lunedì 29 aprile 2019

Cap. 6 - Il ritrovamento



Nimrod si offrì per fare il primo turno di guardia; lui e Elion potevano sfruttare il loro retaggio elfico per riposare in trance rimanendo vigili, in questo modo Erkhelm e Halbarad si sarebbero potuti riposare. Il vagare a vuoto degli ultimi giorni li aveva fiaccati ed erano stati costretti ad attingere alle loro ultime risorse per rimanere in forze.
Nel bel mezzo della notte sentì il rintocco ovattato di una campana, come se provenisse da lontano. Per quanto fisse strano a quell’ora e in quel luogo, si sentiva come ammaliato da quel suono. Svegliò i compagni e si accorse che su di loro lo strano effetto era ancora più forte, tanto da rimanere irretiti dal suono della campana. Nonostante Nimrod provasse a scuoterli dalla malia che li aveva colti, i tre compagni si stavano dirigendo verso l’oscura fonte del suono, immergendosi nelle acque gelide della palude, finché scomparvero sott’acqua.
Preso dal panico anche l’elfo si immerse e notò a tastoni un angusto anfratto che creava un passaggio; lo seguì e scoprì con stupore che dopo pochi metri il tunnel sommerso conduceva in una stanza che doveva essere appartenuta ad una struttura più grande molto tempo prima. I tre compagni giacevano come svenuti sul pavimento umido ma una volta svegliati non ricordavano nulla. Ripresisi esaminarono la stanza, e Erkhelm notò chiazze di fango vicino all’unica porta presente. La piccola stanza conduceva ad un’altra molto più ampia, anch’essa umida ma stranamente intatta. Sulle pareti laterali si aprivano tre porte per lato ed in fondo era presente quello che doveva essere stato un camino.
Si divisero in due gruppi per velocizzare la ricerca dei nani ed incominciarono ad esplorare le porte. La prima sulla parete di sinistra si apriva su una galleria contorta scavata nella roccia: Halbarad e Nimrod avanzarono per diversi metri, ma dopo diverse curve decisero di rinunciare per andare a vedere le cosa si celasse dietro le altre porte.
Sulla parete di destra invece Elion ed Erkhelm trovarono un lungo corridoio caratterizzato da diverse ampie nicchie che non mostravano nessun segno né dei nani, né della loro funzione. Lo stesso tipo di corridoio venne ritrovato dietro alle altre quattro porte, ma prima di indagare sull’ultima porta a destra l’attenzione di tutti fu attirata dalla corda che penzolava in mezzo al camino. Elion infilò la testa nel comignolo ma non vide la fine della corda. Sentì in compenso una brezza gelida sul viso, segno che il comignolo usciva all’aperto, cosa confermata dagli escrementi e dalle piume nere alla base del camino.
Appurato che la corda era molto probabilmente legata alla campana che li aveva condotti lì, e che sarebbe stato meglio non toccarla, esaminarono l’ultima porta, diversa dalle altre. Sullo stipite la cornice era decorata, o almeno lo doveva essere in passato, e conduceva attraverso una corta scalinata ad una seconda porta. Erkhelm vide che questa porta era rinforzata da bande di spesso metallo ma mostrava sulla parte in legno diversi graffi fatti da grossi artigli.
Provò a bussare in maniera ritmica, sperando che qualche essere senziente potesse cogliere il segnale. Inaspettatamente una voce affaticata dall’altra parte chiese: “Chi siete?”. Dopo un primo momento di sorpresa, Erkhelm si presentò e sentì armeggiare dietro la porta. Quando si aprì la porta le figure dei due nani affamati ed esausti gli si pararono davanti. Erano riusciti finalmente a trovare Balin e Glòin, ma i nani li avvisarono di stare attenti alle Streghe di palude!
Velocemente si diressero verso la porta da cui erano entrati sorreggendo i nani che camminavano a stento, ma quando furono vicino all'uscita tre esseri ripugnanti dalla pelle viscida uscirono dalla porta che conduceva al tunnel scavato nella roccia e li attaccarono. Il combattimento fu rapido ma crudele, anche perché le streghe con i loro artigli afferravano le carni impedendo la fuga. I nani non potevano certo aiutare nel combattimento, ma nonostante la superiorità numerica Halbarad cadde in battaglia.
Sconfitte le tre creature si barricarono dietro la porta della prima stanza e cercarono di curare il compagno. Poi trattennero il fiato e si calarono in acqua riemergendo dopo pochi metri nel punto in cui erano entrati.
Decisero di allontanarsi dalla zona malsana e di ripartire per Esgaroth appena fosse spuntata l'alba.

