mercoledì 30 giugno 2010

I love Radio Rock!



Questa scena l'ho scoperta nei contenuti speciali del dvd: il senso della vita secondo Gavin Cavanagh (se ascoltate bene si riesce anche a capire l'inglese)!
Fichissimo!!!

martedì 29 giugno 2010

I Grugach delle Paludi Nere

Superata la mezzanotte, durante il turno di guardia di Lyin, una strana luce sembrò avvicinarsi verso di loro. Non sembrava sorretta da nessuno, e quando si trovò vicino ai cavalli attaccò quello di Manion.
Per non rischiare di perdere una cavalcatura Manion e l’elfo dovettero scendere, mentre Echoes sondava l’orizzonte in cerca di qualcuno che potesse aver evocato il globo luminoso. La sfera attaccò Lyin, ma né lui né il barbaro riuscirono a colpirla; poi si alzò sopra le loro teste e scomparve.
Lo strano episodio aveva turbato il gruppo, ma non l’aveva allarmato abbastanza. I tre tornarono al riparo lasciando che l’elfo finisse il proprio turno di guardia.

Sul finire del proprio turno però, Lyin udì un improvviso impeto di vento e scorse nella notte cinque gufi giganti. Tutti i gufi erano montati da cavalieri, ovvero elfi slanciati dai capelli scuri, con indosso armature di cuoio torchiato tinte di verde e di marrone per imitare i colori della palude. I gufi atterrarono vicino ai cavalli guardandosi intorno con gli archi tesi.
Lyin, affascinato, sgusciò fuori dal buco e si presentò. Gli elfi però non sembravano felici dell’intrusione in quello che dichiaravano come il loro territorio e chiesero all’elfo di chiamare i suoi compagni. Solo Manion ed Echoes scesero: Khoril aveva bisogno di assoluto riposo per recuperare i suoi incantesimi da stregone, mentre Tiff era intento ad identificare i guanti magici che avevano trovato al posto di blocco; l’incantesimo durava 8 ore, e lo gnomo non aveva la minima intenzione di sprecare tempo e denaro per quella che si sarebbe potuto risolvere con un semplice chiarimento.
Il capo degli elfi, che si era presentato come Killiar Arrowswift, stava caldamente richiedendo che l’intero gruppo li seguisse presso il loro accampamento, dove avrebbero potuto parlare, e avere soddisfatte tutte le loro domande, con il loro capo. Nel parlare aveva ripetuto più volte che stare in quel luogo era molto pericoloso per la loro incolumità, ed anche loro, a terra, stavano correndo seri rischi. I tre sembravano aver convinto l’elfo, che però aveva rigorose procedure da rispettare.
Killiar inoltre, venuto a conoscenza dell’esperienza del gruppo con la progenie verde, e dopo che Manion gli aveva consegnato la banda di giada con inciso in elfico “Liokio”, aveva mandato due dei suoi a perlustrare la zona della carcassa. Tornarono cupi, con i volti tirati, e porsero a Killiar un anello che Lyin e Tiff capirono essere stato trovato nella pancia della bestia. Ancora una volta, ed in maniera risoluta, Killiar invitò il gruppo a seguirli lasciando intendere che in caso di risposta negativa li avrebbe dovuti considerare ostili. Con riluttanza Tiff abbandonò il rituale d’identificazione ed i cinque salirono a bordo dei gufi, pronti per essere scortati fino all’accampamento degli elfi.

Space Crusade - nuove missioni!

domenica 27 giugno 2010

L'incontro con la Progenie Verde


18 Marphenot – pomeriggio

Dopo aver seppellito i corpi, interrogarono l’hobgoblin che Echoes aveva guarito. Tiff si mostrò subito disponibile proponendogli la salvezza, mentre Manion lo intimoriva col suo aspetto minaccioso. Il gioco del poliziotto buono e di quello cattivo sembrò funzionare, ma l’hobgoblin era solo una pedina, probabilmente mandato laggiù per chissà quale punizione. Le uniche informazioni che riuscirono a ricavare confermavano i nomi dei Signori dei Dragoni che comandavano la Mano Rossa.
Non restava che andarsene: Echoes proponeva di raggiungere al più presto Sundabar perché muovesse l’esercito per prendere alle spalle l’orda, Tiff per indagare nelle paludi riguardo i corpi delle sfortunate vittime del posto di blocco, Manion avrebbe continuato invece la guerriglia, l’unica arma alla loro portata contro l’invasione, mentre Khoril era per ripiegare su Brindingford - l’unica città con mura abbastanza resistenti da tentare di resistere alla Mano Rossa - ma intanto propendeva per andare a riprendere Lyin a Hilltop e sperare che potesse far pendere l’ago della bilancia su una delle proposte.
Non ci fu però bisogno di tornare a Hilltop. Lyin, infatti, stanco di aspettare il ritorno dei compagni, si era subito pentito di essersi fermato una notte in paese, e l’indomani all’alba si era messo in viaggio sperando di raggiungere il gruppo. A una decina di chilometri dal posto di blocco la sua vista elfica aveva notato una carcassa di un grosso animale sopra una bassa collinetta che emergeva dalle acque stagnanti della palude, e propose di andare a controllare.

Il gruppo si mosse così verso sud fino all’altezza della collinetta. Si trovava a una cinquantina di metri dalla terraferma, in mezzo all’insidioso acquitrino. Khoril fece un volo sulla zona a cavallo della sua nuova poderosa cavalcatura Skarbrand, l’ippogrifo appena evocato prima della battaglia; la creatura sembrava un gufo gigante, ma la carcassa era priva di intere parti. Manion decise di andare a vedere, e constatò lo strano “morso” che sembrava aver lacerato l’animale lasciando una bava verde che ancora faceva sfrigolare la carne. Il gufo gigante portava una banda di giada sulla zampa sinistra, con incise lettere in un alfabeto che non conosceva.
Non ebbe però tempo di guardarsi troppo intorno perché si sentì investito alla spalle da un getto di acido caldo. L’essere che l’aveva attaccato si era però subito rifugiata di nuovo nell’acqua paludosa. Neanche Khoril, ancora in volo, era riuscito a scorgere distintamente l’aggressore. L’attesa che questori rivelasse durò ben poco: dopo pochi secondi una specie di grossa lucertola con membrane che collegavano gli arti anteriori al busto sgusciò fuori dall’acquitrino e colpì Manion con un morso. Ancora confuso Manion tagliò la zampa all’animale e rinfoderò la spada per poter afferrare la corda che Khoril aveva legato alla sua sella.
Intanto Echoes esortava i compagni ad andarsene, mentre Tiff si alzò in volo per poter dominare l’intera scena. Lyin, contento di poter nuovamente menare le mani, si avvicinò a cavallo e scese a terra, pronto a tirare col suo infallibile arco.
Manion però non se la stava passando bene: non era riuscito ad afferrare la corda al primo passaggio e la bestia continuava ad infliggergli numerose ferite. Khoril e Tiff presero di mira l’essere con i loro dardi incantati, mentre Echoes evocò un elementare dell’acqua. Lyin decise di indietreggiare e di aspettare gli amici sulla terraferma.
Manion finalmente riuscì ad alzarsi in volo afferrando la corda saldamente legata alla sella dell’ippogrifo, ma il lucertolone non sembrava arrendersi, e seguì il barbaro oltre la collina, verso la terraferma.
L’elementale dell’acqua riuscì però a trattenerlo il tempo necessario a Tiff per ucciderlo; dovette comunque usare un fulmine ed una palla di fuoco per abbatterlo. Sebbene nessuno capì che razza di bestia era, si era dimostrato comunque un nemico molto pericoloso.

Era ormai il tramonto, ed il gruppo decise di accamparsi nell’ormai solito buco-rifugio evocato da Tiff.
La notte non sarebbe stata tranquilla come se l’aspettavano…

Khoril e Echoes (10° liv) = 200 PX

Manion, Lyin e Tiff (che ha giocato con la scheda di 9° liv) = 270 PX

sabato 19 giugno 2010

Massacro a Traghetto di Drellin


17 di Marphenot (1 giorno fa rispetto al gruppo)
Si sarebbero uditi prima ancora di poterli vedere: un sordo, costante boato di migliaia di stivali e il cigolio di carri pesanti che pestavano il terreno. I tamburi della guerra riecheggiavano in lontananza e poi apparve la prima legione, in marcia lungo la Via dell'Alba. I goblin cavalca-worg precedevano il corpo dell'esercito, giganti imponenti si trascinavano accanto alle schiere degli hobgoblin come fossero torri d'assedio viventi, e mostri alati, manticore, viverne e persino un drago rosso, volteggiavano in cielo sopra l'armata in marcia, come se volessero annunciare l'ineluttabile destino dell'intera valle.
Le prime schiere si ammassarono lungo la sponda del fiume sbattendo le spade contro gli scudi lanciando grida di sfida. Stendardi gialli blasonati con lo stemma di una mano rossa artigliata sventolavano tra le schiere dei guerrieri hobgoblin e bugbear. Da qualche punto tra le file dell'orda, sbucarono goblin carpentieri che trascinavano cantinaia di fusti scabri fino all'orlo del fiume e iniziarono a tagliare i tronchi con le loro accette.
Di fronte, una Traghetto di Drellin deserta.
L'attraversamento del fiume era cominciato.

venerdì 18 giugno 2010

Ai blocchi (stradali) di partenza!

