesori e Ned “Good Vibration” il Nano si mise d’accordo con uno (incredibilmente) spregiudicato Snake per accecare il drago. Bastava muoversi silenziosamente sulle monete… Ned corre quindi per colpirlo ma la mole di ricchezze si smuove, ed il drago apre un occhio mentre Ned tenta invano di accecarlo. 


(Dalle intercettazioni al tavolo…):


“Ho fatto uno e l'ho ucciso.” 

“Cosa hai fatto?” 

“Non lo so, ho tirato uno.”

“No, uno è per muoverti silenziosamente! Adesso cosa fai? Sei lì, accanto al drago.”

“Torno indietro, perché se lui non l'ha preso, perché lo devo fare io?? … Vabbé, provo con due lame, contemporaneamente! Vai, infilo la spada in un occhio”.

“Hai un'otre in mano?”

“No, l’otre non ce l'ho io, c'è l’ha Ned Stecchito. Dove cazzo è Ned Stecchito???”

“Il tempo di esitare e vedi che il drago si è svegliato e ti guarda.”

“Ah sì?!? Allora metto lì la spada, tiro fuori piedi di porco, gli apro la bocca e gli tiro dentro l’otre.”

"No, così è troppo. Però un’azione di tre secondi riesci a farla.” 

“Spruzzagli l’otre nell’occhio, acceccalo!”

“Bevi l'altro otre e fingiti morto!”

“Cioè, sacrificati per noi, dai…!”

“Ma chi ha la torcia?”

“Io vedo al buio…”

“Io pensavo vedessimo…!”

“Non vedi un cazzo”

“Otre sulle narici. Versagli l'otre sulle narici!”

“Che cazzo dici?” 

“Lo respira, meglio di così…! E’ come il Mossad, gli metti un panno e poi gli versi l’acqua e sente come l’effetto di stare affogando; è famoso. Tanto sei morto…”

“Comunque percepisco della tensione.”


Alla fine Snake colpisce il drago, ma senza causargli troppi danni, e così il drago si sveglia e incomincia a muoversi verso gli eroi battendo in ritirata, finché non esala un soffio di alito fetido….


“Ti investe in pieno. E la vita abbandona Snake. Ti sciogli. 32 danni.”


Fortunosamente (e grazie alla vittoria di dado per  l’inizio del turno...ndr) il gruppo riesce ad uscire incolume, ma il drago - seppur lentamente - si sta avvicinando.

Alastor - INCOSAPEVOLMENTE - vedendo muovere un’ombra verso l’uscita decide di tirare sonno, ma SFORTUNATAMENTE era Ned Stecchito (di nome e di fatto). Un altro boccone per il drago, dopo aver ancora sputato il fumo acido e sciolto il secondo sfortunato. 

Fu allora che Magnus tentò l’ultima chance, tirando una torcia verso il corpo di Ned Stecchito e del drago.


“Mi chiedo…Strizzocchio, te sei bravo a tirare le cose?”

“Ho una fionda…” 

“Strizzocchio, tieni la pietra esplosiva e lanciala sul fuoco. Pensi di potercela fare?” 

“Mmm, non ho mai provato un tiro così difficile… peròòò perché no?”

 Magnus si volta verso Alastor: “Vale la pena sprecarla adesso? Forse un'esplosione…”

“Io la terrei come ultima risorsa.” 

“Intanto però qui ce l'abbiamo davanti…” 

Magnus si volta verso Strizzocchio, lo prende per le spalle “Piccolo uomo, è il momento di mostrare di essere un grande uomo. Vai, avvicinati e tira questa pietra sulla torcia.” 

“Ma io però…”

“E vabbè, provaci!" ("e non rompere il cazzo", ma questo era sottinteso...ndr)


Strizzocchio carica la pietra magica nella fionda e la scaglia verso la torcia, a pochi metri dal drago…

Booooom!!!

martedì 22 settembre 2026

Cthulhu Summer Session 26


Ecco il resoconto fallace di un umile servo di Dio, pellegrino a Gerusalemme...

Inizio della seconda Crociata. Ci imbarchiamo ad Otranto. Dobbiamo andare verso Gerusalemme. Lungo il cammino ho incontrato Adalberto Torri un cavaliere ospitaliere col suo scudiero arabo che si intende di intrugli convertito e un mercenario. Sul molo ci sono sia cavalieri teutonici che cavalieri del nord Italia e francesi, ed è pieno di pellegrini come noi.

