venerdì 10 novembre 2023

Le rovine di Belazor - Capitolo 10: Gli Avamposti Elfici

Capitolo 10: Gli Avamposti Elfici

18 di Auril (Giorno 167, giorni dalla separazione di Raider) – gli elfi di Ubtau

La sfinge teletrasporta il gruppo al centro di tre alberi enormi, con i grossi rami abbracciati tra loro ed un intero villaggio costruito tra le fronde. Diversi elfi escono dagli alberi incuriositi per l’apparizione degli stranieri, nonostante le difese magiche, ma la presenza di una altro elfo come Torden li rassicura e chiedono a lui in elfico come mai abbia portato dentro la villaggio tale “feccia” (così vengono definiti i compagni dagli indigeni, non sapendo che Ben, nascosto dalla sua maschera, li capisce). Il monaco, usando la sua capacità, lo dice mentalmente agli altri componenti del gruppo e Paco, con la sua solita strafottenza, tira fuori il pene davanti al portavoce degli elfi, ma viene congelato in una statua di ghiaccio e portato via. Torden spiega in elfico del tentativo di furto del gioiello sacro del suo villaggio e della creazione del filatterio e così vengono introdotti alla presenza di Caladyn, l’elfa a capo dell’avamposto. L’ambiente è elegantissimo sebbene tutto fatto con materiali naturali, e Caladyn si mostra molto cordiale, anche se una ferita profonda le deturpa profondamente il volto. A Paco vengono scongelati occhi e bocca, sotto la responsabilità di Torden (e sotto minaccia di tagliare il pene all’halfling). Spiegano così che Balthazar, un vampiro del Nord, vuole diventare Lich e per fare questo s’è alleato con dei drow. L’elfa risponde che probabilmente questi avranno tentato di rubare anche il terzo gioiello – anch’esso appartenuto ad uno dei grandi eroi elfici della tribù – presso il terzo avamposto elfico a Sud di Molo Corrotto. Paco poi le mostra la Verga e Caladyn gli spiega che la Verga è l’arma più temuta da Balthazar, perché essa ha ucciso suo fratello ed è per questo motivo che l’aveva nascosta. La Verga era stata costruita da Ravethor in persona come arma di distruzione di massa, ma questo prima di salvare Winterdome. Ravethor stesso era un avo di Balthazar! Allora il gruppo rivela che Balthazar ha imprigionato Ravethor in un’altra dimensione.

Rispondendo alle domande sulle piramidi e sui Mindflayer, l’elfa spiega invece che questi si sono infiltrati dal Nord per ritrovare un antico oggetto perduto… Per entrare nella piramide è necessario averne la chiave composita ed affrontare l’Androsfinge che la custodisce. I Mindflayer erano considerati delle divinità nel Sud perché hanno sempre tenuto nascosto le loro capacità di controllo mentale, ma hanno portato anche la cultura e fino a quando il Velo Scarlatto non ha tentato di scalzarli le cose sono rimaste tranquille. Anzi, i Mindflayer hanno scacciato i draghi che vivevano in queste terre confinandoli nelle isole ad Est, dove vive ancora una matrona di drago blu.

Riguardo al Velo Oscuro, rivela che il loro obbiettivo non è quello di contendersi il potere al Nord con il Velo Scarlatto, ma quello di ritrovare la pietra per poter tornarsene nel loro mondo di provenienza. Provenivano infatti dal Piano Astrale, ma un qualche incidente gli ha fatto perdere la tecnologia necessaria per potervi ritornare. Probabilmente l’Androsfinge custodisce la piramide con l’oggetto in questione, ma è un mostro potentissimo, che può essere ferito solo da armi magiche; è inoltre immune ai danni psichici e non soffre le malattie. Il suo ruggito è capace di far scappare le creature, impedendogli di combattere; può esiliare su altri piani ed è capace di dissolvere le magie.

Anche il gruppo racconta le ultime prodezze contro i Mindflayer ed il Drago nero Theron, e così Caladyn – ammirata in particolar modo da come i compagni presentano Paco – decide di scongelarlo completamente. Mentre il gruppo decide di riposare, Caladyn ammalia l’halfling con un’illusione, facendogli credere di stare facendo l’amore nei modi più disparati, mentre in realtà Paco si sta ingroppando un cuscino urlando di goduria… Caladyn, oltre a donare al gruppo un arco ed una scimitarra magiche più una decina di pozioni curative, prosegue a dare informazioni al resto dei compagni:

·         Gli avamposti elfici conosciuti sono tre: quello di Fogliargentea vicino a Winterdome, quello nella foresta di Ubtau in cui si trovavano adesso, e quello nella foresta a sud di Molo Corrotto; un quarto insediamento, ma degli elfi della notte (cioè drow), era conosciuto nelle Terre Selvagge. La sua ferita sul viso deriva dalla guerra con questa discendenza elfica deviata.

·         La Drago blu a capo dei draghi viveva nella piramide solitaria, ritenuta la culla della civiltà del Sud, ma poi scacciata dai Mindflayer. Sembra che stia preparando il suo ritorno per reclamare ciò che le spetta…

·         La sacerdotessa Shaka è la reggente di Roccatenebra.

·         Prima della caduta di Belazor c’era stato un altro mago che aveva tentato di diventare un Lich, scatenando un esercito di non morti, ma le cui memorie sono perse nel tempo.

·         Per produrre un filatterio sono necessari diversi elementi: uccidere un discendente di sangue, ferire un consanguineo, trovarsi in un luogo maledetto, possedere un oggetto puro da corrompere, il sacrificio un eroe dal cuore puro.

 

2.       19 di Auril (Giorno 168, 7 giorni dalla separazione di Raider) – Verso nord

Il giorno successivo il gruppo è pronto per la ripartenza. Tramite una Traslazione Arborea – lo stesso incantesimo che gli consentirebbe di ritornare lì usando un albero secolare e parlandogli – vengono accompagnati al porto più vicino dove si imbarcano verso nord. Per proteggersi dal clima Caladyn regala loro vestiti pesanti elfici. La nave, che non ha nessun capitano, è in realtà uno scafo fissato in groppa ad una manta gigante. Thelios, che ha deciso di seguire il gruppo per avvicinarsi il più possibile alle montagne colonizzate dai nani che forgiarono il Martello di Talis, chiede informazioni su tutta la loro storia.

  1. 3 dei Venti (Giorno 180, 21 giorni dalla separazione di Raider) – La Selva Dannata

Ancora col buio arrivano sulla costa a fianco della Selva Dannata. Sebbene avessero evitato i mesi freddi durante la loro permanenza al Sud, il clima pungente si fa sentire, soprattutto per il minotauro, per niente abituato a temperature sotto lo zero. Per terra, uno strato di neve copre i sentieri.

Guidati da Sirron decidono di inoltrarsi nella foresta, ma si ritrovano sulla costa. Torden, attraverso il suo famiglio, capisce che sono finiti più a nord del dovuto e così sono costretti a proseguire il cammino nella foresta, fino ad un fiume con tre aure magiche che viene superato grazie ad una magia di Volare lanciata da Torden. Verso mezzogiorno il sentiero si stringe dentro ad una gola con diverse impronte di stivali in fila, come in marcia. L’ambiente sembra il posto migliore per un agguato, ma in realtà non c’è nessuno ad ostacolare il loro cammino. Proseguendo lungo la gola per un’ora notano un’anfratto che sembra una grotta: fortunatamente però una Individuazione del Magico rivela essere un’illusione per camuffare un baratro; forse un tentativo di rallentare eventuali inseguitori? Sicuramente chi è avanzato non ha preso precauzioni, forse per la fretta.

Arrivati ad un ponte sospeso su una gola, notiamo quattro drow di guardia, che vengono sconfitti senza troppa fatica, grazie anche ad un piano diversivo in cui Paco ha evocato l’immagine di un drago rosso (e a cui i drow hanno rivolto la domanda “Cosa fai qui?”) permettendo ai compagni di posizionarsi per prendere di sorpresa le sentinelle. Tenendone in vita una per interrogarla, non riescono però ad ottenere informazioni significative – se non il numero approssimativo della colonna drow, che ammonterebbe a un centinaio, e la loro presenza nel luogo da circa un mese – e così la uccidono gettandola nel baratro.

Torden però si ricorda che l’avamposto da cui proviene aveva come oggetto sacro una collana, quelli della foresta di Ubtau un anello e quelli insediati nella Selva Dannata un bracciale dedicato alla dea Elune.

Sulle 16.00 inizia già a farsi buio e Paco e Thelios decidono di indagare su una pista laterale con una ventina di tracce di drow, di cui ne tornano solo una manciata. Ipotizzando che possano avere trovato una resistenza nelle difese elfiche, tutto il gruppo segue il percorso per trovare riparo notturno. La neve però finisce stranamente al limitare della foresta più fitta…

  1. 3 dei Venti (Giorno 180, 21 giorni dalla separazione di Raider) – Lord dell’Oblio

Dopo un breve riposo Thelios si offre per avanzare nel fitto della foresta, notando un fitto tappeto di muschio ed una strana nebbia verde. Capisce che il terreno è sacrilego e chiama i compagni per avanzare, ma diversi drow si trovano impalati e tassidermizzati con del muschio a fianco di un grande solco nel terreno che si inoltra nel cuore della foresta. Il gruppo prosegue e man mano che avanza i corpi voltano la testa verso di loro. Tentano un riposo lungo durante il quale tre figure avanzano verso di loro senza attaccarli. Il riposo pare ovattato e così gli avventurieri decidono di uscire dalla foresta, ma riescono solo con enorme fatica e perdendo la cognizione del tempo.

Torden contatta Cenarius per chiedergli della magia, ma lo zio gli dice che non si tratta di magia elfica. In genere però, se gli spiriti boschivi non hanno attaccato, basta portare loro rispetto. (Cenarius rivela anche a Torden che il corpo di Vash, sta rinascendo all’interno del Grande Albero, anche se ancora non è chiaro a quale razza appartenga…). Finito il riposo tentano di rientrare ed incontrano di nuovo le tre figure che fanno cenno di seguirli fino al centro della foresta. Più avanzano e più aumentano i corpi di drow tassidermizzati, che ammontano ad oltre centoventi. Arrivati in una grande radura priva di muschio i tre guardiani si fermano; al centro un enorme trono costruito con rami intrecciati e sul trono una gigantesca creatura formata da piante che parla al gruppo. Gli elfi lo chiamano Lord dell’Oblio, ed è stato creato dall’odio causato dalle lotte fra elfi e umani, secoli prima. È imprigionato nella foresta finché qualcuno non lo libererà dalla sua maledizione. Aiuterà solamente chi accetterà di soddisfare le sue richieste, ma chi esce dalla foresta scorda tutto, per cui non c’è possibilità di trovare altre soluzioni. Nella mente chiede a ciascuno chi si sacrificherebbe per lasciare liberi gli altri…

Thelios nota lì vicino un’effige con una scritta: Questo luogo è stato creato con un incantesimo “Dannato per sempre”, fatto in extremis per proteggere l’oggetto sacro; l’incantesimo riporta in vita un eroe, ma dall’allineamento opposto. Questo eroe era un druido, il cui corpo è dentro un altro, nella palude, seguendo le tracce dei drow”.

Thelios torna così indietro e scopre di uscire esattamente nel momento aveva deciso di andare in avanscoperta, ma si è dimenticato tutto…

Essendo notte e non avendo trovato niente di particolare, il gruppo si riposa al limitare della foresta.

5.       4 dei Venti (Giorno 181, 22 giorni dalla separazione di Raider) – Il Vessillo

Il gruppo riparte tornando sulla pista lasciata dai drow, fino ad una palude. Mentre una parte di roccia rimane in quota, il sentiero scende fino ad immergersi in un acquitrino ai piedi di una grossa montagna, nella cui parete, raggiungibile da uno passaggio sottile, vi è l’entrata di una grotta. Scoperto un drow di guardia, viene bersagliato dalla distanza, ma questi manda dei guardiani fatti d’acqua, colpibili solo con armi magiche. Ripresisi dallo scontro Paco entra per esplorare e poi fa cenno di via libera. All’interno una grotta con un ampio lago in cui è presente una forte risacca proveniente da una camera comunicante; due guardie dormono nel passaggio. Uccisane una e imprigionata l’altra, viene portata fuori per essere interrogata da Ben. I drow rimasti sono circa una cinquantina, poiché gli altri sono stati uccisi dalle Fauci nell’Ombra. Nella grotta a cui stavano facendo la guardia sono rimasti cinque drow. Stanno cercando il Bracciale di Elune lungo l’altro passaggio oltre il bivacco di guardia, ma ancora non hanno trovato il druido, né sanno quanto è lungo il dedalo di tunnel. La spedizione è guidata da Vilgrim, un potentissimo stregone drow.

Dopo aver elaborato un piano per assaltare l’antro, il gruppo entra in azione, ma il drow che comanda il drappello si fa esplodere procurando danni a tutti. Vinto lo scontro però, vengono bruciate tutte le scorte, le armi e le pozioni. Tra gli oggetti custoditi, dentro una cassa viene trovata una bandiera nera di Treccia d’Ossa con un teschio di Drago Bianco, con scritto “missione compiuta” (probabilmente la prova che a rubare l’Araldo degli orchi sia stato Treccia d’Ossa!).

Potendo esplorare con più calma la grotta col lago non viene trovato niente. Il passaggio verso l’interno della grotta invece mostra odore di pelo di animale bagnato ed alcuni corpi di drow uccisi con tracce di sangue sulle pareti, come sbranati. Il pomeriggio passa nell’attesa che qualche drow torni indietro, ma tutto tace. Durante il suo turno di guardia però Paco entra in contatto con la creatura: non è il druido ma vede una mano scheletrica coperta di pelo; parlando nei pensieri dell’halfling gli dice di avere fame, ma non di carne drow.