Dopo otto giorni di viaggio la compagnia potè riattraccare nei porti sicuri della città sul lago, e venne accolta trionfalmente dalla popolazione (in particolare quella nanica) che aveva avuto notizie del loro ritorno dai passanti che li avevano intravisti già dal fiume. Ad aspettarli a bordo della grande nave dorata del Governatore (solitamente usata per gli incontri di rappresentanza) c'era Glòin che li salutò con un sorriso sfacciatamente felice, probabilmente mai così felice di vedere degli elfi. Non erano abituati a ricevere tanta attenzione e da personaggi così importanti, ma pregustavano già - più che la ricompensa promessa - un buon pasto caldo ed un morbido letto.

lunedì 22 aprile 2019

Ci ricasco sempre...


La quinta edizione di Dungeons & Dragons ha adottato i celebri Forgotten Realms come ambientazione di riferimento, e non poteva non succedere che, prima o poi, i creativi di Wizards of the Coast decidessero di ambientare un modulo di avventura ufficiale a Waterdeep, la Città degli Splendori. Nasce così Waterdeep – Il Furto dei Dragoni, un’avventura per personaggi dal 1° al 5° livello.
Il Furto dei Dragoni è quindi un’avventura cittadina, completamente ambientata all’interno delle vie della Corona del Nord. Un modulo che ha un inizio molto old school, ovvero l’ingaggio degli avventurieri all’interno di una taverna – precisamente alla celebre Locanda e Taverna del Portale Spalancato – ma che poi si sviluppa in un modo del tutto peculiare, finora unico per quanto riguarda i moduli ufficiali pubblicati per la quinta edizione di Dungeons & Dragons. L’incontro con la celebrità Volothamp Geddarm, famoso esploratore e affabulatore, dà il via alla trama vera e propria. Volo affiderà infatti ai personaggi un’impresa li coinvolgerà in un aspro conflitto tra due spietate organizzazioni. Tuttavia, un tesoro molto più prezioso resta nascosto da qualche parte nella Città degli Splendori, in attesa di essere rivendicato.

Se, a livello di idea generale, Waterdeep – Il Furto dei Dragoni dà ai giocatori la possibilità di inscenare effettivamente una sorta di versione fantasy della banda di Ocean’s Eleven, già dal secondo capitolo in poi l’avventura gli permette di spaziare in completa libertà all’interno della città. La stessa Waterdeep viene descritta molto approfonditamente, talmente tanto che l’acquisto del manuale rappresenta un ottima enciclopedia di tutto ciò che è stato scritto nella decennale produzione editoriale dedicata ai Forgotten Realms riguardo la Città degli Splendori. C’è infatti un intero capitolo dedicato alla città, chiamato “Enchidiron di Waterdeep di Volo”, che in poco più di venti pagine riesce a raccontare la storia delle città, curiosità, usanze, feste popolari, i quartieri e le attrazioni più singolari e tanto altro.
Di per sé, un dungeon master esperto potrebbe sfruttare questo capitolo in particolare per arricchire di dettagli e situazioni la sua narrazione de Il Furto dei Dragoni, così come di ogni altra storia ambientata all’interno della città. I giocatori, allo stesso modo, possono sfruttare queste informazioni per arricchire di sfumature i loro personaggi e, volendo, inserirli in modo più coeso all’interno di Waterdeep. C’è da leggere molto per prepararsi all’avventura, pertanto ci vogliono un po’ di preparazione e una certa capacità di improvvisazione per gestire le decisioni dei giocatori e reagire in modo coerente con la vita di una città, come un banale alterco con le guardie cittadine (tra le tante note c’è anche l’intero codice legale fatto di multe e sanzioni per ogni reato).