Ci imbarchiamo in questa cocca veneziana, ma prima di partire alcuni di noi hanno avuto una specie di visione. E hanno sentito un vecchio che parlava di legno e del fatto che è più vecchio di quello che sembra. Il mercenario ha provato a fare delle domande al capitano, ma lui si è un po' stizzito per questa insinuazione. Allora siamo andati a dormire: io ed il brigante in fondo al piano inferiore della barca, nel dormitorio comune, mentre il cavaliere ed il suo servo in una cabina.


Ma nella notte siamo stati svegliati da un urlo che sembrava quasi provenire da un sogno. Siamo andati a vedere, nel piano più basso i marinai dormivano tutti. Siamo andati a cercare, svegliando anche i marinai che sono un po' incazzati, ma non abbiamo visto niente, se non una scritta sulla parete giù in fondo. Una scritta particolare che non siamo riusciti a vedere bene perché celata nello spazio tra la cassa e il muro. Sembrava una scritta strana in un linguaggio che non riuscivo a riconoscere. Ci ha fatto un po' strano questa cosa, abbiamo pensato a qualcosa di demoniaco o satanico.

Però siamo saliti poi sul ponte, abbiamo fatto delle domande e anche i timonieri che hanno confermato di aver sentito un urlo anche loro, ma non sapevano riconoscere da dove. Abbiamo cercato un po', abbiamo visto delle tracce di sangue vicino alle casse appoggiate al primo albero. 

Quando siamo andati di sotto abbiamo sentito dalla cabina a fianco del nostro ospitaliere i cavalieri che stavano tutto il tempo incappucciati e uscivano pochissimo dalla cabina riferirsi a qualcuno dicendo: “il secondo lo faremo domani notte”. 

Indagando col capitano abbiamo capito che era sparito un marinaio, e abbiamo subito pensato che i cavalieri incappucciati fossero responsabili. Dal capitano abbiamo saputo che il loro comandante si chiamava Giovanni di Candia.

Un tale messere Ludovico di Brienne, francese, ha parlato col nostro cavaliere, da pari a pari. Aveva disegnato sugli stemmi un simbolo che non conoscevamo, appartenente ad un ordine nato proprio in Terra Santa, che cercava oggetti proibiti. Giovanni di Candia ne possedeva uno, un libro maledetto!

Ma mentre stavamo parlando è stato ucciso, probabilmente avvelenato, dato che ha iniziato a schiumare della bava dalla bocca. Abbiamo allora visto che avevano due forellini sul collo.

Prima di morire però, di Brienne aveva anche rivelato che il libro aveva il potere di soggiogare le persone, e quindi che potevano esserci altri componenti dell’equipaggio ormai corrotti e suoi complici. Anche il capitano abbiamo capito che lo poteva essere.



Abbiamo così escogitato un agguato per uccidere Giovanni di Candia. Mentre loro sono andati in camera, il teutonico ha così fatto fuori uno dei seguaci del cavaliere malvagio.

Dopo mangiato, al pranzo del secondo giorno, abbiamo appiccato fuoco alla nostra cabina, cercando di attirarli fuori, e quando due cultisti sono usciti, abbiamo pensato bene di ucciderne uno in diretta. Gli altri nobili sono intervenuti e li hanno fermati. 

Il capitano allora ha interrogato Adalberto Torri, che ha chiesto un contraddittorio di fortne a Giovanni di Candia, ma ovviamente il capitano gliel'ha negato. Poi siamo tornati ai nostri appartamenti aspettando la notte, perché sapevamo che doveva succedere qualcosa.

Intanto abbiamo parlato con i due attendenti di Brienne, quindi abbiamo aspettato che uscisse uno degli altri cavalieri incappucciati per andare a prendere il pasto in cambusa. Il mercenario, con una scusa, l’ha attaccato in cambusa, e lui è stato ferito. Ma il capitano l’ha fatto rinchiudere in un magazzino di sotto, legato e imbavagliato.

Poco prima della mezzanotte, dalla cabina a fianco a quella di Adalberto è uscito uno dei cultisti con subito dietro un'altra figura incappucciata che si sono infilati al piano inferiore.

Seguitili, Adalberto ed il suo scudiero hanno esplorato in silenzio le stive, ma una figura piccola e contorta li ha sorpresi scappando verso il ponte. Io ed un altro compare conosciuto nel pomeriggio* ci siamo invece diretti verso la stiva, temendo volessero sacrificare il mercenario e, rubati degli abiti col cappuccio dalla cabina dei cavalieri, dopo aver finito quello che era rimasto ferito, ci siamo infilati nell’ultima stanza inesplorata della stiva.

Il mercenario, legato mani e piedi a due pali di sostegno della nave, era stordito, sorvegliato da due marinai, mentre una figura incappucciata stava pronunciando un rituale letto da un libro, mentre un’altra stava incidendo simboli blasfemi nelle carni del nostro compagno.

Temporeggiando sulla nostra identità ci siamo avvicinati il più possibile per liberare il mercenario e scatenare una RISSAAAA (™) nel mezzo della quale ci hanno anche raggiunto i compagni dai piani superiori. Abbiamo quindi avuto la meglio sui cavalieri malvagi e ci siamo impossessati del libro, con l’impegno di restituirlo all’ordine di Ludovico da Brienne.


lunedì 20 luglio 2026

BrandonWalsh - Part 3 & 5 - Lo scheletro di Steve Sanders

 

Ma cos'era successo prima?

La mattina presto, prima di partire per il tumulo, il gruppo aveva voluto visitare Padre William, l'anziano sacerdote del villaggio, che gli aveva raccontato che il giovane fratello Dirk si era diretto al tumulo per cercare la spada dell'eroe e fondatore Brandon.

Inoltre il Fabbro gli aveva raccontato di queste maledizioni che ritrovava avvolte intorno a pietre, ma leggendole avevano capito che erano lettere d'amore rivoltegli dalla giovane alchimista, ma il fabbro non sapeva leggerle... Magnus aveva così consigliato al ragazzo di chiedere alla giovane di imparare a leggere, sperando che scossasse la scintilla.

Partiti in direzione nord avevano incontrato i figli di Gil, che stavano usando un maiale come esca per intrappolare il drago con una rete. Nonostante i dubbi del gruppo si erano dimostrati molto sicuri di sé e avevano proseguito nella loro preparazione incuranti dei reali pericoli. 

Finalmente erano arrivati al tumulo di Brandon, una bassa collinetta ovale che svettava in una radura. Il resto è storia.

Il gruppo posizionato nelle stanze con le statue.

E cosa è successo dopo?

Il gruppo, dopo aver passato la mattinata dentro al tumulo, decise di tornare al villaggio per recuperare le forze viste anche le ferite riportate da Snake e Ned (sebben quest'ultimo ora avesse la potentissima spada di Sir Brandon). Di ritorno lungo il fiume incontrarono subito tre goblin con una carriola con della refurtiva, e se ne sbarazzarono velocemente, prendendo la carriola per riportarla al villaggio.

Proseguendo però si accorsero subito - guardando l'ambiente circostante - che davanti a loro stava procedendo il drago, che non tardò a comparire alla loro vista. Più che un drago assomigliava ad un grosso coccodrillo, con un incedere lento e altalenante. Rallentarono per rimanere a distanza di sicurezza, quando sentirono un altro gruppo goblin sulla sponda opposta che stava chiamando a gran voce dei compagni. Con grande sorpresa videro il drago sorpassare il fiume con un solo grande balzo, soffiare il suo fetido acido sui goblin e poi mangiarseli.

Dopo aver inviato Ned Sdendato ad avvisare il villaggio il gruppo si divise: Magnus con Manzazelic decise di proseguire con la carriola piena refurtiva verso Brandonford, mentre il resto del gruppo volle seguire a distanza il drago per capire la dove si trovasse la sua tana. 

Volendo rimanere indietro e sapendo che avrebbero potuto comunque seguire le tracce, vista la lentezza con cui si muoveva la bestia, Ned volle passare a dare un'occhiata alla casa che avevano loro indicato come "strana": in una radura vicino al sentiero si ergeva infatti una casa tre volte più grande di una normale. Dall'interno proveniva un rantolo portentoso. Ned si avvicinò lentamente, ma poi chiese al ladro mercenario di andare a sbirciare, il quale gli disse che non c'era bisogno di sbirciare, quella era la famosa casa del gigante! "E perché non ce l'hai detto prima?!?" "Perché non l'avete chiesto! Tutti in città sanno che lì ci vive un gigante, e ci guardiamo bene dall'avvicinarci!".

Sconsolati ripresero il cammino, passando però per la strega, a cui volevano consegnare alcune piante per la sua arte topiaria, come lei gli aveva richiesto. "Non pensavo foste di parola...di solito la gente mi evita...". Rispose quindi alle domande sul vino dei fauni, da lei consigliato per addormentare il drago e ucciderlo: non sapeva se potesse essere lavorato per essere usato come veleno sulle armi, ma di sicuro sapeva che bastavano pochi fumi per mandare al tappeto persone comuni.

Ripresero a seguire le tracce, ma il drago inaspettatamente non si era avvicinato al villaggio, pura dall'altra sponda, ma aveva proseguito verso nord. Superando incolumi la diga del castoro, il quale si affacciò distratto senza dare molto peso alla presenza del gruppo, passarono a fianco di schiamazzi goblin, apparentemente sotto i fumi dell'alcol, ma non volle approfondire per non perdere le tracce della bestia. Alla fine arrivarono nei pressi di una grotta ai piedi delle montagne. Avevano finalmente trovato la tana!

Tornando al villaggio trovarono da vendere tutto quello che avevano trovato, ma mentre Magnus dichiarò beatamente al capovillaggio Eric di aver ritrovato la refurtiva e che ne facesse quello che voleva (che per il capovillaggio era darla all'emporio e utilizzarla viste le ristrettezze a cui era stato sottoposto il villaggio a causa del drago), e al vecchio sacerdote William di essere stati al tumulo e di aver ritrovato le vesti ed il bastone di Sant'Arturo (per i quali, il sacerdote commosso donò 1200 Pezzi d'Oro e offrì sei guarigioni), Snake, Ned e Balthazar vendettero il resto degli oggetti ritrovati negando di essere stati al tumulo di Brandon.

Si ritrovarono la sera in taverna pronti per ripartire. Quale sarebbe stata la loro prossima mossa? Cercare il vino dei fauni e farlo bere ad un goblin (per esempio Ruttho, ancora in ostaggio a casa del cacciatore), oppure andare diretti nella tana del drago, ora che avevano la spada magica di Brandon? A Magnus però qualcosa non tornava...perché il drago non aveva mai attaccato il villaggio? E perché era stato chiamato "drago" se assomigliava più ad uno strano coccodrillo gigante? Forse voleva proteggere il villaggio, anziché distruggerlo? E non poteva essere colpa dei goblin lo scarseggiare di approvvigionamenti? Forse qualcuno nel villaggio conosceva vecchie leggende...

giovedì 16 luglio 2026

BrandonWalsh - Part 4: La coscienza di Ned


Immaginatevi una taverna. Immaginatevi cinque eroi di ritorno da un'avventura. Immaginatevi l'oste che porta le birre al tavolo e chiede: "Com'è andata l'avventura? Orsù, raccontate!". Immaginatevi il dialogo caotico che si può creare quando i racconti si intrecciano...