6.       5 dei Venti (Giorno 182, 23 giorni dalla separazione di Raider) – Non solo Wendigo

In possesso delle nuove informazioni Torden contatta Cenarius che spiega loro che si deve trattare di un Wendigo, una creatura animale maledetta che probabilmente non ha nulla a che fare col druido. Sirron conosce questo tipo di creature: hanno le resistenze dei non morti, una fame insaziabile e temibili attacchi con zanne e artigli. All’alba preparano un piano: Torden richiama il suo famiglio a cui viene legata una delle pozioni della cintura di Paco, che provoca convulsioni, preparandosi anche a lanciare Rimuovi Maledizione attraverso il suo famiglio. Il Wendigo si mangia l’uccello e rimane neutralizzato tanto da permettere a Sirron di ucciderlo in un solo turno. Nelle caverne ragni morti con pelle di drow…

Alcune scale salgono fino ad un corso d’acqua in una stanza con porte di fattura elfica ed una statua della dea Rallatil con un’iscrizione “Qui sgorga la sorgente Imwe, sacra alla dea Rallatil”.

In una delle stanze adiacenti una pergamena reca scritto quell oche sembra un diario:

“Sono arrivati, è iniziato l’assedio…”; “Sono solo a contrastare questa armata…”; “Sono passati ormai tre giorni ma non è bastato. Ho paura e quindi sono costretta a togliere il bracciale dalla statua e a doverlo portare con me. Se i drow arriveranno a questa stanza dovrò compiere il rituale al centro della montagna, rimane un’unica barriera tra il druido e me, i miei adorati skirmisher…” (che Torden conosce come esseri vegetali protettivi).

Nella stanza successiva un corpo di un’elfa morta “Qui giace Aramvir. Il rituale è compiuto.” Il gruppo avanza fino alla grotta successiva da dove proviene un odore pungente di funghi; più avanti, oltre al corridoio pieno di ife fungine, in una stanza più grande con due tunnel di uscita, sei drow, di cui tre che dal loro abbigliamento paiono incantatori, immobili e tre che sembra stiano facendo loro la guardia. Decisi a preparare un piano gli avventurieri riposano nella grotta dove trovano fra le casse delle pozioni antitossina ed un amuleto che impedisce la trasformazione in animale.

Decisi ad affrontare i sei drow, elaborano una tattica: Torden avrebbe lanciato un muro di forza per isolare gli incantatori (dotati di armi negromantiche riconosciute tramite Individuazione del Magico) e si sarebbero eliminati gli altri tre con un’azione repentina. Avvantaggiato dalla sorpresa e dal tentativo inutile delle tre guardie di risvegliare dalla trance magica i tre incantatori, il gruppo riesce ad uccidere prima i guerrieri e poi – ad uno ad uno – i tre incantatori, riuscendo anche a racimolare quattro pugnali ed una spada lunga maledetti.

Dopo una breve pausa a metà giornata per riprendere le forze e rifocillarsi, Paco convince i compagni a sovrastimolare le ife in diversi punti per confondere il druido sulla loro presenza. L’esplorazione poi prosegue fino ad un’altra grotta con tre fungoidi che si rivelano essere molto più forti e resistenti di quello che pensavano. Il gruppo si divide in due per attaccarli da due lati, ma grazie alle loro spore riescono a mettere fuori combattimento subito Ben, Torden e Sirron. A Paco non rimane che sfoderare la Verga, a cui parla come ad un’amante; e la verga risponde evocando un essere angelico potentissimo che in un solo colpo uccide i fungoidi! Nella stanza trovano un foglio con il resoconto dei pattugliamenti e delle perdite in ogni stanza: dai conteggi dovrebbero essere rimasti solo ventitré drow.

7.       5 dei Venti (Giorno 182, 23 giorni dalla separazione di Raider) – Il Druido e il Diavolo

Mentre i compagni riprendono le energie, Paco esplora il lungo corridoio, con un forte vento che gli rallenta il cammino, che dalla grotta porta all’interno di una antica caldera vulcanica spenta. Dall’alto filtra la luce diurna, ma il centro della caldera (di un centinaio di metri di diametro) è occupato da un fittissimo labirinto di rovi, frammisti ad una vegetazione in decomposizione. Tornato indietro avvisa i compagni che il druido deve trovarsi al centro del labirinto.

Il gruppo allora avanza pronto allo scontro finale. Arrivati nella caldera un corvo però si appoggia a Ben sussurrandogli nell’orecchio “Ti aspettavo Korothra. Vieni a cercarmi”. Poi alcuni rami chiudono l’ingresso.

