giovedì 26 ottobre 2017

OCCHIO ALLO SCIUCARÈN

Uriel continuò ad arrampicarsi sull'albero nel tentativo di raggiungere il vecchio pazzo che nel frattempo saliva sempre più in alto rendendo molto difficile per chi stava sotto individuarlo e colpirlo. Levian scoccò un colpo infallibile però ch elo fece vacillare, costringendo lo strano tipo a bersi una pozione. Nel frattempo Walker aveva decapitato il compagno animale del (druido?) impalandone la testa di fronte all'entrata dell'albero, lanciando urla di sfida nei confronti dell'infuriato padrone. Questo continuava con la sua frusta a tormentare l'impotente Uriel, ma per sua fortuna un colpo preciso scoccato dall'arco del ranger nano mise la parola "fine" alla vita dell'eremita folle. Setacciando l'interno dell'albero cavo recuperarono alcuni oggetti e qualche moneta d'oro, oltre alla frusta che si rivelò essere magica e un ritratto di una donna che assomigliava decisamente a Bokken(!). Così, dopo aver deciso di fare del posto una futura base di esplorazione sigillandolo a dovere, tornarono prima nella capitale, dove lasciarono Kastaghir ad espletare le funzioni burocratiche, poi si diressero a nord verso Bokken, fermandosi anche da Oleg. Qui trovarono un avamposto che era ormai divenuto un vero e proprio centro di mercato molto frequentato. Oleg li accolse e li presentò con tutti gli onori e gli diede anche qualche informazione riguardo ad un gigante che terrorizzava le zone più a sud e al quale piaceva molto l'alcool (!!!). Partiti di lì raggiunsero Bokken, scoprendo che la donna nel ritratto era la madre che era stata uccisa dal folle fratello, il quale gli era costato pure il dito mancante dalla mano. Come una sorta di risarcimento Bokken favorì l'acquisto di diverse pozioni (per lo più cura moderate, ristorare e protezioni varie) dimezzandone di fatto il prezzo. Ora ai Campioni della Cintura Verde non restava che tornare a Greenbow e prepararsi a completare le questioni in sospeso prima che l'inverno pieno arrivasse (era già Novembre): bisognava eliminare una volta per tutte la minaccia dei fuochi fatui del Lago Candela, riprendere le ricerche del piccolo Tig Tannersen sul versante sud ovest (forse in mano ai lucertoloidi ora che era stato appurato che l'eremita folle non c'entrava con la sua sparizione) e controllare le dicerie sul gigante... Forse era giunto il momento di farsi aiutare da qualche loro sottoposto: il regno iniziava ad essere esteso e far fronte a tutte le richieste e a tutti gli affari iniziava ad essere problematico... senza contare che pure la capitale richiedeva la loro presenza per tutte le questioni governative!

mercoledì 25 ottobre 2017

La griglia Play Off inizia a delinearsi

FLY EAGLES FLY Il monday night chiude la Week 7 e ci regala grande spettacolo, con la sfida tra due Quarterback emergenti come Wentz e Cousins, ma a spuntarla è il giovane fenomeno Carson Wentz, che grazie alla vittoria per 34 a 24 consolida il primato degli Eagles in vetta alla NFC. Washington intercetta subito il QB di Philly, ma ci mette un pò ad ingranare in attacco, così si deve accontentare di un Field Goal, il primo scossone alla partita lo da Wentz, con una bomba per il Rookie Hollins che batte Swearinger e segna il TD che pareggia i conti con quello di Thompson. In chiusura di primo tempo gli Eagles colpiscono ancora con Ertz che batte ancora una volta il povero Swearinger. Il terzo quarto vede subito Philadelphia allungare con una spettacolare catch del Running Back Corey Clement, Cousins però non molla ed al termine di un ottimo drive accorcia le distanze con il solito Reed. La difesa di Washington nonostante un grandissimo Brown non riesce a fermare l’ottimo attacco dei padroni di casa che chiudono il match con l’allungo decisivo grazie ad Agholor. A nulla serve il secondo TD nel finale di Reed. Gli Eagles non si fermano davanti a niente, la difesa guidata da una linea ricca di talento e dalla secondaria nella quale spicca Jenkins fa il suo e Wentz in versione MVP fa il resto. I Redskins soffrono l’assenza di un Running Game credibile e devono alzare bandiera bianca contro i rivali di division. MVP: Carson Wentz, QB Eagles che guadagna 331 yards complessive e segna 4 TD.
DALLAS UMILIA I 49ERS I Dallas Cowboys travolgono 40 a 10 i San Francisco 49ers, con la coppia Prescott-Elliott che domina per tutta la durata della partita. L’equilibrio dura una manciata di secondi visto che i Niners commettono un fumble con Taylor e regalano palla sulle proprie 20, Elliott non perdona e mette il primo TD del match. Il RB, nonostante la lunga diatriba sulla squalifica, si ripete poco dopo con una corsa in TD da 25 yards. Dallas non si ferma e ci pensa l’intramontabile Witten ad aumentare il divario. Sul resto del match c’è poco da dire, Elliott segna il terzo TD della sua giornata su ricezione, Prescott invece ne lancia 3 (uno a Dez Bryant) e ne firma anche un altro personale su corsa. Nel finale il QB dei Niners Beathard segna il TD della bandiera. Dallas torna a vincere e lo fa in modo roboante, unica nota stonata l’infortunio di Dan Bailey (sostituito dal safety Jeff Heath). Per i Niners continua l’astinenza dalle vittorie, deludente la prova di Rueben Foster (solo due tackle personali) chiamato a sostituire Navorro Bowman, accasatosi a Oakland. MVP: Ezekiel Elliott, RB Cowboys, guadagna 219 yards e segna 3 TD.
NIENTE RIVINCITA PER I FALCONS Con una partita perfetta i Patriots battono i Falcons 23-7, che non riescono a vendicare la beffarda sconfitta subita al Super Bowl LI. La partita di Atlanta finisce quando il Field Goal di Matt Bryant (ne sbaglierà un altro nel terzo quarto) viene bloccato da Cassius Marsh. Da lì è un monologo Patriots che trovano il TD sull’asse Brady-Cooks. Prima della fine del secondo quarto tocca all’eroe di 8 mesi fa, James White, segnare un TD (sempre su passaggio di Brady). Nel terzo quarto la difesa dei Patriots continua a lasciare a secco Ryan e compagni, mentre New England allunga con Gostkowski. Atlanta ampiamente dominata trova l’unico guizzo con Julio Jones a partita già finita. Patriots eccelsi in ogni reparto: sulle corse oltre 150 yards, sui passaggi 250 yards mentre in difesa Butler ha giocato una partita di altissimo livello come anche Kyle Van Noy (7 placcaggi). New England mostra finalmente la sua forza con una prova difensiva di grande spessore (unita al solito super attacco), Atlanta invece continua a non convincere e adesso la striscia senza vittorie si è allungata a 3 partite. I Patriots tornano ad essere la squadra da battere per il titolo, mentre Atlanta sembra davvero tornata sulla terra. MVP: Tom Brady, QB Patriots, lancia 249 yards e segna 2 TD.

