domenica 28 dicembre 2008

Buon Anno!

Auguri a tutti!!!

mercoledì 24 dicembre 2008

Che dire...

















.
.
.
Buon Natale!!!

lunedì 22 dicembre 2008

R.I.P.

"Qui giace D&D
compagno di mille serate, amante ideale"
.
Proprio qualche giorno fa parlavo su skype con Lele e Teo delle motivazioni che ci spingevano a giocare a D&D: in fondo abbiamo sempre detto che era una scusa - la "nostra scusa", quella preferita - per incontrarci e stare insieme. Siamo cresciuti con questo gioco (il GdR in generale) come amici e come persone, e con la crescita sono iniziati anche gli impegni diversi per ciascuno di noi. Fino a che si è studenti (Lele, prendo su anche te...) il tempo ce lo si organizza un po' come si vuole, con una certa flessibilità. Poi ci si accorge di non essere omosessuali (tranne - forse - Mauro) e si passa dalla "figa-oggetto" alla "figa-persona" (scusate la brutalità...), ci si innamora, e già questo fa saltare qualche schema; si incomincia a vedere il mondo come un posto in cui si può interagire (molto ruolistica come concezione...), fioriscono hobby, passioni, ecc ecc... Questi cambiamenti però avvengono abbastanza lentamente, tanto lentamente da non minare gli spazi che da studentelli ci si è riusciti a ricavare; semplicemente si insinuano più o meno silenziosi nella nostra vita e richiedono poco a poco sempre più spazio. Da Re della tua vita ti accorgi che la rivoluzione è in atto solo quando ci sono i forcali sotto le finestre del palazzo... Ci si sposa, si trova un lavoro fisso (anche se normalmente l'ordine dovrebbe essere il contrario...), si mette su casa (che richiede un puttanaio di tempo...) e lo spazio per le tue passioni diminuisce. Poi nascono/crescono gli impegni nella società - politica/parrocchia... - ed il tempo è ancora meno. O meglio, l'ordine delle priorità cambia e così l'hobby prende il posto che per definizione dovrebbe avere: passatempo, riempitivo di spazi "morti" (prendetela con le pinze... per me sono molto più vivi di certi altri spazi...). Già quindi trovare uno spazio fisso per ciò che di fisso ha poco o nulla è praticamente impossibile per ciascuno di noi. Figuriamoci riuscire a conciliare i tempi e gli spazi di ben 6 persone diverse!
E allora torna la domanda: perchè giochiamo a D&D? Queste sono le mie motivazioni (immagino condivise quasi in toto): 1) Ho bisogno di passare del tempo con i miei amici; 2) Voglio passarlo in maniera divertente (e che sia quindi divertente per tutti); 3) la passione per il fantasy ed i giochi di ruolo è quella ci ha sempre accomunato tutti --> ergo (come diceva il buon Benzoni), D&D è il passatempo perfetto.
Però (perchè c'è sempre un però...): A) Preparare una missione richiede tempo anche a casa; B) Giocare ogni 2 mesi - per poter esserci tutti - non facilita certamente la fluidità della storia (che passa inevitabilmente in secondo piano); C) Impiegare intere serate per prendere 1 decisione e fare 1 incontro smorza sicuramente l'entusiasmo di tutti.
Ci ho riflettuto molto, e non credo che la maggior atmosfera (come aveva suggerito qualcuno) possa "rivitalizzare" sostanzialmente le nostre serate, e nemmeno il giocare senza qualcuno (sono d'accordo con Teo quando dice che i livelli alti non aiutano; gestire un PG di 10° non è certo gestirne uno di 4/5°...). Ho pensato di togliere gli incontri "riempitivi", come quelli casuali nel bosco (ma in fondo non creano atmosfera anche quelli??); di tagliare la storia e renderla più lineare, per farvi giocare solo i punti cruciali (ma in un GdR dove a scegliere sono i giocatori non dovrebbero essere tutti più o meno cruciali??); ed alla fine mi sono accorto che facendo così "ridurremmo" il D&D ad un boardgame...
E qui casca l'asino...
Ho spinto molto per prendere Descent perchè soddisfava appieno le prime 3 motivazioni; ora che sento la fatica (penso da parte di tutti) di ritagliarci del tempo per stare assieme e condividere la passione comune, vedo che probabilmente risponde in pieno anche alla nostra concezione di Gioco di Ruolo ed alle nostre esigenze: semplice, breve (e comunque autoconclusivo), giocabile anche se manca qualcuno. E' fantasy, è di tozze - ma molto tattico -, e customizzabilissimo.
Che dire... inizierei già da stasera...!

giovedì 18 dicembre 2008

Vessilli nella Valle (ovvero: tenete premuto FF.WW.)

Manion aveva salutato il vecchio Warklegnaw e si era diretto verso nord. Con un po' di fortuna i giganti avrebbero catalizzato l'attenzione delle avanguardie della Mano Rossa il tempo necessario per raggiungere l'orda e poterne constatare l'entità. Decise di passare in mezzo alla boscaglia evitando anche i più piccoli sentieri per non incontrare qualche pattuglia di cavalca-worg; uno scontro ora, anche se si fosse risolto a suo vantaggio (come era probabile, viste le avanguardie incontrate finora), con il nemico così vicino e da solo, senza la possibilità di curarsi, avrebbe potuto compromettere la sua missione. Passare in mezzo al bosco certo era più difficoltoso, ma poteva permettersi di andare più spedito. Il Bosco delle Streghe era molto umido e cupo e ora che l'aveva percorso un paio di volte per la sua lunghezza, capiva perchè gli avevano dato proprio quel nome. L'ambiente non era molto dissimile a quello in cui era nato e vissuto fino alla sua adolescenza, ma la vicinanza col fiume Rauvin, che in diversi punti ristagnava formando paludi, gli conferiva un'atmosfera sinistra e minacciosa, come se nascondesse insidie dietro ogni albero nodoso e ricurvo. La vegetazione infatti non era cresciuta come negli altri boschi, ma la particolare conformazione dei monti e l'esposizione al sole avevano costretto gli alberi ad una lotta disperata verso la fredda luce, formando così intricate geometrie di legno e fogliame. Cercò di evitare tutti i rumori che gli potevano sembrare causati da animali o bestie selvatiche; non c'era tempo di esercitarsi con la spada contro un altro orsogufo. In compenso ora i tamburi si sentivano così forte che non riusciva più a distinguerli dal battito del proprio cuore affannato. Il sole scendeva presto al nord - questo l'aveva imparato bene - specialmente d'inverno. Gli ultimi raggi stavano scendendo dietro le montagne quando arrivò in cima ad una collina che dava sul corso del fiume.
.
Quello che vide lo lasciò pietrificato. La parte del bosco che avrebbe dovuto lambire la riva del fiume non esisteva più. Una larga fetta di vegetazione a sud del fiume era stata disboscata, come lasciavano presumere i grossi tronchi accatastati ai margini dell'area, ed al suo posto sorgeva l'accampamento di guerra più grande che avesse mai visto. Centinaia di tende spuntavano come funghi per tutta la piana, tanto da nascondere il terreno sulle quali erano state costruite. I vessilli con la Mano Rossa sventolavano sotto il cielo plumbeo. Le torce stavano già illuminando i confini del campo ed ancora si poteva scorgere una colonna di soldati che stava marciando fino a perdersi dentro alla parte di foresta che si sviluppava verso nord. Era come se un lungo, scuro verme attraversasse un rivolo d'acqua, rigurgitato dal cuore della foresta stessa. Si accorse che stava rabbrividendo, ma se lo giustificò col freddo dovuto alla definitiva scomparsa del sole. I tamburi battevano ancora più forte, sollecitando allo stesso tempo la costruzione, da parte di quelli che da così lontano gli sembravano attrezzati carpentieri, delle ultime strutture del campo, e la marcia di quel millepiedi mostruso che vi si stava riversando. Era difficile stimare con precisione quanti potessero essere... Di sicuro le tende - abbastanza grandi da poter ospitare 4 o 6 soldati ciascuna - dovevano essere non meno di 500. In aggiunta a queste poi vi erano diverse tende più grandi e spiazzi vuoti che si ripetevano in diverse parti del campo e che suggerivano un'organizzazione fuori dal normale. Il conto dei soldati era ancora più difficile: da quello che poteva vedere, considerando gli hobgoblin che si stavano ancora riversando di qua dal fiume, l'accampamento avrebbe potuto contenere dai 2000 ai 6000 soldati.
Gli occhi gli vagavano febbrilmente su tutto il campo per cercare di carpire qualche particolare rilevante, ma era troppo vasto per poter essere osservato con precisione. Una cosa però gli era balzata quasi subito all'occhio: non vi erano solo hobgoblin a fare parte della Mano Rossa; oltre ai worg ed ai goblin che li montavano, che andavano e venivano continuamente lungo la Via dell'Alba in avanscoperta, alcune zone dell'accampamento erano popolate anche da altre bestie. Aveva intravisto sicuramente alcuni barghest, che si muovevano nervosi in mezzo alle tende, e poi anche qualche altra mostruosità intelligente che ogni tanto si alzava in volo dal cuore della foresta: chimere e viverne forse reclutate durante il tragitto. In fondo - stava pensando - ad accodarsi ad un esercito così grande, avrebbe potuto guadagnarci anche la bestia più solitaria, ed anche la meno intelligente avrebbe capito che avrebbe potuto essere - in un modo o nell'altro - vantaggioso. Alla testa della colonna dei soldati hobgoblin c'erano poi anche alcuni giganti delle colline - ne poteva vedere ora circa una dozzina - e la loro imponente statura destava quasi ammirazione, tanto si levavano sopra le cime degli alberi.
A suscitare lo sgomento maggiore era stato però il drago rosso che stava sorvolando l'area, lanciando sguardi inquisitori per tutto il campo. Il suo lento e pesante battere d'ali non provocava alcun rumore, sovrastato com'era dai tamburi, ma Manion si stava immaginando lo spostamento d'aria che potevano causare. Le dimesioni in fondo non erano poi tanto diverse dal drago verde che avevano incontrato due giorni prima al ponte sulla Gola del Teschio. Aveva ancora vivide in mente le immagini del fiotto d'acido che lo investiva, e quel dolore lancinante che gli aveva avvolto tutto il corpo. I draghi non erano come le altre creature che aveva combattuto. Il loro soffio era un'arma potentissima e letale che avrebbe costretto anche il più resistente dei guerrieri ad indietreggiare ed interrompere ogni attacco. Era impossibile affrontare un drago solo con la forza bruta. Sicuramente però ora avrebbe fatto buon uso della brutta esperienza. Avevano guadagnato qualche giorno di vantaggio rispetto all'orda, ma non erano riusciti a sfruttare questo tempo al meglio. Tre giorni erano sicuramente un regalo prezioso per gli abitanti di Traghetto di Drellin che stavano evacuando, ma c'era stata troppa indecisione tra i compagni, specialmente adesso che c'era bisogno di scegliere in fretta.
.
Minacce che si aggiungevano a minacce, pericoli a pericoli. Migliaia di soldati armati e ben organizzati, centinaia di mostri ed un altro drago: un mare di distruzione che aveva sfondato gli argini, pronto ad inondare la Valle del Rauvin ed a sommergerla sotto il clangore delle armi ed il fetore dei loro corpi mostruosi.
Doveva tornare a riferire agli altri ciò che non avrebbe voluto vedere, e lo doveva fare il più presto possibile...

mercoledì 10 dicembre 2008

Threshold

Ecco un altro mazzo considerato Tier 1 in Legacy

Threshold

Colore: UGw
Formato: T1.5
.
Storia
Thresholod è una derivazione del Super Grow, deck nato nel vecchio esteso per vedersela con i combo (trix..) e control (muc..) del periodo, i due deck hanno di conseguenza strategia e build affini con la sola differenza che Threshold sfrutta con più attenzione le creature del blocco odissey.

Nei primi mesi di vita del formato, Grow si è fatto notare, ma la vera svolta si è avuta nel luglio del 2005 quando si sono abbandonate le driadi e Threshold vero e proprio ha concluso primo a Big Arse II. Da li è cominciata la diffusione e sviluppo del deck in tutte le sue varianti, fino all'esplosione avuta al GP Lille ne dicembre 2005 dove ha avuto la sua consacrazione arrivando al secondo posto ed aggiudicandosi altri bei piazzamenti nelle sue varianti 4c e R (arrivate rispettivamente 1° e 3°).
.
Strategia e lista:
Threshold è L'aggro-control del formato, un punto di riferimento per tutti i deck simili che vogliano "sfondare" nel formato e la sua struttura ha ormai raggiunto una forma che rasenta la perfezione.
La base di controllo del deck è blu, eredità del Super Grow da cui riprende alcuni punti fondamentali della struttura come la base di cantrip, dove però possiamo notare alcune sottili ma sostanziali differenze... In Legacy si perde Gush e con lui la possibilità di un card advantage efficiente, si passa piuttosto ad un sistema di manipolazione studiato non tanto per fare spell, quanto per mettere carte nel cimitero. Questo richiede un non eccessivo ma costante dispendio di mana, con il risultato che il deck tendere ad essere facilmente tapped-out... Ma il blu offre la soluzione al problema in tutti quei counter a costo alternativo, capaci di tenere a bada l'avversario mentre si sviluppa il proprio "cantrip-plan".

Il verde, per quanto possa sembrare marginale, è un colore fondamentale per il deck e la base su cui è stata ideato.Avere accesso a beater "sottocosto" con un rapporto estremamente favorevole tra cc e p/t è la chiave del deck, quello che gli permette di avere due facce e trasformarsi in un aggro cattivo in mid game.Uno degli stadi fondamentali dell'evoluzione del deck, come si diceva, è stato l'abbandono di Driade e l'attribuzione di un peso maggiore a Werebear, ritenuto più resistente e meno situazionale di Driade. Recentemente è uscita una nuova creatura che sta mettendo in seria discussione la posizione di Werebear nel deck, ovvero Tarmogoyf che ha il grande vantaggio di essere più resistente agli hate che si incontrano da quando il deck è diventato Tier1.

Il terzo colore di supporto è un argomento non ben definito, ogniuno ha i suoi punti di vantaggio e le sue debolezze... In italia il rosso è quello maggiormente diffuso perchè può portare una gran quantità di removal al deck, ma le versioni originali di Super Grow giocavano bianco per avere accesso a Meddling Mage che era considerato un outlet fondamentale per il mu con combo, qui si vuole riprendere quella scelta visto che combo è più che mai attivo in Legacy, nonostante il ban di Flash.Inoltre non bisogna scordare gli altri eccellenti elementi di controllo che il bianco offre...
.
Lands ( 18 )
2 Island
1 Plains
3 Tropical Island
1 Savannah
3 Tundra
2 Windswept Heath
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
.
Creatures ( 13 )
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer
3 Meddling Mage
.
Cantrips ( 13 )
4 Brainstorm
3 Serum Visions
3 Portent
3 Mental Note
.
Spells ( 16 )
4 Force of Will
3 Daze
3 Stifle
4 Swords to Plowshares
2 Pithing Needle

