Articolo preso da sito GameLegends.it.
Intro
Warhammer: The Old World è Ambientato circa 250‑400 anni prima di Warhammer Fantasy
Roleplay (WFRP), questo nuovo RPG sviluppato da Cubicle 7 porta appunto
i giocatori nell’“Old World”, in un periodo di relative tensioni e
conflitti aperti. La sensazione è quella di un thriller fantasy, con intrighi oscuri, culti, e una società
sull’orlo del collasso. A differenza di altri giochi fantasy più eroici
(come D&D), in Warhammer i PG sono spesso persone comuni gettate in un
mondo cupo, sporco e pericoloso, dove il caos, la corruzione e la morte sono
sempre in agguato. Impersonerete persone comuni con mestieri ordinari
(speziale, taglialegna, guardia cittadina, becchino, spazzino, contabile…). Non
sarete eroi epici, la sopravvivenza è spesso più importante della gloria.
Spesso i PG hanno difetti, paure,
superstizioni e ambizioni realistiche. Magari ci troviamo di fronte a un
apprendista speziale che indaga su una malattia misteriosa, un ex-soldato
ubriacone scacciato dall’esercito, una ladra superstiziosa e scaltra in fuga
dai guai, o un becchino che ha visto “troppo” e sospetta che i morti si stiano
rialzando.
Sistema di gioco
Addio al tradizionale sistema
WFRP a d100: qui si usa un pool di d10
rendendo il sistema più semplice, intuitivo ed immediato anche per i nuovi
giocatori. Il tutto rende le varie parti dell’ avventura meno matematiche e più
interpretative; i giocatori, per superare le varie prove alle quali il GM
deciderà di sottoporli durante l’ avventura, lanceranno un numero di d10 pari
alla loro Caratteristica più eventuali dadi bonus. Il successo sarà determinato
dal valore tirato, se inferiore al valore dell’Abilità scelta per affrontare la
prova (ogni Caratteristica ha associate 2 Abilità). Nella maggior parte dei
casi basterà un successo per superare
la maggior parte delle prove. Con uno o due successi la prova sarà
superata con delle ripercussioni, con tre o più successi invece sarà superata
senza ripercussioni. Questo sistema rende ogni prova unica e idonea a portare
avanti la narrazione.
Il combattimento è brutale e narrativo: si regola tramite tiri di dadi contrapposti dove
l’attaccante e il difensore confronteranno i loro successi. Non ci sarà bisogno
di mappe quadrettate, perché il terreno di scontro sarà diviso in “zone”. I PG
non avranno punti ferita, ma subiranno
ferite o menomazioni le quali porteranno in maniera lenta e narrativa
alla morte. Queste verranno selezionate tirando su una tabella apposita. Un
sistema molto interessante il quale dà ai giocatori la possibilità di
interpretare ed immedesimarsi ancora di più nella battaglia, riuscendo a
percepire la costante minaccia ed angoscia che l’ambientazione vuole
trasmettere.
Un sistema interessante è quello
della Corruzione. Nel sistema di
Warhammer: The Old World RPG, la Corruzione è una meccanica chiave che
rappresenta l’influenza distruttiva del Caos
sull’anima, sul corpo e sulla mente dei personaggi. È progressiva, subdola e
pericolosa, e può portare lentamente (o improvvisamente) alla rovina o alla
dannazione.
Legame con l’ambientazione
La campagna si concentra sulla città di Talagaad, parte dell’Impero,
che diventa un centro narrativo già dalla creazione del personaggio tramite
contatti legati alla comunità locale (PNG significativi) . Questi contatti
saranno il fulcro tramite cui il GM porterà avanti l’avventura. I contatti
potranno essere alleati, aiutanti o nemici che alimenteranno la narrazione e
sbloccheranno gli eventuali momenti di stallo che si potrebbero verificare
durante il procedere nell’avventura. Nel manuale del giocatore sono presenti 20 diversi NPC tra cui scegliere.
