Ai precedenti aggiungo alcune recensioni di sistemi mancanti, ma di cui ho sentito parlare bene.
Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto.
REGOLEÈ un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn!
Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4).
Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus:
- +1 al tiro per colpire
- +1 slot incantesimo
- Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio.
LA MAGIA
Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla.
Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12… ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow.
Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno!
Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio.
Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche.
I MOSTRI
Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc.
Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura.
APPENDICI
Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco!
Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico.
La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi.
Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale.
Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’.
Dato che il Regolamento Base di Strange Magic conta all’incirca 30 pagine ed è piuttosto carente, per rendere la recensione più corposa e interessante ho deciso di infilarci dentro anche il Companion e il bestiario Creature dei Dungeon, che contano rispettivamente 40 e 11 pagine… insomma, anche prendendoli tutti assieme siamo comunque sotto le 100 pagine di materiale, ma vi assicuro che vi basta e vi avanza per gestire una campagna degna di tal nome.
Prima di addentrarci nei meandri del
dungeon però, vediamo insieme le caratteristiche
fondamentali di questo gioco di ruolo, com’è consuetudine per le
nostre recensioni !
Strange Magic in 4 punti essenziali
- Richiamo a d&d: dovendo mantenere la retro-compatibilità con i moduli OSR in circolazione, il regolamento di Strange Magic ha ovviamente delle forti affinità con Dungeons & Dragons: i chierici scacciano i non morti, i maghi charmano e sparano dardi incantati, i ladri si nascondono e scassinano, i mostri nel bene e nel male ricordano i “classici”, ci sono pozioni e pergamene, livelli, ecc. ecc. Tuttavia…
Il primo Set per Strange Magic include
Regolamento Base, Companion e Bestiario
- Creazione (e sviluppo) del Personaggio originale: …tuttavia,
nonostante questo legame col gioco di ruolo fantasy per antonomasia,
Strange Magic sa anche stupire con un sistema di creazione del Personaggio
di gran lunga differente rispetto all’originale. Qui non troverete i
soliti 6 punteggi di caratteristica e soprattutto non vi affiderete al
lancio di dadi per stabilire le qualità del vostro avventuriero, ma avrete
molto più spazio di manovra, come vedremo più avanti nella recensione;
- Regolamento Ultra-Leggero: le
regole propriamente dette occupano meno di 10 pagine. Il resto (specie nel
Companion) è dedicato alla descrizione delle varie Abilità Speciali,
Incantesimi inclusi. Ciò rende questo gdr particolarmente adatto ad essere
giocato con neofiti o bambini ;
- Formato da viaggio: i
manuali (che potete scaricare in formato digitale qui)
si presentano in un comodo formato A5, perfetto per quando dovete
spostarvi ma non avete voglia di portarvi dietro chili e chili di manuali.
Strange Magic: Creare un Personaggio
La prima cosa che colpisce nello sfogliare
il manuale base di Strange Magic si trova nel primo Capitolo, quello dedicato
alla creazione del Personaggio: l’assenza
delle 6 Caratteristiche di base Forza, Destrezza ecc. Un Old School
senza i magnifici sei? Al posto delle suddette troviamo invece i quattro attributi: Combattimento, Resistenza, Destrezza e Magia, che rappresentano un po’ i
quattro archetipi tanto cari all’Old School: gente che picchia, gente che si fa
picchiare e resta in piedi, gente che si nasconde per non farsi picchiare e
gente che tira incantesimi al posto delle sberle.
Abbiamo a disposizione 4 punti da suddividere tra le suddette qualità, con l’unica limitazione di dover assegnare almeno 1 punto a Resistenza (il perchè lo vedremo tra poco). Combattimento è quello dal significato più ovvio tra tutti e quattro: influenza infatti le vostre chances di mettere a segno i colpi, sia a distanza che in mischia. Resistenza indica sia la forza che la robustezza e quantifica il numero di dadi vita che lancerete per determinare i vostri punti vita (che in Strange Magic si chiamano Punti Destino). Interessante notare che i Punti Destino andranno tirati all’inizio di ogni sessione di gioco e se il risultato è superiore al totale della sessione precedente, diverrà a sua volta il vostro nuovo massimale di Punti Destino. La Destrezza vi tornerà utile per non essere colpiti oltre che per le solite abilità ladresche poco raccomandabili, mentre sulla Magia dovremmo dilungarci un pò di più. In Strange Magic il punteggio di Magia infatti non indica soltanto quanto siete predisposti nei confronti del soprannaturale ma anche la quantità di Abilità Speciali a vostra disposizione.
