martedì 30 settembre 2014

C'era una volta un bosco meraviglioso dove ogni albero non era solo una pianta, ma un essere vivente....


Mentre si accingevano ad entrare nel giardino, l'inquisitore Kurt ebbe un sussulto: "Qualcuno ha violato gli allarmi magici che avevo messo all'interno del castello... Devo andare a controllare".
E risalì lungo le scale correndo.
Intanto il chierico e il ranger decisero di inoltrarsi nel giardino. Appena vi entrarono si resero conto che al loro passaggio l'erba cresceva sfiorandoli, quasi accarezzandoli dando loro una sensazione di come se fosse viva, e più si avvicinavano al boschetto al centro, più l'erba cresceva, fin quando si resero conto che assieme a l'erba c'erano foglie, radici e liane che si muovevano impercettibilmente ma costantemente. Difatti al loro passaggio non lasciavano orme o segni: la vegetazione inghiottiva e ricopriva tutto. La cosa singolare fu che guardando attraverso al bosco sembrava che fosse molto più grande di quello che appariva dall'esterno e che ogni cosa al suo interno si perdeva in mezzo al labirinto di alberi e liane, fra la terra muschiosa e l’intreccio di foglie. Kyras provò a lanciare una luce magica al suo interno, ma dopo poco questa si perse tra i chiaroscuri della vegetazione: il chierico sentì sempre più chiaramente la magia che vi era sepolta, una magia antica, astuta e sicura di sé, radicata assai più in profondità degli alberi e delle liane che la nascondevano.
Dietro di loro nel frattempo era arrivato Lupus:
"Sono entrato nel castello e ho incontrato l'inquisitore. Sono venuto perchè ho avvistato un grosso contingente di goblin e hobgoblin che stanno risalendo il sentiero e presto saranno qua. Sono guidati da 2 esseri più grandi e brutti di loro, alti più di 2 metri e ammantati in mantelli neri dai quali spuntano delle mazze appuntite. Kurt è andato a vedere di trovare un modo per rallentarli o confonderli. Ci ha dato un pò di tempo in più".
Detto questo, e preso dall'eccitazione di tornare all'azione, il giovane fabbro si introdusse nel giardino a sua volta, seguito dall'elfo Tenerife, anch'egli desideroso di entrare in azione.
Nel frattempo, avvicinandosi sempre più al bosco, Kyras e Kimson si sentirono trattenere.... il giardino era come se li stesse ostacolando, ed entrambi notarono un movimento che proveniva dalla vegetazione: liane e radici cercavano di avvinghiarli alle cavaglie, mentre quello che sembrava un albero dalle fattezze quasi di un umano (ma più grande) emergeva dalla giungla.
Uno dei rami della creatura si protese colpendo Kyras e procurandogli serissimi danni, tanto che il chierico si vide costretto a ritirarsi immediatamente, subito seguito da Kimson.
L'alchimista Azael e l'elfo Obann entrarono nel combattimento. Azael si avvicinò per tirare una bomba incendiaria, mentre il vecchio cacciatore prese di mira la creatura con il suo arco lungo.
Il fuoco non sembrava provocare danni all'essere, mentre il bosco ricopriva ogni segno di bruciatura lì attorno quasi istantaneamente. Invece Obann piazzò qualche buon colpo e gli avventurieri compresero che la creatura poteva essere abbattuta.
Intanto Lupus, accompagnato sempre da Tenerife, stava correndo attorno al bosco per saggiarne l'ambiente. Anche loro furono ostacolati dalla vegetazione e all'elfo parve di scorgere altri di quella specie di Trent. Lupus provò anche a colpire la vegetazione, accorgendosi che questa era come se si rigenerasse istantaneamente.
Alla fine, tempestata da quadrelli, frecce e bombe alchemiche, la creatura si sgretolò lanciando un urlo sordo. Al che Lupus e Tenerife cercarono di introdursi nel bosco senza accorgersi che un'altra di quelle creature era già su di loro. Tenerife venne facilmente abbattuto, e solo grazie a Lupus che lo trascinò immediatamente via riuscì a salvarsi aiutato dalle cure di Kyras.
Gli sforzi congiunti dei compagni, dopo una dura lotta, fecero collassare anche il secondo essere.
Così si deisero ad entrare.
In ogni punto, il giardino era uguale a se stesso, profondo, segreto, avvolgente, e quando furono all'interno si accorsero che il bosco sembrava immensamente più grande di quanto appariva da fuori, tanto che solo dopo pochi passi non se ne vedeva più l'uscita!
Erano penetrati così in profondità nel giardino da avere l’impressione di essere quasi arrivati dall’altra parte, quando s’imbatterono in una massiccia concentrazione di linee di forza, in un punto dove la luce era più fioca e pareva cedere al dominio delle ombre. Laggiù alberi e liane scomparivano. Laggiù dominava il buio. Si scorgeva solo la terra nuda: in tutta l’area non cresceva nulla e la luce veniva assorbita come da una spugna. Laggiù c’era un’entità invisibile, che pulsava con l’intensità e la regolarità di un cuore, protetta da molteplici strati di magia, avvolta nello stesso potere che la nascondeva.
Lupus si avvicinò, scrutando nelle tenebre soffocanti, scivolando oltre le linee protettive.
E allora la vide.
Una specie di fontana dalla quale usciva un'acqua che cambiava colore continuamente: azzurra, rossa, verde, gialla, arancione, blu, viola e fuxia e che veniva raccolta da un recipiente che le girava attorno, senza che essa si esaurisse. Sopra questa, su un antichissimo supporto di metallo, che recava incise rune e bizzarre creature, c’erano 4 diverse gemme nere di diverse forme e lucentezza. Una di quelle era la Pietra Nera degli Elfi e aspettava. Aspettava loro.
Le rune dicevano : “Il più antico dei poteri. Ciò che vive nel giardino è composto di ciò che viveva nella fortezza. La magia li tiene riuniti quaggiù e quaggiù ha messo radici. Chi brama il potere non può resisterle. Prendete la Pietra e comprenderete l’orrore e la follia. Evocate il suo potere e perderete ciò che siete: verrete distrutti”


- una scura e levigata della forma di un diamante
- una sferica perfetta e liscia come una perla
 -una ovale nera come l’inchiostro, così impenetrabile che sulla sua superficie non si riflette      alcuna luce, opaca e priva di profondità,
 -una nero/trasparente a forma di fuso.





Mentre Kyras traduceve e analizzava le rune, Lupus prese la pietra sferica tonda in mano, e subito si sentì come un sussulto all'interno del bosco: erba, liane e radici iniziarono a crescere ai loro piedi come tutto il bosco attorno a loro. Mentre velocemente recuperavano le altre pietre dandosi poi alla fuga, vennero assaliti da altri due guardiani, uno dei quali bloccò loro la strada, mentre l'altro afferrò l’elfo più vicino (Tenerife, che tra l'altro aveva raccolto la pietra a forma di diamante), prima che riuscisse ad allontanarsi, strappandolo dai compagni e facendolo a pezzi.
Ne scaturì un combattimento furibondo e sanguinoso, tra un turbinare di lame e radici, con gli avventurieri ostacolati nei movimenti perennemente dalle piante che cercavano di bloccarli, mentre il corpo di tenerifa spariva inghiottito dalla vegetazione, ma non prima che Kyras reuperasse la pietra in suo possesso. Azael aveva in custodia quella ovale nera opaca, mentre quella che aveva Kimson (a forma di fuso nero trasparente) prese vita iniziando a ronzargli attorno, quasi che fosse un suo satellite.
Dopo aver abbattuto (a fatica) entrambi i guardiani a Kyras e Obann vennero in mente le parole di Tay, un avvertimento sul fatto che solo qualcuno con sangue elfico doveva trasportare la Pietra Nera.
Kyras voleva darle a Obann, ma questi disse che il suo compito era quello di proteggerne il portatore e non di esserlo lui stesso.
Così, mentre chi poteva riempiva qualche ampolla con quella strana acqua che cambiava colore (Lupus una rossa, Kimson una fuxia e una blu, Azael una rossa, una verde e una fuxia), il chierico mezzelfo prese in consegna tutte le pietre nere, fatta eccezione per quella del ranger che sembrava fosse impossibile recuperarla mentre continuava a girargli vorticosamente attorno.
Nel momento in cui la sua mano si chiuse sulla Pietra Nera, sentì le linee di potere vibrare in reazione alla sua presenza, le sentì tendersi e ronzare prima che scattassero.
Cercò di tirarsi indietro, di sfuggire al pericolo, ma non c’era possibilità di fuga.


La sentinella che non erano riusciti a identificare, l’entità che viveva nelle rovine di Fauce Magna, prese improvvisamente, orribilmente forma. Quando l’entità si svegliò, la terra ebbe un sussulto: le liane che crescevano in tutto il giardino - e che fino a un momento prima pendevano flaccide - scattarono verso di loro e divennero le spire mortali contro cui li avevano messi in guardia. S’infilarono come serpi negli spazi tra gli alberi, pronte a colpire. La magia le spingeva, le animava, e capirono subito cosa fossero. Gli si avvinghiarono sulle gambe e sulle braccia, sul corpo e sulla testa, a decine, provenienti da tutte le direzioni. Si strinsero e cominciarono a stritolarli.
Poi roteando vorticosamente si fusero in un’unico essere che avanzò verso di loro: il giardino si agitava freneticamente, come un oceano dalle intenzioni mortali da cui era impossibile sfuggire.
Subito si diedero alla fuga mentre sembrava che tutto il bosco cercasse di afferrare Kyras per riprendersi quello che gli apparteneva. Lo stesso Kyras sentì che una forza spingeva sulla sua volontà per prendere il controllo: era la pietra nera, viva e ricolma di un'antica magia pulsante che cercava di imporsi e sopraffarlo.
Azael cercò di rallentare il gigantesco essere, ma le sue bombe alchemiche sembravano non sortire alcun effetto. Così presero a scappare ancor più velocemente, finchè si ritrovarono nuovamente all'interno del giardino. Come uscirono dal boschetto le linee di potere si spezzarono e il giardino impazzì. Liane e alberi balzarono verso di loro con una tale forza da strapparsi quasi dal terreno. Cercarono di afferrare la Pietra Nera e coloro che avevano profanato quel luogo. L’ondeggiante massa di liane li sferzava, si avvinghiava a loro e cercava di riportarli all’interno, nelle profondità tenebrose: li voleva afferrare e fare a pezzi!
Gli avventurieri si lanciarono di corsa verso le scale, le raggiunsero e cominciarono a salire di corsa. Tutt’intorno a loro sentivano spezzarsi le linee di potere. La magia del giardino si stava consumando. Il furto della Pietra Nera degli Elfi aveva causato un danno irrimediabile nelle profondità della forza vitale di Fauce Magna: la rete che la teneva insieme si era strappata irreparabilmente.
Sotto i piedi, sentivano la terra fremere. Il castello stava crollando!
Senza fermarsi, ripercorsero i passaggi bui, le sale e i corridoi vuoti, diretti alla stretta apertura per cui erano entrati. Quando uscirono dal castello e attraversarono il cortile per dirigersi verso il muro di cinta e la porta da cui erano entrati, pareti e soffitti cominciavano a crollare.

venerdì 26 settembre 2014

WIRG... WORG.... WAAAAAAAAAARGH!!!!!!!!!!