Per creare il proprio
personaggio, i giocatori potranno
scegliere tra 5 razze. Non sono presenti delle classi e dei background,
i quali vengono sostituiti dalle Carriere
che vanno ad unire le due cose rendendo la creazione del personaggio
molto più veloce e semplice. La scelta
potrà essere affidata al d100 in
cambio di un piccolo guadagno. Ogni Carriera, tra le 30 disponibili, conferisce
talenti e abilità peculiari che differenziano i personaggi tra loro.
Magia e potere
In Warhammer: The Old World RPG, la magia è potente, pericolosa e molto più gestibile narrativamente
rispetto a quella di Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP). Il sistema è stato
snellito per essere più accessibile, ma
conserva l’elemento di rischio e imprevedibilità che caratterizza
l’ambientazione grimdark. I test di magia si basano su una combinazione di: Ragione (una sorta di
Intelligenza/Logica) e Volontà
(per la disciplina mentale e la resistenza alla corruzione). I maghi tirano un
pool di d10 basato su queste caratteristiche. Ogni incantesimo ha una
difficoltà da superare, e quanto sarù potente l’effetto verrà determinato dal
numero di successi. È possibile
aumentare la potenza dichiarando un intento superiore, ma ciò aumenta il
rischio di fallimento o effetti collaterali. Ogni volta che si lancia un
incantesimo, bisogna tenere traccia dei
risultati “9” ottenuti. Accumulare troppi “9” nel corso della sessione o
in un combattimento può portare a un Fallimento
Magico, che può causare: Esplosioni magiche, Mutazioni, attirare l’attenzione
di entità del Caos, conseguenze narrative gravi. Le magie sono divise in scuole
magiche, ognuna con la sua lista di incantesimi. Ogni scuola ha temi specifici (fuoco, morte,
illusione, ecc.) e requisiti per
essere appresa (origini, talento, maestro, ecc.). Il numero di incantesimi
conosciuti è limitato ma espandibile con l’esperienza, o trovando tomi e
mentori. L’apprendimento è legato alle Professioni magiche (es. Apprendista del
Collegio, Stregone del Caos, ecc.).

Il manuale del GMIl manuale del GM risulta
essere una risorsa pensata per affiancare il libro del giocatore e
supportare il GM nella conduzione di campagne coinvolgenti. Al suo interno
troviamo consigli pratici per Master
principianti, con suggerimenti specifici per questo sistema e ambientazione. Ci
è anche spiegato come utilizzare elementi chiave come i Tetri Presagi (l’evento scatenante che lega il gruppo), i Contatti (contatti influenti), e Trame Oscure (reti narrative di NPC
connesse) per tessere trame profonde e intriganti. Sono presenti inoltre
approfondimenti sul setting principale di Talagaad, con anche una guida su come
inserirlo nella campagna, e suggerimenti per trasporlo in altre situazioni o
luoghi dell’Impero. Per coloro che non sanno da dove cominciare, saranno di
grande aiuto i tre Grim Portents
d’esempio, con approfondimenti su come utilizzarli come incipit
narrativo.
Un’altra sezione notevole del
manuale è quella per la costruzione di
misteri, incontri sociali e combattimenti con obiettivi (recupero
oggetti, salvataggi…), con consigli per mantenere lo stile grimdark tipico
dell’ambientazione.
Sono numerosi anche i tool che vanno ad aiutare la
creazione, come le Tabelle di Downtime
Events con reazioni specifiche dei Contatti ai diversi accadimenti:
perfette per sviluppare il mondo tra una sessione e l’altra. È poi presente un ampio bestiario di Alleati e Antagonisti:
profili dei PNG e di creature, con nomi, retroscena, obiettivi narrativi, trame
collegate e spunti per avventure.
In definitiva, se amate l’atmosfera grigia e tesa
dell’Impero Warhammer e desiderate un sistema più snello e moderno, The Old World è una svolta positiva,
che mantiene l’essenza dark senza la pesantezza gestionale di WFRP. È perfetto
per gruppi che vogliono partire subito con avventure tese, senza curva di
apprendimento elevata.