Rivelato da Ben che non è Korothra (è successo questo? Ne ho solo un vago ricordo ma non ho segnato nulla nel diario) al centro della caldera appare una creatura vegetale enorme che capiscono essere il druido trasformato, che a sua volta evoca un ammasso di rovi gigante. Lo scontro è durissimo e gli attacchi diretti non creano grande fastidio alle due creature. Paco però, avendo visto che all’altezza del cuore della creatura luccicava un oggetto, prova ad arrampicarvisi per prenderlo, sperando di interrompere la magia che gli dava potere. Arrivato all’altezza di quello che si rivela essere proprio il bracciale, sente una voce nella testa che gli chiede se possieda un’arma maledetta, e Paco tira fuori dallo zaino la corona ottenuta (quando…???).

A quel punto sente la voce di Zeferu nella sua testa ed il tempo sembra fermarsi. Paco gli chiede cosa voglia ed il diavolo spiega che non può rimanere sul Piano Materiale se non per pochi minuti al giorno. Si sta spostando nascosto nel libro aspettando il tempo giusto per materializzarsi e poter uccidere il vampiro. Propone però a Paco un patto: se verrà nutrito col sangue potrà, in base all’offerta, rimanere più tempo sul loro Piano. Paco però gli chiede perché non gli basti anche solo qualche minuto per uccidere il vampiro; se li aiutasse avrebbero più chance di ottenere lo stesso obbiettivo. Zeferu però risponde che vuole essere prudente: Balthazar ha già imprigionato Ravethor in un’altra dimensione dalla quale neanche lui potrebbe più fuggire, e conoscendo solo quello che conoscono loro, ora potrebbe già essere diventato un Lich eguagliando la sua potenza. Ha bisogno di informazioni… e di anime.

Paco prova allora a giocarsi l’ultima carta dicendo che i mindfalyer sono decisivi per poter scoprire dov’è Balthazar; che almeno li aiuti a trovarne uno. Non ha intenzione di sacrificare anime buone al diavolo, ma non disdegna l’idea di collaborare trovando e uccidendo il vampiro, se lui li aiuterà.

E così, davanti agli occhi di tutti, compare il libro, dal quale si manifesta Zeferu in tutta la sua potenza, liberato dall’energia pura del bracciale toccato da Paco. Il diavolo polverizza il druido e la creatura vegetale in un istante e poi svanisce, lasciando a terra solo il bracciale, ormai prosciugato della sua aura sacra.

8.       5 dei Venti (Giorno 182, 23 giorni dalla separazione di Raider) – Il Drago

Esausti dai continui scontri ma anche dalle forti emozioni (l’angelo contro i funghi, e soprattutto Zeferu nel momento decisivo contro il druido). Si concedono un altro riposo. La caldera è altissima e potrebbero uscire da lì. Il fatto che il corvo inviato dal druido abbia nominato Korothra spaventa molto tutti i componenti del gruppo (sebbene solo Paco l’abbia visto in azione): i drow avrebbero potuto contattarlo e potrebbe arrivare o aspettarli all’uscita, sfruttano così il loro lavoro. Torden si offre per andar in esplorazione trasformandosi in aquila. Poco prima della bocca però scorge un grosso antro da cui esce un terribile fetore, al cui interno intravede una decina di armature drow sciolte dall’acido…

Incuriosito dal ritrovamento anche Ben sale grazie al suo movimento verticale, mentre l’elfo torna a prendere Paco per portarlo in cima, da dove l’halfling scaglia un sasso con un incantesimo di luce nell’antro.

Sirron e Thelios, poco inclini alla razzia e consci del pericolo che potrebbe celare un antro nascosto dentro ad una montagna, per di più a quell’altezza, decidono di ripiegare verso il tunnel da dove erano entrati, cercando di ascoltare qualsiasi segno di avvicinamento nemico, quando dall’antro esce un Drago Marrone che si getta prima in picchiata verso i due guerrieri – che però riescono a mettersi in salvo giusto in tempo – e poi, dopo aver intimato loro la resa ma senza successo, riparte verso la sommità della caldera. Paco intanto, approfittando dell’assenza del drago, si è fatto lasciare da Torden nell’antro, cercando di depredarlo, ma fuggendo prima di riuscire ad identificare tutti gli oggetti. Intanto Ben aveva proseguito la scalata fino alla cima e, grazie alla sua velocità, aveva preceduto tutti. Il drago così si getta all’inseguimento dell’elfo trasformato in aquila gigante che tiene l’halfling fra gli artigli, ma uscendo vede Ben – seduto paziente a gambe incrociate a fianco della sommità del vulcano – e così gli si getta contro. Il drago ripiega verso di lui e gonfia il petto scagliandogli addosso il suo soffio, ma Ben, immune, emerge dai vapori acidi e comincia uno scontro epico dove Ben riesce ad evitare tutti gli attacchi del drago, senza però ferirlo. I compagni in volo ripiegano per tornare ad aiutare il monaco, ma prima che si avvicinino questo schiva un attacco con le ali e con la coda e poi lo colpisce a sua volta con un colpo stordente! Torden allora prende fra gli artigli anche Ben ed i tre si ricongiungono con i due compagni, dopo averla scampata bella.