Il manuale è ovviamente ricco di illustrazioni di qualità, tra personaggi importanti da tenere a mente, scorci della città, ma è anche da un buon numero di mappe e planimetrie delle zone più importanti della città. C’è anche una raffigurazione dall’altro dell’intera Waterdeep a due facciate: una per i giocatori, l’altra per il master, con annotazioni aggiuntive per ritrovare al volo le location più importanti dell’avventura. Ci si sente quasi di casa in Waterdeep – Il Furto dei Dragoni, e l’ulteriore caratteristica sandbox di questo modulo è la possibilità di essere rigiocato.
L’avventura ha infatti un capitolo iniziale che funge da aggancio, per poi andare ad evolversi nell’intreccio più completo e profondo legato ad uno dei quattro villain, che il dungeon master e/o i giocatori potranno scegliere di comune accordo e che forniranno anche l’ambientazione temporale della storia (sebbene non sia ovviamente vincolante al 100%). Xanathar, il beholder signore del crimine, paranoico e con uno strano rapporto con un pesce rosso, contro il quale si giocherà in primavera; l’estate è invece la stagione dei Cassalanter, nobili di Waterdeep dagli oscuri segreti; il misterioso drow spadaccino Jarlaxkle è invece il villain della versione autunnale; infine Manshoon, l’oscuro mago che perseguiterà gli eroi nell’inverno di Waterdeep.

La scelta di uno di questi quattro antagonisti va ad influire in modo considerevole la seconda metà dell’avventura, la corsa alla generosa massa di dragoni (così si chiamano le monete d’oro in città) nascosta da qualche parte e che tutti cercano, per scopi più o meno lodevoli. Non vogliamo rovinarvi il gusto della sorpresa, ma sappiate che ognuna delle quattro possibilità offre eventi, location e scontri del tutto differenti l’uno dall’altro. Ci sono anche delle sezioni del capitolo di ogni cattivo che sono completamente opzionali, ma che i giocatori potrebbero innescare con le loro azioni. In questo modo, come dicevamo, Waterdeep – Il Furto dei Dragoni è rigiocabile sia scegliendo un antagonista differente, ma la storia può subire delle piccole variazioni anche affrontando sempre la stessa nemesi.
Ultima nota, interessante per i giocatori più assidui: Il Furto dei Dragoni può fungere anche da prequel per una nuova avventura di prossima pubblicazione da parte di Asmodee Italia, ovvero Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle, che porterà i giocatori all’interno del dungeon di Sottomonte.

martedì 16 aprile 2019

Cari, vecchi, libri game...


Da un articolo dell'anno scorso di Chrys (alias Christian Giove, autore di giochi) tratto dall'ottimo blog Giochi sul Nostro Tavolo.


Saprete che adoro i libri-gioco e che ho accolto con entusiasmo la new wave di fumetti-gioco arrivata 4-5 anni fa (qui gli articoli)... pensate quindi che mi sarei perso questa seconda giovinezza dei librigame? Ovviamente no ed eccomi quindi a parlarvi di una delle due collane attualmente arrivate in Italia grazie a Edizioni Librarsi.
Oggi parliamo della collana Terre Leggendarie (in inglese Fabled Lands), ideata da Dave Morris e Jamie Thomson nel 1996, e in particolare del "primo" volume della serie: Il Regno Lacerato (se vi state chiedendo il perché delle virgolette, continuate a leggere).
Tra l'altro si tratta di una serie completamente inedita in Italia, al punto che io per provarla alcuni anni fa fui costretto ad acquistare i volumi in inglese, ma è indubbio che l'edizione italiana la rende infinitamente più accessibile (io stesso, pur capendo perfettamente l'inglese, trovo ancora mentalmente "pesante" un romanzo intero in quella lingua).

TIPOGRAFICAMENTE PARLANDO...
Il volume si presenta con un aspetto decisamente "luxury", se confrontato con quello dei librigame di quando eravamo ragazzi, con un formato abbastanza grosso, ma non eccessivo (21x15cm), che non sfigura in libreria.
La copertina è morbida, ma con un elegante sovracoperta a colori, appositamente disegnata per questa nuova edizione, sotto cui troviamo una diversa illustrazione molto ricercata. Le illustrazioni interne sono quelle originali in bianco e nero, mentre in coda trovate una mappa del regno e una del continente (una novità di questa edizione). In totale sono oltre 300 pagine al costo di 13,90 euro.