Sul regolamento base ne troviamo solo una
manciata, tra cui Destrezza di Mano (scassinare + borseggiare) e Arti Marziali
(se volete replicare la classe del Monaco), ma il Companion ne introduce
moltissime. Questo vi offre un ampio
ventaglio di possibilità: se non volete che il vostro Guerriero sia
soltanto capace a tirare ceffoni, potreste mettere qualche punto a Magia e
dotarlo di un paio di Abilità Speciali per renderlo unico!
E se volete che il vostro Ladro sia anche capace di sparare qualche semplice magia alla bisogna, basta dotarlo di un punteggio di Magia sufficientemente elevato. Con questo semplice stratagemma sarà facile anche simulare i vari multiclasse distribuendo saggiamente i punti nelle 4 Caratteristiche di base. Naturalmente anche i Poteri Magici sono classificati come Abilità Speciali e richiedono la spesa di Magia per essere acquisiti, ma a differenza delle prime questi ultimi necessitano di un valore di Magia particolarmente elevato per essere usati (in base all’efficacia del Potere).
Una volta distribuiti i punti scegliete
una Classe tra le 5
disponibili: Avventuriero, Guerriero, Chierico, Ladro o Mago. La Classe scelta
determina:
- la
grandezza del dado da lanciare quando determinerete il totale di Punti
Destino all’inizio di ogni sessione (mentre la quantità di dadi da
lanciare è indicata dalla Caratteristica Resistenza);
- il
dado massimo di danno che potete infliggere in combattimento (ad esempio
il Ladro non può usare armi che infliggano più di 1d6 danni);
- il
rateo in cui incrementerete le 4 Caratteristiche di base nel corso della
vostra carriera. Ad esempio un Guerriero incrementa Combattimento ogni
Livello e Destrezza ogni 3 Livelli, mentre un Ladro potrà aumentare
Destrezza ogni Livello, Combattimento e Magia ogni 3 Livelli.
E le Razze? Sono anch’esse Abilità Speciali: spendete 1 Magia per poter essere Elfo, Nano o Halfling e acquisire così un pacchetto di qualità interessanti (se non spendete niente sarete automaticamente Umani). E con questo abbiamo detto tutto quel che concerne la Generazione del Personaggio !
E le Regole?
Più che di regole vere e proprie, in questo caso sarebbe più opportuno parlare di linee-guida. Strange Magic non dedica interi capitoli a spiegarvi per filo e per segno cosa dovete tirare se dovete cercare una porta segreta o se il vostro Ladro tenta di sgattaiolare alle spalle di quell’orco, nè esistono Tiri Salvezza o simili.
Il gioco invece si fonda sul concetto delle Azioni Difficili, che sono tutte quelle attività il cui successo non è automatico. Come gestire la risoluzione di un’Azione Difficile ? Semplice: lanciate 1d6 e se il risultato è 5 o più, l’Azione riesce. Ad influenzare l’esito però può intervenire anche la Difficoltà dell’azione, che di solito va da 1 a 6: se la Difficoltà supera la Caratteristica di riferimento per l’azione, allora ridurrete il risultato del d6 della differenza tra le due. Inoltre, anche il possesso di eventuali Abilità Speciali potranno facilitarvi il compito.
Sul Combattimento non ci dilungheremo troppo perché ricalca in
tutto e per tutto la tradizione old school. Il numero necessario per colpire
(d20) è stabilito incrociando il vostro punteggio di Combattimento con quello
di Difesa (che è pari a Destrezza + Armatura) dell’avversario; un colpo a segno
infligge il danno in base all’arma e sottratto al totale dei Punti
Destino: se questi calano a zero, dovete tirare 1d6 + Resistenza e stabilire la
vostra sorte consultando una tabella apposita.
Anche per quanto riguarda la magia siamo
di fronte al classico spara-e-dimentica (magia
Vanciana), con le dovute semplificazioni che rispecchiano il tema di fondo di
Strange Magic, ossia la leggerezza.
Una doverosa nota sull’esperienza infine, che in questo
gioco di ruolo viene ottenuta al termine di ciascuna Quest: in pratica ogni
Personaggio incrementa
automaticamente il proprio Livello di 1 al termine dell’avventura e
potrà così incrementare le 4 Caratteristiche di base (a seconda della Classe
scelta).
Il Companion
Se non vi bastano le 5 Classi e la manciata di Abilità Speciali e Poteri Magici del Regolamento Base allora il Companion è una scelta obbligata ! Questo supplemento in realtà è fondamentale per rendere il gioco davvero completo. Oltre al nuovo materiale, il Companion introduce le regole per la Fatica Mentale (pazzia ecc. ecc.) e alcuni chiarimenti sull’interazione tra Abilità Speciali e le Azioni Difficili.
Le Creature dei Dungeon
Conclusioni
Lati negativi? Ce ne sono: personalmente non avrei associato l’acquisto di Abilità Speciali unicamente alla Caratteristica Magia, ma bensì avrei optato per delle categorie distinte ciascuna associata ad una delle 4 Caratteristiche di Base, cosicchè il Guerriero avrebbe potuto comprare Abilità deducibili da Combattimento (anzichè Magia), il Ladro da Destrezza e via dicendo. Essere costretti ad aumentare Magia solo per acquisire una Abilità Speciale sembra un pò forzato e penalizzante e non sempre vale la pena. Altra nota stonata è l’incompletezza del Regolamento Base, che contiene solo le regole ma non include né il Bestiario né una quantità sufficiente di Poteri Magici: passi per la scarsità di Abilità Speciali, ma non è possibile giocare un incantatore decente se nel manuale sono presenti solo 5 Incantesimi ! In questo senso ben vengano i vari Box (le scatole introduttive alla d&d d’antan) che includono più manuali assieme, perché un eventuale acquirente potrebbe essere indotto all’acquisto del Regolamento Base convinto che sia già sufficiente a giocare una campagna, per poi rendersi conto che non è affatto così.
Non ne ho idea; non mi interessa nemmeno particolarmente. Soddisfa i 10 Comandamenti di OSR . Se volete essere caritatevoli, è ampiamente compatibile con la maggior parte dei prodotti OSR. Se volete essere poco caritatevoli, è ugualmente incompatibile con tutti.
Posso gestire praticamente qualsiasi dungeon o modulo con le regole GLOG che ho, adattando le cose al volo. Alcune potrebbero richiedere un po' di lavoro di preparazione, ma sarà sempre così. Al tavolo, uso i manuali dei mostri di AD&D e aggiungo parti GLOG secondo necessità.
Attacco e difesa
I PG hanno una statistica di Attacco. Alcune classi (mi vengono in mente Guerriero e Cavaliere) garantiscono un bonus all'Attacco, ma la maggior parte delle classi ha lo stesso Attacco. Parte da 11 e arriva fino a 15. I PG devono ottenere un tiro pari o inferiore all'Attacco per colpire un nemico, con una penalità pari alla Difesa dell'avversario.
La Difesa è pari a 10+bonus Des o 10+Armatura. +2 per Cuoio, +4 per Maglia, +6 per Piastre, +1 per avere uno scudo.
In realtà, tutto ciò che devi ricordare è l'armatura che indossa il nemico. Orchi in cuoio? Chiedi al PG di effettuare un tiro di "Attacco -2". Legionari non morti risorti con piastre e scudi? "Attacco -7". Viceversa, se ricordi che Attacco 11 è un PG di basso livello e Attacco 15 è un PG di livello massimo, puoi facilmente calibrare per qualsiasi mostro.
Mi piacciono entrambi i sistemi, anche se ho giocato un paio di volte con la tabella degli Attacchi per Livello.
Statistiche Roll-Under
Questo è un po' controverso. La generazione di statistiche con 3d6 in sequenza crea molta varianza nei PG iniziali. Richiedere un test di tiro sotto la media può essere visto come una penalità ingiusta.
1. Chiedere tiri solo se sia il successo che il fallimento sono interessanti. Se è banale, il PG ha successo. Se è impossibile, fallisce.
