mercoledì 22 luglio 2015

CTHULHU FILES 2015

CTHULHU MISSION 2015: TSATHOGGHUA MON AMOUR


Un nuovo mistero aspettava i nostri intrepidi investigatori: un enorme manufatto ritrovato in Groenlandia, richiedeva una attenta investigazione.

La Miskatonic University ha organizzato una spedizione scientifica sull'isola ghiacciata, per documentare il ritrovamento di un muro gigantesco imprigionato nei ghiacci di un fiordo groenlandese. Gli investigatori sono partiti assieme ad una variegata compagnia:  due professori Mathieson ed Ethelrod, capi scientifici della spedizione, coi loro due giovani ma validi assistenti, tre alpinisti francesi responsabili delle scalate e della logistica, la ciurma della nave scientifica "Darlena".


PRIMA PARTE: Il muro
La spedizione è arrivata nel fiordo, ed ha iniziato ad eseguire il rilievo dello sbalorditivo manufatto, che stupisce per la sua grandezza e particolarità. Il lavoro, difficile e faticoso, ha fruttato alla spedizione una serie di indizi importanti per decifrare chi o cosa ha creato il muro; ma é stato interrotto prima per un misterioso attentato (losche figure sono state avvistate), poi per il crollo dello stesso muro nel mare ghiacciato.
Gli indizi decifrati sono questi:
- il muro faceva parte di una "città" chiamata Commorium, costruita da genti di Mhu Thulan tanto tempo fa
- queste genti avevano costruito la città sopra ("combattendo contro") la civiltà precedente dei "Figli di Zoth-Aqqa"
- vicino la città sorge un tempio quadrato maledetto, rudere dei figli di Zoth-Aqqa
- la città di Commorium era grande e meravigliosa, e si trova in una valle

Raccogliendo tutti gli indizi, i due professori propongono quindi a tutti di proseguire la missione via terra, per carcare la città di Commorium, da cui si deve essere staccato quel pezzo stupefacente di muro, che deve sorgere in una zona relativamente vicino, verso l'interno del paese. La base di partenza per la spedizione verso l'interno, potrebbe essere la città di Godthab, piccolo ma fornito centro marittimo. 



PS: Questo per ora il commento di Matteo: 

The Joker Presents...XX: Dungeons & Dragons Boardagme - Wrath of Ashardalon

Eccomi di ritorno nella calda afa estiva, per riempire il vuoto delle recensioni delle avventure a Pathfinder!
Oggi parlerò del mio ultimo acquisto: Wrath of Ashardalon, secondo titolo della serie tutta targata D&D edita direttamente dalla Wizard of the Coast solo in lingua originiale.


C'era bisogno di un altro gioco?
La "domanda della moglie" me l'ero fatta prima dei 50 euro...ma la ricerca spasmodica del degno successore di Heroquest - "IL" dungeon crawler - e la fotta per l'attesa di Heroquest 25 mi aveva rimesso di nuovo in moto. Questa volta però, memore delle delusioni parziali dei precedenti tentativi con Descent e Tomb, volevo valutare bene pro e contro del gioco. Se Descent si era rivelato uno skirmish quadrettato, complesso e lungo, che concedeva poco spazio all'esplorazione "no brain" vera e propria, Tomb - preso da subito più per curiosità che per convinzione - aveva mostrato i limiti di un prodotto in lingua (mostri, tesori e personaggi tutti gli uni diversi dagli altri).


Perché allora fidare ancora il fato?
Proprio i nostri incontri estivi, orfani sempre di qualche giocatore, mi hanno spinto a perseverare nella ricerca di un gioco leggero come Heroquest (forse anche di più!), che ne mantenesse le caratteristiche che sempre mi sono piaciute: semplicità di gioco (ma mai banalità!), ambientazione molto sentita, possibilità di personalizzarlo/espanderlo a piacimento.
Wrath of Ashardalon mantiene secondo me queste qualità (portandone qualcuna forse all'estremo, come la semplicità dell'intelligenza artificiale che gestisce le reazioni dei mostri), con alcune caratteristiche generali molto interessanti, prima su tutte il fatto che si può giocare da 1 a 5 giocatori senza la presenza del Master!
Il gioco infatti segue una semplice sequenza: l'Eroe di turno agisce (muove + attacca o viceversa, o muove x2) e finisce il suo turno; poi se è su un bordo inesplorato si piazza una nuova Tessera Sotterraneo, si pesca il Mostro che vi andrà piazzato (ed eventualmente la carta Evento); si passa quindi alla fase del Malvagio in cui i mostri "scoperti" dall'eroe attivo - e tutti quelli uguali sul tabellone! (ce ne sono solo 10 tipi diversi) - agiscono in base alla loro intelligenza artificiale.
Ciascuno dei 5 eroi ha proprie caratteristiche e propri poteri (mutuati dalla 4^ edizione del GdR) e un valore di "Impulso Curativo" che è il valore in PF che recupera ad inizio turno se morto, spendendo un Impulso Curativo di gruppo (ce ne sono solo 2!).
Gli Eroi vincono se portano a termine la missione (ce ne sono 13 nel libro delle avventure, ma in rete pullulano), perdono se non ci sono più Impulsi Curativi di gruppo nel caso in cui anche solo un'eroe sia morto.
Mortalità e rigiocabilità (data dalla pesca random delle Tessere Sotterraneo e dei mostri) sembrano altissime.


Perché non scegliere uno degli altri D&D Boardgame?
Wrath of Ashardalon è il secondo di quattro fratelli: Castle Ravenloft, ambientato nel famoso catello del barone popolato di non morti, Legend of Drizzt, nell'Underdark degli elfi oscuri, e il nuovissimo Temple of Elemental Evil, anche questo rispolverante un vecchio modulo dell'Advanced D&D.
Rispetto al primo, più "cattivo" e difficile per i giocatori, ha introdotte le regole per la modalità Campagna, cioè la possibilità di giocare le avventure come collegate le une alle altre con la possibilità di accumulare oro per acquistare Oggetti tra una missione e l'altra (di solito si guadagnano semplicemente sconfiggendo un mostro); il secondo è invece un po' più facile a vantaggio dei giocatori e l'ambientazione non mi intrigava; il terzo, molto bello anche per l'aggiunta di alcune regole, era troppo spostato verso la campagna relegando l'avventura singola a pura modalità di esplorazione random e di fatto ancora non si trovano le traduzioni di regole e carte in italiano.


Insomma, aspettando di provarlo, linko la recensione della Tana!