mercoledì 27 febbraio 2019

Cap. 3 - Prigionieri


Arrivati all'accampamento Snorri riattizzò rapidamente il fuoco per garantire che nessun altro goblin si avvicinasse. Borri chiese agli avventurieri di porgergli i mantelli e li stese ad asciugare insieme a quelli dei nani, mentre Hàr dispose alcuni ceppi e pietre attorno al fuoco.
I tre nani si presentarono: erano artigiani ambulanti che si guadagnavano da vivere percorrendo le Terre Selvagge e svolgendo i lavori che meglio si addicevano alle loro capacità di scalpellini e carpentieri e il peso dei loro zaini indicava la presenza di pesanti attrezzi. I tre si dimostrarono apprezzare la compagnia di qualcun altro e coinvolsero il gruppo nei loro passatempi: tirarono fuori un otre di birra nanica e la offrirono agli ospiti e anche gli elfi - più per cortesia che per piacere - accettarono. Hàr sfidò il gruppo ad una gara di indovinelli, ma quando vide che gli ospiti non erano avvezzi al gioco, estrasse dallo zaino il suo tamburo ed assieme a Borri e al suo zufolo intonarono una canzone lenta e profonda riguardo Erebor. Era chiaro che i tre nani ne provavano nostalgia e ne erano lontani da tempo, e adesso che il drago era morto potevano finalmente ritornare a casa.
Dopo i nani anche Elion tirò fuori il suo strumento e allietò la serata con una canzone sulla Battaglia dei Cinque Eserciti; poi continuarono ad accompagnarsi a vicenda in canzoni improvvisate. Intanto Snorri aveva tirato fuori la sua pipa, e vedendo che anche Nimrod era un fumatore, lo sfidò ad una gara di anelli di fumo. Purtroppo per l'elfo però, il vecchio nano era una abilissimo giocatore e addirittura stupì il gruppo con un anello finale a forma di drago!
Il maiale che Borri disse i aver trovato nella foresta era davvero il miglior pasto che gustavano da tanto tempo, e rinfrancò i loro animi, e sebbene Halbarad rimase un po' interdetto da quello che riteneva uno strano ritrovamento per essere in un bosco, la compagnia si mostrò più piacevole di quello che si sarebbe potuto aspettare da burberi nani.
Poi la compagnia constatò che fosse giunta l'ora di andare a letto e decisi i turni di guardia si misero a riposare nei loro giacigli.

Durante il turno di guardia Nimrod sentì scendere sulle palbebre uno strano torpore: la birra nanica aveva un gusto grezzo, ma non si poteva dire che fosse leggera! Chiuse gli occhi per quello che gli parve un istante e quando li riaprì ebbe giusto il tempo per accorgersi dei rumori che provenivano dai cespugli vicini prima che un pesante sacco gli venisse calato addosso e una pesante corda gli legasse le braccia lungo il corpo. Gli venne intimato di alzarsi e da quello che poteva sentire la stessa sorte era toccata anche a tutti i suoi compagni; a nulla valsero le proteste. Vennero condotti a spintoni lungo quello che doveva essere un sentiero fino ad un piccolo insediamento. Lungo la strada le voci dei loro rapitori continuavano a ripetere frasi sconnesse, come "Non avreste dovuto mangiare il  nostro maiale!" e "Sarà Gailavira a decidere per il vostro destino".
Trasportati dentro ad una costruzione in evidente degrado, vennero liberati dai sacchi e dai lacci e legati con le mani dietro la schiena. Poco dopo un giovane ragazzo fu fatto entrare dalla guardia alla porta e porse ai prigionieri un po' di pane ed acqua, chiedendo frettolosamente: "Siete anche voi in combutta con Hob Musogrigio?", ma corse immediatamente via senza nemmeno aspettare la risposta.
Lasciati soli il nano più giovane confessò pentito il misfatto: trovato il maiale legato ad una catena al centro di una vicina radura aveva pensato di essere incappato nella trappola di qualche cacciatore pensando di non commettere un così grave reato nel rubarlo; in fondo erano viaggiatori stanchi e affamati.
Verso pomeriggio inoltrato un gruppo di uomini e donne entrarono nella prigione di fortuna con torce, lance e armi di fortuna per condurre i prigionieri al cospetto del capovillaggio: il loro aspetto era lacero e malnutrito e nel breve percorso verso la sala dell'udienza poterono notare che il piccolo agglomerato di case non era messo meglio: della decina di abitazioni presenti, sono la metà sembravano abitate mentre il resto era decadente, così come la palizzata di legno che cingeva l'area.
Nonostante la situazione, il gruppo non si era perso d'animo, ed il pentimento dei nani sembrava sincero.

Furono condotti dentro l'edificio più grande, una grande sala - come usanza negli insediamenti degli Uomini dei Boschi - col tetto in legno retto da robuste colonne. Al centro, in un grande braciere, ardeva un grosso fuoco ed il crepuscolo era salutato da diverse torce appese alle pareti. In fondo alla sala, sopra una pedana di legno rialzata, una donna dai capelli grigi sedeva su un alto scranno coperto di pellicce. La donna indossava indumenti semplici ma eleganti, con stoffe tinte di rosso e arancione vivaci ricamate con nastri. Un mantello foderato di pelliccia chiuso da una bella spilla d'argento quadrata copriva le spalle della matrona.

"Chi siete voi che venite qui e rubate il nostro maiale? Dite subito i vostri nomi ed il motivo per cui vi trovate nelle nostre terre; se la risposta non mi piacerà mi terrò le vostre spade e vi banidrò dal villaggio. Fatemi arrabbiare e resterete qui anche voi. Parlate!"

Tutto l'equipaggiamento della controversa compagnia giaceva infatti in un angolo della stanza. Perderlo sarebbe significato non avere gli strumenti per sopravvivere a lungo nelle Terre Selvagge.
Le parole del gruppo e la presenza dei due elfi tranquillizzò la donna, ma proprio quando stava per pronunciare il verdetto di liberazione, ecco che si udirono grida provenire dall'esterno della grande sala e rumore di passi in corsa insieme al rumore di legname spaccato con violenza. "Hob Musogrigio! E' arrivato Hob Musogrigio!".