2. Chiedere tiri con parsimonia.
3. Usare il tiro sotto la media per Movimento, Difesa o anche i PV attuali per aiutare a normalizzare i risultati.
4. I tiri non dovrebbero sostituire l'abilità del giocatore. I tiri sono rischiosi. Un buon piano significa meno rischi e meno tiri. Un piano pessimo può comportare molti, molti tiri rischiosi.
+4 è abbastanza vicino a "rilancia e prendi il risultato migliore", -4 è abbastanza vicino a "rilancia e prendi il risultato peggiore". Io uso +/- al posto di "rilancia" per risparmiare tempo e per far sì che più tipi di bonus o penalità si accumulino.
Inventario
L'inventario GLOG è fantastico . Non ricordo da dove provengano tutti i miglioramenti qui sotto, ma sono nella versione che uso ora.
Uno slot può contenere: 3 oggetti piccoli (torce, razioni, pergamene, pozioni, fiaschette d'olio), 1 oggetto grande (spada, scudo, ecc.) o 0,5 oggetti molto grandi (martelli, ecc.). L'armatura di cuoio non occupa slot, quella di catena ne occupa 2, quella di piastre ne occupa 4. Monete e gemme non occupano inventario a meno che non ne abbiate 1.000.
Ogni spazio che riempi oltre la tua Forza conta come un punto di Ingombro e applica una penalità ai tuoi tiri di Attacco, Movimento, Furtività e a qualsiasi altro tiro che richieda di essere rapido.
Questo sistema è chiaro, elegante e utile. L'elenco degli oggetti sulla tua scheda del personaggio ti dice anche quanto puoi trasportare. L'esaurimento può occupare spazi nell'inventario! È tutto così semplice. Ho semplicemente messo un elenco numerato, da 1 a 18, sul retro della scheda del personaggio, con una linea sotto il 3.
Creazione del personaggio
Io uso una Tabella delle Razze . I giocatori tirano su di essa, poi scelgono o tirano per una classe, poi tirano le statistiche (3d6, ritirandone una dalla propria razza), un background dalla propria classe, ecc. È un sistema molto rapido e indolore. Creare un nuovo personaggio richiede circa 3 minuti, e la maggior parte del tempo è dedicato alla scrittura di numeri.
L'elemento casuale (da razza, statistiche e potenzialmente classe) rende la generazione del personaggio molto interessante. Credo che solo un giocatore, una volta, abbia avuto un'idea precisa di cosa volesse "provare dopo". Il più delle volte è facile, facile da fare. Inoltre, di solito non lascio che i giocatori leggano le classi prima di sceglierle. Do solo un nome e una breve descrizione.
Scrivere una classe GLOG è facile. Soddisfa quella che definirei la "soglia minima di creatività". Per scrivere un mago bastano circa 20 idee decenti. Per scrivere qualsiasi altro tipo di classe ne servono tra 4 e 10. Non è difficile creare una classe partendo da un'idea qualsiasi. È anche molto più facile pensare agli elementi di una classe che, ad esempio, compilare una tabella di un d100 o scrivere un dungeon.
Di default, le classi GLOG hanno 4 Template (A, B, C e D). È possibile avere solo 4 Template (da qualsiasi classe, ma creare più classi senza azioni interne al personaggio a supporto è difficile, e massimizzare le abilità è quasi impossibile).
Un Template davvero valido fornisce alla classe alcune abilità interessanti senza darle una spintarella per vincere. Ci sono alcune classi con abilità piuttosto potenti, ma di solito presentano qualche inconveniente o limitazione. I Template raramente riguardano bonus meccanici. Invece, sono strumenti comodi, anche se un po' strani, per risolvere problemi, alcuni direttamente, altri lateralmente.
Il divertimento dei giocatori sembra derivare principalmente dalle strane interazioni tra tesori, abilità, nemici, fazioni e trappole, non da una singola abilità di una classe.
Classi principali
- I combattenti hanno l'80% di possibilità di risolvere un problema basato sul combattimento e il 20% di possibilità di non fare nulla.
- I ladri hanno l'80% di probabilità di aggirare completamente il problema e il 20% di probabilità di trovarne uno nuovo e interessante.
- I maghi hanno il 60% di probabilità di risolvere il problema, il 10% di trasformarsi in un rospo e il 30% di peggiorare la situazione.

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