tot. 60
.
Sideboard ( 15 )
1 Meddling Mage
1 Pithing Needle
4 Blue Elemental Blast
3 Armageddon
3 Dueling Grounds
3 Engineered Explosives
.
Altre possibili scelte
Le alternative sono tante, le Tivadar's Crusade che possono fare ira da un lato solo del tavolo (ma costano WW e con wasta e porti non è banale), Propaganda/Ghostly Prison possono impedire all'oppo di fare danni (ma non gli impediscono di trincerarsi dietro mille gobbi), Absolute Law può rendere le proprie creature immortali ed imbloccabili (ma non inchioda l'oppo da sola), Worship combinata con mangusta crea un lock efficace contro tutti gli aggro (ma rischiede 2 carte e 4 mana...) o ancora Chill che rallenta notevolmente ogni deck a base rossa (ma una fiala o un lackey potrebbero far male...).
Come si è spesso detto, uno dei punti deboli di questo deck è la sua curva di mana che è facilmente attaccabile con un calice ad 1, quindi fanno comodo delle soluzioni versatili con gli Engineered Explosives che possono anche svolgere il ruolo di semplice removal (per creature, incantesimi ecc) o di hate a combo (in particolare empty the warrens combo). Bisogna però considerare che ci sono risposte più efficienti, anche se meno versatili, ad incantesimi e artefatti, infatti si ha a dsiposizone una gran quantità di carte per rispondere, le più effiaci possono essere Ray of Revelation (come enchantment removal), Seal of Cleansing (che aggira anche standstill), Krosan Grip (che esce da calice ed ha split second), Serenity (in particolare per stax, affo o rifter), Energy Flux (ancora per stax, affo ecc) o anche Null Rod (contro affo, fearie stompy, alcuni combo che usano fonti di mana artefatto ecc).
.
Purtroppo niente collegamenti alle carte questa volta. Al prossimo mazzo!!

domenica 7 dicembre 2008

ESERCITO DI WARHAMMER

E' tutto ieri che penso a questa lista.....sarò veramente nerds???? Paura!!!!

Cristiani - Lista dell'esercito

Progetto aperto, le miniature in realtà sono facilmente convertibili.....

Regole speciali: conversione, vero credente, ortodossia.

Conversione: all'inizio di ogni turno, il Generale Cristiano può influenzare una truppa nemica impegnata in CaC (no personaggi). Se l'unità nemica non supera il test disciplina, 1D6 miniature avversarie passano nelle truppe cristiane. Non contano nel conteggio delle ferite, ma contano per la superiorità numerica al momento della risoluzione.

Grandi Eroi

Papa - punti 200
m 5 ac 7 ab 4 fo 5 re 4 fe 3 at 4 d 10

Il papa è una mago di 2° liv e da la sua disciplina entro 20''.
Vangelo di luce: questo oggetto magico permette di lanciare gli incantesimi con +1
Reliquia di Pietro: permette di lanciare un singolo incantesimo con 2D potere in più (uso singolo)
Santità (+20 pt): il Papa può influenzare 2 truppe nemiche con il tentativo di conversione
Influenza (+ 25 pt): ll Papa influeza le truppe nemiche attribuendogli un -1 alla disciplina.

San Pietro - personaggio speciale punti 320
m 7 ac 7 ab 4 fo 6 re 5 fe 3 at 5 d 10

San pietro è un mago di 3° liv e da la sua disciplina entro 20''
Rigenerazione
Anello del pescatore: da TS 3+

EROI

Vescovo - punti 100 (mago)
Esorcista - punti 90 (mezzo mago mezzo da picchio)
Abate - punti 80 (più da picchio)

TRUPPA

Cristiani (Cattolici) - punti 5 (per modello) dimensione truppa 15+
M 4 AC 2 AB 3 FO 3 RE 3 Fe 1 At 1 D 7
Vero credente: la truppa è irriducibile fino a quando il Generale è presente sul campo.

Ortodossi - punti 10 dimensione 10+
M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 Re 3 Fe 1 At 2 D 8
Pope ortodosso M 4 AC 4 Fo 4 Re 3 Fe 1 At 2 D 8 (+10 pt)
Ortodossia: la truppa è immune alla psicologia fino a quando il generale è presente sul campo.
Vero credente

TRUPPE SPECIALI

Comboniani - punti 20 per modello, dimensione 5+
M 5 AC 1 AB 1 Fo 2 Re 4 Fe 1 Fe 3 At spec. D 9
irriducibili
rigenerazione
Pacifisti: i comboniani non compiono mai attacchi in CaC, ma fermano le truppe avversarie con la fede e la loro solidità.

Spirito Santo - punti 130 (tipo da picchio)
M 4 Ac 5 Ab 4 Fo 5 Re 5 Fe 4 At 5 D 9
volo
vero credente

incorporeo

(in arancione le modifiche/aggiunte al post originale di mauro)

giovedì 4 dicembre 2008

Vial Goblins

Ecco un post che riaprirà (spero) l'attenzione per questo beneamato gioco - facente parte della nostra trinità ludica (assieme a D&D e WHF) - a cui giochiamo con alti e bassi ma che ci appassiona sempre. L'idea è quella di postare le liste commentate (Magic Style offre analisi dei deck molto belle e complete) degli archetipi più giocati, cominciando dal formato Legacy (o 1.5 che dir si voglia), magari anche solo per prendere spunto dai mazzi "storici" di questo gioco.
Questo blog in fondo è nato per "essere una taverna on-line in cui chi non ha una cippa da fare può inserire le peggio vaccate fantasy e non" (citazione dal primo post di Firikal's) e mi pareva giusto approfondire anche questa nostra passione condivisa (oltre a non avere una cippa da fare). Volevo cominciare da un mazzo che mi è sempre stato sulle balle...ma la cui forza è innegabile dato che è uno dei mazzi più longevi del gioco essendo presente praticamente dagli inizi di Magic! Eccovi allora il
.
Vial Goblins
.
Colore: R
Formato: T1.5
.
Storia
I goblin erano creaturine simpatiche, che avevano avuto un primo momento di interesse nel blocco di Urza - Goblin Lackey e qualche altro pistrullo a costo 1 [Goblin Cadets, Goblin Patrol] avevano trovato un minimo di gioco in archetipi come Sligh.
Poi venne Assalto, e vedemmo dei goblin dal potere smisurato, che andavano a valorizzare carte come Goblin Matron e Goblin Ringleader, creando così una delle macchine più scorrette della storia del gioco, visto che bara palesemente sia sul vantaggio carte che sullo sviluppo di mana.
Essendo un mazzo monocolore, ha sempre potuto sfuttare le denial-lands [Wasteland, Rishadan Port] mentre con i suoi devastanti drop a 1 [Lackey, Vial] inonda il board di creature.
Non si può affrontare efficacemente coi soli mass removal, perché possiede un vero e proprio motore di pesca, oltre ad avere la possibilità di fare alpha-strike con l'abilità haste garantita dal Goblin Warchief.
Per dovere di cronaca, ricordo altre 2 versioni:
-GoblinSligh, un mazzo che gioca un numero ridotto di goblin, niente Ringleader a scapito di un congruo numero di spari/PriceOfProgress;
-FoodChainGoblin, una versione combo che abusa dell'incantesimo verde di Mercadia e del Goblin Recruiter. Quest'ultimo venne presto bandito dal formato Extended, e non riuscì a vedere la nascita del formato Legacy perché fu bandito fin dalla partenza.2.
.
Lista base
Goblin è un mazzo che si "auto-lista", perché vuole presenti al suo interno i goblin più performanti, lasciando spazio ulteriore solo alle AEther Vial e, a seconda della versione, uno spell di aiuto maindeck [Pyrokinesis, Swords to Plowshares, Disenchant, Lightning Bolt..].
.
La lista monored di partenza è la seguente:
(21)
Fetchland ottimizzano ringleader, ma in monored non sono necessarie secondo me - non voglio mai perdere da stifle a caso. Full set di lande colorless per guadagnare tempo e fare color-denial. Ritardare di un turno un Pyroclasm o una Engineered Plague spesso vuol dire game.
.
(32)
I primi 30 sono intoccabili. I due singleton sono da scegliere in base al proprio gusto/necessità.
.
(7)
3 Metaslots
In una versione monored si propende per le Pyrokinesis, necessarie in un metagame che può presentare dei mirror.
.
Altre possibili scelte
Ovviamente è possibile configurare diversamente questi reparti, con la sola condizione di non alterare pesantemente gli equilibri.C'è chi preferisce giocare una copia di Kiki-Jiki, Mirror Breaker, chi di Ib Halfheart, Goblin Tactician, chi di Stingscourger, chi di Goblin King, chi di Goblin Pyromancer, chi il terzo Siege-gang...sono dei singleton a proprio gusto. La forza di goblin sta anche nella possibilità di personalizzare senza snaturare. Qualora Humility fosse una presenza costante del metagame, si può optare per giocare Goblin Burrows, necessaria per quella manciata di danni che manca alla vittoria.
Per il side:
Shattering Spree vs controllo;
Patron of the Akki, e la curiosa Goblin Caves vs plague.
.
(Nel titolo c'è il link all'articolo completo di MagicStyle, che ringraziamo per l'inconsapevole contributo! Scusate i nomi in inglese ma ho copiato pari pari!)

mercoledì 3 dicembre 2008

ALLEATI vs RINNEGATI



BATTLE REPORT: INIZIO

Inizio degli elfi. I leoni entrano nel bosco per dare la caccia alla banshee e alle ombre mentre i maestri di spada e la cavalleria si dispongono alle controcariche. Soprattutto i primi si mettono a vista dei roccasangue furiosi che con il bosco in mezzo farebbero carica fallita dando il fianco alla cavalleria elfica. Al centro i picchieri marciano in avanti in modo da impedire che i volanti prendano posizione al centro del campo per poi buttarsi sulle warmachine.
Gli alleati nel frattempo mandano avanti la cavalleria con generale e prete affiancata da grandispade e spadaccini.
La fase magica viene annullata dai 10 dadi dispersione con +1 a disperdere con in più 2 pergamene contro i soli 7 dadi potere a disposizione (+1 preghiera). Viene comunque usata una pergamena.
La fase di tiro invece è sicuramente migliore. Gli arcieri elfi non hanno bersagli mentre le 2 balliste uccidono 1 servente al cannone e fanno 1 ferita alla struttura.
Molto meglio fanno gli imperiali con il cannone che becca in pieno quello dei McMannus distruggendolo, i razzi che centrano la cerchia interna (1 morto e prete che si salva nonostante l’attento signore fallito), i balestrieri che fanno 1 morto sull’altra cavalleria. Archibugi, staffette e tuono non hanno bersagli

Di risposta i rinnegati imperiali avanzano cautamente con gigante, 1 cavalleria e con gli spadaccini (per portare il mago a gittata della palla di fuoco) mentre gli arcieri cacciatori si riversano al limitare del bosco in vista delle staffette di Raukanoff.
I vampiri invece avanzano compatti con i lupi che si riversano al centro del tavolo, le mattonelle di ghoul che si coprono i fianchi a vicenda e i roccasangue che danzano con la linea di vista del bosco per non fare cariche sgradite. I pipistrelli devono cambiare il loro obiettivo, mentre le banshee si portano a fianco dei leoni ma fuori vista.
Nella fase magica una media impressionante di 1 e 2 vanifica la superiorità di dadi potere (10 dadi potere, 4 preghiere e l’incanto del carro dell’arcielettore contro 6 soli dadi dispersione ma con il +1 a disperdere degli elfi e l’ausiliio di ben 6 pergamene!) e solo una pergamena viene usata contro la rinascita di soli 6 ghoul.
La fase di tiro parte con il cannone rimasto che stima perfettamente sul lanciarazzi ma (con un lieve disguido sullalinea di tiro e sulle basette) solamente 1 servente viene ucciso. Le staffette uccidono 1 templare mentre i cacciatori si sbarazzano di 3 staffette che però non si fanno prendere dal panico.
Dall’altra parte l’urlo della Banshee uccide 2 leoni bianchi



BATTLE REPORT: VAMPIRI vs ELFI
I turni seguenti sono stati un rincorrersi tra ombre e leoni dove questi ultimi dando l’impressione di inseguirle si erano infine appostati al margine del bosco per preparare la trappolai roccasangue (cosa che sarebbe puntualemnte avvenuta negli ultimi turni non giocati, come dimostrato nel playtest finale). Le ombre hanno cercato di sfoltirne i ranghi girando loro attorno per sfruttare l’urlo della banshee, ma l’alta disciplina degli elfi ha contenuto largamente le perdite.
Altra partita a scacchi con roccasangue e le mattonelle di ghoul veramente poco rimpolpate dalla scarsezza delle evocazioni riuscite e dallo sconforto quando il cannone imperiale ha seccato il re spettro riducendo la loro efficacia.
Gli elfi si sono limitati ad attirare i non morti in situazioni di cariche sempre sconvenienti in attesa di poter tirare fuori il drago non appena anche l’altro cannone fosse stato eliminato. E difatti quando le balliste hanno sollevato tutti i serventi anche il drago ha potuto far valere il suo peso (inizialmente psicologico che poi sarebbe diventato anche mortale!)
I pipisterlli sono stati infine quasi polverizzati da un proiettile della luce “passato” unito a un paio di fasi di tiro degli arcieri.
Per ultimo nota di merito ai picchieri che caricando i lupi li spazzano via agilmente subendo solamente una ferita in risposta.
La partita si è interrotta sul più bello, ovvero quando la uber cavalleria avrebbe caricato la piattella di ghoul con il vampiro più grossa e il drago i roccasangue (nel playtest seguente abbiamo visto come la piattella sarebbe stata quasi sollevata con 19 morti tra i quali il vampiro e il castellano dei roccasangue sarebbe morto immolandosi contro il drago). Da parte sua sicuramente il generale vampiro ha pagato l’inesperienza nell’utilizzo dei roccasangue furiosi e, soprattutto, davvero gli scarsissimi tiri di dado con le evocazioni.



BATTLE REPORT: RAUKANOFF vs MCMANNUS
Decisamente una nota di merito ai tiratori scelti degli Alleati che con stime impeccabili e quasi perfetto funzionamento delle macchine hanno fatto pendere l’ago della bilancia al generale kislevita.
Da ricordare come il tuono d’inferno abbia sfoderato 20 colpi contro il gigante lasciandolo con 1 sola ferita (poi ucciso dai balestrieri) e 16 contro una cavalleria che insieme agli archibugeri ha permesso al solo campione di arrivare con il prete in carica dei balestrieri con il mago, che per la cronaca è pure riuscito a sopravvivere alla sfida. Cosa che invece non è riuscita all’arcielettore dei McMannus che nonostante lo specchio di Van Horstmann e il TS al 4+ dell’altare nulla ha potuto contro la Zanna Runica del generale avversario.
Per il resto i cacciatori e le staffette si sono sparati per diversi turni facendo morti da entrambe le parti ma senza mai abbandonare la battaglia, cosa che invece non è riuscita alle staffette rinnegate che sono state polverizzate da una fase di tiro in combo con una palla di fuoco partita a totalpower.
La partita è volta al termine con i flagellanti che erano pronti a sbarrare il passo ai picchieri elfi, la cerchia interna in carica sugli spadaccini e il carro senzapiù il generale stoppato in corpo a corpo con la cavalleria templare con annessi prete e generale ma che sarebbe durato poco a causa della zanna runica che ferisce automaticamente e non concede tiri armatura.
Sicuramente ci sarebbero state perdite sostanziose in entrambi gli schieramenti.
Leoni e picchieri infine si trovano anche a contestare i quadranti dei rinnegati non concedendo nulla fino alla fine (di quei turni s’intende…)



PUNTI BATTAGLIA CONCESSI

VAMPIRI
Il Re spettro ucciso dalla cannonata incide notevolmente sulle perdite, mentre l’unità di pipistrelli si salva in extremis. I ghoul riescono sempre a rimpolpare comunque i ranghi mentre non c’è nulla da fare per i lupi.
Punti concessi: 240

MCMANNUS
Sicuramente le perdite più gravi sono quelle del gigante e del Generale che associate a qualche unità distrutta (2 cannoni e lestaffette) ad alcune unità dimezzate (templari ed arcieri) rendono il bilancio alquanto passivo.
Punti concessi: 962

ALTI ELFI
Partita d’attesa che non permette di concedere punti e che se li sarebbe giocati solo nei turni finali. D’altronde con il drago (616) e la cavalleria con BSB (513) i punti da fare erano solo lì. Modelli persi: 2 leoni e 1 picchiere.
Punti concessi: 0

RAUKANOFF
Sicuramente le perdite più grosse le avrebbe avute nei turni finali dove sicuramente il prete avrebbe ucciso il mago e liberatosi dei balestrieri avrebbe sfondato sul cannone e le altre macchine da guerra. Alla fine perde mezzo generale in sfida con quello avversario, mezzo mago, metà delle staffette, qualche spadaccino e un paio di grandi spade.
Punti concessi: 246

FINALE PARZIALE
Alleati: 1202
Rinnegati: 246

ALLA GUERRA!!!

LA LEGIONE DI LATVONIA

-Vampiro Lord a cavallo evocatore +1 a castare e diperdere, evoca ghoul, 4° livello, TA2+ e Ts3+ contro il tiro
-Re spettro a cavallo TA2+ spada dei re (colpo mortale al 5+) e libro maledetto
-Vampiro BSB a cavallo con +1A, TA2+
-Vampiro a cavallo evoca ghoul, elmo del comando, spada della forza
-3 piattelle di ghoul
-5 pipistrelli giganti
-5 lupi
-5 roccasangue con gruppo comando
-2 ombre+ banshee


I CORROTTI DI MCMANNUS

-Arciprete su carro TA1+, specchio e spada +2 forza
-Prete a cavallo bardato con grande arma e TS4+ -Prete a cavallo con TA1+ ripete x ferire
-Mago del fuoco 2° livello con 2 pergamene
-5 cavalieri templari con campione
-19 spadaccini con gruppo comando + distaccamento 5 spadaccini
-10 arcieri cacciatori
-15 flagellanti con profeta di sventura
-5 cavalieri della carchia interna con campione e musico
-5 staffette con campione
-2 cannoni
-gigante


PLOTONE DI ESECUZIONE DI KASPAROFF

-Generale a cavallo con Zanna Runica
-Mago del Metallo 2° livello +2 pergamene
-Mago del fuoco 2° livello +2 pergamene
-Prete a cavallo con TA2+ ritirabile e spada +1 forza
-10 archibugeri con musico
-10 balestrieri
-5 cavalieri templari con campione e alfiere
-20 spadaccini con gruppo comando
-18 grandispade con gruppo comando
-20 flagellanti con profeta di sventura
-5 staffette con campione
-Cannone
-Batteria di Razzi Tempesta
-Cannone Tuono d’Inferno


L’ARTIGLIO DI CALEDOR

-Principe su drago delle stelle TA2+ ripetibile TS4+ con lancia e gemma coraggio
-Mago 1° livello + 2 pergamene
-BSB a cavallo con bandiera +d6 risoluzione, TA2+ e lancia
-10 arcieri
-10 picchieri
-10 leoni bianchi con campione, alfiere e attacchi magici + standardo del leone (immuni paura e terrore)
-7 principi drago con campione e alfiere con stendardo dell’equilibrio (immuni psicologia)
-7 maestri di spada con campione
-2 multiballiste




SCHIERAMENTO CORROTTI

Vampiri di fronte agli elfi con mattonelle compatte fiancheggiate da lupi /al riparo dietro il bosco sulla destra) e roccasangue, pipoistrelli e ombre sempre coperte. Il vampiro lascia spazio ad uno dei cannoni di McMannus sulla collina.

Di fianco l’altra collina è presidiata dal secondo cannone con ai fianchi da una parte le staffette e dall’altra arciprete su carro, templari della cerchia con prete e flagellanti a tenere il centro.
A sinistra della collina spadaccini con mago e 2ª cavalleria con l’altro prete. Gigante al riparo dietro al bosco e cacciatori dentro il bosco.

SCHIERAMENTO DEI “PURI”

Collina sulla destra occupata da archibugeri con a sinistra il lanciarazzi e a destra il cannone e ai suoi piedi i balestrieri con il mago del metallo.
Fianco destro con le staffette, centro libero per il tiro del tuono d’inferno e fianco sinistro con cavalleria con prete e generale aggregati, spalla a spalla con spadaccini e grandi spade (con dentro il mago del fuoco).
Flagellanti poco più indietro.

Gli elfi tengono uno schieramento molto accorto con il drago al riparo dietro la torre dalle cannonate dei McMannus, balliste ed arcieri tutti indietro, picchieri sul fianco destro, leoni bianchi con mago pronti ad entrare nel bosco a caccia delle ombre, cavalleria e maestri di spada disposti ad arco (o di taglio) parzialmente coperti dal bosco.

martedì 2 dicembre 2008

Inganno nelle Rovine di Juttesdorf



L’esercito del clan McMannus si era fermato a Untergard, non lontano dalle Rovine di Juttersdorf poco sopra il territorio delle Colline Ululanti.
Di lì a poco si sarebbe dovuto riunire con la falange semi-kislevita di Lucius Raukanoff per fronteggiare nuovamente le schiere demoniache di Sieleveett-Kree, la Custode dei Segreti di Slaanesh che aveva mandato precedentemente in fuga le stoiche fila bianco-verdi imperiali dell’orgoglioso clan.
D’altronde i prodi imperiali non potevano sapere che nella loro campagna contro i Von Carstein sarebbero intervenuti anche questi esseri infernali.
Ed era per questo che irgeva incontrarsi con i condottieri alleati per stabilire un nuovo piano di battaglia, e la locanda del Sacro Martello diUntergard era il posto migliore per farlo.
Ma non fu il Generale Raukanoff ad avvicinarsi per primo al capo del Clan McMannus, bensì una giovane, avvenente e prosperosa locandiera che rapì subito l’attenzione del condottiero. Dolci parole di un sibilo come a perdersi nell’oceano trasportati dal vento in un cielo terso di candide nubi, e la sensazione del calore e del piacere nell’essere avvolto da quel corpo accogliente.



Selina di Latvonia uscì dalla locanda soddisfatta. Era stato più facile del previsto annettere al suo volere quell’insieme di carne incosciente. Ed ancora più facile sarebbe stato sedurre i suoi soldati promettendo loro inimmaginabili piaceri e una dannata eternità. Sarebbero morti tutti contro coloro che sarebbero duvuti essere loro alleati. Ed insieme avrebbero rimpolpato le schiere non morte dei Von Carstein. E la Zanna Runica del generale Raukanoff sarebbe stato uno splendido dono per il suo signore Lord Kasparoff.

Ai primi rossori della sera il Generale Raukanof vide emergere dagli abissi e dalla nebbia le prima traballanti figure non morte, ma ancora più grande fu il suo stupore quando sentì sibilare il tuono dei cannoni e vide i primi proiettili cadere non lontano dalle sue truppe. In lontananza gli stendardi bianco-verdi del clan McMannus che avanzavano spalla a spalla con quelle diaboliche creature della notte: scudi a fianco a stracci, lupi a fianco a bardature, polvere e sangue.
Ogni speranza era persa. La battaglia era già persa, ma da duro uomo dei ghiacci e dei territori kisleviti Lucius non era tipo da evitare il suo destino e sfoderata la Zanna Runica “Rovina degli Inverni” diede l’ordine di prepararsi alla lotta.
“Per Karl Franz e per l’Impero!”



La batteria di razzi tempesta e il cannone tuono d’inferno stavano per dar fuoco alle polveri quando una gigantesca ombra, più grande di una nuvola, sorvolò l’intero fronte imperiale kislevita mentre alle loro spalle rumore di zoccoli e clangore di barde fece voltare i condottieri imperiali.
“Anche dal cielo e alle nostre spalle…. È la fine!” pensò il Generale Lucius.
Ma quelli che avanzavano non erano semplici cavalieri, bensì erano nobili principi drago degli alti elfi, un’intero plotone corazzato su bianchi destrieri potenti ed aggraziati allo stesso tempo ricoperti dalle barde di mithral, e alla loro testa lo stendardiere da battaglia ed in alto il Vessillo da guerra di Caledor.
Dalla foresta comparvero grandi asce che luccicavano sotto le bianche pellicce dei Leoni Bianchi di Chrace mentre il drago più grande che Lucius avesse mai visto atterrò prorpio sulla collinetta al fianco di Lucius ed un argenteo cavaliere smontò dirigendosi verso l’esterefatto generale imperiale.
“Il mio nome è Traunt Rowan, principe di Caledor e questo è il Drago delle Stelle Minaithnir. Il nostro sommo mago Teclis ha sentito che forze del male e venti di magia necromantica erano forti in questo luogo. Siamo qui per porre fine alla loro esistenza.”.
Mentre venivano piazzate le balliste artiglio d’aquila e gli arcieri prendevano posizione assieme ai Maestri di Spada di Hoet, Lucius rispose:
“Saremmo fieri di combattere al vostro fianco e d estirpare la malvagità da queste terre!”