Ned: “Il tumulo! Da quando siamo entrati? Allora, c'era quel mosaico con la rappresentazione dell'eroe con una serie di personaggi. Il mosaico ci è sembrato molto ben fatto, però molto stilizzato, molto... Boh, come era? Diciamo, con figure... Sì, beh, appunto stilizzate, con un Barbaro che ci è sembrato un Barbaro animalesco e... un Chierico mi sembra. Un Chierico, un Barbaro, e un Guerriero a destra. E Brandon che infilza il drago con una spada. Un Drago Rosso. E la Regina che investe i quattro personaggi. Beh, Brandon l'abbiamo supposto comunque.” 
Magnus: “Drago Rosso, sì.” “Poi c'era, sulla destra, la stanza con delle nicchie tipo sepolture…” 
Ned: “E dei Goblin. Che in realtà abbiamo raggirato facendogli credere che eravamo dalla loro parte perché conoscevamo re Ogbun.”
Magnus: “Perché conoscevi tu il re Ogbun?” 
Ned: “No, perché quello che avevamo catturato e portato in paese ci aveva parlato di questo re. Non è che ho detto di conoscerlo. Quindi abbiamo raggirato e turlupinato questi Goblin, che hanno esplorato la parte di sopra per verificare che non ci fossero pericoli per noi. Nel frattempo siamo andati di sotto. Beh, abbiamo trovato degli oggetti. Abbiamo trovato una stanza segreta dentro la nicchia, quella centrale. E dentro lo stanza segreto c'era una cassapanca.” 
Snake: “Con dentro un bastone di ferro. E una tunica logora. Non magici.” 
Ned: “Sette candelabri.” 
Magnus: “Sette?” 
Ned “Si, Candelabri.” 
Magnus: “Ah, vero.” 
Snake: “Che potremmo far valutare e che comunque non sono magici. Poi cos'è che c'era lì?” 
“Comunque i goblin li abbiamo mandati a esplorare all'altra parte. Mentre noi dicevamo di andare di sotto per far scattare trappole, e vedere se c’erano mostri.” 
“Sotto c'erano, perché erano morti.” 
“Vabbè, comunque i goblin dicono che di sotto ci sono delle creature pericolose, e che alcuni di loro sono già morti. Scendiamo a controllare. C'era sto corridoio. La guerriera uccide uno spettro, un scheletro…” 
“Entriamo nella stanza con la statua, dove c'è tipo quel fauno animalesco, la statua di un essere umano con le corna. Con delle ciotole attorno. Avvicinandoci alle ciotole cominciavano a traballare, a vibrare.” “No, succedeva qualcos'altro anche.” 
“No. Cominciavano a vibrare. Non erano dannose quelle. E c'erano delle monete dentro. Abbiamo preso della roba.” 
“Sì, preziosi: oro, argento e rubini” 
“Andando oltre c'era invece la statua della tipa, con una spada in mano e faceva una domanda: “Cosa rende vero un cavaliere?”
“Intanto avevamo sentito dei rumori provenire dal corridoio che non abbiamo più esplorato.” 
“Poi siamo andati dalla statua, domanda: cosa rende vero un cavaliere? Non siamo riusciti a rispondere. C'era una porta chiusa. Probabilmente apribile, pensavamo con l’indovinello.” 
“E tu ti sei affacciato qui. Dove è uscito uno spettro, in mezzo a guerrieri di terracotta. Ma tornando indietro lo spettro è scomparso.” 
“Ned ha provato ad andare a parlamentare col coso, con lo spettro. Ma le ha prese. Sono scappati."
"Allora Snake ha provato a scassinare la porta chiusa e la statua l'ha attaccato e l'ha inseguito ed è dovuto scappare"
"Noi abbiamo provato ad aprire la porta e la porta si apriva. E dietro la porta c'era un drakkar con dentro un sarcofago.” 
“E dentro una spada magica.” 
“Si, la spada magica di Sir Brandon!” 
“Spada magica e altre cose. Se non sbaglio. Che hanno delle urne piene di cenere.” 
“Che sicuramente erano dei morti della famiglia di Brandon!” 
“Invece no.” 
“C’era anche l'armatura.”
“Siamo tornati nella stanza a fianco della statua del fauno e c'era una vasca con dentro delle creature.”
“Buttandogli dentro dei cadaveri praticamente questa creatura, una specie di alga, se le mangiava. C'erano però delle cose sotto. Quindi noi l'abbiamo distratta con dei cadaveri da una parte, e siamo riusciti a raccattare un teschio con denti d'oro.” 
“Che intanto eravamo andati di sopra. Abbiamo esplorato quest'altra parte. Qui c'erano quattro statue. Valore, Misericordia, Pietà e non mi ricordo...che erano la risposta all'indovinello della statua. E qua di fianco una piccola cappellina, con una figura di quello che sembrava un Cherico. A cui parevano appartenere le vesti.” 
“C'era proprio il nome di chi era. Sant'Arturo.” 
“Dopodiché siamo tornati indietro. Abbiamo circondato i goblin e li abbiamo uccisi. Abbiamo buttato i corpi nella pozza con l'alga."
"Forse abbiamo fatto esperienza." 
"Forse i nostri mercenari non si fidano più di noi..." 
"Tra parentesi, Alastor voleva buttare un mercenario nell'acqua. Ma poi non l'ha fatto."
"Ma perché?" 
"Perché gli hai risposto male. E ovviamente era uno in meno da pagare..."

martedì 12 maggio 2026

Brandonwalsh 90210 - pt. 2 (vecchi e promiscui...)


Il gruppo si era deciso così di dirigersi verso la diga, trovandovi però 3 goblin che stavano combattendo un castoro delle dimensioni di un essere umano. Uccisi 2 goblin e buttati nel fiume, legarono il terzo ad un albero per interrogarlo: si chiamava Ruttho ed era stato mandato lì da Ogbun, il re dei goblin, ma non aveva intenzione di dire altro. Lasciarono così Strizzocchio a fargli da guardia mentre si dirigevano verso la strega Vivian. Attorno alla capanna tanti arbusti trasformati con abilissima arte topiaria in animali e uno stagno vicino. Ned si avvicinò allo specchio d’acqua e notò dei Nixie, che gli dissero che la strega esigeva un tributo per lasciar avvicinare qualcuno alla sua casa. Non volle però lasciare la sua spada magica, ma Alastor, che sapientemente si era portato dietro solo un vecchio rastrello, andò a parlamentare coi folletti consegnandogli l’unica arma che possedeva: il vecchio attrezzo.

Entrati dalla vecchia, chiesero cosa sapeva del drago e se era vero che poteva sconfiggerlo, come aveva detto Ingrid, ma la vecchia negò di avere un così grande potere: il drago era troppo potente anche per lei, ma conosceva il “vino dei fauni” che faceva addormentare qualsiasi creatura vivente ne bevesse pochi sorsi. I Nixie nel lago non c’entravano nulla con lei, ma se il gruppo le avesse promesso di aiutarla nella ricerca di altri arbusti da poter modellare avrebbe interceduto con loro per restituire le loro armi.

Potendo razzare così nel fondale del lago rinvennero un sacchetto 23 monete d’oro, un braccialetto d’argento con pietre turchesi e un fodero con un motivo floreale di fiori che sbocciavano.

Essendo arrivata sera tornarono in paese per prendere le pozioni ordinate a Ingrid. Nel frattempo decisero di portarsi il goblin in città, per poterlo mettere in custodia dal capo villaggio, che però schifato, consigliò di andare a chiedere a George, il cacciatore rimasto senza un braccio, forse più interessato a interrogarlo. Questo, accoltili con la sua solita indolenza, rimase con Magnus a torturarlo per cercare di estorcere qualche informazione, ma ottennero solamente la posizione dell’accampamento goblin, a nord, in alcune antiche rovine.

Il resto del gruppo si era intanto diretto alla seconda locanda, “L’uovo dorato”, perché Ingrid aveva detto che recentemente c’erano state delle liti e si erano accesi i toni a causa di alcuni furti. La locanda era vuota ed il locandiere, un vecchio ossuto, li accolse con molto piacere. Parlando il locandiere rivelò di avere subìto dei furti di birra, accusando l’oste della “Volpe impacciata” (dov’erano alloggiati loro) di essere il ladro. Quando Magnus li raggiunse chiese una birra che constatò essere, a dispetto del prezzo salatissimo, abbondantemente allungata con acqua. Senza vergogna, lo disse all’oste paragonandola alla più buona birra dell’avversario e aggiungendo che i sapori erano molto diversi. Si fecero così accompagnare in cantina, dove – a detta dell’oste – i barili venivano svuotati di notte; anche quando erano rimasti a fare la guardia, prima della mattina seguente erano caduti in un sonno profondo dovendo constatare il furto. Ormai gli erano rimasti solo 4 barili, e le scorte sarebbero finite presto. Magnus suggerì allora di versare della farina sul pavimento e di dormire all’interno della stanza per provare a vedere eventuali tracce del ladro. Approfittando della distrazione, Snake provò invece a perlustrare il resto della locanda, ma non trovò nulla di interessante. Prima di uscire il fabbro del paese si affacciò per chiedere all’oste come andassero gli affari e approfittarono per chiedere alla moglie dell’oste, una donna ossuta come il marito, se la reazione dell’uomo ai furti fosse normale.

Si avviarono così verso la loro locanda dove raccontarono la storia al loro oste, che confermò l’antica rivalità e la bonarietà del fabbro, un brav’uomo che andava a bere una sera in una locanda e l’altra sera nell’altra, per non fare dispetto a nessuno, con l’unico difetto di essere particolarmente superstizioso (visti gli amuleti di cui si era circondato la casa). Decisi ad andare fino in fondo chiesero di vedere anche la sua cantina, un po' più grande, dove alloggiavano una ventina di barili: faceva scorte molto in anticipo e non aveva avuto alcun problema con furti in passato. Inoltre, analizzando le etichette, sembravano tutte uguali e incollate da tempo sul legno.

Andarono a letto ripromettendosi, il giorno dopo, di andare a cercare il vino, pronti a combattere i fauni (a detta di Vivian gelosissimi del loro nettare); ma prima avrebbero voluto fare visita a Padre William, il vecchio prete del villaggio.

La prima cosa che fecero appena svegli fu di andare all'Uovo dorato; anche quella sera l'oste aveva subito il furto di birra: pur avendo fatto la guardia all'interno della cantina, ad un certo punto si era addormentato. Questa volta però alcune piccole tracce lasciate sulla farina, provenienti in entrambi i sensi dalla porta, non lasciavano dubbi...