venerdì 19 settembre 2008

My PG

Alla vigilia di un altro matrimonio importante per il nostro blog vorrei proporre un giochetto interessante per ammazzare il tempo prima della nostra prossima sessione. Pensavo: dato che nella costruzione di un personaggio ciascuno ci mette del suo, cioè nel distribuire le caratteristiche all'inizio ci mette qualcosa di relativo a quello che a lui piacerebbe essere/non essere affatto (anche se spesso poi questa componente viene fuori di più durante il gioco, soprattutto interpretando), come sarebbe creare un personaggio basato sulle caratteristiche del giocatore? Ovviamente senza sgravare, ma neanche senza limitarsi alla normalità; ad es. al PG di Lele attribuirei un +3 alla Fo proprio perchè è la caratteristica che più lo contraddistingue dovendo "caricaturizzarlo" in un PG. Per questo lascerei il bonus della caratteristica "base" un po' più alto rispetto agli altri, cercando però di bilanciare i vari PG.
Mi sembrava carino per vedere come gli altri ci guardano e, perchè no, per poter avere già delle caratteristiche per sessioni "for fun" dove i PG saremmo noi trasportati dentro al gioco (un po' come il cartone animato di D&D)!!!
Cliccando sul titolo si accede alla pagina di Google Docs in cui ho inserito una tabellina excell con i nomi e le caratteristiche.
Direi di inserire solo i Bonus, e di stare dentro alla regola generale (molto generale) di dare a ciascun PG al max una somma di Bonus pari a 7 (cioè un +3, un +2 e due +1 o combo di questi). Una volta che siamo d'accordo più o meno tutti sul bonus, lo si colora (leggi, lo si scrive in) rosso. Che ne dite? Io il +3 a Lele glielo metto già!!!

giovedì 11 settembre 2008

Nuvole all'orizzonte...

Man mano che la Via dell'Alba si addentrava nel Bosco delle Streghe il cuore degli avventurieri si faceva sempre più pesante. Lo spasimo dell'attesa aveva lasciato il posto alla necessità di ripartire il prima possibile per la Gola del Teschio. Ormai quella strada era diventata familiare e avvicinandosi all'incrocio più grosso lo sguardo di tutti si volgeva sempre verso Castel Vraath forse un domani la loro nuova dimora. Intercettare l'esercito della Mano Rossa prima dell'arrivo a Traghetto di Drellin era sembrata la soluzione migliore, ma il tempo non era dalla loro parte. Troppo tempo perso a pensare, troppo poche informazioni sulla vastità e la potenza dell'orda. Ma ormai il disperato tentativo di tagliare la testa all'orda era l'unica azione che avrebbe potuto concedere ancora tempo agli ultimi abitanti di Drellin di evacuare e di portare la triste notizie ai villaggi della valle del Rauvin.

Al passaggio della grossa palude che occupava il centro del Bosco però notarono una cosa che era passata inosservata durante il loro ritorno, il giorno prima. Un carretto giaceva su di un fianco mezzo sprofondato nella palude, a qualche metro dal passaggio di legno che si ergeva a mezzo metro dalle acque scure e limacciose. Fu Tif a prendere l'iniziativa mandando un servitore inosservato a cercare quello che individuazione del magico aveva rivelato esserci sul fondo. Manion si accorse troppo tardi che una testa d'idra si stava spostando dall'acqua profonda verso la passerella per riservargli un trattamento probabilmente uguale a quello riservato allo sfortunato convoglio... D'improvviso sei teste squamose si alzarono all'unisono dal pelo dell'acqua per mordere il ranger e sputargli contro il mortale raggio di gelo. Combattere avrebbe significato una tacca in più sul bastone della gloria di qualcunodi loro, ma la missione che stavano svolgendo era molto più importante, soprattutto ora che cominciavano a percepire il pericolo per loro e per le persone che avevano incominciato ad amare. Non solo Traghetto di Drellin era in pericolo, ma tutta la Valle del Rauvin e Brindingford, Slayne e Gimdaìn e l'ambigua figura di Aramil; tutta la valle fino a Everlund - e se era vero che dietro tutto questo poteva essere frutto di un piano diabolico concepito dalla mente distorta di Gulthias - probabilmente le intere Marche d'Argento... Uno scudo di fuoco improvvisamente si frappose fra il ranger e l'idra, lasciando la possibilità a tutti di attraversare il camminamento incolumi.