Il pomeriggio di quello stesso giorno, appena ebbero finiti i preparativi, partirono alla volta della vecchia Pista di Rhest. Si lasciarono alle spalle Traghetto di Drellin sapendo che era l'ultima volta, prima che l'orda la schiacciasse.
Anche Jalanthar era stata evacuata. Era rimasto solo Storn Crommarth con qualche cacciatore per finire le ultime operazioni per l'evacuazione. Gondar era già partito col primo gruppo di sfollati alla volta di Brindingford. La notizia scoperta da Manion che l'orda aveva attraversato la Gola del Teschio aveva convinto anche i cacciatori a trovare riparo in città.
Il viaggio nella Valle del Rauvin fu triste. Le fattorie sparse che avevano incontrato ormai parecchie volte erano abbandonate e spesso sprangate. Ilviavai di commercianti inesistente. Pochissime carovane di contadini che avevano ammucchiate le loro poche cose su di un carro e avevano lasciato tutto ciò che avevano per dirigersiverso laloro ultima speranza, Brindingford, l'unica città della valle munita di mura solide ed un esercito regolare che poteva tentare di fermare la Mano Rossa.
Sul tramonto del 3° giorno erano giunti a Hilltop, dove Gimdain e Aramil erano indaffarati a forgiare armi per i Leoni di Brindingford. Le infauste notizie erano già arrivate.
Lyin si fermò da loro aspettando notizie. S'era stufato di dover girare su e giù per la valle senza combinare nient. Il suo pensiero tornava spesso alla Grande Foresta, e più di una volta s'era ritrovato a guardare la sua bussola magica.
Tif, Khoril, Manion ed Echoes si rimisero in marcia all'alba del 15 di Marphenot. Stando alle indicazioni di Gimdain ci sarebbero voluti almeno altri 3 giorni per arrivare al posto di blocco di cui aveva parlato Teyani.
Verso metà giornata del 18 di Marphenot finalmente arrivarono in vista del posto di blocco.
Era una struttura in legno costituita da una torre centrale di circa 12 metri di larghezza e 6 di altezza, con a fianco 2 palizzate altrettanto lunghe e alte circa la metà. Manion decise di andare in avanscoperta invisibile.
La situazione sembrava alla loro portata: sul tetto facevano la guardia 2 hobgoblin insonnoliti, mentre dall'interno provenivano voci sguaiate incomprensibili. Il morale sembrava piuttosto basso. Le creature che lo preoccupavano di più erano i 2 ogre che presidiavano le palizzate laterali, ma stavano dormendo accasciati al terreno. All'interno della struttura centrale Manion scorse altri 2 ogre e 11 hobgoblin.
Il piano d'attacco consisteva nel mandare Echoes e Manion invisibili e volanti ad eliminare le due guardie sul tetto. In seguito Tif e Khoril li avrebbero raggiunti senza il problema di essere avvistati e avrebbero cercato di neutralizzare i soldati all'interno. Il piano filò liscio come da copione e Tif riuscì a piazzare una palla di fuoco da una feritoia che neutralizzò la maggior parte dei nemici, che caddero nel panico. Intanto all'esterno Echoes aveva evocato un urlatore per contrastare uno degli ogre e aveva finito l'hobgoblin e l'ogre sopraggiunti in aiuto con una colonna di fuoco divina, mentre Khoril invisibile cercava di colpire col suo arco l'altro ogre.
Tutto si era svolto in una manciata di secondi, e ai pochi superstiti non rimaneva che aprire le porte che bloccavano la strada per uscire all'esterno. Ma era proprio quello che il gruppo voleva. L'ultimo ogre cercò di fare il giro della struttura da dietro, ma Manion, in un impeto d'ira brutale, balzò giù dal tetto infliggendogli una spadata lungo tutta la schiena. A Tif bastò sparargli un dardo proprio in fronte per abbatterlo.
Intanto gli ultimi 2 hobgoblin s'erano dati alla fuga nella direzione opposta, ma Echoes e Khoril sul suo nuovo compagno ippogrifo, li raggiunsero e li ingaggiarono in combattimento. Manion intanto stava sopraggiungendo, e ancora in ira, finì l'opera che i suoi compagni avevano cominciato. A Echoes non restò che stabilizzare uno dei due per poterlo interrogare.
PX: Khoril = 500 (il prezzo per chi è già di decimo!)
Tif e Echoes = 676 (uccidere nemici di primo livello non dà più niente! In compenso dovrebbero bastare per farvi passare al 10°!)
Manion = 750 (ho apprezzato l'interpretazione: il tuffo epico dal tetto per colpire l'ogre e l'uccisione dell'ultimo hobgoblin perchè eri in ira. Lo ripeto, questa è l'interpretazione che piace a ma, niente di più.)