"Gailavira! Ora sono affamato, e i tuoi porci macilenti non mi bastano più. Mandami i tuoi figli, Gailavira. Mandami i tuoi figli più valorosi, così che possa uccidere anche loro e bere il loro sangue caldo. Mandami qualcuno dei tuoi poppanti e le loro madri lagnose, perché possa riempire il mio ventre famelico. Mandali fuori o morirete tutti!"

La donna fece liberare  gli avventurieri e si rivolse a loro con parole fiere:
"Sapete combattere? Se non lo sapete, imparatelo ora! Se invece siete guerrieri, oggi snudiamo le spade insieme, amici o nemici che siamo!"

Poi con uno schianto la porta principale venne abbattuta da un corpo possente: nel salone entrò la notte, e con essa Hob Musogrigio.
La belva era uno spaventoso Warg dal pelo nero e con carboni ardenti al posto degli occhi. La pelliccia era chiazzata di sangue secco, e la bestia emanava un lezzo penetrante di morte e terrore. Le  torce e le fiamme del focolare si spensero improvvisamente, lasciando ad Halbarad il dubbio se fossero state spente da una oscura stregoneria o da una folata di vento. Assieme al grosso mannaro un nugolo di goblin sciamò all'interno della stanza e la battaglia ebbe inizio.

Mentre i paesani aiutati da Elion erano impegnati con i goblin, Erkhelm, Nimrod e Halbarad provarono ad attaccare Hob Musogrigio, ma la sua presenza terrificante tenne l'elfo ed il duendain lontani dalla mischia. Solo il barbaro rohirrim, preso da una furia cieca, riuscì ad attaccare la bestia immonda, che però continuava a colpire con le sue zanne affilate. Intanto anche Gailavira era scesa dalla pedana e si stava avvicinando al warg ma la battaglia era più dura di quanto pensassero. I paesani cadevano sotto i colpi dei goblin che continuavano ad arrivare, ma piano piano lo scontro volse a favore degli avventurieri, anche grazie all'aiuto dei nani.
Ma Hob Musogrigio continuava a ferire Erkhelm che stremato stava resistendo in maniera sorprendente. Halbarad decise di accendere una torcia per avvantaggiarsi sul warg (si ricordava infatti della paura atavica dei mannari nei confronti del fuoco) ma non fece in tempo a sopraggiungere nel cuore della lotta che Nimrod scagliò una freccia che accecò un'occhio della bestia e Erkhelm menò il fendente decisivo che ne recise la zampa anteriore dalla spalla in giù.
I pochi goblin rimasti fuggirono via con la stessa velocità con cui erano arrivati, lasciando una scia di morte e distruzione.

Gailavira ordinò che i paesani morti fossero portati via e preparati per la cerimonia funebre dell'indomani. Ora era tempo di festeggiare la liberazione dalla più grossa minaccia di Roccasorbo dai quando il Drago della montagna solitaria era morto. Il copro del grosso lupo venne scuoiato e l'atteggiamento sospettoso nei confronti della compagnia si tramutò in commossa gratitudine. Il debito era stato ripagato e Gailavira decretò che gli avventurieri potessero trovare ospitalità eterna nel piccolo insediamento.
All'esterno si accesero i fuochi e la musica dei nani e dell'elfo risuonò fino a tarda notte in quell'angolo di bosco della Valle dell'Anduin.

lunedì 11 febbraio 2019

Cap. 2 - La partenza

Sebbene il tempo passato insieme a Borgo dei Boscaioli risultasse insufficiente a conoscersi, decisero di partire assieme alla volta di Esgaroth; avere dei compagni durante il viaggio, ed in particolare nelle Terre Selvagge, era sicuramente un lusso, anche per questi tempi.
Halbarad avrebbe fatto da guida: la sua conoscenza della regione - in particolare la parte più a Nord - e le sue abilità affinate negli anni, gli garantivano una certa sicurezza nel tracciare il percorso, i tempi di percorrenza e la possibilità di reperire provviste.
L'elfo Nimrod si offrì come esploratore per andare in avanscoperta, nel caso avessero incontrato qualche creatura del Nemico, e per cercare i luoghi più sicuri per accamparsi, mentre l'altro elfo, Elion, decise invece di rimanere nelle retrovie come vedetta.
Erkhelm decise invece di mettere a disposizione del gruppo le sue abilità di cacciatore per non sprecare preziose razioni da viaggio.

Decisero di non costeggiare il limite di Bosco Atro, preferendo tagliare verso le vie che costeggiavano l'Anduin; in qualche giorno avrebbero raggiunto il grande fiume e anche la possibilità di reperire acqua potabile sarebbe stata più semplice. La strada attraversava folti boschi di antichi alberi dai tronchi intrecciati tra loro, separati da radure rigogliose di felci.
A mano a mano che si dirigevano verso ovest le macchie boschive diventavano sempre meno frequenti lasciando il posto ad ampie radure e paesaggi fratsagliati. Camminarono per qualche giorno senza problemi e incontrando in lontanaza sparuti gruppi di uomini: probabilmente cacciatori e girovaghi alla ricerca di qualche occupazione ora che Smaug e gli orchi facevano meno paura.
Al quinto giorno il sentiero cambiò. Se di mattina era poco più di una pista usata da capre, cervi e pecore selvatiche, a mezzogiorno si era mutato in una strada di grandi lastre grigie di pietra lavorata, oramai sconnesse e spezzate in vari punti, ma posate molto tempo fa con grande cura da mani capaci e sconosciute.
Dopo qualche giorno lungo l'antica via, mentre attraversavano un boschetto di ontani, scorsero alcune antiche pietre coperte di muschio e radici. Solo avvicinandosi si accorsero che  appartenevano ad una enorme statua raffigurante un volto umano, appartenente forse a qualche antico re degli Uomini...
Ma a fianco dell'enorme capo venne scorta anche una gigantesca zampa, presto individuata come quella di un Warg! La giornata stava volgendo al termine, e la scelta del luogo dove accamparsi era a questo punto fondamentale.


Poi dal fitto degli alberi risuonarono improvvisamente una serie di grida stridule in una lingua a loro sconosciuta: "Baruk Khazad! Khazad ai-menu!". Nimrod decise subito di avvicinarsi di soppiatto per capire cosa stava succedendo a poche decine di metri da loro, seguito da Halbarad e Elion, mentre Erkhelm si attardò per legare il cavallo ad un albero a fianco del sentiero.
Avanti a loro si apriva una radura e attraverso il fogliamo intravidero tre nani intenti a combattere con un gruppo di Goblin. Nonostante le cautele, il loro arrivo però non era passato inosservato e non appena arrivarono al limitare degli alberi si trovarono due goblin parati davanti pronti ad attaccarli!
Le immonde creature erano armate con lance e scudi di legno, ma cingevano al fianco le tipiche spade curve. Per fortuna non riuscirono a colpire Nimrod, che era il più esposto, e i compagni si liberarono dei goblin senza troppi problemi.
I tre nani intanto si stavano difendendo dagli attacchi dei due goblin rimanenti senza riuscire a metterli fuori gioco. Le frecce di Halbarad abbatterono il primo, mentre l'ascia di Erkhelm pose fine alla fuga del secondo. I corpi non avevano nulla di particolare, se non l'aspetto lurido dei Goblin; forse un'altra banda di dispersi dopo la rotta dell'esercito degli Orchi nella Battaglia dei Cinque Eserciti. Oppure c'entravano con l'impronta del Warg?
Intanto i nani si stavano ripulendo dal fango della battaglia e quello che sembrava il più anziano presentò il gruppo: "Salve amici - perché chi è nemico dei Goblin è nostro amico - io sono Snorri e questi sono Borri e Har". Portava una benda sull'occhio sinistro e sebbene la voce sembrasse un raschiare gracchiante, l'occhio buono luccicava come un sassolino levigato, denotando un certo acume. Aveva indosso un mantello grigio scuro di ottima fattura e portava alle spalle uno zaino che sembrava piuttosto pesante. Si diresse verso Halbarad e gli strinse la mano con gratitudine ringraziandolo e invitando il gruppo nel loro accampamento.

Intanto una pioggia leggera di primavera iniziò a cadere rendendo ancora più invitante la prospettiva di un luogo asciutto in cui passare la notte, perdipiù se in compagnia. Quello indicato come Borri, che pareva il più giovane dei tre per via dei lineamenti, e della barba e dei capelli corti e rossi come il fuoco, corse in avanti precedendoli per ravvivare la brace sotto un succulento maialino allo spiedo. Il terzo nano, Har, non disse nulla e chiuse le fila del gruppo voltandosi di tanto in tanto. Dai capelli grigio ferro e dalla folta barba  accuratamente pettinata, vestiva un mantello azzurro - anch'esso di ottima fattura agli occhi dei componenti del gruppo, nonostante fosse un evidente indumento da viaggiatore - che copriva un corsaletto di maglia dai riflessi grigio opaco.
Dopo poco la piccola compagnia arrivò ad un gruppo di grandi rocce spioventi, sotto le quali i nani si erano accampati comodamente, usando diversi tronchi caduti come sedute disposte attorno al fuoco centrale. Il maiale era ormai pronto!

mercoledì 6 febbraio 2019

I mille volti dei Giochi di Ruolo - parte 3

Ed eccoci all'ultima parte di questa classificazione, per me interessante per capire in quale tipologia ciascun giocatore si riconosce, al fine di sapere dall'inizio quale epserienza proporre come Master. (Che poi alla fine noi si sia nati e cresciuti con Middle School e Combat RPG, poco importa, almeno si può avere un riferimento per poter parlare un linguaggio comune).

Adventure Game
Definizione spiccia: Quella degli Adventure Game, o Giochi di Avventura, è una categoria che prende il suo nome dal Gioco di Avventura del Signore degli Anelli (Lord of the Rings Adventure Game), una versione basic del GiRSA (Middle-earth Role-playing Game), ed è un concetto che amo espandere a tutti i giochi di simile approccio. Qual è il suddetto approccio? Per Giochi di Avventura si intendono quei Giochi di Ruolo (quasi tutti di tipo “Middle School”) di natura molto semplificata e “introduttiva”, con un regolamento immediato, veloce e facile da apprendere per neofiti oppure gradevole per la sua scorrevolezza. I Giochi di Avventura sarebbero quindi dei “Giochi di Ruolo (Middle School o Neotrad) più semplici”, con dei tratti presi dagli Old School e dagli Story Game.

Periodo di massima espansione: Lo stesso dei Middle School. In alcuni casi viaggiano in parallelo con essi, rappresentandone la versione introduttiva o semplificata.

Gameplay: Praticamente lo stesso dei Middle School. Anche i Giochi di Avventura necessitano di Master, scenari, schede, mappe e dadi, e si basano sull’immaginazione piuttosto che sull’uso di tabelloni e miniature. Anche qui, l’interpretazione, l’aleatorietà e il piacere del gioco di società rimangono, mentre l’attenzione è per forza di cose più centrata sulla vicenda rappresentata e sulle trovate dei Giocatori, piuttosto che sulle capacità numeriche dei Personaggi (le meccaniche base sono di fatto poche, semplici, spesso tagliate con l’accetta e poco customizzabili). E’ proprio da questo punto di vista che essi prendono molti concetti fondamentali dalla Old School: al contrario dei giochi simulativi Middle School qui le regole sono talmente semplificate che il “ruling not rule” degli Old School funziona molto meglio. Il Game Master è dunque chiamato a filtrare la complessità di un mondo immaginario simulativo complesso e dettagliato, trasformandolo in delle procedure semplificate e basate sull’immaginazione dei giocatori, non sulle abilità dei personaggi. Altro elemento ibrido è poi quello narrativo: lo scopo del gioco è quello di creare insieme una bella storia, basata sulla missione del giorno. Un connubio di elementi giustapposti che per questo è molto difficile da definire appropriatamente, ma che costituisce il cuore dei Giochi di Avventura.

Se fossero videogame: Avventure grafiche

Chi sono i personaggi: Vedi Giochi di Ruolo Middle School.

Come sono le regole: Regole semplici ma con una certa pretesa simulativa. In genere il livello di complessità è lo stesso che ci si può aspettare da un librogame, qualcosa espresso in pochissime pagine e basato su meccaniche facili da apprendere e applicare.

Che tipo di avventure si giocano: Vedi Giochi di Ruolo Middle School.

Il D&D di riferimento: Basic D&D nelle versioni più semplificate (Scatola Nera), o altre versioni introduttive del gioco.
Altri titoli di riferimento: GiASA, Uno sguardo nel buio regolamento base, Fighting Fantasy Role-playing Game, Dragon Warriors, Gioco di avventura di Lupo Solitario, Maelstrom [ci aggiungerei BASIC, che giocammo con Marco come Master! ndr].


Story Game [aka Giochi Narrativi]
Definizione spiccia: Gli Story Game (o giochi narrativi, narrativisti, di narrazione) sono tutti quei giochi di ruolo, nati specialmente dopo il 2000, dove il focus è “giochiamo a raccontare insieme una storia emozionante”. Nonostante molti dei più giovani e dei fautori dei titoli più moderni credano che questo sia il concetto più centrale e importante di TUTTI i giochi di ruolo, questo intero articolo nasce anche per dimostrare che ciò non è vero. I giochi di ruolo che fanno questo sono, appunto, gli Story Game, che spesso sono pensati e prodotti in un contesto più indie e sperimentale.
Molto interessante il fatto che i “Giochi di narrazione” sono anche una categoria dei boardgame, e il confine tra Boardgame narrativo e role-playing game narrativo è molto sfumato. Giocare a Hobbit Tales, Raccontami una storia e C’era una volta non è molto diverso in termini di esperienza di gioco da giocare a un gdr narrativo con poche regole.

Periodo di massima espansione: L’approccio narrativo più consapevole al gioco di ruolo nasce ai primi anni 2000 e diventa un fenomeno importante nel decennio successivo, rimanendo abbastanza diffuso anche nell’ultimo lustro, quando si sono andati più o meno mescolando con i Neotradizionali.
E’ molto importante notare che le istanze narrative nei giochi di ruolo sono servite tantissimo ad espandere il pubblico tradizionale dei giocatori. Anche nelle sessioni in streaming più famose di questi ultimi anni, seguite da milioni di persone, è evidente che l’aspetto più interessante è quello narrativo, non certo le meccaniche utilizzate.

Gameplay: Nei giochi di ruolo narrativi, o “giochi di narrazione”, l’esperienza ludica si focalizza attorno alla creazione condivisa di storie emozionanti e interessanti. Combattimenti, dungeon crawling e missioni guidate dai Game Master non sono più al centro del gioco, mentre lo è la storia che si crea insieme e l’immaginario che si condivide. Per la necessità di avere giocatori molto proattivi e concentrati, gli Story Game sono spesso giocati da un numero minore di persone rispetto ai Combat o Middle School, e sono spesso frutto di attento design, maturato nella scena indie. Questo rispecchia un po’ quello che accade nel sottogruppo dei giochi di narrazione tra i boardgame, che non tutti i gamer apprezzano. Tuttavia, ogni parte dell’equazione MODERNO = NARRATIVO = INDIE = DESIGN CONSAPEVOLE è impropria, perchè ci sono giochi moderni anche non narrativi, giochi narrativi anche non moderni, story game commerciali che funzionano benissimo (Fate, tra tanti) e giochi dall’ottimo design anche non narrativi… e così via.

Se fossero videogame: Narrative Games.

Chi sono i personaggi: Una delle caratteristiche più interessanti degli Story Game è quella che essi spesso mescolano e ridistribuiscono le identità, i ruoli e le autorità narrative del gioco, “prendendo potere” sulle stesse trame, le ambientazioni e l’andamento della storia anche al di fuori delle intenzioni dei propri personaggi, che in genere è il livello di controllo di tutti gli altri stili di roleplaying game. Il Game Master può esistere o non esistere, i giocatori possono scambiarsi i ruoli e le autorità durante il gioco, possono manovrare tutti insieme un solo personaggio o essere le tante voci nella testa di un altro, possono assumere ruoli astratti e passarsi così la gestione di specifiche dinamiche di gioco, possono inventarsi di sana pianta le proprie minacce e le proprie debolezze, decidere quando riuscire o quando fallire, determinare dettagli storici o geografici del mondo di gioco e così via. Spesso tutti questi elementi sono abilmente regolamentati da procedure, dinamiche e meccaniche ben specifiche, che le rendono possibili anche ludicamente. Nei giochi più “tradizionali” da questo punto di vista, esiste il Game Master che conduce l’azione, ma i giocatori sono comunque in possesso di molte autorità narrative e possono piegare la trama attorno alle proprie esigenze.

Come sono le regole: Per molto tempo, i giochi “moderni” aka “narrativisti” aka “forgiti” aka “indie” siano stati un ottimo laboratorio concettuale e di meccaniche, i cui risultati teorici e pratici sono poi stati sfruttati da altri sottogeneri di giochi più mainstream. Per questo motivo qualcuno è solito dire che vi è più differenza tra due qualsiasi Story Game che tra tutti gli Old School o i Combat RPG messi assieme. Quasi mai ha invece importanza in questi giochi l’aspetto “simulativo”, ma uno dei mantra più tipici è “se è divertente/emozionante/interessante che accada qualcosa, allora dovrebbe accadere“, al di là della verosimiglianza concreta dell’evento in sé.
Spesso, nei giochi meno sperimentali e più commerciali, si usano un certo numero di meccaniche e dinamiche ben precise, considerate appunto più narrative che simulative: chiara ripartizione (e applicazione meccanica) delle autorità narrative e delle dinamiche aleatorie, conflict resolution invece che task resolution, fiction first invece che mechanics first, divieto di arbitrio e “trucchetti” da parte del Game Master, mancanza di sottosistemi dedicati al combattimento (da notare che questa cosa è il preciso opposto di quanto avviene in molti Combat RPG, dove non ci sono regole per gestire interazioni sociali), gestione ragionata dei fallimenti, per cui si muore solo quando è interessante che un personaggio muoia (e non “realisticamente” a cazzodicane come negli Old School e Combat RPG) e ogni volta che si fallisce avviene comunque qualcosa di interessante per il proseguire della storia… Essendo molto diffusi nella scena più alternativa, questo tipo di giochi ha una vastissima gamma di meccanismi aleatori, trovate accessorie o meccaniche di risoluzione degli eventi: candele, fischietti, tricchetracche, morra cinese, segnalini, post-it, gettoni, domino e carte siciliane. La sensazione dall’esterno è quella di un calderone di sperimentazione inesaustiva, che però fatica ad arrivare al pubblico generalista.

Che tipo di avventure si giocano: Gli Story Game sono noti anche per il genere di esperienza che offrono ai giocatori, sempre diversa e sempre originale (o almeno è questo lo scopo dichiarato di molti di essi). I giochi più classici si concentrano sul raccontare storie emozionanti o emulare un certo tipo di narrativa di riferimento(le storie di Lovecraft, i teen drama, eccetera…). I giochi più sperimentali portano invece ancora oltre il concetto di “intrattenimento intelligente” (mai usare “divertimento” in questi casi) fino a situazioni e sessioni che mettono volutamente a disagio i giocatori: storie angoscianti, orripilanti o disturbanti, giochi che parlano di tematiche sociali e civili, di fallimento e squallore, di disabilità e malattia, di agonia e morte. Anche per questo motivo, spesso questi titoli rimangono chicche per appassionati veramente motivati, e non possono in alcun modo arrivare ai giocatori più casuali, che anelano solamente a svacco e risate…

Il D&D di riferimento: Nessuno, per ora, ma qualcuno sta provando a farne delle riduzioni narrative, in maniera del tutto personale.
Altri titoli di riferimentoFate, le sue varianti e i tanti Mondi di Fate, PolarisDungeon World [su cui avevo già fatto un post qui. ndr], Avventure in prima serata, Apocalypse World e tutti i PbtA, On mighty thewsFiasco. Ma anche 7th Sea, nonostante una forte componente Middle School. Molti giochi legati al Mondo di TenebraVampiri in primis, hanno avuto grande successo per i loro aspetti narrativi, anche se questo era il modo con cui venivano giocati, non quello che c’era scritto nel manuale…


Giochi di Ruolo Neotradizionali
Definizione spiccia: I Neotrad sono tutti quei giochi di impostazione tradizionale (e quindi in genere quelli che non sono Story Game: Old School, Middle School, Adventure e Combat) che sono stati pubblicati più di recente e nei quali sono state applicate molte riflessioni sul design e la coerenza interna sviluppati nei contesti più indie e spesso legati ai giochi di narrazione. Insomma, “giochi tradizionali fatti bene”.
Non tutti i giochi di ruolo tradizionali più recenti sono quindi neotradizionali, ma solo quelli che inseriscono una certa coerenza interna, tecniche più originali e ragionate, procedure precise e un approccio più moderno al gioco. Spesso, uno degli assunti chiave dei Neotradizionali è il rigetto del concetto (Middle School) che il Game Master può fare come gli pare, e l’attenzione a rendere il gioco assolutamente bilanciato ed efficace senza bisogno di modificarlo al tavolo, se non tramite varianti ufficialmente suggerite. Da questo punto di vista esistono tanti esempi di Neotradizionali, a seconda del genere di provenienza: Old School (Beyond the Wall, Torchbearer), Middle School (Numenera, Symbaroum), Adventure Game (Adventurers!) e Combat (13th Age, Shadow of the Demon Lord). Il nuovo SavageWorlds [anche questo già recensito nel blog. E di cui Mauro Longo, autore dell'articolo, ha scritto una delle ambientazioni più riuscite. ndr], in uscita nei prossimi mesi, si è spostato fortemente su questi aspetti.

Periodo di massima espansione: Tagliando con l’accetta, ho l’impressione che questa tendenza nasca più o meno attorno al 2013, anno più, anno meno, quando escono Beyond the wall, Numenera e Torchbearer. Il genere ha un’impennata con D&D 5a Edizione che ne rappresenta un’icona, nonostante secondo molti si sia proposto molto di più in fase di test pubblico e anticipazioni, per poi ritornare parecchio sul classico nella resa finale. In ogni caso, i giochi Neotradizionali sono in pieno sviluppo. Nota interessante: L’Unico Anello, ottimo gdr neotradizionale della premiata coppia Maggi – Nepitello, anticipa tutti uscendo nel 2011!

Gameplay: Il gameplay di questi giochi di ruolo è lo stesso dei precedenti, Dungeon crawl, A trama portante o Combat, però realizzato e identificato in maniera più consapevole e coerente.

Se fossero un videogame: Come quelli Old School, Middle School e Combat RPG.

Chi sono i personaggi: Come quelli Old School, Middle School e Combat RPG, con dinamiche selezionate volutamente “in stile” con i canoni di quei giochi.

Come sono le regole: Come quelle Old School, Middle School e Combat RPG, ma con meccaniche e procedure consapevoli e coerenti, volutamente “in stile” con i canoni di quei giochi. C’è da dire tuttavia che spesso non si osa arrivare fino in fondo a questa modernizzazione delle dinamiche e degli stili di gioco, per mantenere i titoli quanto più generici e malleabili possibile, senza spaventare il giocatore casuale. Eclatante il caso di D&D 5, volutamente lasciato molto “indeterminato” rispetto a prese di stile più nette, proprio per questi motivi (scelta che effettivamente ha premiato). Si tende spesso a inserire meccaniche di Conflict Resolution, a promuovere l’assoluto rispetto per i risultati dei dadi, a fare in modo che le trovate narrative e i retroscena dei personaggi siano efficaci anche in termini meccanici (e viceversa) e ad assegnare più autorità narrativa ai giocatori.

Che tipo di avventure si giocano: Come quelle Old School, Middle School e Combat RPG, ma con scelte e situazioni di gioco consapevoli e coerenti, volutamente “in stile” con i canoni di quei giochi. Sono banditi ormai, in genere, tutti i difetti dei vecchi stili di riferimento e l’arbitrio assoluto dato al Narratore, che assume un ruolo più mediato.

Il D&D di riferimento: D&D 5a Edizione
Altri titoli di riferimento: Beyond the Wall, Torchbearer, The Strange, Shadow of Esteren, Numenera, Symbaroum, Adventurers!, 13th Age, Shadow of the Demon Lord, Savage Worlds 3a Edizione, L’Unico Anello.

Fine della carrellata sui giochi di ruolo: adesso un esempio!
Sono certo che arrivati a questo punto, molti lettori avranno più eccezioni e perplessità in mente che altro. Mi sta bene: questo articolo è come già dicevo volutamente una provocazione e un punto di partenza, non certo di arrivo.
Voglio però lasciarvi con un esempio pratico. Prendiamo l’immaginario Tolkieniano e immaginiamo di volerlo declinare in versioni diverse per ciascuno di questi stili. Se la teoria è concreta, per ciascuno stile di gioco troveremo uno o più titoli adeguati, e sarà semplice notare le differenze a partire da un punto di origine così omogeneo. Siete pronti?
Proviamo!
Old School – Dungeon Crawl: D&D Original. Come forse sapete, D&D nasce anchecome riduzione fantasy dell’immaginario tolkieniano, tanto che nella prima versione ci sono Hobbit, Ent e Balrog. Una esplorazione delle Miniere di Moria o di una qualche fortezza orchesca sviluppata in stile “Dungeon Crawl” corrisponderebbe perfettamente a una partita con D&D Original o qualche apposito retroclone.
Middle School: Girsa. Pochi dubbi su questo. Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anellidella ICE sa è uno dei prototipi più ovvi del gioco Middle School. C’è una missione da compiere e noi siamo gli eroi che la porteremo a termine, in un mondo profondamente simulativo! In tempi più recenti, direi che anche Terza Era, un titolo francese molto ben pensato, rapresenti un ottimo esempio di Middle School applicato al mondo tolkieniano.
Adventure Game: GiASA. Anche qui caschiamo in piedi. Il Gioco di Avventura del Signore degli Anelli è esattamente il “prototipo” degli Adventure Game ed è dedicato proprio al mondo di Tolkien. Nessun dubbio.
Combat RPG: No, non c’è. Forse quelli che più ci si avvicinano sono Avventure nella Terra di Mezzo e Il Signore degli Anelli della Decipher, che però sfociano un po’ entrambi in qualcos’altro: Neotrad il primo, Middle School il secondo.
Story Game: Ne esistono di ufficiali? Di certo quello che stanno sviluppando in maniera del tutto professionale alcuni appassionati italiani, Tirnath-en-Êl Annûn, un Mondo di Fate per il mondo tolkieniano è un perfetto esempio di questo stile. E forse anche Hobbit Tales, se vogliamo, è uno Story Game ambientato nel mondo di Tolkien, no?
NeoTradizionale: Il più celebre dei Neotradizionali è D&D 5a Edizione, a cui fa riferimento anche Avventure nella Terra di Mezzo, che quindi qui piazziamo come esempio di Neotrad. Assolutamente da inserire in questa categoria anche L’Unico Anello, lo splendido gioco di Francesco Nepitello e Marco Maggi dal design assolutamente coerente.
E questo è quanto…
Questa lunghissima rassegna è terminata: sicuramente se siete giunti fin qui avete in mente 1d20 eccezioni a testa a questi ragionamenti, più 1d100 correzioni da suggerire, ma quello che spero è che sia passato il messaggio:
ESISTONO DIVERSE TIPOLOGIE DI GIOCHI DI RUOLO, DAI CONFINI PIU’ O MENO NETTI.
COMINCIAMO A RAGIONARE IN QUESTI TERMINI.


Grazie a tutti, buona serata, Sipario!

martedì 5 febbraio 2019

I mille volti dei Giochi di Ruolo - parte 2

Continua la classificazione dei Giochi di Ruolo in base allo stile di approccio, fatto da Mauro Longo.

Giochi di Ruolo Middle School (o “A trama portante”) 


Definizione spiccia: La “Middle School” del gioco di ruolo subentra alla Old School come una sorta di sua necessaria evoluzione, quando i giocatori, talmente appassionati ai gdr di quegli anni da averli stretchati fino a stiracchiare i regolamenti ben oltre i loro presupposti originari, cominciano a chiedere qualcosa di più. Questo qualcosa di più è un mondo coerente all’esterno dei dungeon, un percorso eroico e addirittura epico per i propri personaggi, avventure e missioni più eclatanti del normale dungeon crawling e infine… “La Storia”, ovvero grandi trame e gesta da compiere durante il gioco. In base a queste istanze, il gioco si va trasformando poco a poco, nel gioco giocato, nei moduli di avventura e nei regolamenti.

Periodo di massima espansione: Corrispondente all’epopea di Dragonlance, un’ambientazione di grande successo per D&D tutta basata su una Storia fortissima (1984-1989). Il cambiamento comincia tuttavia con la nascita di Basic e Advanced D&D nel 1977, inizia a svilupparsi con la campagna Against the Giants e passa da Dragonlance Mystara.

Gameplay: “Affrontare incredibili avventure in un mondo pieno di mostri e magie” – Nei giochi di ruolo Middle School la Storia ha il ruolo principale e la parola chiave è “affrontare”: il gruppo riceve una missione o un caso da risolvere, o rimane invischiato in una vicenda terribile, e segue tutta una serie di passaggi, subquest, percorsi per affrontare la grande minaccia e risolvere il problemaNasce di fatto “la quest”. Si passa dal dungeoncrawl a dinamiche di viaggio con incontri, a lunghi eventi sociali, a prove da affrontare e compiti da sbrigare per etica o per ricompensa. Spesso e volentieri la struttura del gioco è railroadata e il Game Master fa di tutto per tenere i giocatori sulla Storia, creando una serie di celebri “difetti” spesso sbandierati dai critici: Illusionismo, Troll Quantistico, Regola Zero e Barare al tavolo; il gioco diventa seguire la Storia del Master (o seguire la Storia del modulo). Si badi bene che però il difetto non è congenito nel Middle School ma può essere arginato semplicemente tramite il Partecipazionismo Intelligente.

Se fossero videogameAvventure grafiche.

Chi sono i personaggi: A differenza dei tombaroli della Old School, adesso i personaggi diventano degli Eroi, a volte eroi popolari o campioni riluttanti, simpatiche canaglie o avventurieri allo sbaraglio, che però ben presto diventano primi inter pares, protagonisti di una storia fantastica e avvincente, chiamati a risolvere una missione importante. Per questo, un soprannome tipico di questo stile è “Paladins & Princesses”. La mortalità asettica e gli incontri sbilanciati della Old School qui non esistono più: a meno di andarsela a cercare, gli eroi DEVONO iniziare la campagna e arrivare alla fine, crescendo lentamente ma continuamente di livello. I giocatori si affezionano a loro e li ruolano per ore, dimenticando a volte la missione per giocare giorni alla corte del re o alla locanda. C’è un grande investimento emotivo dei giocatori nel proprio personaggio che non ha un riscontro numerico nelle stat dei personaggi, le quali spesso cambiano poco alla volta (provate ad arrivare ai livelli epici con D&D Base: i Middle School non sono il genere migliore per fare Character Building!) e perdere un personaggio causa grande avvilimento nel giocatore: da qui tante pratiche invalse al tavolo di “imbroglio ai dadi” (ma allora non era solo Viso a far "girare la ruota"...!!! ndr), tiri nascosti, deus ex machina e decisionismo del Master.

Come sono le regole: Le regole dei giochi Middle School iniziano ad essere simulative e delineano un mondo che in teoria dovrebbe avere una logica e una coerenza interna ben precisa: si cercano di ricreare le leggi della fisica e della verosimiglianza, si applica il “Naturalismo Gygaxiano”, si cercano di definire tutte le variabili “realistiche” o “verosimili” del mondo di gioco.

Che tipo di avventure si giocano: Come detto nell’articolo sulla Middel School, “in questa modalità di gioco c’è una trama forte e una missione importante, quando non epica, da seguire. Ed è il Master che te la fa seguire. Come se le avventure e le campagne fossero romanzi e racconti, nella Middle School abbiamo scenari pieni di elementi narratologici: eroi riluttanti gettati all’avventura, disgrazie, colpi di scena, tradimenti, minacce che vanno montando come la marea, cattivi e comparse descritti con abbondanza di motivazioni e aspetti psicologici. Le trame degli scenari hanno una serie di punti chiave da seguire, che simulano le storie di film e romanzi, con trame eccitanti, personaggi sopra le righe, dialoghi, spiegoni e quant’altro… E le storie sono avvincenti, perchè le trame delle avventure sono lineari, mettono tutti gli elementi al posto giusto e fanno sì che lo siano. Questo non deve portare necessariamente a un railroad incontrovertibile gestito dal Master, ma è presente almeno una sequenza di checkpoint che conduca gli eroi lungo i vari capitoli della missione, fino alla risoluzione già determinata dell’avventura.”

Il D&D di riferimento: Basic e Advanced D&D 2a Edizione.
Altri titoli di riferimento: Traveller, Runequest, Kata Kumbas, Uno sguardo nel buio, Rolemaster, Girsa, Il Richiamo di Cthulhu, Cyberpunk 2020, Stormbringer, I Cavalieri del Tempio, Lex Arcana, Warhammer 1-2 Edizione. 

Per saperne di piùMiddle School RenaissanceI giochi di ruolo e la storia


Giochi di Ruolo di Combattimento


Definizione spiccia: I Combat RPG (o Giochi di ruolo di combattimentosono di fatto la “New School”, se non che oggi, nel 2018, questa “new school” viene percepita paradossalmente come “il modo classico di giocare di ruolo” da parte di tanti che hanno iniziato ai primi del 2000 con D&D 3.X. Ancora più paradossalmente, questo genere di gioco, pur costituendo ancora il più diffuso dei sottogeneri, è leggermente in declino per via dell’erosione di fette di mercato da parte dei Neotradizionali, della Old School Renaissance e degli Story Game. Leggermente.
I Combat RPG sono quei giochi di ruolo in cui gli elementi più importanti del gioco sono la successione programmata dei combattimenti e il character building: insomma l’albero dei talenti e le opzioni di combattimento, il bilanciamento tra classi, razze e tipi di personaggio (principalmente in funzione del combattimento) e l’avanzamento dei personaggi e dei loro equipaggiamenti. Questo non vuol dire che il combattimento e il character building siano le uniche cose che contano in questi giochi, ma sono di certo la principale.

Periodo di massima espansione: Il periodo d’oro dei Combat RPG inizia con D&D 3a Edizione (2000) e si conclude con l’esperimento fallito di D&D 4a Edizione (2012) e Warhammer Fantasy RPG 3a Edizione, che rappresentano l’apice di questo stile, ma anche il suo eccesso. C’è da dire che i giochi di ruolo incentrati sul combattimento cominciano molto prima e che l’aspetto di “gioco di schermaglia fantasy” è fondante in tutta la storia del gioco di ruolo. Advanced D&D, specialmente la 2a Edizione, è un buon anticipatore di questo stile di gioco. Mai la cosa è stata però tanto amplificata come in questo periodo d’oro. E mai come da quando questo periodo d’oro si è concluso questo aspetto appare sempre meno diffuso e importante.