In tarda mattinata arrivarono finalmente al bivio dove li aveva accompagnati Jorr e proseguirono per il sentiero che puntava dritto verso Nord -Est. Forse avrebbero potuto intercettare l'orda prima che attraversasse il guado. Ma a mano a mano che si inoltravano lungo il sentiero, le loro speranze venivano infrante da rumori lontani. Battiti ritmici, prima quasi impercettibili, ora annunciavano che il cuore pulsante dell'armata era sopraggiunto sul loro versante. Le cattive notizie non erano ancora finite però... Le tracce fresche che trovò Manion erano di zampe appartenenti a quattro grosse bestie e puntavano direttamente verso sud lungo il sentiero, per poi addentrarsi nel fitto della foresta. Evidentemente l'orda aveva mandato avanguardie per esplorare la zona palmo a palmo onde evitare spiacevoli sorprese. Gli avventurieri non fecero nemmeno in tempo ad accordarsi su come procedere, che le impronte ebbero un volto. Due worg cavalcati da goblin con scimitarre luccicanti sbucarono da Sud attaccando subito lo sventurato Lyin, mentre un terzo cercava di raggiungere a fianco Khoril e Tif. Un momento dopo un segugio infernale sfiammò Manion cercando di bloccare la via di fuga al gruppo e facendo imbizzarrire il cavallo del ranger. Pochi secondi per pensare - in fondo non era quello che faceva da una vita? - e Manion si affidò al suo istinto dandosi una leggera spinta sulle staffe prima di lasciare fuggire la sua cavalcatura. Con un colpo di reni riuscì a ritrovare l'equilibrio in aria e ad atterrare incolume - e in piedi - proprio davanti alla bestia. Intanto Echoes, Khoril e Tif - al centro del gruppo - erano scesi da cavallo per avere la possibilità di castare senza problemi mentre l'elfo, ancora in arcione, aveva sguainato lo spadone e stava tenendo a bada i due grandi lupi ed i loro cavalieri. Quando lo scontro sembrava ormai segnato - nonostante Manion fosse rimasto intralciato da un suo stesso incantesimo - dal sentiero a Nord sbucarono sette figure a piedi. Hobgoblin regolari in avanscoperta! Ma cosa ci facevano a piedi? Possibile che il campo della Mano Rossa fosse così vicino? Non era il momento di farsi delle domande. Prima che il gruppetto potesse fare qualsiasi mossa una palla di fuoco scaturì dal dito di Tif per abbattersi con violenza sugli hobgoblin che si divisero in due gruppi e si nascosero ognuno in un lato del sentiero. Mentre lo scontro era al suo apice un'ombra minacciosa si stagliò in cielo. Un'animale con tre teste si stava dirigendo verso Sud, apparentemente disinteressato al combattimento in atto. Era ormai evidente che la Mano Rossa poteva contare anche su diversi mostri. Forse Traghetto di Drellin era in pericolo...
Il tempo di finire il segugio infernale e un hobgoblin senza armatura sbucò da dietro un cespuglio lasciando partire una saetta verso Manion ancora intrappolato. Le cose stavano precipitando. Ora fra i nemici c'era anche un mago, e i lgruppo sapeva bene cosa potesse significare, specialmente un mago di quella potenza! Subito Lyin aiutò Manion a districarsi dal groviglio di piante e sfoderò il suo possente arco mentre Khoril e Echoes - resosi invulnerabile agli incantesimi di fulmine - cercavano di avvicinarsi all'incantatore aggirando l'area di intralciare. Non avevano considerato però i tre hobgoblin nascostisi dietro un masso da quella parte, che subito si avvicinarono spada e scudo alla mano. Per fortuna le truppe regolari hobgoblin erano ben lontane dal poter impensierire avventurieri esperti come loro, soprattutto un gueriero esperto come Khoril, ben difeso dal suo scudo magico. Le frecce di Lyin e le magie di Tif fecero il resto, sebbene fossero rimasti ancora tre hobgoblin. Quando videro che il combattimento era ormai perduto, l'ultimo guerriero rimasto scappò verso Nord, mentre un secondo incantatore ormai ingaggiato dal paladino, si rese invisibile per tentare la fuga a sua volta ma venne fermato dal fulmine lanciato dallo gnomo.

Finito lo scontro, era tempo di fare il punto della situazione. Non avevano riportato grosse ferite, ma avevano ancora una volta dovuto usare gran parte delle loro risorse magiche; senza contare che ora Manion era senza cavalcatura. In più erano sopraggiunti - anche se non direttamente - elementi nuovi. Che razza di bestia stava volando verso Sud? Su quali altri mostri poteva contare la Mano Rossa? E come potevano essere così vicini gli esploratori a piedi? La Mano Rossa era dunque riuscita già ad attraversare il guado?
I tamburi continuavano implacabili ad emettere il loro sordido suono...

mercoledì 10 settembre 2008

Dlin-Dlon! Comunicazione di servizio...

Con mio sommo dispiacere mercoledì prossimo, 17 settembre, non ci sarò perchè iniziano già le lezioni!!! Poi ci sarà il matrimonio di Lele ed il suo viaggio di nozze...e dal 5 al 19 ottobre andrò finalmente in vacanza in Sicilia (mmminghia!)! A novembre sarà la volta di Teo che sarà in Terra Santa dal 10 al 20 novembre (giusto?).

Mi sono studiato quindi il calendario e le prossime serate disponibili saranno:

lun 20 ottobre
lun 27 ottobre
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lun 3 novembre (il primo, Lele hai la riunione catechisti??)
lun 24 novembre
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lun 1 dicembre
lun 8 dicembre (ma mi riservo di tenermelo perchè sto pensando di andare via...)
lun 15 dicembre
lun 22 dicembre
mar 23 dicembre
lun 29 dicembre
mar 30 dicembre
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Non escludo di poter avere la seconda metà di dicembre più libera (non so ancora quando si ferma l'università) ma ci aggiorneremo.
Vi chiedo intanto di indicare le sere che sicuramente saranno OCCUPATE, e di sceglierne 1 AL MESE (probabilmente a dicembre riusciremo a farne di più :) !!! )
Saluti!

martedì 9 settembre 2008

Il pallone è tuo amico! (ed anche il Master...)

Ok, ogni tanto mi incappello su qualche regola (soprattutto in quest'ultimo periodo, non riuscendo a ripassarmele tutte...).