mercoledì 16 giugno 2010

(AL)LA FACCIA DI TIF

Traghetto di Drellin era una città fantasma.
Dopo essersi incontrati, gli avventurieri si accomodarono nella deserta locanda per scambiarsi le novità.
Manion era ancora scosso dall'imponente fiume di creature che aveva visto attraversare il guado (http://firikals.blogspot.com/2008/12/vessilli-nella-valle-ovvero-tenete.html), ma al tempo stesso sapeva che i giganti delle colline erano dalla loro parte e avrebbero cercato di intralciare il passaggio della Mano Rossa al Bosco delle Streghe.
Ormai era però solo questione di tempo...
Secondo i loro calcoli l'armata hobgoblin si trovava a 3-4 giorni da loro, e da quanto avevano potuto constatare sulla loro pelle già diversi gruppi erano stati mandati in avanscoperta.
Di fronte a mostri di tale portata Traghetto di Drellin non avrebbe di certo resistito con tutta la milizia al completo, tantomeno ora che Loranna ed i suoi uomini avevano deciso di ripiegare a Brindingford.
Era difficile da ammettere, ma la verità gli si parava davanti sempre più duramente: da soli non ce l'avrebbero mai fatta.
Bisognava allora cercare di guadagnare tempo per consentire a Brindingford di organizzare al meglio la propria difesa. E poi aspettare. Aspettare che il lungo fiume della Mano Rossa si riversasse completamente nella vallata del Rauvin e si frangesse contro le difese dell'ultimo baluardo.
Era una situazione in cui non si erano mai trovati...dover aspettare. Ma non si poteva intanto fare qualcosa? Forse il blocco stradale di cui aveva parlato Teyani Sura aveva un'importanza strategica che non avevano calcolato...
Ma quanto tempo avevano ancora? La mappa scoperta sul luogotenente della Mano Rossa che si era stanziato a Castel Vraath parlava ancora di diversi giorni prima dell'arrivo a Brindingford, forse c'era ancora qualche margine di azione.

domenica 6 giugno 2010

....naaaaaaaa!

Il soldato si scoprì essere una donna. Teyani Sura era un tenente dei Leoni di Brindingford e faceva parte di una pattuglia inviata a Nord, lungo l’antica Pista di Rhest, una vecchia strada che si inerpicava sulle montagne verso Rauvincross e che era caduta in disuso da quando la Via dell’Alba era diventata il passaggio preferito dei mercanti.
Purtroppo si erano imbattuti in un posto di blocco stradale presieduto da hobgoblin e ogre che assalivano i viandanti provenienti o diretti verso Nord, ma erano troppo forti per loro e si sono dovuti ritirare. Mentre l’altro soldato era tornato indietro per riferire la nuova, imprevista situazione a Lord Jarmaath, Lei era stata inviata come staffetta fino a Traghetto di Drellin per avvisare gli abitanti della Valle di non percorrere la Pista di Rhest.

A Tif non rimaneva che aspettare che il resto del gruppo tornasse indietro per decidere – stavolta insieme – cosa fare. Forse aprire un varco lungo l’antica via avrebbe potuto rinvigorire la speranza di rinforzi. Ma quanto era potente l’esercito della Mano Rossa, e quali erano i suoi piani, per bloccare anche una via d’accesso secondario alla Valle del Rauvin?

Teyani era stanca e aveva riportato anche alcune lievi ferite nel combattimento con la chimera. Si sarebbe riposata e sarebbe ripartita l’indomani alla volta Brindingford con le ultime informazioni ricevute proprio da Tif.
Anche la capitana della milizia Loranna aveva espresso allo gnomo le sue perplessità sul ruolo che poteva ancora svolgere la guardia cittadina. Aveva senso consumare altre vite umane in una guerra che sembrava sempre più chiaramente al di sopra della loro portata?
L’intera guardia sarebbe partita verso Ovest fra un paio di giorni, non appena tutti gli uomini sarebbero stati pronti. Ormai quasi tutti i lavori di difesa concordati col gruppo erano stati completati, ma era chiaro che sarebbero serviti a poco contro bestie volanti e chissà quali altri mostri. Aspettare non aveva più senso.

Fu in una piazza deserta e spettrale che 3 giorni dopo – il gruppo si riunì di nuovo a Traghetto di Drellin.
Era il 13 di Marphenot. Due settimane dopo l'inizio di questa nuova avventura.
E l’orda stava inesorabilmente avanzando.

sabato 5 giugno 2010

E se......

Pur volando alla massima velocità, Tif sapeva bene che non sarebbe riuscito a raggiungere la chimera.
Stava ripensando agli eventi che si erano succeduti freneticamente negli ultimi giorni: l’avamposto hobgoblin sconfitto a Castel Vraath, in mezzo al bosco delle streghe; la scoperta fortuita del piano di invasione dell’esercito della Mano Rossa; la partenza verso la Gola del Teschio e lo scontro al ponte contro il drago Ozzyrradion; e poi lo scontro con l’avanscoperta hobgoblin e l’ennesima divisione del gruppo.
Manion, convinto di poter fronteggiare da solo l’invasione il prima possibile, era partito verso Nord per cercare di recuperare notizie sull’entità dell’orda, mentre Khoril, Echoes e Lyin erano rimasti sul luogo dello scontro, a metà strada tra Castel Vraath ed il ponte sulla Gola del Teschio.
Lui si era messo subito in volo sulle tracce della bestia che li aveva sorpassati durante il combattimento.

Appena il villaggio di Traghetto di Drellin entrò nel suo orizzonte visivo, capì che il suo timore era fondato: la bestia stava spadroneggiando in mezzo alla piazza del piccolo paese, accerchiata dalla milizia che stava tentando di tenerle testa ma con scarsi risultati. Due soldati giacevano immobili a terra, e in una delle case vicine stava cominciando divampare un incendio.
I soldati sembravano in chiara difficoltà: mentre alcuni avevano accerchiato il mostro cercando di tenerlo a bada con lunghe picche, gli altri lo stavano bersagliando di frecce, ma la bestia non sembrava minimamente impensierita dalle poche ferite che gli erano state inferte.
Nei bravi istanti che Tif impiegò per avvicinarsi, la situazione sembrò precipitare: un altro miliziano era caduto sotto i colpi di una sempre più baldanzosa chimera, e oramai il cerchio di picche che voleva tenere sotto controllo la bestia si era spezzato ed i soldati stavano cercando rifugio dentro le case.
Questa situazione sembrava però favorevole al mago, che non si lasciò sfuggire l’occasione per scagliare ai piedi del mostro una palla di fuoco, anche se sapeva bene che una volta attirata l’attenzione sarebbe diventato il nuovo bersaglio della chimera.
La bestia sembrava aver accusato il colpo, ma rimaneva ancora in piedi, ed ora stava digrignando i denti di tutte e tre le fauci spalancate proprio verso di lui! La chimera tese i muscoli per spiccare il volo nella sua direzione, ma lo gnomo non vide mai il dispiegarsi delle ali.
Una figura infatti si era scagliata con forza verso la bestia distratta, colpendola sul fianco con un colpo di spada. A guardar bene, non era vestita come la milizia di Traghetto di Drellin, ma portava una corazza di piastre con sopra l’effigie del Leone di Brindingford.
La bestia barcollò sotto il colpo ben assestato del guerriero, ma non si dava ancora per vinta. Spiazzata dalla nuova minaccia, le si rivoltò contro con tutta la forza rimasta, dando così la possibilità a Tif di contrattaccarla con un Fulmine. Finalmente il corpo della bestia si abbatté al suolo privo di vita. Ma anche il guerriero giaceva ferito a terra.

venerdì 4 giugno 2010

Il dilemma...

