Skikkere - Lo skirmish con le dita!


29/5/2020
A gran richiesta per la rubrica padri-figli, ecco un gioco che praticavo con i mitici soldatini Atlantic da 15mm quando ero giovane!

REGOLAMENTO

COMPONENTI: soldatini (possibilmente 15mm) in numero variabile, deciso fra le parti; una o più monete*.
(*vedi regole avanzate)

SCOPO DEL GIOCO: eliminare tutti i soldatini avversari.

SET-UP: ciascun giocatore dispone il proprio esercito da una parte del tavolo.

REGOLE DEL GIOCO: a partire dal giocatore più piccolo, e poi a turni alterni, si sceglie un soldatino e gli si appoggia una moneta di fianco, con uno dei due lati "piatti" a contatto col tavolo.
Poi, prendendo la mira, con una schicchera (o ciccotto; tipico movimento per cui l'indice - o il medio per gli stravaganti - trattenuto dal pollice, viene rilasciato velocemente imprimendo una certa forza all'oggetto posto davanti ad esso) si lancia la moneta cercando di colpire e abbattere uno o più dei soldatini aversari.
Vince il primo che abbatte tutti i soldatini avversari.

REGOLE AVANZATE (utilizzabili in maniera modulare, ossia una o più assieme)
[P.S.: Se qualche padre grafico volesse fare delle carte, si potrebbero estrarre una o più regole avanzate prima della partita applicandole ad entrambi gli schieramenti; in alternativa si potrebbe tirare un dado e seguire il numero a fianco del titolo].

1) più potenti: alcuni modelli equipaggiati con armi più potenti (o magari di grado più alto) possono lanciare monete con diametro maggiore (1c<2c<10c<5c<20c<1€<50c<2€).

2) più proiettili: alcuni modelli equipaggiati con armi da lancio, o a ripetizione (o magari di grado più alto) possono avere a disposizione 2 o + lanci in un turno.

3) movimento: al proprio turno è possibile muovere un soldatino (prima o dopo che abbia sparato) di un righello (o qualsiasi altra unità di misura).
variante 3b) movimento diversificato: modelli di soldatini diversi possono avere movimenti diversi.

4) esperienza: quando un soldatino abbatte un modello avversario può accedere a monete di diametro più grande.
variante 4b) esperienza diversificata: si potrebbe diversificare "colpire" da "abbattere" potendo utilizzare due monete più grandi di quella base ma tra loro diverse (quella più grande per l'abbattimento rispetto al solo colpito).

5) gazami!: quando il colpo lanciato da un soldatino abbatte un soldatino avversario, il soldatino attaccante può effettuare un altro tiro nello stesso turno.

6) cecchino: la moneta lanciata non può cadere dal tavolo, pena annullamento del colpo.
variante 6b) specialista: la moneta può cadere dal tavolo senza penalità, ma se non cade il giocatore attaccante può rimuovere anche il soldatino più vicino rimasto in piedi.
variante 6c) assalto frontalela moneta lanciata può uscire solo dal lato opposto del tavolo (non dai lati).

Nessun commento: