venerdì 28 novembre 2008

The Joker Presents...VIII

Operation Overlord/Operation World War II

Suggerito dal Mauro, dopo aver letto recensione e soprattutto i commenti mi sto cominciando ad esaltare di questo gioco di miniature agilissimo sulla 2a Guerra Mondiale che pare coniughi agilità, perfetta ricostruzione storica, tattica. Dicono che è economico ("una scatola di soldatini in scala 1/72 la si trova in media a 7€ con dentro 50 pezzi mentre i mezzi li trovi in media a 10€") ed è tutto in Italiano. Lo proverei volentieri....mo' cerco su e-bei
Recensione Operation Overlord
Miniature

Per ultimo segnalo questo sito italiano ALZOZERO.it

giovedì 27 novembre 2008

IMPERO IN FIAMME!!!

Giorno nefasto per il sacro impero di Sigmar, che viene duramente battuto nella piana di Marienburg, da un esercito nemico composto da Vampiri e Demoni....
Uhaaaaaa!
Vampiri alle porte!!!!!!

martedì 25 novembre 2008

The Joker Presents...VII

Dato che manca la materia prima di cui parlare, eccovi un altro bel giocone con un tema insolito e affascinante:
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MARVEL HEROES
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Giocatori: 2-4
Durata media: 2-3 ore (dipende dalla modalità di gioco)
Difficoltà: Medio (maggioranza dei giocatori)
Ambientazione: Fumetti
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Introduzione
Marvel Heroes si presenta molto bene già dalla scatola, con un bellissimo disegno in cui vengono ritratti i protagonisti del gioco. Una volta aperto si continua ad essere soddisfatti del proprio acquisto: belle le miniature, tabellone e segnalini resistenti, carte solide. Il tutto crea l’impatto visivo variopinto tipico della Marvel. Unica nota di demerito, la mappa è brutta: la semitrasparenza che dovrebbe permettere di vedere la sottostante cartina di New York (una parte almeno) è poco accentuata, dando così l’effetto di un colore sbiadito e malriuscito. Sembra di giocare su zone colorate, invece che nei quartieri newyorchesi.
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Il gioco
Il gioco ci getta nell’universo Marvel, in cui gli eroi scorrazzano per New York tentando di fermare le trame dei super-criminali date dagli Eventi (singoli episodi da risolvere durante la partita) e dallo Scenario (la “trama” principale della partita). Prima di iniziare, ogni giocatore sceglie una squadra di supereroi tra le quattro disponibili (Marvel Knights, Vendicatori, Fantastici 4 e X-man), e passa il relativo arcinemico (Kinping, Teschio Rosso, Dr. Destino e Magneto) al giocatore alla propria sinistra. Poi si determina a caso (o si sceglie) uno Scenario, che servirà a determinare le condizioni di vittoria, variabili quindi da partita a partita. Finita la veloce fase di preparazione si può iniziare a giocare.
Ci sono 3 Fasi da svolgere per ogni turno:
- La prima fase è quella di Organizzazione, in cui si prepara il gioco per il prossimo turno.
- La seconda fase è quella di Pianificazione: in base al numero di Punti Trama di cui si dispone (all’inizio 4 per tutti) si possono attivare gli eroi per metterli in stato di Supporto (aiuteranno come spalle senza entrare direttamente nei combattimenti), Pronti (quelli che andranno a combattere/risolvere i vari eventi) e giocare carte Alleato, che serviranno a migliorare determinate caratteristiche degli eroi durante gli scontri. In seguito i Punti Trama si otterranno grazie al numero di eroi in Supporto o a Riposo (terzo stato in cui può trovarsi un eroe, in pratica non si utilizza durante il turno), all’uso di carte Risorsa, ai poteri dei supereroi ed al numero di punti vittoria.
- Stabilito quali e quanti eroi utilizzare e se mettere in gioco alleati, si inizia la terza ed ultima fase, quella di Missione, in cui si gioca il turno vero e proprio.
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Durante la Risoluzione degli Eventi, c’è molta interazione tra i giocatori. L’eroe è ovviamente intento a compiere l’impresa, mentre gli altri cercano di giocare un criminale all’altezza dell’eroe e potenziarlo con altre carte criminale, per impedirglieli di accaparrarsi punti vittoria. Lo scontro tra i due avviene in modo abbastanza semplice e non troppo lungo. Si sceglie uno dei tre tipi di potere di combattimento (uno che tendenzialmente avvantaggia l’attacco, uno la difesa ed uno l’astuzia del personaggio) e si rivelano simultaneamente. Il giocatore che ha l’iniziativa attacca (nel primo turno sempre l’eroe), e l’altro difende (se non riesce subisce un Ko), poi i ruoli si ribaltano ed infine avviene uno scontro sull’astuzia, che permetterà a chi lo vince di infliggere un Ko e di ottenere l’iniziativa per la successiva sequenza d’attacco. Appena una delle due parti subisce un numero di Ko pari a quello riportato sulla scheda/carta è sconfitto. Se è l’eroe a vincere ottiene i punti vittoria dell’evento e guarisce da tutti i Ko subiti, se il criminale batte l’eroe la carta evento va scartata, non si assegnano i punti vittoria e l’eroe viene posto a riposo sulla sua scheda con una ferita.Oltre a quelli normali, ci sono gli eventi speciali che permettono al genio del male avversario della squadra di intervenire potenziando il criminale di turno ed intervenendo personalmente dopo il primo scontro, in questo modo l’eroe si troverà ad affrontare due scontri di fila, senza possibilità di guarirsi. Inoltre se il genio del male vince lo scontro, o l’eroe non si presenta, avanza il suo piano malvagio composto di tre parti (prologo-sviluppo-intrigo), le prime due lo potenziano ulteriormente, la terza sottrae 5 punti vittoria alla squadra che non è riuscita a contrastarlo.
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Considerazioni finali
Tirando le somme, il gioco è ben strutturato ed i tempi morti non sono eccessivi, soprattutto perché nel turno dell’avversario si può intervenire per giocare/aiutare il criminale. Come detto in precedenza, la fase più importante è quella di Pianificazione, perché il gioco è sostanzialmente un gestionale, in cui utilizzando al meglio le proprie “risorse” si cercano di fare punti vittoria.
La meccanica indubbiamente un po’ ripetitiva, nonostante la possibilità di giocare diversi scenari (mando l’eroe migliore nell’evento per cui è portato, prendo una carta storia), viene salvata in parte dalla possibilità di tenere diverse squadre con eroi molto differenti tra loro. Già gli stessi personaggi all’interno di una squadra sono molto particolari, anche se dopo qualche partita si iniziano a notare quelli più e quelli meno utili.
Nel gioco si sente anche il peso della fortuna, sia nelle carte Risorsa pescate. L’ottima grafica aiuta a calarsi nell’ambientazione, ma in alcuni momenti si trova qualcosa che stona, come ad esempio la possibilità degli eroi di rifiutare di scontrarsi con il genio del male loro avversario. Simile a questo fatto ci sono altri particolari che a volte sembrano arrugginire un poco il meccanismo di gioco (eroi non sempre bilanciati, scarsa utilità del genio del male per alcuni giocatori che non riusciranno ad utilizzarlo durante una partita e simili), che quindi da l’impressione di mancare di quella scintilla che lo avrebbe reso ottimo.
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Pregi
Calato nell’ambientazione e molto interattivo. Buona varietà tra le squadre da tenere. Materiali ottimi, tra cui le belle miniature. Sistema di combattimento interessante e divertente.
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Difetti
Meccaniche ripetitive, anche a causa della lunghezza di una partita. Eroi non sempre equilibrati e mappa brutta.
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Alla prossima!!!

lunedì 24 novembre 2008

Nostalgie...

Giusto per farvi venire l'acquolina nel periodo natalizio!



Atmosfere da paura! Proprio quello che mi piacerebbe (non so se si era capito...!)
Misono venuti i goccioloni a rivedere questa pubblicità. L'orchetto-master spacca!
Viso, mi sto informando per Descent!
Perchè non postiamo qualcosa riguardo alle vecchie sessioni di HeroQuest col tag "C'era una volta"?

venerdì 14 novembre 2008

Sappiate che

Chi non è su FACEBOOK è gay!

giovedì 13 novembre 2008

Spin-off e Tappa-buchi

Visto i lunghi intervalli di tempo che abbiamo deciso (gioco-forza) di prenderci tra una sessione e l'altra, e considerato che ciascuno ha poi i propri impegni e che quindi ci si incontra ancora meno per giocare a D&D, stavo pensando come al solito a qualcosa di semi-malato: perchè, anzichè trovarci per giocare con qualche board-game, non cerchiamo ti tenere alta la tensione "ruolistica" con sessioni one-night indipendenti dalla story-line principale?
Avventure brevi di una sera (magari proprio a tempo) in cui impersonare altri PG (anche pre-generati), in cui si potrebbe dare più importanza alla narrazione/interpretazione che alla storia generale/personale (leggi passaggio di livello) accontentando così anche chi preferirebbe un maggior approccio di questo tipo. E magari con PG di basso livello (3°-5° max) per semplificarmi la vita come DM avendo comunque per le mani PG abbastanza versatilie divertenti. Il problema sarebbe una banalizzazione dell'avventura stessa, certo, ma magari riscopriremmo la bellezza di giocare in maniera "semplice" (ecco perchè spingo per giochi di ambientazione fantasy ma semplicissimi da giocare come Hero Quest o Descent!).
Comunque, pensavo a una di queste opzioni (o ad un mix):
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1) Avventure ambientate nel Vostro Faerun
Avventure sganciate dalla "continuity" che però abbiano per protagonisti figure comuni del Faerun in cui giochiamo. Per es. Arpisti in missione per conto di Earlraun Shadowmantle o avventurieri di Jalantahar; ma anche ruoli "atipici" come Zhentarim o comunque PG non propriamente "buoni".
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2) Avventure ambientate nel Vostro Faerun e legate alla Trama Generale,
che ne mostrano qualche retroscena e contribuiscono alla storia generale nel bene o nel male a seconda di come volgono al termine. Magari i famosi Arpisti di cui sopra impegnati nella ricerca di qualche artefatto od oggetto che vi potrà servire in futuro; oppure stessa cosa per Zhentarim o Cultisti del Drago.
Questo richiederebbe un grosso impegno da parte mia per far sì che il tutto rimanga agganciato alla continuity, ma avevo già pensato a qualche punto della storia in cui potersi innestare (occorrerebbero info che ancora non avete...). E' anche vero che, essendo collegata alla vostra storia, potrebbe essere più coinvolgente ed intrigante...
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3) Avventure ambientate nel Vostro Faerun, legate alla Trama Generale, e che permettano di approfondire i Vostri Personaggi (carattere, storia...),
magari rivelando proprio gli avvenimenti cruciali che li hanno spinti ad intraprendere la strada dell'avventuriero (per es. Manion potrebbe inventarsi il perchè è diventato avventuriero pur essendo principe: cacciato dal trono o inviato in missione? E così tutti gli altri personaggi: cosa ha portato Echoes alla predicazione errante? Cosa ha spinto Khoril ad arruolarsi e Tiff ad abbandonare gli studi sedentari? E Lyin, discendente niente di meno che dal casato reale Silvaenesti?). Questo comporterebbe sessioni personalizzate sui singoli PG, accompagnati da un gruppo di "amici" pre-costruiti (cioè: Lyin rimane Lyin, ma nel suo passato - un flashback insomma - e svolge un'avventura in compagnia di altri avventurieri in fieri le cui schede vi consegnerei io già fatte, potendo così gestirsi anche la mancanza diuno o più giocatori una determinata sera)!
Per questa modalità ci sarebbe d'aiuto il bellissimo Manuale dei Livelli Infimi scaricabile dal sito di Dragon's Lair (http://www.dragonslair.it/): praticamente un manuale col quale poter giocare PG iferiori al 1° livello! Quattro Livelli Infimi in cui i PG vivono avventure straordinarie ma proprio nel loro ordinario, mantenendo quei tratti peculiari che poi saranno i loro punti di forza nella costruzione del personaggio al 1° Livello "normale" (ve lo immaginate un Manion "sbarbatello" che da la caccia coi suoi amichetti ad un orso di montagna? O di un giovane Tiff perso nel labirinto della biblioteca della sua scuola di magia?).
Questo sicuramente richiederebbe un maggiore coinvolgimento da parte vostra nel pensare/creare/approfondire il background del vostro PG e mi rendo conto che a non tutti potrebbe piacere (quindi liberissimi di scegliere), ma direi che potrebbe anche essere un modo per ritrovare stimoli nei confronti dei veri protagonisti di tutto il gioco di ruolo, i vostri PG, al di là di poterci poi costruire un'avventura sopra!
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In definitiva penso che l'importante sia avere ben chiaro cosa si voglia proporre, e cioè, secondo me, un tipo di gioco che funga da RIEMPITIVO per le serate in cui venga a mancare qualcuno (anche più di uno, anche per impegni improvvisi!), AGILE da poter essere finito in 1 massimo 2 serate (ma 1 è meglio, anche se - non essendo strettamente collegato alla continuity - lo si potrebbe tranquillamente tenere in sospeso) ed allo stesso tempo COLLEGATO al nostro D&D.
Che ne pensate? In fondo sarebbe una scusa per incontrarci anche quando manca qualcuno!