Il gruppo di rifugia in fondo al tunnel e Torden, convinto che il drago avesse un accordo con gli elfi, torna  al limitare della caldera per parlargli, ma questo lo fa svenire con un soffio di acido. Concordano che non gli resta che uscire da dove sono entrati e così ritornano sui loro passi, quasi più preoccupati di incontrare Korothra che di affrontare il drago.

All’uscita della grotta sembra tutto tranquillo, troppo tranquillo per Thelios, che temendo un’imboscata getta un sasso nell’acquitrino sottostante rivelando la presenza del drago, che nel frattempo si era nascosto sotto il pelo dell’acqua! Comincia uno scontro all’ultimo sangue, abbarbicati sullo sperone di roccia che costeggia la montagna. Con un soffio Torden cade di nuovo, poi Sirron perde l’uso di una gamba, ma Ben riesce ancora a stordirlo quanto basta perché Paco, questa volta reso invisibile dalla Verga,  gli possa versare in gola un’altra delle sue pozioni strane, invertendogli i movimenti! Thelios allora, ingranditosi, lo spinge nel lago con una prova di forza. Ben ne approfitta per stordirlo ancora e l’halfling gli fa bere questa volta una pozione paralizzante e lo colpisce con un dardo alla gola. Torden, ripresosi, convinto che sia un drago cromatico maledetto, lo fa semplicemente svenire, ma Thelios, convinto che rimanga troppo pericoloso di qualsiasi colore possa essere, gli si getta addosso dallo sperone d’ingresso e gli trafigge il cranio. Il bottino di guerra è ricco: le tre armi maledette dei drow, un unguento e una pozione curativi, una freccia magica, una pergamena del saltare, e quello che Thelios ricava dal drago (21 scaglie e 1 dente). Ma il ritrovamento più importante si rivela essere un’urna con le reliquie del chierico Alastar, uno degli eroi di Winterdome! Sirron subito dichiara l’intenzione di custodire l’urna e di volerla riportare a suo figlio: Sir Teoblad!!!

[11° livello]

Il gruppo si dirige così sulla via del ritorno dormendo nella foresta, cercando di evitare il sentiero principale. Paco si rigira fra le mani la Verga, che gli ha dato tante soddisfazioni, con la quale sente star nascendo un legame reciproco; non capisce se è sta dormendo o se è sveglio, ma poco prima di addormentarsi è convinto che la Verga si illumini debolmente nel buio…

9.       6 dei Venti (Giorno 183, 24 giorni dalla separazione di Raider) – Armi maledette

Il gruppo si incammina sulla strada del ritorno fino a sera. Il freddo è pungente e sono costretti a fermarsi diverse volte per cercare riparo. Lungo il cammino chiedono a Thelios di poter identificare le armi prese ai drow, ma il minotauro è stranamente contrariato, e si rendono conto che è convinto che la spada a due mani sia un’ascia bipenne. Consegna però i due pugnali per analizzarli magicamente, scoprendo che sono maledetti. Contattato Teobald, dice che le reliquie di Alastar hanno la priorità su tutte le altre missioni perché sono importantissime e potentissime nelle mani giuste (tanto da poter essere distrutte solo da armi non convenzionali…).

Durante il suo turno di guardia Thelios prova a parlare all’ascia, che gli risponde “Ho fame”, e Thelios si guarda in torno spinto a un irrefrenabile desiderio di cacciare carne viva…

10.   7 dei Venti (Giorno 184, 25 giorni dalla separazione di Raider) – Ritorno

Alla ripartenza nella mattinata, Sirron finge si svenire vicino a Thelios che d’istinto lo sorregge al volo, permettendo a  Torden di lanciare un “rimuovi maledizione” sull’ascia. Thelios però se ne accorge ed entra in ira riuscendo a far svenire l’elfo, ma Ben lo stordisce con un pugno e Paco gli toglie l’arma. Il minotauro, tornato in sé, si scusa coi compagni e decide di sotterrare le armi maledette.

Proseguendo lungo la costa rivelano a Paco la notte amorosa nell’accampamento degli elfi; Torden intanto spiega che – contattati – Cenarius ha chiesto di incontrarsi nell’isola a sud, Teobald al Tempio di Rolan, sopra Molo Corrotto, mentre Caladyn di portare le reliquie da lei. Il gruppo però decide di proseguire lungo la costa verso Molo Corrotto, contattando Magister per farlo venire loro incontro col carro.

Intanto Paco scopre che Zeferu continua a sentire attraverso quello che sente lui, ed entra in paranoia. Per evitare di dare informazioni al diavolo, decide di stordirsi con droghe e alcol, anche se è consapevole che finiranno presto…

Il gruppo si accampa nei pressi di macerie di un villaggio risalente a una cinquantina di anni prima.

11.   8 dei Venti (Giorno 185, 26 giorni dalla separazione di Raider) – Il cantastorie

All’alba, ricontattato Magister, ripartono per Molo Corrotto e si fermano per strada in un villaggio in cui entrano solo Torden e Ben per fare provviste. Alla taverna Fumo di Mare incontrano un cantastorie che viene da Molo Corrotto (ma che non vuole rivelare il suo nome) e che spiega che la città è molto più vivibile da quando è passata sotto il controllo del Regno del Sud. Hangor invece è in crisi a causa della peste che ne ha decimato la popolazione, ma i bardi sono ricercatissimi e strapagati (per informazioni e per fungere da spie?). Per non essere rintracciabili da Zeferu, Paco si fa stordire da Thelios e si accampano al limitare del bosco vicino.

12.   9 dei Venti (Giorno 186, 27 giorni dalla separazione di Raider) – Il tempio di Rolan

Contattato Magister, ormai vicino, dice di aver incontrato una bardo biondo seguito da una strana figura esile incappucciata… Per evitare che la Verga e le reliquie possano cadere in mano di Zeferu, Torden e Thelios pensano di proseguire verso il vicino tempio di Rolan, l’eroe di Winterdome.

Reincontrati Magister e i reietti, ripartono, mentre il saggio riporta di recente, nelle sue ricerche, ha scoperto che demoni e diavoli non possono stare per un giorno intero sul nostro Piano; l’attacco di demoni a Winterdome infatti era durato al massimo un’ora....

Arrivati finalmente al tempio di Rolan – il gladiatore proveniente dai bassifondi che riunì gli eroi che salvarono Winterdome - scoprono che attorno vi è nato un villaggio, protetto da una palizzata e sorvegliato dalle Guardie di Bronzo di Winterdome, sebbene si trovi in territorio di Hangor. Il tempio è protetto da incantesimi sacri tanto da apparire come un luogo fuori dal tempo e dallo spazio. Nonostante questo Torden riesce a portare la Verga all’interno (forse le abiurazioni sono nei confronti di chi brandisce le armi?). Qui incontriamo Teobald che spiega che esistono nove templi dove vengono venerati gli eroi di Winterdome, uno per ciascuno, tranne per Ravethor, perché rimane una figura controversa.

Il chierico spiega anche  che è stata la goccia di sangue con cui Paco si è ferito la prima volta a creare il contatto tra l’halfling e Zeferu. L’unica possibilità di eliminare questa connessine è quella di convogliare la possessione in un altro Piano usando l’Amuleto dei Piani, che ne verrebbe però distrutto. Il chierico chiede quindi di essere lasciato solo con Paco all’interno del tempio per operare il rito, ma quando Paco si risveglia trova il chierico morto ed un biglietto in cui Teobald rivelava che aveva fatto uscire tutti perché non voleva che venisse impedito il suo sacrificio, necessario per la buona riuscita del procedimento.

Il biglietto recita anche: “ A Winterdome Lord Uther vi aspetta, disposto ad ascoltarvi. Al momento, grazie a Gerald Giltander, gli orchi sono stati spazzati fino a venti chilometri dalla città, uscendo da solo col suo cavallo Esperia. I ladri di Winterdome hanno trovato una pista su Nival: è imprigionato all’interno di Ra’s Ka’el. Fidatevi di Lord Uther più di me e più di ogni altra figura del Regno per la sua purezza.”

Sirron, affranto per il sacrifcio del figlio, decide di tornare al tempio di Pelor a Winterdome (di cui Teobald era uno degli otto vescovi) col suo corpo e con le reliquie di Alastar, accompagnato dai reietti. Paco invece ora può raccontare che Zeferu, mentre erano stati connessi, gli aveva chiesto più anime per poter rimanere più tempo sul piano materiale ed aiutarli a sconfiggere Balthazar. All’halfling però sé sembrato che il diavolo fosse disposto a concedere qualche potere al fine di poter ottenere la testa di Balthazar.