Dopo essere stato svegliato da Walker, lo gnomo era finalmnte riuscito a stabilire un contatto con uno degli esseri fatati che sembravano seguirli costantemente, tanto che uno di questi lo aveva messo in guardia dell'arrivo di un pericolo imminente.
Difatti dopo poco, un branco di 3 Warg (o Worg?) piombò addosso agli ancora impreparati avventurieri: Walker e Davi'd erano già svegli (ma con quest'ultimo ad una certa distanza nel bosco, visto che stava comunicando con gli esseri invisibili), mentre Kastaghir era ancora nel suo giaciglio, così come Uriel (o Ariel?) che dovette affrontare la minaccia privo della sua armatura. Il più svelto fu Syrio Forell che in un baleno era già al fianco di Walker serrando i ranghi per prepararsi a ricevere l'assalto delle feroci bestie.
Nel loro attacco due di esse fallirono il colpo, mentre la terza cadde misteriosamente a terra addormentata. Nel frattempo Kastaghir si era posizionato dietro ai combattenti pronto a prestar loro assistenza medica, mentre anche Uriel si era compattato agli altri.
Dopo numerosi tentativi la prima creatura cadde per mano di Syrio, mentre un'altra venne abbattuta da Walker. Lo stesso ranger diede un colpo di grazia all'ultima (ancora inspiegabilmente dormiente), tagliandole la testa con un colpo secco di ascia.
Lo scontro fu alquanto sanguinoso e solo il ripetuto intervento del chierico impedì a qualcuno degli eroi di riportare seri danni.
Terminata la lotta decisero di recuperare le pelli dei Worg, visto che avevano un certo valore, poi proseguirono fino al laghetto dove crescevano le bacche.
Qui, mentre le raccoglievano, vennero nuovamente assaliti dalle rane velenose, che probabilmente, difendevano solamente il loro territorio. Così mentre Walker, Syrio e Uriel le tenevano a bada con sassi e fionde, Davi'd e Kastaghir ne poterono prelevare circa 2 kg.
La notte seguente passò tranquilla e il gruppo decise anche di lasciare bacche e funghi per gli esseri invisibili che, probabilmente, accettarono il dono (o almeno così pensò la maggior parte degli avventurieri).
Così il giorno seguente, tagliando fuori dal bosco, poterono fare ritorno all'avamposto da Oleg, che li ricompensò per le pelli dei Warg e si propose di acquistare anche le bacche raccolte. Ma l'ultima offerta venne invece declinata (momentaneamente) visto che si voleva sentire anche il parere di Bokken. Difatti da lì a breve sarebbero ripartiti per recarsi dal vecchio.

martedì 23 settembre 2014

D&D 5ed: alcune novità nelle regole

Un altro articolo da Isola Illyon



La quarta versione del gioco, attualmente in commercio, ha cercato uno stacco netto rispetto alle precedenti, riscontrando reazioni altalenanti da parte degli appassionati. La sensazione di fondo, apprezzata o meno, è quella di utilizzare una logica da videogame trasportata in un gioco da tavolo.

La quinta edizione del regolamento, di cui è prevista la pubblicazione definitiva all’inizio dell’estate, sta già innovando anche al di là del contenuto, grazie ad un metodo di sviluppo del prodotto differente: una prima versione delle regole è stata messa a disposizione degli appassionati in anteprima da alcuni mesi, in modo da raccogliere le sensazioni e le reazioni della comunità dei giocatori. L’idea, secondo noi, è quella di evitare gli errori dell’edizione precedente grazie ad un maggiore contatto con i clienti anche prima della pubblicazione. Inutile dire, perciò, che questa si preannuncia molto interessante, perché i game designer sono riusciti a recuperare l’atmosfera dei primi regolamenti pur proponendo una serie di evoluzioni e migliorie nel segno della semplicità. Tra queste:

Vantaggio/Svantaggio: Tra tutte troviamo divertente l’idea di sostituire frequentemente l’attribuzione di bonus/malus ai tiri di dado con un doppio tiro del dado stesso e la scelta del risultato migliore/peggiore: nulla galvanizza un giocatore come la possibilità di recuperare un pessimo tiro e nulla lo dispera come la necessità di dover rinunciare ad un colpo critico. Ci lascia perplessi il fatto che le abilità e i poteri collegati a questa dinamica siano moltissimi e quindi forse il doppio tiro possa diventare fin troppo frequente: un barbaro di secondo livello potrebbe decidere di ripetere ogni attacco con la sua ascia bipenne, e un personaggio che abbia scelto al 4° livello di essere “fortunato” potrebbe tirare due volte fino a tre dadi al giorno. Vedremo all’uscita delle regole definitive quanto effettivamente questa dinamica si presenterà.

Certe cose sono destinate a non mutare mai nel tempo. Altre…
Magia Ribilanciata: La magia è un altro degli elementi del gioco che saprà stupirvi, con molte novità per maghi e chierici: gli incantatori possono ad esempio pronunciare un numero illimitato di semplici magie, dette cantrips, dando moltissima atmosfera alle proprie azioni: il vostro vecchio stregone potrà sempre illuminare la punta del suo bastone (incantesimo Light) oppure prendere una mela da un cesto distante senza nemmeno avvicinarsi (incantesimo Mage Hand). Chi gioca un mago burlone non dovrà preoccuparsi di star sprecando le sue energie in situazioni poco critiche dal punto di vista del combattimento e potrà interpretarlo liberamente. I game designer hanno inoltre deciso di assegnare ai vari incantatori sia le prerogative del Wizard che quelle del Sorcerer delle edizioni precedenti: maghi e chierici potranno sia scegliere al mattino di ogni giorno quali incantesimi poter pronunciare, che poi, durante l’avventura, su quali di questi investire la propria energia magica quotidiana. Difficile pesare con certezza e in poco tempo l’impatto di questo genere di modifica, ma le classi sono parse da subito molto giocabili, forse con un vantaggio per il chierico che così riesce sia a contribuire al gruppo come combattente che come incantatore. Sempre il chierico ha, inoltre, la possibilità di accedere in certi casi ad alcuni incantesimi che erano sempre stati esclusiva dei maghi, come Palla di Fuoco; il loro impatto sul combattimento andrà quindi molto oltre la capacità di curare i compagni.