Gameplay: Il gameplay di questi giochi è di fatto una successione di incontri di combattimento consecutivi, che vanno accuratamente programmati nel grado sfida, nel bilanciamento dei mostri e dei personaggi, e nella stessa successione dei medesimi all’interno della giornata di avventura (per dosare riposi brevi, medi e lunghi…). La sessione di gioco è spesso una serie di viaggi, indagini e roleplay, fin quando non si arriva a i combattimenti, quando scatta “il gioco nel gioco”. L’accurata pianificazione degli incontri di combattimento è la base per non “rompere” il gioco, il Manuale dei Mostri è spesso grosso quanto quello dei Giocatori (e ve ne sono anche più di uno… Pathfinder se non sbaglio arriva a 6), i Punti Esperienza si ricevono essenzialmente vincendo i combattimenti e i dungeon non sono più luoghi terrificanti in cui gli avventurieri sono timorosi tombaroli in cerca di tesori, ma parchi gioco pieni di minion e boss dove gli eroi dei giocatori entrano e sfasciano tutto. Al termine delle sessioni o degli scenari previsti, dopo aver ottenuto i punti esperienza scrupolosamente calcolati dal sistema o dal Game Master, i personaggi passano di livello, ascendendo di vari gradi di potere, divenendo sempre più forti e pronti a sfide ulteriori, sempre più grandi, ma sempre perfettamente bilanciateAnche il character building è parte del gameplay di questi giochi: l’attenta pianificazione del percorso di crescita del proprio personaggio, e il vederlo realizzato di sessione in sessione, è parte del divertimento. Quando c’è da passare di livello, il giocatore può spendere anche alcune ore a scegliere i propri miglioramenti, verificandoli su numerosi manuali e sfogliando centinaia di pagine di opzioni. “Crescere il personaggio” (i suoi punteggi, non le sue motivazioni) è parte del gioco, e a un certo punto, diventa persino la parte più divertente, mentre i combattimenti si riducono spesso a “provare i nuovi poteri”, per sbrigarsi a raggiungere un nuovo livello. Anche in questo caso, altri elementi del gioco di ruolo non sono del tutto rimosse, ma sono relegate a momenti del gioco meno rilevanti. Nella 4a Edizione di D&D, ad esempio, non vi erano quasi regole per le interazioni sociali e gli incontri non di combattimento erano gestiti esattamente come gli incontri di combattimento.
Non è un caso che adesso questa modalità di gioco sia sfociata negli e-sports!

Se fossero videogameAction RPG (alcuni li chiamano proprio Combat RPG) e Action MMORPG.

Chi sono i personaggi: Gli Eroi dei Combat RPG sono spesso personaggi che spesso partono già dal primo livello come “superiori alla media”, figure epiche più grandi del reale, per poi ascendere facilmente a poteri cosmici e divini. I tre “ranghi” di D&D 4 esemplificano questa scalata di potere: quando si parte si è già di rango eroico, dopo dieci livelli si diventa di rango leggendario, dopo altri dieci di rango epico… Considerando il loro cammino nella loro integralità, i personaggi sono eroi sovrumani che compiono imprese stratosferiche tra mille effetti magici e mille poteri contrastanti. Il loro compito è affrontare una dopo l’altra una serie di missioni e imprese sempre più eclatanti e colossali, ascendendo man mano a livelli divini.

Come sono le regole: Il gamismo impera in questi giochi. La maggior parte degli effetti di gioco, spalmati su enormi manuali di regole, consiste in una gamma quadrimensionale di meccaniche legate quasi esclusivamente al combattimento, con poche altre situazioni di gioco coperte: superare ostacoli fisici, aggirare trappole comuni e magiche, sopravvivere in ambienti ostili. Tra gli slogan principali legati a questo approccio è quello che "le meccaniche del gioco non devono simulare la realtà" (essere verosimili, essere attendibili, essere realistiche), ma solo costruire una gabbia di opzioni ed effetti coerente al proprio interno, priva di bug e bilanciata. Il gioco somiglia molto, nelle sue versioni più estreme (D&D 4), a un gioco di schermaglie, e non è un caso che con D&D 4 siano usciti tanti boardgame basati sullo stesso regolamento, un po’ semplificato… Siamo anche all’opposto dell’approccio narrativo: i combattimenti possono essere svolti anche solo dichiarando le mosse del proprio personaggio e risolvendone gli effetti sulla plancia di gioco. Anzi, i titoli più complessi prevedono di necessità sistemi di miniature, griglie quadrettate, carte, pedine, effetti temporanei e altri elementi fisici, che traspongono tutto il gioco in un sistema di plance e pupazzetti.

Che tipo di avventure si giocano: Le avventure tipiche dei giochi di ruolo di combattimento… spesso non appaiono esteticamente molto diverse da avventure Middle School. Per esempio, molte avventure di Pathfinder e D&D appaiono a trama portante, con numerose occasioni di approfondimento dei personaggi, occasioni per interpretare e una grande e intricata trama di sottofondo. Tuttavia la sequenza delle scene di combattimento, i combattimenti stessi e le dinamiche di character building sono sempre al centro della storia. Più coerente con questa visione sono le avventure di D&D 4, che di fatto sono una serie di incontri collegati con degli spazi in mezzo vuoti che il manuale dice “interpretate e approfondite come preferite”.

Il D&D di riferimento: D&D 4a Edizione. Un po’ meno Advanced D&D 2a Edizione, D&D 3.X e Pathfinder.
Altri titoli di riferimento: Warhammer Fantasy RPG 3a Edizione

Per saperne di più: Decostruendo il gameplay in D&D