Ok, capita anche che durante un combattimento venga preso anch'io da "raptus picchiandi" e che - da buon ex giocatore - cerchi la soluzione migliore per i mostri, anche se può risultare un po' forzata.
Ma non possiamo perdere 1 ora a botta per discutere dell'interpretazione delle regole!
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Non miriferisco all'AdO (discussione peraltro lecita, dato che riguarda TUTTI e SPESSO), ma al cavalcare (combattere cavalcando, cavalcature non da guerra più o meno in combattimento, ecc...).
Per le regole grosse e importanti - il perno del gioco - mi confronto praticamente sempre con voi. Mi è utile sentire altri punti di vista ed allo stesso tempo qualcun altro può conoscere la regola specifica meglio di me, quindi c'è anche un guadagno in termini di tempo.
Soprattutto questo porta ad una condivisione di regole IMPARZIALI, secondo me punto fondamentale per il divertimento. Non è quindi importante chi vive o chi muore (anzi il bello è uccidere senza soccombere!) però che sia ad armi pari; qui subentra la tattica, la capacità di gioco, ecc... tutte cose che contraddistinguono un PG protagonista della storia da un hobgoblin comprimario...
E' però sulle regole del cazzo che mi trovo in dificoltà. Penso che un altro punto base per il divertimento sia il "realismo". Cioè: se ci sono dei cavalli, non è scontato che tutti sappiano cavalcare altrettanto bene, e così per tutte le Abilità. Capisco benissimo che uno scontro può essere anche bello senza, però situazioni come queste danno quel sapore in più, sono il "sale fino" del gioco di ruolo. Volete mettere immaginarsi la scena di Lyin che combatte da cavallo mentre Manion smonta con un acrobazia dal suo perchè imbizzarrito??? Probabilmente non sono un gran evocatore di immagini, ma non mi sento molto aiutato... Mi sembra che ci stiamo adagiando su un guioco sempre più meccanico alla Heroquest che di ruolo.
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Ho sentito spesso dire "il Master decide e basta", poi però - ogniqualvolta si presenta una situazione a vostro svantaggio (che peraltro non implica la morte, ma aggiunge solo un po' di varietà e difficoltà allo scontro, rendendolo così più divertente) - mi sento sempre tirare fuori delle proteste pseudo-scientifico-regolistiche per evitare il problema.
Mi viene chiesto di "improvvisare" sul momento per le regole minori per agilizzare il gioco e quando succede (spesso chiedendo il vostro parere, e comunque cercando di basarmi soprattutto sul realismo) l'improvvisazione viene sistematicamente surclassata da più manuali aperti contemporaneamente per cercare villi e cavilli e da musi che si allungano come se avessi fatto un torto alla vostra "famigghia"...
VI VOLETE FIDARE DEL MASTER O NO?!? IL MASTER E' VOSTRO AMICO!!!
Questo è alla base di tutto.
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Ovvio che evidentemente di colpe ne ho sicuramente anch'io, ma secondo me ce l'abbiamo proprio come stile di gioco; della serie "dobbiamo sempre rompere il cazzo al Master perchè per questa cosa ne sappiamo più di lui e lui comunque cerca sempre di mettercela nel culo".
Capisco perchè ti sei rotto il cazzo, Lele...giochiamo così da sempre! (Unica eccezione il GiRSA, in cui però regnava la temibile censura del Master - non potevamo neanche vedere il manuale!!!). ;)
Pensate veramente che mi faccia piacere uccidere i vostri personaggi? Pensate veramente che tarocchi gli incontri per sgardellarvi a gratis??? Non stiamo giocando a Heroquest!!! Semmai li tarocco per renderli più interessanti per dei personaggi sgravoni del vostro livello!!!! Vi divertireste ad uccidere in un colpo 10 hobgoblin? Che senso avrebbe incontrarne ancora? Perchè l'esercito non dovrebbe mandarne 20, più forti e cazzuti??? Anzi, vi confesso che spesso mi sbaglio è vero...ma a mio sfavore!!! Soprattutto quando uso PNG con magia, mi perdo sempre qualche soluzione che potrebbe mettervi molto più in difficoltà di quella che uso di solito (solo per citare: la prima volta del drago, sul ponte, non ho usato l'attacco in volo perchè non l'avevo ben capito...invece può muovere e attaccare durante il movimento!). con le tattiche poi può essere che uso i mostri troppo "intelligentemente", ma vi assicuro che controllo sempre il punteggio di INT e che gioco con criterio. Vi siete chiesti perchè ieri sera il secondo gruppo è entrato in combattimento solo dopo 2 round? Beh, ho pensato che prima gli incantatori volessero tirarsi un po' di protezione... Sulle vie d'uscita agli AdO poi non commento...voi considerate anche l'angolo di uscita delle scoregge...perchè non può farlo anche un nemico per salvarsi la vita??? Immagino che qualcuno (se non tutti) abbiate pensato che doveva fuggire per forza, ma guardacaso è stato colpito da un fulmine...
Non avrei potuto farlo scappare/scomparire/allontanare/tirare un fulmine a sua volta se proprio doveva scappare???
Ripeto, le scelte che faccio sono solo per il divertimento; poi "possono piacere o non piacere, e su questo non discuto" però che mi si lasci almeno il beneficio del dubbio!!! Vi assicuro che su: numero di azioni/incantesimi in un turno, abilità magiche/speciali gratuite o meno, TS e CA non mi sono mai sbagliato... poi se volete non ho problemi a tirare i dadi allo SCOPERTO e al limite anche a spiegarvi tutti i "retroscena"... ma rovinarsi il gusto della storia in nome del "gaming correct" mi sembrerebbe veramente assurdo (come quando dopo una missione si andavano a vedere le statistiche del mostrazzo per poi lamentarsi che erano state "pompate"...)
Tornando all'esempio di "cavalcare", mi sembrava solo un tocco realistico in più, oltre che una piccola difficoltà in più per voi così sgravi (ma non così limitante!).
Se proprio vi tira il culo combattere a cavallo andate a piedi! (Tanto Manion va uguale :) )
Se poi vogliamo eliminare le cose che non ci piacciono basta dirlo. Cavalcare?? Non lo usa nessuno, per cui basta dificoltà a cavallo. Gli incontri casuali durante i viaggi?? Distraggono solo dalla missione principale, meglio evitarli così arriviamo pieni agli scontri che contano. I trasferimenti??? Facci arrivare direttamente dove dobiamo arrivare che facciamo prima! Magari con un bell'oggettone magico materializzatosi dal nulla! A me sembra molto videogioco... (anzi peggio, Baldur's e altri titoloni sono molto meno banali e lineari...).
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Comunque, a parte il finto sfogo, penso che tutto questo influisca sull'intera serata. Ieri sera ad un certo punto s'è rotta la magia che sempre più difficilmente riusciamo a creare, vuoi perchè ci vediamo meno - e quando ci vediamo giustamente cazzeggiamo, perchè giochiamo per stare insieme - vuoi perchè per meno tempo. Honotato fasi di scazzo dovute alle scelte di come ho interpretato il combattimento a cavallo, senza contare il tempo perso per stimare CD e contro-CD, e addirittura di cosa è o non è un combattimento (questa veramente assurda e da video-game, della serie: finchè non attacco un nemico, lui non mi può attaccare, quindi...sguainiamo le armi, gli altri attorno se ne danno di santa ragione, siamo sui quadretti, in iniziativa, ma io e te non siamo in cambattimento... per un cavallo dimmerda fuggito nel bosco!!!). Sarebbe cambiato molto fidarsi del Master? Avete rischiato forse la vita (e poi non dite sempre che se muore il vostro PG vi divertireste comunque?)?? Probabilmete avremmo solo guadagnato tempo...
Poi quando scazzo c'è sempre sto bellissimo blog su cui ci si può infamare e/o discutere delle regole e dei propri punti di vista; decidere una regola per la volta successiva non stravolge nulla.
Con sempre meno tempo e meno serate ottimizzare il tempo di gioco è fondamentale per non stufarsi...
Allora fidatevi! Il pallone - e il Master - sono vostri amici!!!