Sarà l'estate che sembra tornata, sarà che dalla settimana prossima ci stabiliremo per un mese a Cesenatico, sarà che sono a digiuno da un bel po' di tempo, ma io ho una gran voglia di giocare!

Lunedì 7 alle 20,30 ho il saggio di musica (se volete venirmi a sentire fare Chopin...ma merita di più l'intero saggio, che in realtà è un concerto piuttosto vario e gradevole), e l'ultima lezione a Forlì martedì 8.
Poi "so' llibbero" tutte le sere! Qualcun'altro ha problemi determinate sere? (Week esclusi, obviously).
Ma a cosa vogliamo giocare?
Ecco alcune possibilità per stuzzicarvi un po' il palato:
  • rimaniamo in linea con le utlime tendenze e proseguiamo con Dungeonslayers; ho già un paio di missioni pronte da completare in una serata (sì, in una serata!!! Vi ricordo che la prima missione l'abbiamo conclusa in 2 ore e 1/2). Se riuscissimo a rispettare gli orari di partenza garantisco la fine della missione entro mezzanotte. Unico problema è che non sono nè un "simulazionista" alla Viso (con cui anche attraversare un guado può essere pericoloso e al tempo stesso molto divertente) nè un "narrativista" che riesce a rendere vive le immagini, e il gioco non è certo orientato verso trame particolari; per cui sapete già il tipo di gioco che ci aspetta, un grande Heroquest con risvolti ruolistici.
  • Alterniamo al classico GdR giochi da tavolo, come Kingsburg. Nelle poche volte che ci abbiamo giocato (io stesso solo 5 circa) mi sono sempre divertito molto, le tattiche vincenti sono state le più diverse, e la fortuna ha aggiunto sempre quel pizzico di "caso" che rende più imprevedibile e divertente il tutto. E - vantaggione! - sempre in 1 ora e 1/2! Se poi Lele riuscisse a "clonare" l'espansione - o anche solo 1 delle 5 varianti dell'espansione - sarebbe il top! L'indirizzo con le immagini (ma non so la qualità) è questo: http://www.boardgamegeek.com/image/408678/kingsburg-to-forge-a-realm. Unica pecca il numero limitato a 5 di giocatori.
  • Rispolveriamo un poco giocato - e mai sfruttato appieno - Descent. E' vero che è il gioco che presenta più lati negativi (dura parecchio e ci si gioca max in 5), ma è anche quello che - secondo me - ha più "appeal", più fascino (ambientazione, PG con caratterisctiche, tesori, ecc...). Guardavo ieri il forum americano della Fantasy Flight e mi sono appuntato alcune Home Rules che rendono il gioco più corto (max 2 ore) e giocabile anche in più di 5, ed il tutto senza aggiungere regole, ma togliendone! Inoltre un utente, per ridurre il tempo delle partite, suggeriva di utilizzare i dungeon di Road to Legend (molto più corti dei normali, 1h circa) ma non in modalità campagna. Mi sembrava carino: i PG partono "vuoti" come in RtL e si "caricano" di abilità, oggetti, ecc... man mano che concludono i dungeon fino allo scontro finale col cattivone alla fine della "campagna-non campagna" (in pratica come il vecchio libro delle imprese di Heroquest, dove i dungeon erano indipendenti fra loro ma collegati da una pseudo-trama e sempre più difficili).
  • "At last but not the least" mio cuggino mi ha lasciato parcheggiato a casa Senji. E' praticamente un risiko ambientato in giappone, ma dove - per vincere - conta più la diplomazia che il menar le mani, e quindi anche la fortuna è un po' più ridotta. Ecco la recensione della Tana dei Goblin: http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=3890. Si gioca in sei ma ci dovremmo imparare le regole. Durata: 1 ora e 1/2 massimo.

Ecco un po' di proposte, magari potremmo provarle tutte, soprattutto se riuscissimo a vederci più di una volta a settimana (ma non vorrei fare il culattone col culo degli altri...); però si potrebbe giocare anche al mare dalle 18 alle 20, o chennesò in qualche altro "buco" libero (a proposito di "diversamente sessuati"). Se avete qualche altra proposta che non sia "incularello" postate, che almeno ne parliamo sul blog prima di perdere 1 ora la prima sera per decidere quale scatola aprire!

Vabbè, vedremo, intanto meditate gente...meditate...

martedì 1 giugno 2010

DOBBIAMO RINGRAZIARE UNA SOLA PERSONA PER TUTTO QUESTO!

CLICCATE SOPRA! GRANDE SORPRESONA!