Svenimento e Ferite: In D&D Next è davvero difficile morire a meno che non si verifichi un "Total Party Kill" (morte di tutti i personaggi in un unico scontro). Quando uno degli eroi finisce a zero punti ferita a causa dell’ennesima mazzata ricevuta, egli cade a terra svenuto a meno che la botta non sia stata davvero devastante. Non sarà difficile per il chierico di turno risvegliarlo a un punto ferita con un’azione gratuita mentre colpisce il nemico oppure per un altro compagno fargli bere una pozione guaritrice. In molte edizioni precedenti i round passati a terra privi di sensi e sanguinanti erano ben più pericolosi. Abbiamo provato queste regole giocando Mines of Madness, un’avventura storica di D&D, e tutti i personaggi sono arrivati alla fine della storia.

Avrete già capito che vi consigliamo di provare personalmente il D&D Next Packet (purtroppo non più disponibile sul sito della Wizards of the Coast, ma sicuramente rintracciabile altrove) e di giocare personalmente le avventure gratuite messe a disposizione. Non vediamo l’ora di sentire cosa ne pensate.


Buon Dungeons & Dragons a tutti, come da quarant’anni a questa parte.

lunedì 22 settembre 2014

The Joker presents...XVII: Dungeoneer


Dungeoneer: Tomba of the Lice Lord, è un gioco di carte Fantasy ambientato nella classica Cripta infestata da demoni e non morti nella quale i differenti avventurieri dovranno affrontare le varie missioni per salire di livello e giungere alla vittoria.
L'idea di base del gioco consiste nel fatto che ogni giocatore nel suo turno giocherà sia come Dungeonlord, avvalendosi delle temibili creature della cripta e delle trappole per sferrare i propri colpi sugli avversari, in seguito potrà giocare le azioni del proprio eroe che consistono nell'esplorare, affrontare i vari "perigli" del dungeon e tentare di concludere le missioni.
Il sistema di gioco di Dungeoneer si fonda su una meccanica centrale:
quando un eroe si sposta all'interno del dungeon ogni corridoio o stanza attraversata gli farà collezionare punti pericolo (negativi) e punti gloria (positivi). Tutte le carte giocate dai giocatori avranno un costo: per giocare armi, oggetti magici e incantesimi a proprio vantaggio sarà necessario consumare i propri punti gloria, per poter giocare mostri e trappole contro gli avversari bisognerà consumare i punti pericolo dell'avversario bersaglio.

Ogni personaggio possiede le tipiche caratteristiche di punteggi magia, attacco di mischia e velocità che incrementano all'aumentare del livello, inoltre lo stato di salute dell'eroe viene quantificato nei soliti punti ferita.
I livelli aumentano completando le missioni e vince la partita il giocatore che per primo completa tre missioni o resta unico avventuriero nella cripta.
I componenti del gioco sono vari gruppi di carte in "standard Magic". Anche il dungeon è costituito da carte stanza o corridoio che verranno pescati e piazzati durante il gioco. 
I segnalini raffiguranti gli eroi sono compresi nella confezione ed inseriti in una carta da ritagliare.

Per giocare servono anche dadi e segnalini che però non sono compresi nel gioco.

Pro: 
Dungeoneer è un apprezzabile tentativo di proporre un gioco completamente di carte che però riproduca certe meccaniche dei giochi ad esplorazione di labirinto.
Le partite sono rapide e tutto sommato l'interazione tra i giocatori è buona nel senso che le creature vengono giocate ad ogni turno da un giocatore su un avversario.
Le carte sono di bell'aspetto, il sistema di simboli riepilogativi ricorda in un certo senso Magic e tutto sommato aiuta nello svolgimento del gioco. Le illustrazioni sono molto belle e curate.
Inoltre è disponibile una grossa varietà di espansioni che dovrebbero rendere il gioco più longevo.

Contro: 
Questo gioco presenta alcune indubbie lacune da un punto di vista delle meccaniche: 
comprendere il regolamento è certamente impresa troppo impegnativa rispetto alla poca profondità finale del gioco, si sarebbe potuto ottenere lo stesso effetto finale con una quantità inferiore di regole o comunque con un regolamento più fluido.
Gli eroi (non i giocatori) interagiscono al minimo, in Dungeoneer ad esempio non è possibile rubare oggetti agli avversari neanche sconfiggendoli in combattimento: come risultato finale gli eroi non si attaccano quasi mai. 
Spostarsi all'interno del labirinto non è cosa agevole ed avviene sempre con molta parsimonia, questo rende il tutto abbastanza statico e non aiuta certo l'interazione tra avventurieri.

Le carte sono varie ma non permettono grosse combo o oggetti particolarmente potenti che in un gioco di spade e magia avrebbero dato una maggiore idea di potenza del proprio personaggio che è quasi del tutto assente.
Tomb of the Lich Lord soffre di ripetitività già dalla terza partita, è forte quindi l'impressione che l'acquisto di almeno un'espansione sia una scelta obbligata piuttosto che una piacevole alternativa
Il prezzo è secondo me eccessivo rispetto al contenuto della confezione nella quale la Atlas non ha voluto inserire né dadi né segnalini che risultano indispensabili per giocare, quindi dotazione bella ma incompleta.

D&D Next: ecco la 5a edizione!!!! I nuovi PG

Ecco il primo di una serie di articoli sull'uscita (già in agosto) della 5a edizione di D&D!


La quarta edizione di D&D risale al 2008. Perché una nuova edizione così presto?
Senza dare giudizi sul valore della quarta edizione, che ha i suoi pro e contro come ogni gioco, ci sono dei motivi validi per cui la Wizards ha sentito il bisogno di rinnovare D&D. Elencarli qui ci porterebbe troppo lontano. Lo so perché ho appena cancellato migliaia di parole in cui affrontavo questo argomento, mentre preferisco qui focalizzarmi solo su D&D Next, che già così viene un post lungo. La versione breve è La Paizo con Pathfinder, che è una variante della 3.5, gli stava mangiando troppe quote di mercato.
Un motivo che però va citato è la constatazione della forza del fenomeno della Old School Renaissance, il movimento di giocatori che è rimasto legato alle prime edizioni di D&D, AD&D e altri giochi di ruolo della prima ora e preferisce giocare con queste, con cloni di queste, o con giochi di ruolo con regole e ambientazioni diverse, ma ispirate alle regole e atmosfere delle prime edizioni di D&D e altri giochi di ruolo storici. D&D Next strizza molto l’occhio alla Old School.
D&D Next, quindi, cerca di riprendere in un regolamento moderno gli elementi che hanno fatto la forza delle prime edizioni del gioco. In un certo senso D&D Next vuol essere il miglior retroclone possibile di Dungeons & Dragons.

Il cuore del gioco è quello che abbiamo visto nelle ultime edizioni di D&D. Ci sono le solite sei caratteristiche, dal cui valore dipende un modificatore. Il modificatore più altri valori si sommano al tiro del dado a 20 facce per superare un punteggio che rappresenta il livello di difficoltà dell’azione, o la classe armatura dell’avversario.
I dadi si lanciano per fare un test su una caratteristica tirando contro un livello di difficoltà, per tentare un’azione in opposizione a un altro personaggio e vince chi ottiene il punteggio più alto, per effettuare un attacco tirando contro la classe armatura, o per effettuare un tiro salvezza contro un livello di difficoltà. Perché per alcune azioni si fa un test sulla caratteristica, mente per altre un tiro salvezza? In teoria perché il test sulla caratteristica è un’azione attiva, mentre il tiro salvezza è un’azione passiva, di reazione e difesa.

Una meccanica nuova e divertente è quella dei vantaggi e degli svantaggi. Quando un personaggio si trova in situazione di vantaggio tira 2D20 e sceglie il risultato migliore, quando è in svantaggio sceglie il peggiore. Se sulla stessa azione ci sono più condizioni di vantaggio o più condizioni di svantaggio si tirano sempre e solo 2D20. Se su un’azione ci sono sia condizioni di vantaggio che di svantaggio, queste si annullano tra loro e si tira quindi un solo D20. Questo anche se su un’azione si dovessero avere, per esempio, tre condizioni che danno vantaggio e una che dà svantaggio: non si fa la differenza per vedere se c’è più vantaggio o svantaggio, si annullano e basta.
Altra meccanica nuova, spiegata nel documento sulle classi, è quella dei “dadi di competenza“. Sono dadi che si possono utilizzare in situazioni particolari per ottenere un beneficio. A volte basta “usare” il dado, come se fosse un gettone, per ottenere il beneficio. Altre volte, oltre a “usarlo” si tira pure per ottenere un bonus da aggiungere al lancio.
Una meccanica in parte ripresa dalla quarta edizione, che ha subito varie evoluzioni, è quella dei “riposi“. Durante il gioco i personaggi possono decidere di fermarsi per un “riposo breve“, un’ora di sosta durante la quale recuperano parte dei punti ferita che hanno perso: ogni giocatore può tirare un dado per ogni dado vita del suo personaggio e recuperare dei punti ferita. Se utilizza tutti i suoi dadi vita nel corso di uno o più riposi brevi, non può più utilizzare questa opportunità fino a che non effettua un “riposo lungo“, la famosa notte di otto ore di di sonno. La sosta lunga restituisce al personaggio tutti i punti ferita persi e metà dei dadi vita usati per curarsi nelle soste brevi. E’ possibile effettuare una sola sosta lunga ogni 24 ore. Questa dei riposi è una meccanica strana. Va contro la tendenza della Old School a preferire sistemi ad alta letalità, ma permette ai giocatori di esplorare più mondo e correre più rischi, prima di dover tornare alla base per rattopparsi le ferite. Bisogna giocare più partite per poter dare un giudizio su questa regola.
Nell’ultima versione delle regole sono sparite le abilità (tipo cavalcare, nuotare, arrampicarsi, cantare eccetera) e sono state sostituite da competenze di classe nello svolgimento di date azioni o nell’uso di certi oggetti. L’unica abilità che più o meno è rimasta è quella legata alla conoscenza, chiamata “campo di conoscenza” (field of lore) e divisa in varie tipologie (conoscenze militari, arcane, politiche, culturali eccetera). Quindi sono le caratteristiche dei personaggi gli elementi più determinanti per definire le loro capacità e potenzialità

Non ho ancora giocato con questa versione delle regole, ma vi assicuro che la creazione dei personaggi con l’assegnazione delle abilità legate ai background (ci arriviamo tra poco) era un’odissea infinita – o meglio: lo diventava nel momento in cui appariva all’orizzonte il temuto perfezionista che si studia le combinazioni migliori per avere il turbo personaggio iperottimizzato fin dal primo livello. Qui si fa molto prima e il master ha meno cose da tenere presenti nelle prime avventure.

I regolamenti “per tutti” e “per il master” sono sufficientemente chiari, spiegano i vari elementi del gioco come combattimento, esplorazione, passaggio del tempo, pericoli naturali, interazioni tra personaggi eccetera in maniera sintetica. Il PDF “How to Play” è lungo 24 pagine, il “Dm Guidelines” 26. Non illustrano tutti gli scenari possibili, ma fanno un buon lavoro nel dare a master e giocatori una base per poter risolvere qualunque situazione, anche se per avere le idee completamente chiare su ogni meccanica di gioco andrebbero letti almeno un paio di volte. 
A questi due documenti si aggiungono altri quattro PDF destinati alla creazione e gestione del personaggio: uno con le regole di creazione, uno per le classi, uno per le razze e uno con i background (cosa faceva il vostro personaggio prima di intraprendere la carriera da avventuriero) e campi di conoscenza.
E i talenti, feats per gli anglofoni? I talenti ci sono ancora, ma sono diventati opzionali. Al raggiungimento di determinati livelli i giocatori possono aumentare di 1 punto due caratteristiche. Opzionalmente al posto di aumentare le caratteristiche si può prendere un talento. I talenti sono descritti in un PDF a parte.
Nel kit ci sono poi un PDF con il bestiario, uno per l’equipaggiamento, uno per gli incantesimi e uno per gli oggetti magici. Questi sono interessanti. Anziché avere una sequenza di oggetti magici tutti uguali, che si distinguono solo per il bonus (esempio: spada lunga +1,+2,+3 eccetera), D&D Next cerca di favorire la creazione di oggetti magici più caratterizzati. Quindi, al di là del bonus, gli oggetti magici possono avere varie caratteristiche e attributi che li rendono unici e distinguibili.
Nel kit troviamo infine una scheda del personaggio, un documento che riassume cosa è cambiato rispetto alla versione precedente del kit e una cartella con vari personaggi pregenerati e un buon numero di avventure o mini campagne.