lunedì 1 settembre 2008

ALLA GUERRA!


Le Montagne Inferiori Orientali tremano al boato di decine di migliaia di soldati hobgoblin urlanti nel momento in cui emerge il loro campione. Una dopo l’altra le tribù rimangono in silenzio man mano che il signore della guerra avanza con l’armatura di scaglie blu scintillanti lungo le sue spalle e l’elmo con le corna ritorte sul capo.

Centinaia di stendardi gialli sventolano davanti ai suoi occhi, su ciascuno dei quali spicca una grande mano rossa artigliata. Il signore della guerra si ferma sull’orlo di una sommità e leva le mani al cielo. “Io sono Azarr Kal, il Figlio del Drago!”, urla il signore della guerra. “Soldati! Domani marceremo alla guerra!”

NANI vs DEMONI - Tavolo 1


SCHIERAMENTO
NANI. Girocottero dal lato della casa e tutto il resto dall’altra parte con incudine arroccata nell’angolino protetta da barbalunga e guerrieri. Cannone al centro/fondo tavolo affiancato dai balestrieri. Ballista a fo7 a fianco dei barbalunga mentre l’altra ballista fa compagnia al cannone organo e agli archibugeri sopra la collina.
DEMONI. Divoratori sul lato della casa supportati dai pirodemoni. Le 2 unità di sanguinari con dentro gli araldi di khorne al centro affiancate dai veloci diavoli di slaanesh. Orrori, furie e Assetato sulla sinistra (quest’ultimo al riparo da tutto il tiro possibile).



TURNO 1
DEMONI. Partono i demoni nonostante il +1 dei nani (e già questo è un segno di come il dado non sarà particolarmente favorevole ai figli di Grugni).
I divoratori sul fianco sfrecciano in avanti coperti dai pirodemoni, stessa cosa fanno le 2 di sanguinari al centro con dentro gli araldi di khorne che incominciano già ad orientarsi verso la roccaforte nanica. I diavoli sfrecciano di 20” minacciando già il cannone come pure fanno le furie che si portano nelle vicinanze del cannone organo e della ballista a fo6. Avanzano pure gli orrori per essere a gittata degli incantesimi (l’araldo ha pescato 2 proiettili magici ma eviterò di citare le fasi magiche in quanto non è mai passato niente tant’è che ad un certo punto è diventato superfluo tirare i dadi per lanciare le magie rischiando solamente di fare degi misscast!)
NANI. L’unico movimento è quello del girocottero che si porta al fianco dei divoratori per sfiammarli per bene. Il getto di fuoco causa una misera ferita. La fase di tiro risulta alquanto disastrosa quando il cannone fa subito avaria e salterebbe pure per aria se non fosse per l’ingegnere che fa ripeter il tiro sulla tabella. La runa della ricarica gli permetterà inoltre di sparare anche nel turno seguente. Le due balliste non si comportano meglio visto che una non colpisce, mentre l’altra si vede stoppare il palo dal tiro salvezza demoniaco. Buono invece il tiro dei balestrieri che uccidono un diavolo, mentre gli archibugeri fanno fuori 2 furie. L’organo fa avaria così come l’incudine. Davvero troppi 1 in questa prima fondamentale fase di tiro nanica.

TURNO 2
DEMONI. Il diavolo superstite carica il cannone, le furie caricano il cannone organo. I divoratori e i sanguinari continuano la loro avanzata, mentre i pirodemoni si spostano a tiro del girocottero e anche lAssetato approfitta della debacle iniziale dei nani per mettere il muso fuori ed arrivare in prossimità della collina, vicino alla ballista. Nella fase di tiro i 13 colpi dei pirodemoni non scalfiscono il duro scafo del girocottero, mentre nel combattimento furie e serventi dell’organo si fanno un morto a testa come pure il diavolo con i serventi del cannone che però vincono il combattimento ma il diavolo regge.
NANI. Il girocottero si porta vicino ai divoratori ma fuori dalla loro carica. I minatori non ne vogliono sapere di entrare. Nella fase di tiro gli archibugeri uccidono 3 orrori nonostante il TS4+, mentre la stessa cosa non riesce né ai balestrieri né alla ballista a fo7 sui sanguinari, sempre a causa del tiro salvezza demoniaco anche se al 5+. Incredibilmente l’altra ballista non riesce a colpire l’Assetato dopo averne superato il terrore all’inizio del turno. Lo stesso assetato viene colpito dall’incudine senza riportare danni. Le furie e i serventi dell’organo decidono per questo turno di non farsi del male.

TURNO 3
DEMONI. L’assetato carica la ballista che resiste (il suo movimento di 8 sopperisce egragiamente al fatto che non possa volare a causa dell'incudine), un araldo di khorne prova la carica sul cannone ma la fallisce lasciando solo il diavolo di slaanesh. I pirodemoni si portano nuovamente a gittata del girocottero mentre sanguinari e divoratori avanzano. Gli orrori con dentro l’araldo invece cercano di portarsi fuori tiro degli archibugeri visto che comunque la loro magia risulta inefficace… almeno vanno a tenere il quadrante! Nella fase di tiro i 15 colpi dei pirodemoni feriscono 4 volte il girocottero che ne salva solamente una ed esplode. Nelle fasi di combattimento il diavolo dirige i suoi attacchi sul mastro ingegnere facendogli 1 ferita e ricevendone una in risposta. Perde nuovamente il combattimento ma con un 6 sul test di instabilità (ripetuto grazie alla vicinanza del BSB) rimane saldo in posizione. Le furie hanno incredibilmente la meglio sui serventi dell’organo distruggendo la macchina, mentre l’assetato spazza via facilmente la ballista sfondando sulla piattella di guerrieri.
NANI.Escono i minatori che si piazzano a fianco dell’assetato. Anche i barbalunga si muovono di fianco e sfruttano il potere dell’incudine per caricare il demone maggiore sul fianco. Gli archibugeri scelgono di riorganizzarsi per avere bersagli migliori nei prossimi turni.
Nella fase di tiro ancora una volta i balestrieri non hanno fortuna (o meglio ne hanno i sanguinari con tiri salvezza al 5+ nettamente sopra la media) come pure la ballista a fo7. Nel combattimento ha luogo la sfida tra il campione dei guerrieri e l’assetato che piazza 5 ferite. 3 ranghi, superiorità, stendardo, stendardiere e fianco. L’assetato perde il combattimento di 2 ma passa il test in agilità (4)

TURNO 4
DEMONI. L’araldo di khorne carica il cannone in combattimento con il diavolo, il BSB carica la ballista a fo7. I pirodemoni vanno a prendere il quadrante assieme all’araldo volante di tzeentch che si stacca dagli orrori ormai al sicuro nel loro quarto. Una unità di sanguinari si prepara a caricare gli archibugeri mentre l’altra arretra per andare a prendersi un altro quarto e per lasciare spazio al passaggio dei divoratori. Le furie cercano di coprire il fianco dell’assetato. Questo sfida nuovamente e questa volta è il campione dei barbalunga ad immolarsi. Ancora 5 ferite e l’assetato che questa volta perde di 1 (i ranghi ora sono solo 2). Nonostante il test binato grazie al BSB il demone maggiore si becca una ferita per l’instabilità demoniaca. Intanto il diavolo uccide il mastro ingegnere, mentre l’araldo di khorne spazza via i restanti serventi distruggendo la macchina e sfondando fuori dal tavolo. Stessa sorte tocca alla ballista caricata dal BSB (che ci dimentichiamo avere la runa del sacrificio) e quindi anche il BSB sfonda illeso fuori dal tavolo.
NANI. I minatori caricano le furie mentre i balestrieri e gli archibugeri con un tiro combinato uccidono ben 7 sanguinari. Per bilanciare la fase di tiro che stava andando troppo bene l’incudine fa nuovamente missfire! Nel combattimento i minatori uccidono le furie e sfondano sull’assetato. Nello scontro che segue il demone maggiore di khorne elimina ben 7 guerrieri nanici che in risposta non riescono a scalfire le difese del mostro e perdono il combattimento rimanendo però a combattere.

TURNO 5
DEMONI. Il diavolo carica sul fianco i balestrieri, i sanguinari caricano gli archibugeri ma ne arriverà solamente 1 a causa del “resisti e tira” che ne rispedisce 2 nel warp. I divoratori preparano la carica finale ricongiungendosi con l’araldo di khorne che nel frattempo è rientrato in campo. Il BSB rientra a sua volta portando l’assetato entro il raggio dello stendardo della Gloria del Caos nel caso ne avesse bisogno. Ma ciò non avviene in quanto il demone uccide ben 6 minatori senza ancora una volta riceve colpi in risposta. Per loro è troppo e, mentre gli altri nani rimangono al loro posto, questi si danno alla fuga fino fuori dal tavolo con un impressionante 11 sul tiro dei dadi! Nel frattempo il diavolo uccide un balestriere mantenendo in parità la contesa, come pure il sanguinario solitario che uccide un archibugere ma senza ricevere ferite in risposta.
NANI. L’incudine prova il colpo sul BSB e su 4 colpi uno riesce a ferire il colosso d’ottone lasciandolo con una sola ferita. Nel combattimento invece che vede impegnate le fanterie naniche l’assetato uccide altri 6 stoici barbalunga che ancora una volta si rifiutano di lasciare il combattimento, così come gli altri guerrieri. Il diavolo questa volta non causa perdite ai balestrieri e la loro superiorità numerica è sufficiente per vincere il combattimento e far testare alla bestia di slaanesh per l’instabilità. Il test viene fallito e il diavolo esplode con grida di soddisfazione dei prodi tiratori. Anche gli archibugeri dimostrano le loro abilità marziali sbarazzandosi del sanguinario superstite.

TURNO 6
DEMONI. Il BSB carica i barbalunga sul retro mentre l’altro araldo assieme ai divoratori carica gli archibugeri che resistono e tirano uccidendo un divoratore. Il combattimento che ne segue segna la fine dell’ultima unità nanica sulla collina e lo sfondamento porta i divoratori e l’araldo sul fianco dei barbalunga. Questo combattimento deve ancora svolgersi quindi possono farne parte anche i nuovi arrivati. E ne approfitta subito l’araldo di khorne che sfida il BSB nanico. Il valoroso Thane nulla può quando l’araldo e il suo Juggernaut mettono a segno 4 ferite di cui 1 colpo mortale che producono un bagno di sangue di 3. Altri 3 barbalunga vengono sbranati dai divoratori, 2 dal BSB sul retro e 6 guerrieri dall’assetato…… tempi duri per i nani che non riescono più a controllare la paura e scappano in massa venendo raggiunti e fatti a pezzi. Come se non bastasse lo sfondamento porta il BSB e l’assetato in carica sull’incudine.
NANI. Il custode viene sfidato dall’assetato e nonostante le 6 ferite portate a segno lo spesso gromril dell’armatura e le rune protettrici entrano in funzione e solo 1 ferita viene assegnata all’arcigno Thorfak, che però in risposta non fa danni all’eletto di Khorne. Nello stesso combattimento il BSB uccide entrambe le guardie dell’incudine lasciando il granitico generale dei nani da solo con gli 8 eroici balestrieri rimasti.

PUNTEGGIO

DEMONI: 1597+300 (stendardi)+300 (quadranti)= 2197 punti

NANI: 448 punti

RISULTATO 20-0 per i demoni (+1649 punti)