Quando il gruppo rientra nel tempio però, Magister nota che “Ruggito d’Orso” – la famosa spada di Rolan, conficcata in una roccia – non è quella originale. Ma solo un’anima pura con uno scopo puro può toglierla da quella sede. Alla domanda di chi sia venuto recentemente, le guardie rispondono che l’unica figura straniera è stato un emissario di Lord Hyperion, prima della caduta di Molo Corrotto. Auser, il chierico in carica da tre anni, si rammarica che la spada sia stata rubata sotto il suo incarico. Ricorda però che l’ultimo visitatore prima della caduta di Molo Corrotto aveva una lunga coda di capelli. Paco si ricorda di una figura simile, vicino a Sir Ragher durante il discorso di Lord Hyperion a Winterdome (forse un cavaliere delle Logge del Terrore? Ma come avrebbe fatto ad aggirare le abiurazioni magiche?).

Il più vicino tempio dedicato ad uno egli Eroi di Winterdome è quello di Abe a Lotharèn. Abe era un commerciante mezzelfo, divenuto prima pirata e poi eroe. Diretti verso la cittadina mezzelfica Lotharèn incontrano per strada Finnan, un mercante bardo, affascinato dalla figura elfica di Torden, che regala a Paco un flauto che suona la melodia che si ha in testa sempre intonato.

Arrivati a Lotharèn rimangono stupiti dall’armonia semplice che esprime quel luogo: la cittadina è un grande giardino pubblico, elegantissimo e ben tenuto. Le case sono di piccole dimensioni e si integrano benissimo nel paesaggio e per le strade è pieno di bancarelle di marcanti con merci di ogni tipo (Lotharèn è infatti anche un famoso porto commerciale). Comprato un altro Zainetto Pratico di Heward, dei Pigmenti Magici, e gli ingredienti per la dinamite, affittano una slanciata barca elfica per partire verso il Sud. Al comando il capitano Russell e quattro marinai, tutti mezzelfi di poche parole. Arrivata la sera, il gruppo salpa.

lunedì 6 novembre 2023

BECMI e manuali usciti in italiano!

Preso da un po' di nostalgia Old School, ho trovato dal blog Unti di Gradsul (evidentemente compatrioti) questo fantastico schemino con tutte le avventure della prima edizione italiana pubblicate in italiano dalla Editrice Giochi!


MANUALI

La Scatola Base contiene il Manuale del Dungeon Master, il Manuale del Giocatore e un set completo di dadi. Con questi due primi Manuali, i personaggi e i giocatori familiarizzeranno con le regole e progrediranno dal primo al quarto livello.

La Scatola Expert contiene un unico Manuale, separato in due parti con le regole del Giocatore e del Dungeon Master. Inoltre vi è anche compresa la prima avventura Expert, L'isola del Terrore (reperibile solo dentro questa scatola!). Con queste nuove regole, i personaggi impareranno a muoversi all'esterno, oltre i dungeon, useranno nuove armi e nuovi sistemi d'attacco, progredendo dal quinto al quattordicesimo livello. Nuovi pericoli e insidie si celano in canyon nascosti e foreste buie....

La Scatola Companion contiene il Manuale del Dungeon Master e quello del Giocatore. Inoltre è compreso lo Screen del DM (reperibile solo in questa scatola!). Adesso i personaggi sono abbastanza forti e ricchi da poter scegliere se governare un regno o continuare la loro vita avventurosa esplorando oscuri e pericolosissimi labirinti. Nuove regole descrivono le battaglie campali dove eserciti immensi si affrontano spietatamente, e nuove armi si aggiungono al gia' formidabile arsenale dei nostri eroi, facendoli avanzare dal quindicesimo al venticinquesimo livello. L'avventura continua...

La Scatola Master contiene un Manuale del Giocatore, uno del Dungeon Master e due fogli di cartoncino spesso. Su un foglio vi sono, da un lato gli incantesimi dei chierici e dei druidi, e dall'altro quelli dei maghi e degli elfi. Sull'altro cartoncino c'e' la nuova scheda del giocatore. Con questi Manuali i personaggi progrediranno dal ventiseiesimo al trentaseiesimo livello, incrementando la loro forza con Artefatti Magici dal potere immenso. Ormai i personaggi stanno per raggiungere il massimo della loro potenza terrena, possiedono regni ed eserciti e ora possono aspirare a sfidare perfino gli Dei....

AVVENTURE



Oltre a quelle "classiche", furono stampate in italiano anche alcune avventure per uno o due giocatori:

(Avventura di 9° livello per Ladro e Master)





 



 



 (Avventura di 7° livello per Elfo e Master)



 




  



(Avventura in solitario dal 4° al 6° livello)


ATLANTI


Inserisco anche i link alle recensioni dei 40 moduli "classici" per D&D, dal blog "L'orto del grognard", divisa in quattro parti:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

E la classica classifica delle "30 migliori avventure" di D&D di tuti i tempi, secondo la rivista Dragon:

Le 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi