lunedì 20 luglio 2026

BrandonWalsh - Part. 3 & 5 - Lo scheletro di Steve Sanders

 

Ma cos'era successo prima?

La mattina presto, prima di partire per il tumulo, il gruppo aveva voluto visitare Padre William, l'anziano sacerdote del villaggio, che gli aveva raccontato che il giovane fratello Dirk si era diretto al tumulo per cercare la spada dell'eroe e fondatore Brandon.

Inoltre il Fabbro gli aveva raccontato di queste maledizioni che ritrovava avvolte intorno a pietre, ma leggendole avevano capito che erano lettere d'amore rivoltegli dalla giovane alchimista, ma il fabbro non sapeva leggerle... Magnus aveva così consigliato al ragazzo di chiedere alla giovane di imparare a leggere, sperando che scossasse la scintilla.

Partiti in direzione nord avevano incontrato i figli di Gil, che stavano usando un maiale come esca per intrappolare il drago con una rete. Nonostante i dubbi del gruppo si erano dimostrati molto sicuri di sé e avevano proseguito nella loro preparazione incuranti dei reali pericoli. 

Finalmente erano arrivati al tumulo di Brandon, una bassa collinetta ovale che svettava in una radura. Il resto è storia.

Il gruppo posizionato nelle stanze con le statue.

E cosa è successo dopo?

Il gruppo, dopo aver passato la mattinata dentro al tumulo, decise di tornare al villaggio per recuperare le forze viste anche le ferite riportate da Snake e Ned (sebben quest'ultimo ora avesse la potentissima spada di Sir Brandon). Di ritorno lungo il fiume incontrarono subito tre goblin con una carriola con della refurtiva, e se ne sbarazzarono velocemente, prendendo la carriola per riportarla al villaggio.

Proseguendo però si accorsero subito - guardando l'ambiente circostante - che davanti a loro stava procedendo il drago, che non tardò a comparire alla loro vista. Più che un drago assomigliava ad un grosso coccodrillo, con un incedere lento e altalenante. Rallentarono per rimanere a distanza di sicurezza, quando sentirono un altro gruppo goblin sulla sponda opposta che stava chiamando a gran voce dei compagni. Con grande sorpresa videro il drago sorpassare il fiume con un solo grande balzo, soffiare il suo fetido acido sui goblin e poi mangiarseli.

Dopo aver inviato Ned Sdendato ad avvisare il villaggio il gruppo si divise: Magnus con Manzazelic decise di proseguire con la carriola piena refurtiva verso Brandonford, mentre il resto del gruppo volle seguire a distanza il drago per capire la dove si trovasse la sua tana. 

Volendo rimanere indietro e sapendo che avrebbero potuto comunque seguire le tracce, vista la lentezza con cui si muoveva la bestia, Ned volle passare a dare un'occhiata alla casa che avevano loro indicato come "strana": in una radura vicino al sentiero si ergeva infatti una casa tre volte più grande di una normale. Dall'interno proveniva un rantolo portentoso. Ned si avvicinò lentamente, ma poi chiese al ladro mercenario di andare a sbirciare, il quale gli disse che non c'era bisogno di sbirciare, quella era la famosa casa del gigante! "E perché non ce l'hai detto prima?!?" "Perché non l'avete chiesto! Tutti in città sanno che lì ci vive un gigante, e ci guardiamo bene dall'avvicinarci!".

Sconsolati ripresero il cammino, passando però per la strega, a cui volevano consegnare alcune piante per la sua arte topiaria, come lei gli aveva richiesto. "Non pensavo foste di parola...di solito la gente mi evita...". Rispose quindi alle domande sul vino dei fauni, da lei consigliato per addormentare il drago e ucciderlo: non sapeva se potesse essere lavorato per essere usato come veleno sulle armi, ma di sicuro sapeva che bastavano pochi fumi per mandare al tappeto persone comuni.

Ripresero a seguire le tracce, ma il drago inaspettatamente non si era avvicinato al villaggio, pura dall'altra sponda, ma aveva proseguito verso nord. Superando incolumi la diga del castoro, il quale si affacciò distratto senza dare molto peso alla presenza del gruppo, passarono a fianco di schiamazzi goblin, apparentemente sotto i fumi dell'alcol, ma non volle approfondire per non perdere le tracce della bestia. Alla fine arrivarono nei pressi di una grotta ai piedi delle montagne. Avevano finalmente trovato la tana!

Tornando al villaggio trovarono da vendere tutto quello che avevano trovato, ma mentre Magnus dichiarò beatamente al capovillaggio Eric di aver ritrovato la refurtiva e che ne facesse quello che voleva (che per il capovillaggio era darla all'emporio e utilizzarla viste le ristrettezze a cui era stato sottoposto il villaggio a causa del drago), e al vecchio sacerdote William di essere stati al tumulo e di aver ritrovato le vesti ed il bastone di Sant'Arturo (per i quali, il sacerdote commosso donò 1200 Pezzi d'Oro e offrì sei guarigioni), Snake, Ned e Balthazar vendettero il resto degli oggetti ritrovati negando di essere stati al tumulo di Brandon.

Si ritrovarono la sera in taverna pronti per ripartire. Quale sarebbe stata la loro prossima mossa? Cercare il vino dei fauni e farlo bere ad un goblin (per esempio Ruttho, ancora in ostaggio a casa del cacciatore), oppure andare diretti nella tana del drago, ora che avevano la spada magica di Brandon? A Magnus però qualcosa non tornava...perché il drago non aveva mai attaccato il villaggio? E perché era stato chiamato "drago" se assomigliava più ad uno strano coccodrillo gigante? Forse voleva proteggere il villaggio, anziché distruggerlo? E non poteva essere colpa dei goblin lo scarseggiare di approvvigionamenti? Forse qualcuno nel villaggio conosceva vecchie leggende...

giovedì 16 luglio 2026

BrandonWalsh - Part 4: La coscienza di Ned


Immaginatevi una taverna. Immaginatevi cinque eroi di ritorno da un'avventura. Immaginatevi l'oste che porta le birre al tavolo e chiede: "Com'è andata l'avventura? Orsù, raccontate!". Immaginatevi il dialogo caotico che si può creare quando i racconti si intrecciano...

Ned: “Il tumulo! Da quando siamo entrati? Allora, c'era quel mosaico con la rappresentazione dell'eroe con una serie di personaggi. Il mosaico ci è sembrato molto ben fatto, però molto stilizzato, molto... Boh, come era? Diciamo, con figure... Sì, beh, appunto stilizzate, con un Barbaro che ci è sembrato un Barbaro animalesco e... un Chierico mi sembra. Un Chierico, un Barbaro, e un Guerriero a destra. E Brandon che infilza il drago con una spada. Un Drago Rosso. E la Regina che investe i quattro personaggi. Beh, Brandon l'abbiamo supposto comunque.” 
Magnus: “Drago Rosso, sì.” “Poi c'era, sulla destra, la stanza con delle nicchie tipo sepolture…” 
Ned: “E dei Goblin. Che in realtà abbiamo raggirato facendogli credere che eravamo dalla loro parte perché conoscevamo re Ogbun.”
Magnus: “Perché conoscevi tu il re Ogbun?” 
Ned: “No, perché quello che avevamo catturato e portato in paese ci aveva parlato di questo re. Non è che ho detto di conoscerlo. Quindi abbiamo raggirato e turlupinato questi Goblin, che hanno esplorato la parte di sopra per verificare che non ci fossero pericoli per noi. Nel frattempo siamo andati di sotto. Beh, abbiamo trovato degli oggetti. Abbiamo trovato una stanza segreta dentro la nicchia, quella centrale. E dentro lo stanza segreto c'era una cassapanca.” 
Snake: “Con dentro un bastone di ferro. E una tunica logora. Non magici.” 
Ned: “Sette candelabri.” 
Magnus: “Sette?” 
Ned “Si, Candelabri.” 
Magnus: “Ah, vero.” 
Snake: “Che potremmo far valutare e che comunque non sono magici. Poi cos'è che c'era lì?” 
“Comunque i goblin li abbiamo mandati a esplorare all'altra parte. Mentre noi dicevamo di andare di sotto per far scattare trappole, e vedere se c’erano mostri.” 
“Sotto c'erano, perché erano morti.” 
“Vabbè, comunque i goblin dicono che di sotto ci sono delle creature pericolose, e che alcuni di loro sono già morti. Scendiamo a controllare. C'era sto corridoio. La guerriera uccide uno spettro, un scheletro…” 
“Entriamo nella stanza con la statua, dove c'è tipo quel fauno animalesco, la statua di un essere umano con le corna. Con delle ciotole attorno. Avvicinandoci alle ciotole cominciavano a traballare, a vibrare.” “No, succedeva qualcos'altro anche.” 
“No. Cominciavano a vibrare. Non erano dannose quelle. E c'erano delle monete dentro. Abbiamo preso della roba.” 
“Sì, preziosi: oro, argento e rubini” 
“Andando oltre c'era invece la statua della tipa, con una spada in mano e faceva una domanda: “Cosa rende vero un cavaliere?”
“Intanto avevamo sentito dei rumori provenire dal corridoio che non abbiamo più esplorato.” 
“Poi siamo andati dalla statua, domanda: cosa rende vero un cavaliere? Non siamo riusciti a rispondere. C'era una porta chiusa. Probabilmente apribile, pensavamo con l’indovinello.” 
“E tu ti sei affacciato qui. Dove è uscito uno spettro, in mezzo a guerrieri di terracotta. Ma tornando indietro lo spettro è scomparso.” 
“Ned ha provato ad andare a parlamentare col coso, con lo spettro. Ma le ha prese. Sono scappati."
"Allora Snake ha provato a scassinare la porta chiusa e la statua l'ha attaccato e l'ha inseguito ed è dovuto scappare"
"Noi abbiamo provato ad aprire la porta e la porta si apriva. E dietro la porta c'era un drakkar con dentro un sarcofago.” 
“E dentro una spada magica.” 
“Si, la spada magica di Sir Brandon!” 
“Spada magica e altre cose. Se non sbaglio. Che hanno delle urne piene di cenere.” 
“Che sicuramente erano dei morti della famiglia di Brandon!” 
“Invece no.” 
“C’era anche l'armatura.
“Siamo tornati nella stanza a fianco della statua del fauno e c'era una vasca con dentro delle creature.”
“Buttandogli dentro dei cadaveri praticamente questa creatura, una specie di alga, se le mangiava. C'erano però delle cose sotto. Quindi noi l'abbiamo distratta con dei cadaveri da una parte, e siamo riusciti a raccattare un teschio con denti d'oro.” 
“Che intanto eravamo andati di sopra. Abbiamo esplorato quest'altra parte. Qui c'erano quattro statue. Valore, Misericordia, Pietà e non mi ricordo...che erano la risposta all'indovinello della statua. E qua di fianco una piccola cappellina, con una figura di quello che sembrava un Cherico. A cui parevano appartenere le vesti.” 
“C'era proprio il nome di chi era. Sant'Arturo.” 
“Dopodiché siamo tornati indietro. Abbiamo circondato i goblin e li abbiamo uccisi. Abbiamo buttato i corpi nella pozza con l'alga."
"Forse abbiamo fatto esperienza." 
"Forse i nostri mercenari non si fidano più di noi..." 
"Tra parentesi, Alastor voleva buttare un mercenario nell'acqua. Ma poi non l'ha fatto."
"Ma perché?" 
"Perché gli hai risposto male. E ovviamente era uno in meno da pagare..."

martedì 12 maggio 2026

Brandonwalsh 90210 - pt. 2 (vecchi e promiscui...)


Il gruppo si era deciso così di dirigersi verso la diga, trovandovi però 3 goblin che stavano combattendo un castoro delle dimensioni di un essere umano. Uccisi 2 goblin e buttati nel fiume, legarono il terzo ad un albero per interrogarlo: si chiamava Ruttho ed era stato mandato lì da Ogbun, il re dei goblin, ma non aveva intenzione di dire altro. Lasciarono così Strizzocchio a fargli da guardia mentre si dirigevano verso la strega Vivian. Attorno alla capanna tanti arbusti trasformati con abilissima arte topiaria in animali e uno stagno vicino. Ned si avvicinò allo specchio d’acqua e notò dei Nixie, che gli dissero che la strega esigeva un tributo per lasciar avvicinare qualcuno alla sua casa. Non volle però lasciare la sua spada magica, ma Alastor, che sapientemente si era portato dietro solo un vecchio rastrello, andò a parlamentare coi folletti consegnandogli l’unica arma che possedeva: il vecchio attrezzo.

Entrati dalla vecchia, chiesero cosa sapeva del drago e se era vero che poteva sconfiggerlo, come aveva detto Ingrid, ma la vecchia negò di avere un così grande potere: il drago era troppo potente anche per lei, ma conosceva il “vino dei fauni” che faceva addormentare qualsiasi creatura vivente ne bevesse pochi sorsi. I Nixie nel lago non c’entravano nulla con lei, ma se il gruppo le avesse promesso di aiutarla nella ricerca di altri arbusti da poter modellare avrebbe interceduto con loro per restituire le loro armi.

Potendo razzare così nel fondale del lago rinvennero un sacchetto 23 monete d’oro, un braccialetto d’argento con pietre turchesi e un fodero con un motivo floreale di fiori che sbocciavano.

Essendo arrivata sera tornarono in paese per prendere le pozioni ordinate a Ingrid. Nel frattempo decisero di portarsi il goblin in città, per poterlo mettere in custodia dal capo villaggio, che però schifato, consigliò di andare a chiedere a George, il cacciatore rimasto senza un braccio, forse più interessato a interrogarlo. Questo, accoltili con la sua solita indolenza, rimase con Magnus a torturarlo per cercare di estorcere qualche informazione, ma ottennero solamente la posizione dell’accampamento goblin, a nord, in alcune antiche rovine.

Il resto del gruppo si era intanto diretto alla seconda locanda, “L’uovo dorato”, perché Ingrid aveva detto che recentemente c’erano state delle liti e si erano accesi i toni a causa di alcuni furti. La locanda era vuota ed il locandiere, un vecchio ossuto, li accolse con molto piacere. Parlando il locandiere rivelò di avere subìto dei furti di birra, accusando l’oste della “Volpe impacciata” (dov’erano alloggiati loro) di essere il ladro. Quando Magnus li raggiunse chiese una birra che constatò essere, a dispetto del prezzo salatissimo, abbondantemente allungata con acqua. Senza vergogna, lo disse all’oste paragonandola alla più buona birra dell’avversario e aggiungendo che i sapori erano molto diversi. Si fecero così accompagnare in cantina, dove – a detta dell’oste – i barili venivano svuotati di notte; anche quando erano rimasti a fare la guardia, prima della mattina seguente erano caduti in un sonno profondo dovendo constatare il furto. Ormai gli erano rimasti solo 4 barili, e le scorte sarebbero finite presto. Magnus suggerì allora di versare della farina sul pavimento e di dormire all’interno della stanza per provare a vedere eventuali tracce del ladro. Approfittando della distrazione, Snake provò invece a perlustrare il resto della locanda, ma non trovò nulla di interessante. Prima di uscire il fabbro del paese si affacciò per chiedere all’oste come andassero gli affari e approfittarono per chiedere alla moglie dell’oste, una donna ossuta come il marito, se la reazione dell’uomo ai furti fosse normale.

Si avviarono così verso la loro locanda dove raccontarono la storia al loro oste, che confermò l’antica rivalità e la bonarietà del fabbro, un brav’uomo che andava a bere una sera in una locanda e l’altra sera nell’altra, per non fare dispetto a nessuno, con l’unico difetto di essere particolarmente superstizioso (visti gli amuleti di cui si era circondato la casa). Decisi ad andare fino in fondo chiesero di vedere anche la sua cantina, un po' più grande, dove alloggiavano una ventina di barili: faceva scorte molto in anticipo e non aveva avuto alcun problema con furti in passato. Inoltre, analizzando le etichette, sembravano tutte uguali e incollate da tempo sul legno.

Andarono a letto ripromettendosi, il giorno dopo, di andare a cercare il vino, pronti a combattere i fauni (a detta di Vivian gelosissimi del loro nettare); ma prima avrebbero voluto fare visita a Padre William, il vecchio prete del villaggio.

La prima cosa che fecero appena svegli fu di andare all'Uovo dorato; anche quella sera l'oste aveva subito il furto di birra: pur avendo fatto la guardia all'interno della cantina, ad un certo punto si era addormentato. Questa volta però alcune piccole tracce lasciate sulla farina, provenienti in entrambi i sensi dalla porta, non lasciavano dubbi...

sabato 25 aprile 2026

Il verme nero di BrandonWalsh - pt.1 (Ovvero: Make Brandonsford Great Again!)

 


Il gruppo, finalmente divenuti Ranger di Paludenera nel Castello di Quercianera, ha ricevuto la missione di indagare su un piccolo villaggio - Brandonsford - dove nelle vicinanze si dice che ci sia un drago che aggredisce, spaventa e sta procurando dei danni alla foresta. Il villaggio prende il nome da un tale Brandon che sconfisse un drago molti anni prima, grazie a una prodigiosa spada andata perduta.
Mentre Dorgol decide di aspettarli al castello, al gruppo si unisce un chierico, Magnus, non più giovanissimo ma molto motivato.
Arrivano quindi alla taverna della Volpe Impacciata dove l’oste Bentley dà alcune dritte sul drago: nessuno esce dal villaggio per paura di essere "draghizzato". L’ultimo avvistamento c’è stato una settimana prima, quando dieci cacciatori sono partiti per cercare il drago nel bosco a nord della città e sono stati praticamente fatti fuori tutti tranne un tizio, un certo George, che ha perso un braccio ma almeno è tornato a casa vivo.
In taverna incontrano anche tre mercenari più un piccolo Halfing, che si offrono per essere assunti per dieci monete d’oro a settimana più un sesto del premio finale di 1000 monete d’oro promesso dal borgomastro Eric se riusciranno a risolvere il problema del drago e ne porteranno le prove. Chi è uscito nel bosco ha visto alberi corrosi o bruciati (che poi si scopre essere probabilmente acido) e odore di zolfo.


Oltre a George, l’altro che ha visto il drago dovrebbe essere un tizio che si chiama Gill, un contadino, di cui ci hanno detto essere poco affidabile. C’è anche un’altra abitante, Ingrid, un’alchimista che sta vicino a George e che è stata spesso vista uscire nottetempo dal villaggio per andare da una strega che vive nel bosco di vicino, che il gruppo è andato a visitare. Mentre il resto del gruppo suona il campanello, Snake prova a passare da dietro, entrando in casa da una finestra. Nella stanza sul retro solo delle vesti viola e dei soprabiti neri, un sigillo a forma di cuore, dei mazzettini di fiori, e alcuni i fogli bianchi sparsi sulla scrivania. La ragazza è molto timida, di 25 anni, ma è molto abile a fare pozioni. Ingrid dice che Vivian non è una strega, è solo una signora anziana molto gentile, che l’aiuta, e che - secondo Ingrid - avrebbe le capacità per sconfiggere anche da sola il drago. La vecchia però è molto temuta al villaggio, tanto che gli abitanti la chiamano strega (anche se non sanno perché). Ingrid può creare tre pozioni: una con l’aconito verso i lupi, per 5 monete d’oro; una polvere rivela magie, per 7 monete d’oro; un infuso di radice di mandragola, per 10 monete d’oro, che guarisce lentamente.
George invece riferisce al gruppo che il drago non è un vero e proprio drago: lo chiamano drago ma è tipo un grande alligatore nero con delle fauci acide; ha una corazza per cui è difficilissimo ferirlo ed è molto veloce. Hanno incontrato il drago nei monti vicino alla miniera a nord, i picchi rocciosi, famosa perché ci stanno dei nani, rinomati per i metalli.
Il gruppo decide di assumere i quattro mercenari del villaggio che in realtà abbiamo capito essere i fancazzisti che di lavoro scortano le varie missioni, legnami, trasporti, eccetera. La tipa più tosta, Hilda, sembra una guerriera e si farebbe assoldare per 2 monete d’oro a settimana; Malzazelic, il mago, costa 5 metodo d’oro a settimana; Ned Stecchito, il ladro (viscido e apparentemente poco affidabile), 4 monete d’oro alla settimana; e Strizzocchio che è l’halfling impacciato, disposto a venire per la sola divisione del bottino finale.

lunedì 20 aprile 2026

Le grand final!


Dopo aver salvato Lady Costance, che stava difendendo alcune persone nella navata centrale del tempio, il gruppo tenta di chiedere aiuto per proseguire nell’esplorazione dei sotterranei, dove avrebbe dovuto esserci la causa del risveglio delle creature dell’incubo: scoprono infatti che Tobias, il cugino di Balthazar, era entrato in contatto con l’Icore Doloroso, una creatura dell’incubo, e ne era stato impossessato; era quindi arrivato di corsa al tempio per chiedere aiuto, ma non sapendo cosa fare i monaci l’avevano rinchiuso nelle segrete aspettando l’arrivo della paladina. Purtroppo però Lady Constance aveva potuto solo constatare che la creatura non aveva preso solo possesso del ragazzo, ma stava risvegliando degli incubi reali per uccidere tutti quelli all’interno del tempio, e aveva così eretto il muro invocando Alcyon per limitare il disastro.
Lady Constance però, scoprendo dagli aspiranti eroi che nei piani superiori c’erano ancora delle persone in vita, decide di dare priorità al loro salvataggio, sentendosi responsabile in prima persona delle loro vite, dato che la cupola d’oro era stata sollevata da lei. Farla cadere ora era fuori discussione, perché avrebbe significato far dilagare gli incubi in tutta Valle Cenciosa, e anche oltre…
I cinque decidono quindi di scendere nei sotterranei alla ricerca di Tobias (soprannominato da subito il Paggio…ndM), ma Balthazar non se la sente di proseguire per il legame col cugino, e decide di aspettare il gruppo sulle scale, nel caso avessero avuto bisogno di aiuto. Questa situazione infatti lo stava facendo crescere spiritualmente, tanto che aveva imparato una preghiera di guarigione.
Scendendo le scale dei sotterranei, il gruppo si ritrova in un corridoio ricoperto di sangue fino alle caviglie, tanto da ostacolare il movimento, e con le pareti ricoperte da facce mostruose ghignanti. Attorno al perimetro quadrato del corridoio diverse stanze ed alcune celle.
Nella prima stanza, uno sgabuzzino, trovano della bile di troll che può essere usata per estrarre dell’acido, cosa che fanno fare immediatamente al chierico nelle retrovie. Intanto un rumore di passi aleggiante dietro l’angolo li mette in guardia da un possibile pericolo.
Proseguendo cauti l’esplorazione trovano alcuni prigionieri ancora vivi: il primo - spaventatissimo - chiede di poter uscire per raggiungere il suo amante; come sotto l’effetto di qualche sostanza o pozione non è disposto a dare nessun aiuto se prima non è sicuro che esso stia bene. Il secondo è un abitante di Valle Cenciosa la cui mano, entrata in contatto con l’Icore, sta mutando in una massa informe nera, che chiede di essere lasciato lì per non infettare gli altri. In un gesto di misericordia il gruppo decide di amputargli a freddo l’arto…(Nobel per la medicina assicurato…ndM).
Dorgol intanto decide di esplorare le stanze dell’altra parte del corridoio: nella prima, una stanza ghiacciata, alcuni folletti del gelo svelano di essere loro i responsabili del ghiaccio, ma il nano non vuole indagare oltre, vista la paura di capitare in potenziali nemici.
Intanto la causa dei passi uditi in precedenza si rivela: un’aberrazione informe che doveva essere stato uno dei monaci, vista la tunica, con la pelle ormai quasi liquefatta e cadente, con un buco nella pancia in cui era infilato un piccolo scrigno aperto. La massa procedeva lenta sempre nella stessa direzione, per cui il gruppo risale le scale per farla sfilare e proseguire l’esplorazione. Sempre Dorgol ne approfitta per esplorare la seconda porta del corridoio: una cantina ricca di bottiglie di pregiato vino. Avvicinandosi però non si accorge di star sollevando così tanta polvere da rischiare di soffocare! Intanto gli altri hanno deciso di affrontare il monaco posseduto pensando che l’acido - così come aveva ucciso l’icore alla tomba dei nani - potesse essere utile anche contro lui. Provarono un paio di tiri andati male, ma alla fine riuscirono ad eliminarlo facilmente da lontano.

Proseguendo l’esplorazione notano due cose: la parete posticcia che doveva chiudere l’ingresso alle vecchie cripte che custodivano gli oggetti sacre era invisibile, visto che le facce ghignanti ricoprivano le pareti; dall’altra parte, verso il centro del quadrato formato dai corridoi, c’era invece una porta sfondata ed una stanza con chiare tracce di entrata ed uscita verso una nicchia nel muro ora vuota. In mezzo alla stanza una candela viola evidente magica e sulla parete opposta un’ombra di un uomo apparentemente immobile.
L’ombra si rivela essere quella di Simon Windler – inventore e apprendista mago, ex proprietario della villa sul fiume ora appartenente a Snake: era così ossessionato dalle sue ricerche che lo dichiararono pazzo ed eretico, fino a quando un’esperimento sull’immortalità lo trasformò in questa condizione, e così la sua famiglia fuggì da Valle Cenciosa e la sua ombra catturata da Sorella Ruth e rinchiusa nelle segrete grazie alla candela.
Windler si dimostra disposto a dare le informazioni che conosce sull’accaduto in cambio della liberazione, spegnendo la candela, ma il gruppo non si fida fino in fondo e prova a scoprire qualcosa di più fino a quando Ned decide di promettergli la libertà. Windler però sa solo che, dopo che il giovane era stato portato nelle segrete, fratello Seth era entrato nella stanza per prendere la Corona dei Sogni, nella speranza di salvare il ragazzo, ma che poi tutto si era trasformato in un incubo (per quanto questo non lo riguardasse più). 
Mentre qualcuno continua a parlare con l’ombra, Tobias viene trovato in una cella lì vicino: è  diventato un grumo di carne informe tanto da occupare la cella, con gli occhi fuori dalle orbite e  la faccia ormai quasi irriconoscibile. Dato che ogni cella presenta un’apertura superiore, il gruppo decide prima di provare a tirare dell’acido dentro, ma le scarse qualità di lancio fanno sì che le boccette si rompessero prima ancora di colpirlo. Allora Snake ha un’idea geniale: incollare con la cera ed il sego trovati nello sgabuzzino una boccetta di acido sopra un bastone, in modo da poter versare il liquido direttamente sopra Tobias, facendo passare l’attrezzo dalla finestrella. Ma la quantità non è sufficiente e allora Ned il nano, rischiando la vita e utilizzando la spada magica che aveva recuperato e al suo tempo Glutiniel (R.I.P.) che lui si è preso in “custodia”, è riuscito a dare il colpo di grazia a Tobias entrando nella cella e facendo così svanire gli incubi nel tempio. 
Lady Costance ha così potuto richiamare il Velo d’oro e Valle Cenciosa è stata messa in salvo, seppur a caro prezzo. Con la benedizione della paladina, ora i cinque erano pronti per chiedere di essere ammessi ufficialmente fra i Ranger di Palude Nera!

domenica 29 marzo 2026

Multi Master?

Dopo questo post introduttivo, eccoci al vero inizio di quell'esperimento che vuole diventare PaludeNera!

Un'ambientazione con alcuni POI già tracciati, in cui ciascuno può fare il Master! Legata a questa, una "macro-trama" che avanzerà piano piano in base alle scelte degli hex e alle scoperte dei PG, fino ad un finale (stabilito con un clock casuale) che chiamerà a prendere una posizione, che si sia pronti o meno.

Avventure brevi (anche one-shot), in cui a fine serata i PG/Ranger verranno teletrasportati al Castello Quercianera grazie ad uno speciale sigillo, per poi ripartire dal punto in cui avevano lasciato, senza la necessità di parcheggiare i PG di giocatori mancanti. Si potrà decidere di andare aventi col proprio PG o di crearne di uno nuovo, senza che il precedente sia necessariamente morto. In questo modo possiamo anche invitare ospiti anche per una sola serata (Viso, Zarro, Leo...). Avanzamento semplice semplice con PX/Oro.


NEWS!!!
Ho creato una nuova pagina tra i segnalibri in alto con tutte le informazioni sulle location dell'ambientazione!

martedì 24 marzo 2026

Retrospettiva di Valle Cenciosa


Eccoci arrivati finalmente alla fine dell'avventura (che per noi è durata praticamente quanto una campagna)!

Provo a riassumere cosa mi ha suscitato questo modulo e quelli che per me sono le luci e le ombre (attenzione: SPOILER!).

Premessa
Quando ho letto il modulo originale in inglese, ho esclamato "Wow! Finalmente l'avventura che cercavo!": non era troppo lungo (82 pagine ma con molti disegni e mappe, che rispetto ai 34 dei vecchi moduli BX/3.0 sembra tantissimo, ma qui è scritto in enorme e molto meglio organizzato), l'ambientazione era "Old School moderno" ma non troppo weird, era chiaro e ben organizzato nelle varie sezioni, sandbox il giusto (3 hex ma con 4-5 POI/Point Of Interest ciascuno, quindi molto ben gestibili), e soprattutto aveva due caratteristiche fondamentali: una che cercavo da tempo, una trama di fondo interessante, che lasciava però spazio alla libertà di azione e di scoperta dei PG; e una che ho scoperto proprio con RH e che mi ha illuminato, un clock attraverso il quale andava avanti la storia, fino ad un finale in cui però le azioni dei PG sarebbero state determinanti.
Mi sono quindi buttato nella lettura (aiutato dalla traduzione con AI), non sentendomi affatto frustrato dalla mole di informazioni da acquisire, tipiche dei vecchi moduli, e sicuro che - come lunghezza in termini di tempi di gioco effettivi (proprio perché ci troviamo poco e soprattutto per ritrovarci, senz ala pretesa di giocare a testa bassa e basta) - sarebbe stata giusta.

Mappa originale degli hex: ben fatta e comoda con le ore di tragitto!

La prova su strada
All'inizio l'avventura scorre molto liscia: i PG si ritrovano in città (con gli agganci simpatici suggeriti dal modulo stesso) e ho dovuto solo interpretare un po' i PNG (il modulo dà anche qui qualche suggerimento interessante sui loro tratti), più che altro andandomi a scartabellare la varie location (colpa anche della pigrizia mia in fase di preparazione: venendo dalla multitavolo con studio del modulo quasi zero, ero tranquillo nel proseguire pagina per pagina col prosieguo dell'avventura). [L'idea del té alla zampa di coniglio mi è venuta sul posto...😅]
L'unica pecca - ma non è colpa del modulo - è che necessitava di un po' di bookkeeping nel dover ritrovare le info iniziali in una pagina, gli eventi casuali in un'altra, i PNG morti duranti le notti (si, il suono della campana segnava i villani rimasti vivi dopo ogni notte, dopo la morte - rigorosamente casuale - a causa degli incubi all'interno del tempio!), il ruolo di alcuni PNG particolari (la banda di Bogdan e le Bambole di Pezza su tutti).
Sono però subito entrato in crisi perché, nonostante mi sembrasse tutto coeso, il modulo non dice tante cose...: la cupola era di 360 gradi? (Io mi sono inventato di si, perché non era previsto che si potesse entrare in altro modo che dall'alto); chi era Windler, l'inventore dell'omonima casa? (Una parte molto interessante della sua storia viene svelata solo nei sotterranei). Perché gli abitanti non "agiscono" per liberare i propri cari? (Viene semplicemente liquidato tutto con la fiducia nei monaci). Insomma, alcune parti generali mi sono sembrate un po' lacunose e mi è sembrato di non essere riuscito a renderle bene...(tra l'altro viene esplicitamente detto che la cupola non era scalabile con mezzi ritrovabili nel villaggio, ma solo con uno dei 3 oggetti magici sparsi negli hex).

Questo apre ad altre considerazioni:

1) Una trama interessante ma non supportata dal resto dell'avventura
L'avventura prevede che i PG, prima di riuscire ad entrare nella cupola, esplorino gli altri hex. Questo però è controintuitivo rispetto al problema immediato delle persone intrappolate dentro alla cupola, anche perché, finché non si collegano alcuni indizi (Tobias, il suo ingresso nel tempio, l'arrivo della paladina, l'innalzamento della cupola...) non si capisce che cosa sia successo e quindi è normale cercare di risolvere la questione più importante. Tra l'altro nelle altre location non c'è assolutamente nulla che dia indicazioni o che sia collegato direttamente ai fatti accaduti (se non per l'icore trovato nella tomba del nano), per cui la ricostruzione risulta quantomeno frammentata. E' come se ogni hex vivesse di vita propria, dando spunti bellissimi ma scollegati fra loro. Non si capisce quindi perché i PG dovrebbero continuare ad esplorarli. O meglio, lo si capisce forse in ottica OSR, cioè per "fare soldi", ma sinceramente, da amante delle "trame", questa motivazione è la parte dell'OSR che mi attira meno. 😕

2) Un sistema di ricompense poco gratificante
Ecco che allora, se i PG non vogliono andare in giro a rischiare la vita (vedi p.to 3) solo per arricchirsi, la possibilità di trovare tesori e utilities è veramente bassa, con relativa scarsa soddisfazione e - di conseguenza - possibilità quasi nulle di avanzare di livello.
Prendiamo in considerazione come l'abbiamo giocata noi: secondo me siete stati molto coerenti con l'ambientazione e la storia che stavate scoperto. All'inizio info sulla cittadina e sul possibile motivo della cupola attorno al tempio; poi - non potendo fare nulla - un'occhiata a Villa Windler, al bosco e al pozzo; e infine - seguendo giustamente la pista dei tre tipi loschi alla locanda, il divertentissimo rapimento. Purtroppo però, seguendo questa pista lineare ma coerente, non avete trovato quasi nulla sia dal punto di vista delle risorse, che dal punto di vista delle informazioni. Semplicemente perché...non c'erano! Nei posti che avete esplorato c'era pochissimo di più come soldi e oggetti, non vi siete lasciati indietro praticamente nulla, e né i banditi, né i goblin, né l'eremita pazzo c'entravano niente con la trama principale...😢
(Da quello che ho capito questo è nato dal fatto che l'avventura nasce come one-shot per la 5^ edizione, e poi è stata riadatta e ampliata in chiave grottesca per OSE, ma secondo me non è una giustificazione sufficiente...).

Non so a voi, ma a me, anche solamente vedere una mappa più realistica come questa, cambia completamente lo sguardo con cui mi approccio a un'avventura. Sarà che sono cresciuto con questo stile "moderno", ma questo stile meno weird/naif mi mette nella testa che qui l'avventura sarà in qualche modo "seria", "reale", con risvolti epici o tragici per il mio PG (= o vittoria o muerte!). Mi rimane il dubbio: si può giocare un'avventura in stile "moderno" con un regolamento OS? Oppure si può giocare un'avventura OS con un regolamento moderno? Sarà la mia prossima sfida...!

3) Mortalità eccessivamente alta
Tra l'altro nessun PG dotato di senno si butterebbe in mezzo al pericolo rischiando la vita. Non so se anche questo approccio possa essere catalogato come un retaggio "Old School", ma mi pare veramente contraddittorio nella componente del "ruolo": se io interpreto un personaggio, che in qualche modo sono io, non voglio morire andando a ficcanasare in un buco per terra a caso (ogni riferimento a fatti realmente accaduti è puramente casuale. ndM 😝) , tantomeno per soldi! 
L'avventura paga molto i bassi PF dei primi livelli (tra l'altro con cure quasi a 0), ma non tutti i mostri erano aggirabili. Nell'esempio sopra, per come era costruita l'avventura, avrei potuto pensare di trovarci un folletto con un tesoro, così come un mostro, e questo non solo non ha una sua logica interna (quindi che può essere stramba in assoluto, ma almeno coerente col mood dell'ambientazione), ma razionalmente spinge a non cercare nemmeno...
E vi confesso di avere depotenziato 1-2 scontri (paradossalmente quelli casuali, mediamente più difficili di quelli legati alle location), ma sarebbero stati dei TPK, ma - mea culpa, mea culpa, mea grandissima culpa - far morire personaggi legati un minimo alla storia e ormai integrati nel tessuto sociale di un villaggio, dovendo far ripartire ogni volta il PG sconosciuto mi pare crudele e soprattutto poco divertente (anche perché - venendo dalla "Nuova Scuola" - tralasciare motivazioni e legami dei PG mi dà proprio fastidio).

Conclusioni
Quindi Ragged Hollow mi ha deluso? No, non direi "deluso", però sicuramente mi ha lasciato la sensazione di non essermela goduta appieno. Molto probabilmente perché non sono un master OSR, e quindi quelli che per me sono criticità per altri sono peculiarità divertenti, e anche perché non l'ho "studiata" abbastanza, masterandola più in modo "goliardico" (in linea con l'ambientazione e col nostro modo di giocare), ma sono comunque contento di averla provata. 
Anche se mi chiedo se, pure sotto quest'aspetto, forse non sia riuscito ad entrare nel mood del modulo: tutto il grottesco al confine tra "gore" e surrealismo stralunato non mi appartiene e ho fatto fatica probabilmente a trasmetterlo (anche perché sinceramente non ho ben capito cosa voleva suscitare...).
Se poi ci si aggiunge la nostra indole slow-motion, per cui ci abbiamo messo 1 anno a completarla (pur tralasciando praticamente metà della roba), ecco che alla fine è stato bello seguire il lato più weird proposto dall'avventura e farsi due risate.

Che dire: pensavo di aver trovato l'avventura "definitiva" e invece mi è rimasta l'acquolina in bocca; ma forse meglio, mi spingerà a continuare a cercare (o a creare le mia avventura definitiva 😎).
Ora non resta che aspettare dietro lo schermo Delvo, sicuramente più OSR di me! 😉