UNA SERIE MOLTO INNOVATIVA
I più attenti di voi noteranno che è un titolo di parecchi anni fa, ma... non così vecchio, se pensate che i primi librigame con componenti GdR risalgono al 1982 e che quando uscì questo primo volume Lupo Solitario era già al suo 28° volume (!!!). Infatti per molti versi questa serie è stata la punta evolutiva raggiunta dal genere e la possiamo considerare un esperimento unico da moltissimi punti di vista. *__*
Il progetto Fabled Lands è sostanzialmente la trasposizione cartacea di quello che molti anni dopo sarebbe diventato quasi uno standard nel mondo videoludico... il concetto di "sandbox" o "open world".
Con questo termine si intende un videogioco in cui il protagonista è libero di spostarsi attraverso l'intero mondo di gioco, che non è più composto di livelli successivi o strutturato come una storia "su binari", ma è un unico ambiente di gioco ricco di avventure ed eventi, esplorabile a piacere. Esempi noti e rappresentativi di questa struttura sono SkyrimFalloutFar CryAssassin's Creed e molti altri.
In questo librogame infatti inizierete scegliendo una classe tra le 8 disponibili, compilando la vostra scheda personaggio e poi approdando nel regno di Sokara (soprannominato "terra lacerata" per via della guerra in corso tra il Re detronizzato e il Generale Marlock, che ha da poco portato a termine il colpo di stato). Da quel momento in poi sarete liberi di viaggiare per il regno, esplorandolo, svolgendo missioni brevi e lunghe, raccogliendo informazioni, oggetti e conoscenza. Potrete ignorare la situazione in corso, approfittarvene o anche scegliere se schierarvi a fianco del Re o del Generale per cambiare le sorti del regno. :D


Tanti volumi, un solo mondo, infinite avventure
Nel paragrafo del gameplay aggiungo maggiori dettagli (in particolare sul sistema che tiene "memoria" delle conseguenze delle vostre azioni nel mondo di gioco), ma aggiungo ancora una cosa sul progetto nel suo complesso: quanto descritto nel precedente paragrafo può sembrare già notevole, ma c'è molto di più!!!
Ogni romanzo della serie è ambientato in un differente regno dello stesso mondo e potrà essere giocato come un'avventura distinta oppure (avendo più volumi) per ampliare l'esperienza. Se ad esempio in questo romanzo procederete sempre a ovest potrete raggiungere il confine e se deciderete di valicarlo il libro vi manderà a un certo capitolo del volume due, dove continuerete le avventure del vostro personaggio nel regno di Golnir, con tante nuove avventure, per poi ritornare a Sokar o dirigervi altrove. O__O
Sia chiaro che potrete anche solo giocare in un solo regno e vivere i libri come avventure stand-alone, ma questa possibilità aggiuntiva è spettacolare. Inoltre le cose da fare sono così tante anche in un solo libro che a possederli tutti facilmente creerete un personaggio e lo porterete avanti attraverso varie avventure fino a una conclusione (positiva o negativa)... al che ne creerete uno nuovo facendolo nascere in un altro regno e seguirete tutto un altro percorso di esplorazione e avventure.
È comunque possibile giocare questo volume da solo, per poi creare un nuovo personaggio nel volume due e vivere le sue avventure in entrambi i regni (prendendo strade diverse in questo).

GAMEPLAY... E "MEMORIA" DEL MONDO
A livello di regole di gioco è tutto molto semplice, ma assolutamente funzionale e adeguato alla storia: abbiamo sei caratteristiche (carismacombattimentomagiasantitàesplorazione e ladroneria), ognuna inizialmente con un valore compreso tra 2 e 6 a seconda della classe scelta, e partiamo al primo livello d'esperienza con 9 punti vita.
Una prova di caratteristica consiste nel lanciare due dadi e sommare il risultato all'abilità utilizzata, cercando di superare la soglia di difficoltà richiesta dal libro. 
Il combattimento funziona in modo simile, ma sommiamo ai due dadi l'abilità combattimento, il nostro livello ed eventuali bonus dati dall'arma. Se facciamo più della difesa del nemico gli infliggiamo danni pari alla differenza. Quando ci attaccano la nostra difesa (scritta sulla scheda) è data da combattimento + livello + bonus armatura.
La parte più interessante è il sistema che tiene traccia delle conseguenze delle nostre azioni durante il gioco... se per esempio andiamo da un oste che ci dice di aver perso il figlio nel bosco e ci impegniamo a cercarlo, quando poi torniamo in un secondo tempo il paragrafo cambierà e ne avremo uno in cui ci chiede se abbiamo notizie. Questo avviene in più modi: 
  1. Al fondo del libro vi è una pagina con una quarantina di parole chiave con una casella spuntabile; determinati paragrafi ci chiedono di spuntare una keyword e altri a seconda che sia spuntata o no ci mandano a paragrafi differenti.
  2. Alcuni paragrafi hanno una o più caselle spuntabili al loro interno, spesso a livello del numero, che vanno annerite e modificano quello che avviene a seconda se lo sono o no (o di quante sono annerite).
  3. Certi paragrafi hanno una o più scelte con una casella spuntabile... queste scelte possono essere prese solo se la casella è spuntata (ad esempio in diverse città è possibile comprare una casa: quando lo si fa si spunta la casella "Visiti la tua casa di città").
  4. Altri paragrafi hanno dello spazio in cui si può scrivere (ad esempio magazzini, banche o la propria casa) per lasciare denaro o beni.
Come immaginabile l'opzione 1 è utilizzata quando le nostre azioni hanno effetto su diversi paragrafi o in modo più profondo sugli eventi del libro, mentre la 2 e la 3 sono usate per eventi che influiscono solo sul paragrafo in questione.


IMPRESSIONI DI GIOCO
Se avete già provato in passato dei librigame, questo titolo rappresenta sicuramente un'esperienza decisamente diversa, che merita di essere provata. Ho giocato a lungo il primo volume e di carne al fuoco ce n'è già tanta... non parliamo del progetto nella sua interezza.
Da un certo punto di vista la libertà può essere spiazzante (ma per continuare il parallelo videoludico, anche il primo Elder Scroll lo è stato per me), perché il libro non vi pone sul binario dell'eroe con una storia che si sviluppa in modo unidirezionale, ma vi lascia la libertà di essere e comportarvi in molti modi diversi. Anche l'incipit del libro è tale da permettervi di partire da 4 diversi punti del regno, il che rende già diverse anche due partite allo stesso libro.
Le meccaniche sopra spiegate funzionano a meraviglia e si ha davvero la sensazione che le nostre azioni plasmino la storia... la progressione è anche tale che spesso torneremo più volte in determinati luoghi, ad esempio decidendo di usare una data città come campo base. Le scelte e le missioni vi porteranno in giro per tutto il regno (e anche oltre se avrete più volumi).
La mortalità all'interno del titolo è minore rispetto ad altri librigame provati, ma è comunque un'eventualità da temere... in ogni caso le situazioni in cui una scelta può portare a morte automatica sono rarissime e normalmente abbastanza palesi. Inoltre il sistema permette una sorta di salvataggio: il tempio del dio della morte consente di pagare per essere resuscitati in caso di morte, ma la cosa comporta comunque la perdita dell'equipaggiamento trasportato (ma non di quello custodito altrove) quindi la dipartita resta una cosa da evitare.
Altra caratteristica che differisce dal solito è che, poiché il sistema permette di girare liberamente per il regno, sta al giocatore valutare bene le situazioni e i pericoli. Infatti mentre in un normale librogame le difficoltà crescono col migliorare del personaggio e l'avanzare del gioco, qui siamo liberi, il che significa che sta a noi non fare sciocchezze ed essere consci dei nostri limiti, tenendoci alla larga da zone o situazioni oltre le nostre possibilità. Per fare un esempio inventato: se troviamo la tana di un drago potremmo non essere in grado di sconfiggerlo prima di essere avanzati di livello, equipaggiati con armi migliori e di aver acquisito determinate abilità/magie. Tocca quindi a noi farci un esame di coscenza e uscircene dalla tana in punta di piedi. ;)
Per concludere, questa estrema libertà che per molti (come per me) è il punto di forza di questa collana, per alcuni potrebbe essere visto come un difetto. Fatta questa dovuta premessa, mai come in questo caso "il protagonista sei tu" è stata frase più azzeccata e per il costo che ha (13,90€) vi suggerisco vivamente di dargli una chance. 
Se siete invece amanti dei videogiochi open world oppure dei giochi di ruolo tradizionali, difficilmente ne resterete delusi. ^__^