NO AR12 NO PARTY. LARGO AI SAINTS I Saints espugnano il Lambeau Field, superando 26 a 17 i Packers orfani di Rodgers. Il grande cuore del giovane QB Brett Hundley non basta per arginare la classe infinita del mitico Drew Bress. La partita del quarterback di New Orleans parte malissimo, infatti si fa intercettare ben 2 volte in pochi minuti, permettendo a Green Bay di crederci. La prima scossa in casa Packers la da il giovane RB Aaron Jones,(131 yards corse e 1 TD), che segna i primi sette punti della giornata con una grande giocata su corsa. La risposta dei Saints arriva dal solito Mark Ingram, che segna in scioltezza un touchdown su corsa. A questo punto della gara entra in scena Brett Hundley, (il giovane QB dei Packers che ha il duro compito di rimpiazzare Rodgers), che infiamma il Lambeau con una corsa in solitaria da 14 yards segnando il momentaneo vantaggio e il suo primo touchdown su corsa in carriera.Ma a questo punto della partita Brees si scuote dopo un inizio difficile pescando Coleman per il TD del quasi pari (Lutz manca la conversione). I Saints però subiscono l’ennesimo sorpasso complice il FG di Crosby. Nel quarto quarto l’attacco dei Saints vola con un Ginn (141 yards ricevute), Michael Thomas (82 yards ricevute) e Ingram (105 yards corse e 1 TD) e New Orleans rimette la testa avanti col FG di Lutz. A 5 minuti dalla fine arriva la giocata che chiude la partita con il TD di Brees su corsa, anche se poco prima i Packers avevano protestato per un potenziale fumble di Kamara, (anche lui gioca una bella gara). La firma finale la mette Kenny Vaccaro che intercetta Hundley e manda i Saints in Paradiso. Ai Packers non basta il grande primo tempo della difesa e il cuore di Handley per sostituire una leggenda come Aaron Rodgers. Ancora una bella vittoria per i Saints che volano al comando della division. MVP: Mark Ingram, RB Saints, corre 105 yards e segna 1 TD.

OAKLAND VINCE CON UNA RIMONTA PAZZESCA Derek Carr pesca Michael Crabtree in end zone a tempo scaduto e regala ai Raiders una spettacolare (quanto fondamentale) vittoria per 31 a 30 ai danni di Kansas City. I Chiefs perdono la seconda partita consecutiva e tornano con i piedi per terra. I Raiders invece sembrano essere tornati la squadra con gli attributi che tutti ci aspettavamo. Alex Smith, (342 yards e 3 touchdown), domina per tutta la partita, giocando una gara da vero MVP. La prima magia di Smith arriva grazie al TE Travis Kelce, poi il velocissimo Tyreek Hill, (riceve 125 yards e segna 1 touchdown), brucia la difesa di Oakland sul profondo e l’esito della partita sembra scritto. A dare manforte al perfetto gioco aereo dei Chiefs ci pensa il RB Hunt che corre per 87 yards. Ma contro ogni pronostico Oakland risponde colpo su colpo, questo riesce anche grazie alla rinascita di una giovane promessa della lega. Infatti questa notte è tornata a brillare la stella dei Raiders con il numero 89, Amari Cooper segna 2 touchdown spettacolari, (il primo su Flea flicker) e gioca una partita da vero campione ricevendo ben 210 yards. Lynch invece si fa espellere dopo aver spinto un arbitro. Bowman esordisce col botto guidando la difesa nero-argento nei placcaggi. A chiudere la notte perfetta dei Raiders ci pensano Derek Carr, Jared Cook e Michael Crabtree con il loro drive finale. Da segnalare la pessima prestazione del nostro Giorgio Tavecchio, che sbaglia ben 2 FG e ci è sembrato essere molto nervoso durante tutto il match. MVP: Amari Cooper, WR Raiders, riceve 210 yards e segna 2 TD.

GLI STEELERS INGABBIANO LE TIGRI La 4B di Pittsburgh (Big Ben, Bell, Brown e Boswell) passeggia sui Bengals nonostante un primo tempo abbastanza equilibrato che si chiude con 2 TD per parte, ma con gli Steelers avanti grazie al supplemento dei 2 calci piazzati di Boswell che fissano l’halftime sul 20-14. Roethlisberger lancia per 224 yards, Leveon Bell corre per 134 yards e la difesa mette a segno 4 sack e 2 intercetti che portano altri 3 field goal per il punteggio finale di 29-14. La formidabile difesa degli Steelers costringe Dalton a giocare di rimessa e a lanciare solamente per 140 yards. Troppo poco per impensierire questi Steelers ormai lanciati al comando della division e subito chiamati alla prova del 9 nella prossima partita contro i Lions. MVP: Ben Roethlisberger, QB Steelers, lancia 224 yards e segna 2 TD

mercoledì 18 ottobre 2017

VOICES

Dopo aver riposato (ed essere passati di Livello) i Campioni del GreenBelt (????) decisero di inoltrarsi nella foresta per cercare il vecchio eremita impazzito, facendo ricorso alle informazioni raccolte su di lui fino a quel momento.
Lasciati i cavalli in una delle fattorie del luogo, proseguirono a piedi cercando di mantenere l'orientamento senza perdersi in quel territorio ancora inesplorato. Con sommo stupore trovarono le tracce di un drago (!) abbastanza grande che andava proprio nella loro stessa direzione per poi perdersi nella macchia. Decisero di mantenere la rotta discostandosi un poco però da quella pista per non dover fare spiacevoli incontri. Ad un certo punto giunsero in prossimità di un vecchio albero cavo in una specie di spiazzo, attorno al quale si potevano distinguere le orme di un felino di media grandezza. In breve tempo vennero attaccati da un puma (o giaguaro?) che però subito si dileguò all'interno del tronco. E sempre dall'interno del tronco udirono una voce stridula e insensata che chiamava "Gattooooo! Gattooooo! Vociiii! Vociii!".
Non fecero in tempo ad esplorare la cavità che si presentò loro una specie di drago con sole due grosse zampe e le ali, che li bersagliò con una nube venefica attaccandoli. La prima accortezza fu quella di uscire da quella trappola, e da quel momento dovettero affrontare la duplice minaccia dello strano drago da una parte e del felino (che nel frattempo si era rifatto vivo) dall'altra.
Kastaghir fece subito uso delle sue arti magiche per risanare i feriti mentre i guerrieri facevano il loro sporco lavoro abbattendo il drago e il felino. Proprio quando poi il chierico si fece da parte, fece la sua comparsa uno strano tipo che arrampicandosi sull'albero iniziò con la sua frusta a disarmare i combattenti. Walker mise qualche colpo a segno grazie alle abilità garantitegli dall'Elmo del Re Cervo, mentre Uriel e Levian stavano trovando non poche difficoltà nel portare i loro attacchi. Così Uriel, rompendo gli indugi, iniziò ad arrampicarsi sulla grossa quesrcia, ma lo strano modo di combattere del pazzoide continuava a disorientare il gruppo di eroi....
TO BE CONTINUED...

martedì 17 ottobre 2017

LA SITUAZIONE

AFC EST Quest'anno New England non semra la solita corazzata ammazza-campionato, vuoi per gli infortuni (Edelmann fuori per la stagione e Gronkowsky perennemente a mezzo servizio), vuoi per alcune partenze illustri (Blount), vuoi perchè la tasca non protegge più come si deve il nonnetto Tom Brady. Difficile però non vedere a fine campionato nuovamente i Patriots vincitori della Est Conference.
AFC NORD Come per i Pats anche gli Steelers non dovrebbero avere grossi problemi a prevalere nella Conference vista la poca sostanza di Browns e Bengals e con i Ravens falcidiati dagli infortuni (il QB Flacco è appena rientrato ma a meno di clamorose impennate i risultati proseguiranno altalenanti fino alla fine). 
AFC SUD Davvero incerta la lotta dove i Colts hanno Luck ancora fuori, i titans e i Jaguars sono ricolmi di giovani di talento ma ancora non danno garanzie, mentre nei Texans si è nuovamente infortunato JJ Watt.... per sua fortuna Houston ha pescato dal mazzo un QB con i controfiocchi (Watson) che si sta dimostrando capace di portare i texans molto in alto. Quindi vedo alla fine loro direttamente ai Play Off.
AFC OVEST Una delle Confederations più dure e combattute dove alla fine credo prevarranno la costanza e la sostanza di Kansas City, soprattutto a causa dei Broncos che hanno sicuramente una delle squadre più forti e complete sia in attacco che in difesa ma purtroppo non adeguatamente guidate da un QB (Seamian) che va troppo a corrente alterna. I Raiders del nostro Giorgio tavecchio sono una delle eterne incompiute nonostante un roster di prim'ordine (Lynch, Mack, Crabtree, ora anche Bowman) che pagano la tendenza del QB derek Carr ad infortunarsi un pò troppo spesso.
NFC EST Mi voglio buttare ma vedo davvero possibile Philadelphia come una contender per il SuperBowl. Wentz si sta dimostrando davvero bravo (alcuni lo paragonano ad un giovane Roethlisberger, altri addirittura al futuro Tom Brady), la difesa è una delle più forti della Lega e lo Special Team è il più forte della Lega. Con l'aggiunta in attacco di Lagarrette Blount (ex RB dei Patriots con 18 TD lo scorso anno) è davvero una squadra completa e quadrata. Nonostante i Redskins siano una squadra tosta e con Dallas capace di qualsiasi risultato penso che gli Eagles saranno la sorpresa di quest'anno.
NFC NORD Che dire? Fino a domenica credevo che Green Bay si sarebbe giocato l'accesso al Superbowl contro gli Eagles, con un Rodgers davvero marziano rispetto a tutti gli altri (Brady compreso).Ed invece la spalla rotta e la stagione finita condanneranno i Packers addirittura fuori dai Play off con Lions più dei Vikings (anche loro con eterni problemi di infortunio ai QB) che alla fine vinceranno la NFC Nord.
NFC SUD I Panthers sembrano aver smaltito la sbornia patita dopo la perdita del Superbowl di 2 anni fa, con un Cam Newton che ha ripreso saldamente il timone di Carolina nonostante la sconfitta con gli Eagles, ma le premesse per continuare a far bene ci sono tutte. La sbornia sembra ora essere venuta ai Falcons che stanno pagando lo stesso dazio dell'aver perso il SB lo scorso anno, con Matt Ryan che non sembra più lui e un attacco che con la partenza verso i Niners dell'OC Shannahan e gli infortuni di Jones e Sanu si sembra inceppato. Brees e i suoi Saints ringraziano di cuore perchè anche per loro i PO quest'anno sono a portata di mano.
NFC OVEST Sembra davvero l'anno della riscossa per i Los Angeles Rams. Difesa fortissima, attacco pieno di talento e con un Goff al suo secondo anno che continua a fare progressi. Occhio però ai Seahawks che partono sempre malino per poi recuperare sulla distanza perchè alla fine resta sempre la squadra più rognosa della divisione. Fuori dai giochi Arizona (nonostante l'arrivo di Peterson)con una rosa ormai alla fine del suo ciclo e nessuna speranza per i 49'rs che dopo aver panchinato il veterano QB Hoyer (kaepernick rilasciato soprattutto per le sue grane "politiche" che gli stanno impedendo di giocare nonostante la tanta mediocrità nel ruolo in tutta la lega), si stanno affidando al promettente rookie CJ Beathard in un'annata di completo rebuild (unica squadra con ben 14 rookie a roster, di cui la maggior parte sempre in campo). Nonostante lo 0-6, ben 5 di queste partite sono terminate con uno scarto inferiore ai 3 punti (ben 2 all'overtime) e considerata la caterva di infortuni si può comunque essere fiduciosi per il futuro.
APPUNTAMENTI DELLA SETTIMANA Intanto su Premium nella notte tra giovedi e venerdì di questa settimana (in replica venerdì alle 16 con il commento in italiano) ci potremo visionare un'ottima partita CHIEF vs RAIDERS Sarà la volta domenica su Sky Fox Sport per PACKERS - SAINTS alle 19 e a seguire alle 22:30 STEELERS - BENGALS Ancora su Premium tra domenica e lunedì (in replica sempre lunedì alle 16) la rinvincita dell'ultimo Superbowl tra FALCONS e PATRIOTS e un altrettanto eccitante EAGLES - REDSKINS nel Monday Night (replica martedì alle 16). Buttate il telecomando e buona NFL a tutti.

IL CAMPIONATO PIU' INCERTO DEGLI ULTIMI 20 ANNI

I SAINTS DOMANO I LIONS Partita convincente dei New Orleans Saints che demoliscono i Detroit Lions per 52 a 38 grazie ad una prova strepitosa di tutta la squadra. I Saints partono forte con uno strip sack su Stafford che viene ricoperto da Vaccaro per un TD, Detroit risponde con una spettacolare azione di Golden Tate. New Orleans compie allora l’allungo decisivo con Brees che trova Ginn per un grande TD e poi si affida ad Ingram che nonostante un fumble perso gioca una grande partita coronata da due TD su corsa. La giovane e sorprendente difesa nero-oro, con un Cameron Jordan sugli scudi, che con una pick six chiude di fatto la partita, tiene alla grande l’attacco dei Lions forzandolo ad uno stop sulla goal line e successivamente a due pick six, una con Jordan ed una con il Rookie Lattimore. Stafford lancia 2 Touchdown nel secondo tempo per provare la rimonta ma perde anche 5 turnover totali che permettono ai Saints di aumentare il vantaggio e di dare il colpo di grazia al match. Pesantissima vittoria per New Orleans che torna a fare la voce grossa contro una squadra emergente come Detroit, che lascia il sud degli states ridimensionata sia in attacco che in difesa. MVP: Cameron Jordan, DE Saints, con 4 Placcaggi, 1 Tackle assistito, 2 Sack ed un Intercetto riportato in TD.
GRONKOWSKY CONQUISTA NY Seconda vittoria consecutiva per i New England Patriots, che espugnano New York per 24-17 e volano in testa alla division. I Patriots soffrono in difesa e alla fine vincono grazie al tandem Brady-Gronk, ma ci sarà una contestatissima azione. L’inizio è tutto di marca Jets che dominano il campo in lungo e in largo e volano sul 14-0 grazie a Kerley e Seferian Jenkins, entrambi imbeccati da Mccown (31/47, 354 yards, 2 TD e 2 intercetti). I Patriots faticano in attacco, ma trovano una scossa grazie al TD di Lewis. Nel finale di secondo quarto quarto succede di tutto. Prima Brady (20/38, 257 yards, 2 TD e 1 intercetto) subisce un intercetto da Skrine, ma Mccown si fa intercettare da Butler, Brady in 35 secondi orchestra uno splendido drive (big play da 42 yards di Cooks) e pesca Gronkowski per il TD del pari. I Patriots trovano il sorpasso a inizio terzo quarto con il secondo TD di giornata di Gronkowski (6 ricezioni, 83 yards e 2 TD). Mccown si spegne alla distanza e subisce un altro intercetto stavolta da Mccourty e i Jets si ritrovano sotto 24-14 a inizio quarto quarto. L’azione discussa arriva sulle 4 dei Patriots, Mccown lancia su Seferian Jenkins che varca la EZ per il TD che accorcia le distanze. Gli arbitri rivedono l’azione al replay e annullano il tutto, poichè secondo loro il TE aveva perso palla dopo il colpo di Butler (precedente all’entrata in EZ), risultato dell’azione è un touchback. Nel finale i Patriots vengono trascinati da Van Noy (7 placcaggi e 2 sack) e Hightower (7 placcaggi e 1 sack) resistono agli ultimi assalti dei Jets e la spuntano dopo una gara molto sofferta. MVP: Rob Gronkowski, TE Patriots, riceve 86 yards e segna 2 TD.
RODGERS SI ROMPE E I PACKERS CADONO 10 a 23 Oggi finiscono i sogni di gloria dei Packers. Notizia shock per tutta Green Bay, Aaron Rodgers si è rotto la clavicola durante il match contro i Vikings e sarà fuori per il resto della stagione. Il Big Match della NFC North comincia subito con un grandissimo botto, la spalla di Aaron Rodgers si rompe sotto il colpo di Barr. Al posto del fortissimo Quarterback giallo-verde entra il giovane Hundley, Minnesota, orfana di Cook, si affida a McKinnon che porta subito avanti i suoi, poi segna un TD da 27 yards su ricezione. Green Bay risponde con il Backup QB che trova Adams in End Zone, tuttavia la forte difesa dei padroni di casa gli prende rapidamente le misure e lo costringe a 3 intercetti. McKinnon rimane un rebus irrisolto per i Packers, nonostante un Fumble segna un secondo TD su corsa, Green Bay non riesce a tornare in partita con Hundley, che lancia 3 Intercetti nella sua prima partita come Quarterback di punta dei Packers. Bruttissima perdita per Green Bay e per tutta la NFL, che vede una delle favorite privata di uno dei migliori giocatori della Lega per il resto della stagione, ottima vittoria dei Vikings che con Keenum al timone si portano sul 4-2 in vetta alla NFC North. MVP: Jerick McKinnon, RB Vikings, che guadagna 99 yards totali e segna 2 TD.
FLY EAGLES FLY (Philadelphia Eagles vs Carolina Panthers 28-23) I Philadelphia Eagles battono in trasferta i Panthers per 28 a 23. Wentz ha dato una grande prova di maturità, segna ben tre touchdown e completa 222 yards. Ora gli Eagles volano a 5 vittorie e nella città dell’amore possono iniziare a sognare. Nel primo quarto c’è enorme equilibrio tra le due squadre, la partita sembra non decollare mai e le vere protagoniste sono le difese, Cox tiene sotto pressione Newton e Thomas Davis fa lo stesso con Wentz. A sbloccare la partita però ci pensa SuperCam, con un TD in corsa taglia in due la secondaria e regala il momentaneo vantaggio ai Panthers. Ma il pressing sul QB di Carolina è continuo e asfissiante, così arriva il primo intercetto causato da Fletcher Cox, che riesce a deflettare la palla che finisce nella mani di R.Douglas. Wentz non brucia la ghiotta occasione e pareggia i conti pescando Ertz. Da qui in poi Newton perde il controllo e regala il secondo intercetto in pochi minuti, Wentz non fa altro che ripete il copione, (ma stavolta con il supporto di Blount), trovando il vantaggio nelle mani di Ertz. I Panthers provano a rientrare in partita, ma riescono a mettere a segno solo 2 Field Goal, dunque Phila allunga le distanze con il touchdown di N.Agholor, che riceve un bellissimo lancio da 24 yd. dal solito Wentz. La partita sembra finita, ma a 8 minuti dal termine McCaffrey non ci sta e segna il Touchdown che riapre il match. I Panthers ci credono, ma il disperato tentativo di rimonta dei padroni di casa viene bloccato dall‘intercetto di Mills, che chiude le speranze di vittoria per Newton e compagni. Cam gioca una partita pessima, lancia ben 3 intercetti e segna solo 1 touchdown, ancora una volta il suo talento sembra spegnersi nei momenti più essenziali della partita. Le notizie orrende per Carolina non finiscono qui, infatti Luke Kuechly lascia il campo per l’ennesima concussion. MVP: Zach Ertz, TE Eagles, riceva 18 yards e segna 2 TD.
GLI STEELERS PIEGANO I CHIEF I Pittsburgh Steelers si confermano la bestia nera di Kansas City e si impongono 19-13 trascinati dalla coppia Bell-Brown. Chiefs che partono malissimo con uno snap sbagliato da Fulton che regala una safety agli Steelers. Il giovane Hunt non riesce a incidere su corsa chiudendo con sole 21 yards, su ricezione contribuisce con ben 89 yards (migliore dei suoi). Impietoso però il confronto con il fenomenale LeVeon Bell, che mette a ferro e fuoco la difesa dei Chiefs ,condotta da Justin Houston con ben 179 yards corse e 1 TD. Kansas City resta in partita grazie a Marcus Peters che intercetta Roethlisberger, ma il QB si riscatta in parte della pessima prova di settimana scorsa. Dopo un terzo quarto dominato dalle difese, Kansas City trova finalmente il TD con Alex Smith che piazza una bomba da 57 yards per Thomas. Con gli Steelers avanti 12-10, sale in cattedra l’altro fenomeno di Pittsburgh di nome Antonio Brown che riceve un passaggio lungo di Roethlisberger segnando un TD da 51 yards. Nel finale i Chiefs provano il forcing, ma arriva soltano un field goal che fa sfumare partita e imbattibilità. MVP: LeVeon Bell, RB Steelers, corre 179 yards e segna 1 TD.

lunedì 16 ottobre 2017

coming soon

venerdì 13 ottobre 2017

Lo strano fascino dei moduli del GiRSA

Nel periodo gdr-notalgico mi sono andato a cercare tutto il materiale edito in italiano per il GiRSA, e ho trovato questo bel riassuntone in un vecchio blog.
Varrebbe la pena ripescarli solo per le copertine (di solito alla Play li svendono a 3€ l'uno)!!

Manuali tradotti in italiano

Manuale base: Pubblicato in 3 edizioni è la traduzione di Merp. A mio parere la seconda edizione è la meno lacunosa. La terza aggiunge parti interessanti ma presenta molti errori di battitura e lacune. Per ottenere la verità su certe parti e una regola sicura, a volte sono dovuto ricorrere al manuale di Rolemaster (da cui è tratto) e al manuale inglese di Merp (purtroppo la traduzione in italiano di alcune parti non è precisa). Resta comunque un manuale molto bello e con un sistema dettagliatissimo e verosimile per quanto riguarda il combattimento. Ci sono molte buone idee, alcune non sviluppate benissimo. Un Master che conosce il gioco, con qualche accorgimento, lo riesce a rendere snello e veloce, ma alla prima occhiata il numero di tabelle e dati può spaventare. Nonostante tutto resta un opera stupenda l'accuratezza e fedeltà al mondo Tolkeniano.



Moduli geografici
Questi moduli esplorano parti del mondo di Tolkien. Sono le vere perle di questo gioco perché contengono storia e dettagli ben raccontati. Un modulo di questo può essere una piacevole lettura anche a chi è solo appassionato di Tolkien e non conosce Girsa.

 Gran Burrone: La descrizione accurata di Imladris, di Elrond Mezzelfo e dei suoi figli. Si possono trovare carte geografiche, la descrizione delle case degli elfi, la vita a Gran Burrone, il ruolo che ha avuto nella storia ospitando il Bianco Consiglio e alcune avventure e spunti narrativi.

I Porti di Gondor: La storia, la geografia e i dettagli su Dol Amroth e dintorni. Vi sono le descrizioni delle personalità di spicco, fino al principe Imrahil e tanti spunti narrativi. Inoltre vi è una descrizione delle navi usate dal regno di Gondor. In retro copertina la mappa di Dol Amroth.

I ladri di Tharbad: Modulo geografico sulla città crocevia del Cardolan. Oltre la cartina della città (in retrocopertina) anche molti dettagli sulla popolazione e molte avventure. (E' quasi un modulo avventura). Molto adatto ai Master alle prime armi che vogliono ambientare avventure in una sola città.

Goblin Gate e il nido dell'aquila: Dalle profondità della tana di Gollum, attraverso la città dei goblin, fino alle vette dei picchi delle grandi aquile e ai rifugi dei giganti. Questo modulo descrive tutta la vita sotterranea dei Monti Brumosi. I giocatori si perderanno in un intrigo di gallerie oscure e maleodoranti. Un modulo molto suggestivo e pieno di avventure. Molto bella la storia degli orchi e del succedersi dei vari Grandi Goblin nel loro popolo.

Lorien: Il magico mondo degli elfi. Questo modulo narra la storia dell'Eregion, la forgiatura degli anelli tramite la triste storia di Celebrimbor e Annatar. La caduta del regno dei Sindar e la nascita di Lothlorien attraverso la storia della bellissima Galadriel. Un modulo che illustra anche la vita e l'arte della forgiatura degli elfi. Insieme a Gran Burrone formano un compendio ottimo sulle razze dei Priminati.
I Cavalieri di Rohan: Tutto sul regno di Rohan, dalla sua nascita, alle sue battaglie, al coraggio dei suoi cavalieri. Da Eorl a Helm fino a Theoden ed Eomer. Sono illustrati gli usi e costumi, le costruzioni, il rapporto con i loro destrieri. Vi è la descrizione del fosso di Helm e la mappa di Edoras in retrocopertina.

Il reame perduto di Cardolan: Tutto sul grande regno in rovina. Vi è la storia di queste terre che circondano Tharbad, la descrizione delle varie tribù di Dunlandiani e la varie fortezze e cittadine della zona. Adatto ad ospitare molte avventure senza scomodare luogo più famosi e magari conosciuti già.

Moria: Questo è in assoluto il modulo più dettagliato e curato (non a caso è il più grande, 140 pagine). Troverete tutta la magnifica storia di Khazad Dum ma sopratutto la descrizione accurata di ogni suo tunnel e salone e lo spunto per molte avventure prima e dopo la venuta del Flagello di Durin. Vi sono inoltre interessanti informazioni riguardo a usi e costumi della civiltà dei nani.

Moduli Avventura
Ognuno di questi moduli contiene tre avventure da giocare separate oppure come parte di un'unica trama. Contengono inoltre informazioni sulle terre in cui sono ambientate, anche se in modo limitato rispetto ai moduli geografici.

Assassini a Dol Amroth: Un gruppo di assassini terrorizza la città di Gondor, starà ai Personaggi scovarli ed eliminare la minaccia. Non possiede informazioni o mappe della città. E' preferibile procurarsi "I Porti di Gondor" per affiancarlo.

Pericoli del mare di Rhun: Avventure ambientate nel lontano est, in navigazione sul mare di Rhun. Contiene anche una descrizione e una storia della zona.
Avventure a Bosco Atro: Tra ragni giganti ed orchetti, tre avventure per minare la forza del Negromante in questa tetra e oscura foresta.



I Guerrieri Fantasma: Avventure nei covi degli spiriti maledetti dei Dunlandiani che ruppero il giuramento con Re Elendil. Tra enigmi e spettri i giocatori dovranno cavarsela in claustrofobiche gallerie tra i resti di una civiltà ormai perduta.

Wose della foresta scura: Avventura ambientate nel poco conosciuto Eryn Vorn, tra fantasmi, bestie selvagge e gli oscuri Wose.


Altri moduli

I Denti di Mordor (Le fortezza della Terra di Mezzo): Piantina dettagliata  e descrizione dei cancelli neri del Morannon e dei suoi occupanti. Sono presenti anche delle avventure.

Che dire...quanti ricordi!

venerdì 6 ottobre 2017

Esplorazione veloce!


Pensando un po' a come velocizzare il gioco, stavo pensando che - oltre che la fase del regno, in cui è possibile far passare più mesi in una sola volta come stiamo già facendo - si potrebbe snellire anche l'esplorazione, facendola gestire ai vostri "sottoposti" (milizia, guardia di confine, corpo dei ranger?).
Questo implicherebbe "in game" la costruzione di strutture adeguate, ma poi velocizzerebbe di non poco la narrazione, consentendoci di concentrarci su quelle 2/3 linee narrative principali.

Per rendere sensato questo espediente (sia dentro il gioco, che fuori), ho valutato i pro e i contro che ne verrebbero ai PG con l'esplorazione fatta da altri, per non facilitare troppo l'acquisizione di px minimizzando invece i rischi (es. mandare gli altri a morire e tenersi bottino e px).

Ho schematizzato i px che potrebbero essere dati comunque, grazie all'esplorazione "indiretta" (o “veloce”):

  • Px per l'esplorazione (100 per esagono): SI. Questi potrebbero comunque essere assegnati, perché l'esagono è effettivamente esplorato;
  • Px degli incontri (in proporzione al GS dei mostri): NO. Questi non verrebbero ovviamente assegnati, non avendo ucciso direttamente eventuali mostri;
  • Px per le missioni (variano da capitolo a capitolo, in proporzione al livello dei Pg: nel primo erano 400, nel secondo 1600; non ho sbirciato avanti ma potrebbero quadruplicare ad ogni capitolo): DIPENDEPunto più ostico da semplificare, perché la casistica delle missioni è varia (ovviamente esagoni senza missioni verranno semplicemente esplorati e porteranno i consueti 100 px), e mi chiedo se sia corretto dare px ai PG per missioni che non hanno svolto direttamente (anche se rimane il fatto che una missione portata a termine, è pur sempre una missione portata a termine...).
    • Ricerca: SI, per Classi Difficoltà di percezione < 20 (i "sottoposti" trovano l'oggetto/luogo/persona se incustodito); NIENTE, se CD > 20 (i "sottoposti" non trovano nulla di interessante, starà quindi ai PG - se vogliono - muoversi);
    • Scoperta luogo importante: SI, se viene scoperto – alcuni luoghi sono Nascosti e non sono individuabili con la semplice esplorazione (i "sottoposti" semplicemente mappano la zona);
    • Sconfiggere creatura: se la creatura ha un GS < del liv degli esploratori, SI (ma solo quelli per la missione, non i px relativi all'incontro derivanti dal combattimento); se la creatura ha un GS > liv esploratori, NIENTE (questi riferiranno di una creatura troppo potente per loro, e se vorrete esplorare l’esagono per rivendicarlo dovrete muovervi voi).
In pratica per le missioni svolte dai sottoposti i PG riceverebbero sempre i px; non li riceverebbero in caso di missione non svolta (i sottoposti tornano senza aver svolto effettivamente la missione).
NB: per questo punto non so se mettere un tiro percentuale per la morte degli esploratori, e relativo check Malcontento in caso di morte(bello ma forse troppo punitivo, oltre che complicato...); oppure semplicemente calcolare il valore degli esploratori in base alla progressione delle strutture del villaggio (più la struttura è avanzata, di più alto livello sono gli esploratori, più riescono a fronteggiare mostri di alto livello; altrimenti scappano); oppure – la soluzione per ora preferita – mettere un limite di esagoni esplorabili “indirettamente” ogni mese: ad es. in un mese è possible esplorare 6 esagoni a partire da quello in cui sia presente una città rivendicata (in questo modo tutti e 6 gli esagoni adiacenti, ma solo 3 che distano due esagoni). Questo potrebbe spingere i PG anche a costruire avamposti per velocizzare le esplorazioni/ricerche nei territori più lontani.

In questa maniera si perderebbero in pratica solo i px derivanti dagli incontri/scontri secondari, che sono meno rispetto a quelli dell’esplorazione – considerando anche gli incontri casuali dei mostri erranti (nulla vi vieta poi di andare in giro a menar le mani ogni tanto). Quelli relativi agli incontri più corposi invece rimarrebbero alla vostra portata, dovendoli affrontare per seguire la trama generale. Non male considerando che già al 5° livello noto un po’ di ottimizzazioni che sbilanciano i combattimenti.
Oltre a questo eliminerei gli oggetti ritrovabili nelle missioni affrontate dai sottoposti (vuoi perché i sottoposti non li trovano, vuoi perché qualcosa viene consumato/rotto). Certo che se ci fosse qualcosa di interessante per la missione bisognerebbe farlo saltare fuori (mappa? Chiave?).
Si manterrebbero però tutti i vantaggi derivati dall’acquisizione di esagoni per il regno, e cioè px (non tantissimi, ma comunque anche quelli) e risorse trovate nel territorio. Senza contare che non sareste costretti a sprecare risorse…
Che ne dite?

lunedì 2 ottobre 2017

Avventure nella Terra di Mezzo


Riprendo e posto un esaustivo articolo dal blog GDR Magazine.

Avventure nella Terra di Mezzo (Adventures in Middle Earth, in originale) è un supplemento per Dungeons & Dragons Quinta edizione che uscirà in italiano a Lucca.

Prima di iniziare: qualche cenno su D&D e Terra di Mezzo
Dal momento in cui ne è stata annunciata l’uscita c’è stato un gran parlare in merito a questo supplemento.
Da tempi immemori si discute sulla questione se dungeons and dragons sia un’opzione valida per chi intenda giocare di ruolo nella Terra di Mezzo e naturalmente un consenso non è ancora stato raggiunto. Secondo molti, l’eccessiva saturazione di magia di d&d mal si adatta a ricreare l’atmosfera molto particolare delle storie di JRRT e d’altra parte, ce li vedete voi un monaco halfling, un guerriero mezzorco e un tiefling ladro ad avventurarsi nelle profondità di Bosco Atro a caccia di monete oro e punti esperienza? Peggio ancora se con loro viaggiano uno o più incantatori, visto che fin dagli albori sono esistiti solo cinque stregoni degni di tal nome nella terra di mezzo! Altri invece sostengono che con un’aggiustatina qua e là (specie alla sezione magia/maghi/oggetti magici) si potrebbe anche fare: d’altronde nelle storie di Tolkien la magia è presente eccome e Gandalf stesso non sembra per nulla parsimonioso nel far sfoggio dei propri poteri !

Ma prendiamo ora in esame questo Avventure nella Terra di Mezzo: come vengono affrontate queste questioni nel manuale? In che modo gli elementi già presenti in d&d 5 vengono adattati all’universo di Arda? 

Introduzione e Setting
Nell’introduzione oltre alle solite considerazioni di rito ci viene detto che lo scopo di questo supplemento (o serie di supplementi) é fornire una struttura di base per giocare nella terra di mezzo, che potremmo però personalizzare a nostro piacimento includendo classi e talenti da altri supplementi del gdr più popolare al mondo. Se volete quindi importare la vostra razza o classe di d&d preferita e utilizzarla assieme alle altre presenti in Adventures in Middle Earth, nessun problema!
L’ambientazione è ovviamente la Terra di Mezzo, nello specifico stiamo parlando dell’anno 2946 della Terza Era, periodo compreso tra la morte di Smaug e la fine del Signore Degli Anelli. La sezione dedicata al setting comprende i territori a nord e sud dell’Eriador incluso e ci fornisce informazioni sulle popolazioni che li abitano. Non c’è molto altro da dire oltre a ciò che JRRT ha già scritto.

Creazione personaggi
Entriamo nel vivo del supplemento col capitolo dedicato alle culture, che rimpiazzano le razze di d&d. Oltre alle solite statistiche, per ciascuna cultura ci vengono fornite anche la descrizione dei tratti fisici salienti, una lista di nomi tipici, equipaggiamento bonus e tenore di vita. Ecco la lista completa delle culture disponibili nel supplemento:
  • Bardings (Umani di Dale)
  • Beornings (Umani della stirpe di Beorn)
  • Dunedain
  • Nani della Montagna Solitaria
  • Elfi di Mirkwood
  • Hobbit della Contea
  • Umani di Brea
  • Umani dei Laghi
  • Umani di Minas Tirith
  • Cavalieri di Rohan
  • Uomini dei Boschi
Nulla differenzia le culture di Adventures in Middle Earth dalle razze di d&d in termini di regole, a parte la presenza delle Virtù Culturali: ogni cultura ha la sua lista di virtù e al giocatore è permesso sceglierne una all’inizio, più altre man mano che avanza di Livello. Sulle virtù mi soffermerò però più avanti.
Per quanto concerne le classi invece, nel capitolo precedente ci viene caldamente consigliato di utilizzare quelle presenti nel supplemento per un maggior rendimento dell’atmosfera della terra di mezzo, anche se importarne di nuove è sempre possibile e non darà luogo ad una catastrofe nucleare (almeno così ci rassicurano gli autori !). Ecco la lista delle classi disponibili:
  • Il Sapiente (Scholar), uno studioso e esperto dell’arte della guarigione
  • Lo Sterminatore (Slayer), un combattente indomito di origine barbarica
  • Il Cacciatore di Tesori (Treasure Hunter), o Scassinatore se vogliamo, come Bilbo ne Lo Hobbit
  • Il Vagabondo (Traveller), un esperto conoscitore delle terre selvagge
  • Il Custode (Warden), cuore saldo contro le tentazioni del Nemico
  • Il Guerriero (Warrior), un combattente disciplinato, a differenza dello Sterminatore che fa un pò come gli pare
Per ciascuna delle summenzionate classi abbiamo poi un paio di archetipi nella migliore tradizione di d&d Quinta edizione.
Le classi di Adventures in Middle Earth non sono in realtà molto differenti da quelle base se non per un aspetto molto importante, quello magico. Infatti, la maggior parte delle classi di d&d 5.0 possono fare uso di incantesimi, mentre qui è esattamente il contrario e anzi, si nota in particolare l’assenza di incantatori puri. Abbiamo già detto sopra che è possibile usare le classi di altri supplementi d&d quindi se volete che il vostro Warlock si unisca ad una tipica compagnia di avventurieri della Terra di Mezzo potete farlo! Tuttavia, questa scelta da parte degli autori ci conferma da che parte della diatriba troppa magia/poca magia si siano schierati.
Ciò che perdono dal punto di vista magico le classi di Adventures in Middle Earth lo ottengono in termini di caratterizzazione e atmosfera. Leggere le qualità speciali di classi come il Sapiente o il Custode è un piacere, perché gli autori si sono sforzati di adattarle al corpus tolkieniano quanto più possibile, considerando che stiamo pur sempre parlando di un supplemento per dungeons and dragons.

Eccovi un esempio di qualità speciale per il Sapiente:
Notizie dal Resto del Mondo

Sei al corrente di molte informazioni oscure e le notizie relative ad avvenimenti lontani giungono alle tue orecchie con velocità sorprendente. La fonte della tua conoscenza è oscura e nemmeno tu sai spiegarti da dove provenga, tuttavia sei sicuro della veridicità delle tue informazioni.
All’inizio di ciascuna Fase di Avventura o dopo aver trascorso del tempo nel tuo Rifugio, il master ti informerà di uno o due eventi importanti nelle terre selvagge.
I Sapienti sanno sempre un pò di tutto e il master dovrebbe sempre informarti a proposito di voci o pettegolezzi tramite Test Passivi. Se vuoi maggiori dettagli a riguardo di una persona, luogo o evento, puoi sempre effettuare un Test Standard. Una volta per Fase di Avventura puoi aggiungere un +5 a uno di questi Test.


Parliamo ora di virtù. Si tratta di talenti associati ad una particolare cultura: all’inizio possiamo sceglierne uno dalla lista associata alla cultura che abbiamo scelto o dalla lista di virtù generiche. Da notare che soltanto gli umani ottengono virtù, e che per acquisirle dobbiamo soddisfare certi requisiti. Le virtù sono molto simili ai talenti di d&d ma (come ho già detto per le classi) sono progettati per adattarsi al tono della Terra di Mezzo. Non avremo quindi roba tipo Maestro d’Armi o Esperto di Balestre, ma Uomo del Re, Diritto di Nascita, Fratello Orso e via dicendo. Tutto molto d’atmosfera.

Il capitolo sui background chiude la sezione relativa alla creazione dei Personaggi di Adventures in Middle Earth, fornendoci in sostanza un elenco di backgrounds fatti su misura per eroi delle saghe tolkeniane. Anche qui, i cambiamenti sono del tutto “cosmetici” e a livello di meccaniche non c’è nulla di nuovo da segnalare.

Adventures in Middle Earth: equipaggiamento, viaggi e fase della compagnia
Proseguiamo il nostro viaggio all’interno di Adventures in Middle Earth con il capitolo sull’equipaggiamento, la cui principale novità è rappresentata dalla sezione sui tenori di vita dei personaggi. Questi erano già stati affrontati nel Manuale del Giocatore di d&d 5 con il nome di Stili di Vita, ma erano soltanto legati alle spese che gli avventurieri avrebbero dovuto sostenere a fine mese. I tenori di vita invece sono molto di più: dipendono dalla cultura di origine del personaggio e indicano non soltanto se riuscirà ad arrivare a fine mese (o se dovrà impegnarsi la spada magica preferita per sopravvivere!), ma anche la sua statura sociale. Il manuale, per chiarirci meglio questo aspetto, ci fa l’esempio di un guerriero con tenore di vita povero che avrà difficoltà ad accedere alla villa di un ricco mercante.

Il capitolo sui viaggi riveste ovviamente una certa importanza in Adventures in Middle Earth. Chi conosce le opere di Tolkien sa bene che gli eroi sono più impegnati a viaggiare da un posto all’altro piuttosto che a sguazzare allegramente nel sangue di orchi e goblin. Tutto ciò viene rappresentato nel gioco da una specifica scaletta, che elenca i test e le procedure da seguire quando i personaggi devono affrontare lunghi viaggi (anche se gli autori ci consigliano di saltare questo procedimento nel caso di brevi scarpinate o sentieri già percorsi). Questa procedura, che ricorda molto quella del gioco di ruolo L’Unico Anello (di cui Neppitello è autore, ndM), è composta da 3 Stadi distinti:
  1. Preparativi: raccolta di provviste, pianificazione del tragitto da compiere e suddivisione dei compiti
  2. Eventi: gli ostacoli o avvenimenti occorsi durante il viaggio e le azioni intraprese dai personaggi per affrontarli
  3. Arrivo: gli avventurieri giungono a destinazione e uno di loro (la Guida) effettua un tiro per stabilire in che condizioni fisiche sono, in base agli eventi del secondo Stadio.
Seguono pagine con informazioni dettagliate in merito agli Eventi e alle conseguenze che comportano.

L'ombra
Il nono capitolo di Adventures in Middle Earth ha l’evocativo nome di L’ombra ed è dedicato all’influenza negativa dell’Oscurità sul cuore immacolato degli avventurieri. Dolore, disperazione, egoismo e consunzione faranno ottenere al vostro personaggio Punti Ombra, e quando il totale supererà il vostro punteggio di Saggezza il vostro ex-eroe acquisirà la condizione Miserabile la quale impone Svantaggio su tutti i Test di Attacco e farà fallire automaticamente qualsiasi Test di Abilità legato al Carisma. Inoltre, se un personaggio Miserabile dovesse ottenere un risultato uguale o inferiore alla differenza tra il suo totale di Punti Ombra e la sua Saggezza quando effettua un qualsiasi Test, subirà una crisi di pazzia: a quel punto il master prende il controllo del personaggio e gli fa compiere una cattiva azione per tutta la durata della crisi (qualcosa di cui si pentirà in futuro: il manuale fornisce 4 esempi). Il personaggio soggetto a pazzia potrà poi rimuovere tutti i suoi Punti Ombra, per sostituirli con un Punto Ombra permanente, che non potrà essere rimosso. Non è finita qui, comunque, perché il disgraziato otterrà anche una Degenerazione, che diverrà via via più importante man mano che il poveraccio si addentrerà più a fondo nei meandri della corruzione…

La sezione successiva è dedicata alle udienze (Audiences) e ci offre una panoramica su come gestire le interazioni tra membri di diverse culture, nel caso il vostro personaggio sia costretto ad arringare una folla o a convincere una figura importante ad aiutarlo.

Chiude il manuale Adventures in Middle Earth la sezione dedicata alla Fase della Compagnia, che ci illustra tutta una serie di regole per gestire i cosidetti “tempi morti” (ovvero quelli in cui i personaggi non viaggiano e non vanno in giro ad uccidere cose).

Conclusioni
E’ giunto il momento di rispondere alla fatidica domanda: Adventures in Middle Earth riesce nell’intento di farci “sentire” il feeling della Terra di Mezzo? E soprattutto, come ci riesce, considerando che il regolamento (quello di dungeons and dragons) è tradizionalmente poco adatto a questo genere di cose ?
La risposta alla prima domanda é senz’altro positiva. Sebbene poco o niente sia cambiato in termini di regole, gli autori hanno comunque cercato, nei limiti del possibile, di adattarle al contesto. Leggete la descrizione delle classi, dei background e delle virtù e giudicate voi stessi!
L’implementazione delle regole per i viaggi, la corruzione e la Fase della Compagnia poi non fanno altro che accentuare questo concetto.

Stai giocando a d&d, ma questa è la Terra di Mezzo bellezza, non lo stra-maledetto Faerun!