domenica 15 marzo 2015

3 piccole regole d'oro

Mi sono letto velocemente il regolamento base di D&D Next (ovvero la 5ª edizione del mitico) e ho trovato molto belle queste 3 regolette che secondo me potrebbero essere adottate anche da noi come house-rules.

1) Vantaggio-Svantaggio
Questa è un po' la nuova regola su cui ruota tutto il gioco: se passerà la prova sul campo (nonostante 2 anni di playtesting nella versione beta del regolamento), allora sarà il punto di svolta - e di rinascita - di D&D; altrimenti con essa affonderà tutta la barca, come già successo per la 4ª edizione, rimasta un prodotto vendutissimo ma solo in America.
Su cosa si basa? Semplicissimo: se durante una qualsiasi azione (Tiro per Colpire, Prova di Abilità o Tiro Salvezza) si ha qualche vantaggio oggettivo nel gioco (posizione sopraelevata,  attrezzi adatti o preparazione di background, un appiglio in una caduta...), allora si tireranno 2d20 e si terrà il risultato migliore, altrimenti - in caso di Svantaggio - quello peggiore. Tutte le azioni controverse si possono risolvere con questa piccola regola che, anziché fornire dei bonus al tiro (in genere +/- 2 o 4) - spesso troppo o troppo poco determinanti -, ribilancia tutta la questione.
Ora non bisognerà più essere dei ragionieri per calcolare tutti i bonus/malus delle varie creature, basterà applicare il Vantaggio/Svantaggio ed il gioco sarà fatto, ricordando che un Vantaggio e uno Svantaggio si annullano a vicenda.

2) Percezione Passiva
Praticamente è la versione "ufficiale" della regola che già ha introdotto Marco (profeta!) del Tiro Percezione gratis. La Percezione passiva non è un tiro, ma è un valore fisso che si usa gratuitamente per notare le cose senza voler spendere un'azione di Percezione o Indagine (nuova abilità che ne raggruppa altre vecchie), ed è uguale a 10 + il bonus di percezione (da considerare che 10 è la CD di una prova Facile, mentre una prova Media ha di solito CD = 15). Anche qui a seconda delle condizioni (luce, visibilità, avversari nascosti) si applica la regola del Vantaggio/Svantaggio.
Questa regola mi sembra la più semplice da applicare e la più indolore.

3) Ispirazione
E veniamo al colpo di genio della Next.
Se da una parte il blocco di regole è rimasto quello solido della 3ª ed. (d20, Tiri per Colpire vs. CD, Tiri Contrapposti, Razze/Professioni/Abilità/Talenti che danno Bonus), si è cercato di recuperare lo stile di gioco vintage tornato in auge da un paio d'anni grazie all'Old School Reinassance, che vuole recuperare la freschezza e la flessibilità delle prime edizioni (i nuovi titoli di successo nel panorama del gdr fantasy si muovono tutti in questa direzione piú "cappa&spada" alla Conan/Warhammer che "high fantasy" alla Tolkien/Shannara/Forgotten Realms) a discapito della rigidità regolistica dei gdr degli anni '90 (GiRSA e Advanced D&D 2ª ed. Su tutti).
Questo senza costringere ad interpretare a tutti i costi il proprio PG riducendo le parti di gioco "attivo" (tirare i dadi per intenderci), ma neanche imbrigliando l'interpretazione in particolari schemi appiccicati in un secondo momento (premi in Punti Esperienza per l'interpretazione per intenderci...); semplicemente chi interpreta una particolare scena cercando di immedesimarvici e cercando di narrare i possibili spunti di vantaggio per il proprio PG, può ottenere dal Master un Vantaggio nella prova associata all'azione che si sta compiendo.
Penso al Nano Walker burbero ma da compagnia sotto l'effetto di alcol che ottiene Vantaggio nel Raccogliere Informazione dagli avventori di Oleg, oppure al Chierico discreto che potrebbe ottenerlo da Jodd semplicemente per affinità, o qualsiasi altra cosa non riportata nella scheda ma descritta a voce da un giocatore. 
Anche questa mi sembra una regola che spronerebbe a immedesimarsi senza nulla togliere al tiro di dadi duro&puro: chi vuole può farlo (ed il Master decide se il vantaggio c'è o meno), chi non vuole no (questa regola nella 5ª ed. è ancora più potente perché nel momento di creazione del Pg bisogna scegliersi anche un Background che, oltre a dare dei Bonus effettivi alle varie Abilità, potrebbe influenzare il gioco "attivo" proprio in termini di Vantaggio/Svantaggio).
Finalmente una regola che unisce lo stimolo a creare situazioni divertenti ed epiche alla snellezza di gioco, e senza creare malumori tra "interpretatori" e "tozzatori", né morsi di coscienza al Master!

Secondo me non dovrebbero sbilanciare il gioco. Io le proverei, magari solo in una sessione, e poi vedrei se vale la pena tenerle o se rallentano il gioco.

domenica 1 marzo 2015

Comunicazione di servizio


Aggiunta nella barra laterale sinistra la sezione "Passatempi Print & Play" in cui caricherò qualche giochino agile pronto da stampare e giocare.
Ho iniziato con Battle For The Hill 218, gioco ambientato nella seconda guerra mondiale uscito solo su Board Game Geek che consta di due mazzi identici di 24 carte per entrambe le fazioni (Alleati e Tedeschi), senza testo, e regole di 3 pagine (scritte grandi).

Ho anche ripulito un po' la sezione con link ai siti dei giochi in scatola più diffusi nella nostra taverna, lasciando soprattutto Heroquest, Advanced HQ, Warhammer Quest, Starquest e Magic, oltre che alle "bibbie" La Tana dei Goblin e Board Game Geek.