E ora, proviamo a creare un personaggio, vi va? Vi va.
Siccome mi va di semplificarmi la vita, creerò un guerriero umano. Vediamo quanto ci metto.

Partiamo con le caratteristiche. Il metodo standard per generarle è tirare i dadi: si tirano per 6 volte 4d6, scegliendo di ogni lancio i tre migliori. Poi si assegnano a piacere i valori alle caratteristiche.
In alternativa è possibile acquistare i punteggi: si parte con 8 in tutte le caratteristiche, poi ci sono un certo numero di punti per acquistare i valori, che hanno un certo costo.
Siccome non mi va di tirare i dadi, userò il terzo sistema, usare un set di punteggi fornito nel regolamento: 16, 14, 13, 12, 10, 8.
I valori sono solo una base di partenza: razza e classe ne modificheranno alcuni.

Il secondo passo è scegliere la razza. Il documento sulle razze presenta i vari vantaggi, caratteristiche tipiche, nomi tipici eccetera di nani, elfi, gnomi, mezzi elfi, mezzi orchi, halfling, umani. Tranne umani, mezzi elfi e mezzi orchi, ogni razza ha (per ora) due sottorazze tra cui scegliere.
Voglio creare un banale umano, che non ha sottorazze e ha un unico vantaggio, semplicissimo da applicare in fase di creazione del personaggio: +1 a tutte le caratteristiche.
Quindi il mio umano ha come punteggi: 17, 15, 14, 13, 11, 9. Poi ci sono la capacità di movimento, taglia, lingue.

Passo successivo: la classe. Per ora le regole permettono di scegliere tra barbaro, chierico, druido, combattente, mago, monaco, paladino, ranger, rogue. In uno dei prossimi kit apparirà anche il bardo. Ogni classe presenta poi delle sottoclassi, o specializzazioni, o percorsi che caratterizzano ulteriormente il personaggio.
Scelgo il combattente.
La classe dà, al primo livello, un bonus di +2 al tiro per colpire (prima che vi agitiate, la progressione è più lenta: il bonus al ventesimo livello è +6) e la capacità Second Wind. Utilizzando Second Wind il personaggio recupera metà dei suoi punti ferita. Può essere utilizzata una volta al giorno. Inoltre si ottengono i vari punti ferita e dadi vita, la capacità di usare armi e armature… le solite cose del guerriero. Inoltre si ottiene la capacità di Cavalcare: dà vantaggio nelle prove di cavalcare.
Per ora finisce qui. Al terzo livellò si dovrà scegliere un percorso marziale. Nel kit ne vengono presentati tre: il percorso delgladiatore, il percorso del cavaliere, il percorso del guerriero. Il primo percorso conferisce un dado di competenza che può si utilizzare per effettuare varie manovre di combattimento e ottenere dei bonus ai lanci. Gli altri due percorsi danno, a vari livelli, delle capacità spesso non sono altro che alcuni dei talenti della 3.5

Poi bisogna scegliere un background. Per ogni classe ci sono dei background suggeriti. Per il combattente viene suggerito il background “soldato”. E perché no? Scelgo questo e ottengo un “tratto”, per il soldato è un grado militare, dei campi di conoscenza suggeriti: conoscenza militare e conoscenza culturale, la capacità di giocare a dadi e carte (dà vantaggio nelle prove di gioco d’azzardo, è scritto nella descrizione degli oggetti) e un po’ di equipaggiamento. Potrei scegliere dei campi di competenza diversi da quelli suggeriti, ma pure qui, mi accontento.
I background mi lasciano perplesso. Di base sapere qualcosa sulla vita del personaggio prima che scegliesse di fare l’avventuriero mi piace. Ma secondo me i background come sono ora hanno due problemi.
Il primo è che descrivono scenari che poi non si riflettono sulle meccaniche di gioco. Per esempio, il background soldato dice che il personaggio, prima di diventare un avventuriero, è stato addestrato nelle arti militari e forse ha pure partecipato a una guerra e ha ottenuto un grado militare. Verrebbe da pensare che chi ha ricevuto addestramento militare, forse è pure veterano di una guerra ed è riuscito a ottenere un grado militare, sia capace di combattere meglio di un personaggio standard di primo livello. Invece no. Sul campo di battaglia tra un veterano e un PC di primo livello non c’è differenza. Il grado militare serve a ottenere favori e aiuti presso altri militari.
L’altro problema è che viene contraddetta una delle filosofie di gioco legate a D&D più comunemente accettate: ovvero che i personaggi di primo livello sono dei signor nessuno all’inizio della loro storia, potenzialmente destinati alla grandezza. Invece così i personaggi hanno già un po’ di fama, per quanto ristretta.
C’è un terzo punto, che non è un vero problema, ma è più una questione di organizzazione delle informazioni: per ogni classe viene suggerito un background, ma non viene detto nulla sui benefici che comporta scegliere questo background. Una sintesi riportata nel box che appare nella descrizione della classe eviterebbe di dover aprire un altro file (o saltare a un’altra sezione del regolamento cartaceo) nel caso in cui andasse bene il background suggerito e si volesse creare al volo un personaggio per iniziare a giocare il prima possibile.

Qui finisce la creazione del personaggio, è stata abbastanza veloce. Non resta che riportare sulla scheda i punteggi, competenze, equipaggiamento. La scelta del percorso di guerriero è rimandata al terzo livello, quindi ci si può pensare mentre si gioca, non prima di giocare. I primi due livelli, come per tutte le classi, sono una specie di tutorial per imparare i rudimenti del gioco prima di aggiungere l’ulteriore elemento di complicazione dato dalla specializzazione. E’ una scelta fatta per giocatori alle prime armi e mi sta bene. Dopotutto, per arrivare al terzo livello bastano pochi punti esperienza.  Prendendoci la mano, tra “giochiamo” e “il mio personaggio è pronto” non ci vuole più di una ventina di minuti.

Un elemento importante che mi pare di vedere nelle regole è il differente approccio al bilanciamento delle classi. Nella quarte edizione di D&D erano stati fatti i salti mortali per bilanciare ogni classe rispetto alle altre, in modo che tutte avessero le stesse potenzialità durante un combattimento. Qui mi pare invece che si sia cercato un equilibrio a livello di gruppo e nell’arco di un’avventura intera. Per cui va bene che una classe sia più forte delle altre in uno scontro, l’importante è che nel corso di un’avventura – o un’intera campagna – ogni giocatore abbia la possibilità di mettere in luce il suo personaggio.

Credo che la domanda fondamentale sia: hai voglia di giocare a D&D Next?

La risposta è .

mercoledì 17 settembre 2014

the Joker presents XVI: Space Hulk: Death Angel

Nessuna novità, ma un gioco che conosciamo (anche per averci giocato lunedì sera).
Ecco cose ne dicono alla Tana dei Goblin!

Casa editrice: Fantasy Flight
Giocatori: 1-6
Durata media: 60 minuti

Ambientazione
Space Hulk Death Angel è un semplice ed intrigante gioco di carte non collezionabili, spin-off del ben più famoso e conosciuto "Space Hulk", uscito l'anno scorso (2009 n.d.r.) in terza edizione. Quindi l'ambientazione non cambia, abbiamo uno squadrone di Space Marine dell'Impero mandati ad epurare un Colosso Spaziale infestato dai Genoraptor, i quali non vedono l'ora di farli a pezzi. Immagini e nomi ricalcano ciò che conosciamo dell'universo di Warhammer 40.000, ricreandone lo spirito che da sempre caratterizza queste produzioni.
Il Gioco
Inizialmente si legge quanti Genoraptor ci sono nella locazione, se ne mettono in due pile chiamate Blip. Si dovrà preparare il percorso pescando una carta a caso per ciascuno dei successivi quattro livelli di avanzamento, tenendoli nascosti; ve ne sono tre per livello così da offrire un minimo di varietà.
I giocatori dovranno procedere attraverso cinque locazioni giungendo sino all'ultima che ha uno specifico obiettivo per chiudere in vittoria. Ognuno comanderà una squadra (o più se si gioca in meno di quattro persone) composta da due space marine e andranno disposti insieme agli altri in formazione, uno sotto l'altro, per creare una fila verticale con carte terreno a fianco che rappresentano punti chiave della locazione (ad esempio una porta o un pannello di controllo) solitamente con un particolare effetto specifico.
I terreni ci dicono dove sbucano i Genoraptor e sono suddivisi in quattro gradi di pericolosità tramite colore, ovvero la frequenza dove possono arrivare. Ciò viene determinato da un evento che accade a fine turno. Vediamone una panoramica.
1- Fase di scelta delle azioni
Ogni giocatore ha un set di tre carte azione (per ogni squadra che controlla) con le quali impartire ordini ai propri marine; ne sceglie una ricordandosi che la carta giocata nel turno precedente non è disponibile. In pratica non si può eseguire una azione per due turni consecutivi. I giocatori possono accordarsi su quali carte usare.
2- Fase di risoluzione delle azioni
Le carte azione vengono contemporaneamente rivelate.
Ogni carta ha un valore numerico in alto a sinistra che stabilisce l'ordine di priorità (da uno a diciotto). Come accennato vi sono tre carte azione: supporto, attacco, movimento + attivazione.
Il supporto permette di poter assegnare un segnalino supporto ad un qualsiasi space marine. Questi sono limitati per quantità e servono per ritirare un dado solamente in fase di attacco o difesa, mai per altro.
Le rimanenti azioni interessano la propria squadra di space marine ed entrambi i membri possono eseguirle, in qualsiasi ordine.
Con l'attacco si spara ai Genoraptor, limite un colpo per marine salvo effetti speciali. Semplicemente si tira il dado e se esce un teschio (al 50% su d6) un Genoraptor è eliminato. Si possono attaccare i Genoraptor che sono di fronte al nostro marine, ciò viene contraddistinto da una freccia ed entro il suo raggio di attacco, ovvero di quanti spazi adiacenti (sopra e sotto di lui) può colpire.
Con movimento + attivazione, rigorosamente in ordine, si può muovere uno space marine nella formazione di uno spazio (si scambia di posto) e/o cambiare il proprio fronte. Dopo si può attivare un terreno per eseguirne l'effetto specifico.
Infine le carte hanno in calce un effetto speciale e sono tra loro tutti diversi. Tenendo a mente che un singolo membro della squadra ha un effetto dedicato utilizzabile fintanto che non verrà eliminato, i giocatori dovranno ottimizzare al massimo le proprie carte combinandone l'uso a seconda delle necessità con quelle dei propri compagni.
3- Fase di attacco dei Genoraptor
Ogni gruppo (chiamato sciame) di Genoraptor esegue un solo attacco verso il marine con cui è ingaggiato, vale a dire che lo ha di fronte. Il marine si difende: tira il dado, se il valore è pari o inferiore al numero di Genoraptor presenti, è eliminato. Il dado ha valori da 0 a 5, quindi uno sciame con 5 o più Genoraptor corrisponde che il marine è condannato a prescindere (a meno che non abbia abilità particolari). Il segnalino di supporto può essere solo usato se il fronte del marine è verso il gruppo di Genoraptor che lo sta attaccando.
4- Fase Evento
La fase di riorganizzazione della locazione corrente a fine turno prevede una serie di passaggi da risolvere in sequenza.
Il giocatore iniziale (quello con la carta azione numericamente più bassa) pesca e legge (solo lui) l'evento. Ve ne sono trenta dai molteplici risvolti, ma con un denominatore comune: guai per i marine, salvo rare eccezioni. Alcune prevedono la risoluzione con istinto e la decisione su come procedere spetta solo al giocatore iniziale senza consultare nessuno.
Dopo compaiono i Genoraptor. Tramite una associazione di simboli determinati dalla locazione iniziale, suddivisi tra rischio maggiore e minore (i quali non cambiano mai), devono essere posizionati nel terreno del colore corrispondente. Ad esempio, con rischio maggiore di cinque, nello spazio rosso, che assumiamo sia per la locazione corrente, nel terreno “condotto di ventilazione” verranno posizionati cinque Genoraptor.
Ciascuna locazione ha due pile di Genoraptor, chiamate Blip ed è dai Blip che i Genoraptor vengono distruibuiti, rispettando la posizione del terreno (ovvero a destra e sinistra della formazione).
Per passare di livello occorre che una di queste pile si esaurisca e si procede con una nuova locazione. Si piazzano le carte terreno previste, si scarta l'eventuale rimanenza dell'altra pila e si preparano due nuove pile dei Blip e si eseguono le istruzioni della locazione, se ci sono. Chiaramente ci si porta dietro i Genoraptor rimasti dal livello precedente.
Che si passi di locazione o meno, al termine si muovono i Genoraptor; se uno sciame contiene almeno un simbolo tra quelli indicati si muove oppure si sposta alle spalle di un marine.

Alla morte di un marine la formazione si deve ricompattare. Il settore più piccolo rimasto si sposta, compresi carte terreno, marine e Genoraptor. Se entrambi i membri di una squadra sono eliminati, il giocatore proprietario è escluso dalla partita, ma il resto della formazione procede fin tanto che non vengono soddisfatte le condizioni di vittoria. Se tutti i marine sono eliminati, i giocatori perdono.
Considerazioni
Space Hulk Death Angel è stata una piacevole sorpresa.
Senza eccezionali virtuosismi e senza compromettere quel ventaglio di scelte tattiche su cui primeggia la cooperazione, un pugno di idee efficaci forma quel buon prodotto che ci si aspetta da questa ambientazione.
Qui è fondamentale. Se un marine è da mandare al macello, per esempio attivando un generatore perchè rischia di morire se non tira un teschio, il beneficio della riuscita può risultare vitale per il gruppo.

In ogni istante il gioco ti mette di fronte a tali scelte, ben consci che una attenta pianificazione può sfumare per un tiro di dado mancato oppure per una carta evento particolarmente fastidiosa (es. che vi sposta tutti i Genoraptor dietro le spalle). E, puntualmente, avete appena utilizzato l'azione di movimento!
Pianificazione dettata da ben diciotto carte azione tutte diverse, suddivise per le sei squadre.
A patto di non essere in sei giocatori, si usano mediamente quattro squadre, con alcune combinazioni che funzionano meglio di altre, ma è stato fatto nei limiti del possibile un ottimo studio di bilanciamento in modo da essere sempre al limite. Insomma, mai abbassare la soglia d'attenzione.

Come accennato, può capitare che alcuni eventi misti ad attacchi mancati complicheranno, e non di poco, la vostra avventura, soprattutto perché i nemici sono letali e, se in quantità, potete dire addio, con un semplice tiro di dado, al vostro marine.
Lo scorrere degli spazi ingigantirà lo sciame, quindi, fintanto che si riesce a reggere, poco male, ma, dopo perdite intorno al 40% della forza iniziale, la partita volge a rischio e, se siete ancora a metà strada, sarà dura. Sembra tutto sotto controllo poi bastano un paio di turni malevoli per finire a rotoli. Mettetelo in conto.
Graficamente poco da eccepire, abbiamo persino i marine nelle stesse pose del gioco da tavolo omonimo. Peccato solo per l'uso cromatico infelice ad indicare le squadre e che tende a confondere le idee.
Il regolamento, ad una prima lettura, non è chiarissimo; alcuni termini vengono accennati in un punto e poi sviluppati avanti; sarebbe stato meglio spiegarli fin da subito.

Pro: 
La cooperazione è basilare, così come l'estremo sacrificio se serve a mandare avanti la squadra.
Gli scenari sono scalabili in base al numero di giocatori e ben equilibrati; forniscono una discreta varietà di ambienti e situazioni man mano che si avanza nel Colosso, con tanto di citazioni ad effetto come far saltare in aria dei fusti di promezio.
Per il prezzo proposto e l'esperienza complessiva, DA è un acquisto con poche riserve.

Contro: 
La praticità non è il piatto forte di DA, in particolare l'uso di colori simili e scuri per le squadre dei marine che mantengono l'aspetto cupo dell'ambientazione, ma creano confusione; era sufficiente aggiungere l'icona corrispondente.
Alcuni hanno trovato noioso il dover girare il fronte di un marine, ovvero ribaltare la carta (essendo vicini e con segnalini sopra) quando bastava una bel segnalino freccia, metodo decisamente più funzionale.
Mancanza di varietà nelle carte terreno.
Difficoltà altalenante.
Non è mai semplice avanzare, ma un paio di turni possono mettere nei guai la formazione, massacrata senza pietà non tanto per il lancio del dado (arginabile con i supporti), piuttosto per la cattiveria di alcune carte evento che possono fiaccare le speranze (in particolare quelle che forzano il cambio del fronte).
Rispecchia lo spirito di gioco, ma può per qualcuno risultare frustrante uscire di scena in un attimo.
Regolamento poco omogeneo.