lunedì 9 luglio 2007

The Joker Presents...II

Salve a tutti, sono il vostro Joker di quartiere!

Il gioco di oggi è:
BATTLELORE

Giocatori: 2
Durata media: 60 minuti
Difficoltà: Semplice (giocatori occasionali)
Ambientazione: Fantasy
Meccaniche: Wargame, Mappa modulare, Gestione risorse.
Battlelore intende simulare in modo semplice e veloce scontri campali fra eserciti medioevali o fantasy (a seconda dello scenario scelto). Ogni giocatore (o squadra, se volete giocarvelo in gruppo) ha un esercito già schierato sul campo di battaglia esagonato. Il campo di battaglia e la composizione degli eserciti viene descritto in uno dei 10 scenari presenti nella confezione base e può essere riprodotto tramite esagoni e altri segnalini in cartone rappresentanti elementi di terreno e miniature rappresentanti le varie unità dell’esercito. Le miniature, tranne le creature, sono poste sul terreno in gruppi di 3 (cavalleria) o 4 (fanti) e sono di un’unico colore (tranne le basi delle miniature fantasy che sono di colore diverso per distinguersi). Vengono però identificate come appartenenti ad una fazione o all’altra tramite un vessillo che è possibile applicare ad ogni singola miniatura che serve anche per indicare il livello di preparazione della truppa: le unità rosse sono l’elite dell’esercito, quelle blu i regolari e quelle verdi truppe raccogliticcie o poco addestrate. La mappa di gioco è divisa in 3 sezioni e vi ritroverete quindi a gestire un fianco destro, un fianco sinistro e un centro. Ogni giocatore possiede delle carte comando che vengono continuamente rimpinguate alla fine di ogni turno. Queste carte rappresentano gli ordini che voi, in quanto comandanti, potete dare alle vostre truppe. In genere permettono di far agire un certo numero di truppe che rispettino una determinata condizione. Ci saranno quindi carte che faranno agire truppe nel solo settore di destra, altre che faranno agire solo truppe di colore rosso, altre destinate solo al tiro degli arcieri o alla carica delle cavallerie. E’ importantissimo nel gioco gestire al meglio queste carte perché è stupido mandare all’assalto le vostre cavallerie se poi non siete in grado di supportarle nei turni successivi con nuovi ordini in grado di farle agire nuovamente: sarebbero solo date in pasto all’esercito nemico. Le unità del vostro esercito rientrano tutte in una di queste 3 semplici categorie: unità appiedate (comprendenti arcieri, balestrieri e fanti), unità su montatura (la cavalleria) e creature (comprendenti il ragnazzo della confezione e qualsiasi altra strana creatura la Days of Wonders ci proporrà in future espansioni (già ora ci sono il gigante delle colline e l’elementare della terra come miniature promozionali). La differenza fra queste unità risiede essenzialmente nelle capacità di movimento e nella possibilità, per la cavalleria, di inseguire le unità in ritirata per infliggere ulteriori attacchi bonus. Le capacità di combattimento, che si traducono nella quantità di dadi che sono in grado di lanciare durante uno scontro, sono invece sancite solo dal colore del vessillo che contraddistingue l’unità stessa.

Il fulcro tattico del gioco. Se un’attacco avversario non ha distrutto completamente o fatto indietreggiare la vostra unità potete, se la vostra unità ha un alto morale, rispondere all’attacco lanciando dadi a vostra volta. Questa è la vera e più grande differenza fra questo titolo e il "padre" Memoir ’44. La maggior parte delle vostre strategie di gioco saranno atte a mantenere l’alto morale nelle vostre unità e nello studiare mosse in grado di colpire le unità nemiche che non lo possiedono. Per mantenere un’alto morale, tranne casi particolari tipo la presenza di fortezze o la razza dei nani, è necessario che la vostra unità sia adiacente ad almeno altre 2 vostre unità. Questo porta i giocatori ad utilizzare forzatamente le stesse tattiche adottate dagli eserciti dell’antichità e i giocatori più abili a scervellarsi per trovare il modo di attaccare il nemico nei punti deboli della sua formazione mantenendo al contempo il proprio esercito composto.

Pregi
Facile da apprendere, tempi di gioco brevi, meccaniche ben strutturate ed equilibrate. Componentistica e grafica favolosa (a parte qualche miniatura storta di cui non mi sono preoccupato molto). In genere brevi sessioni di gioco, una forte comunità online, un regolamento di ingaggio profondo ma semplice da imparare, grafica e componentistica superlativa e meccaniche di gioco finemente registrate.

Difetti
L’eccessiva fortuna o sfortuna può farsi sentire pesantemente sulle vostre partite. L’epicità degli scontri e l’appeal fantasy del gioco risultano piuttosto annacquate, con questa sola scatola base. Inoltre il gioco è eccessivamente fortunoso nel sistema di combattimento coi dadi: se la fortuna assiste il vostro avversario e non voi, dovrete tirare tonnellate in più di dadi contro il vostro avversario per riuscire a portare a casa la partita. Moooolti più che in Memoir '44. Il gioco è più fortunoso di Memoir anche nella gestione delle carte, a mio parere, perché mancano quelle carte generiche che facevano muovere unità a vostra scelta che erano la manna da tenere da parte per i momenti di crisi, quando proprio vi serve la carta in quel settore e non vi arriva. Alcuni però potrebbero dire che proprio l’assenza di tali carte evitano la fortuna di pescarle.

Alla prossima allora!

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