venerdì 27 febbraio 2009

DOWNLOAD - MAGIC


AGGIORNIAMOCI!

Volevo segnalare alcuni siti basilare per un minimo di aggiornamento Magic, in vista del prossimo torneo mondiale (Casa Altini, il 15/03/09).
1) Per liste mazzi di tutti i formati:
http://www.deckcheck.net/
sicuramente il migliore, non tanto per copiare i mazzi, ma perchè rende l'idea di che carte giocare in determinati mazzi.
2) Per regole:
http://mtgdb.net/database/
basta mettere il nome della carta e viene tutto!
3) Discussioni e report:
http://www.magicfriends.net/
4) sito ufficiale:
http://www.wizards.com/magic/multiverse/default.aspx
c'è tutto, la storia, le espansioni, i tornei svolti (anche quelli vecchissimi), articoli di news, ecc....
5) Ultime novità e voci:
http://www.accademiaditolaria.com/

Detto questo, preparatevi!!!!

WATCHMEN



Non vorrei smorzare gli entusiasmi ruolistici, ma questo è troppo fico! Quando andiamo? Mi piacerebbe andarci tutti assieme, da bravi sbombardati (magari anche con Fedo!). Esce venerdì 6 marzo...e casualmente l'8 è la festa della donna...
Fate sapere!!

giovedì 26 febbraio 2009

NELLE ROVINE DEL TEMPIO



















Il tempio affiora parzialmente dal ghiaccio e dalla vegetazione che lo ricoprono.
Non appena gli avventurieri arrivano nelle vicinanze si nascondono fra le piante e, grazie anche all’incantesimo “Nascondersi ai non morti”, riescono a raggiungere le rovine del tempio senza essere individuati dai 4 scheletri che ne pattugliano il perimetro.
Qui trovano una camera sotterranea alla quale si accede tramite una botola sul pavimento del tempio e, seguendo un lungo e stretto corridoio di pietra, sbucano all’interno di una sala dal pavimento decorato con un complesso mosaico, da tempo rovinato dal ghiaccio.
Il mosaico rappresenta una spada fiammeggiante sopra uno scudo, simbolo di Tempus ma gli avventurieri si rendono conto troppo tardi che il terreno non è stabile e alcuni di loro nel tentativo di attraversare la stanza cadono a terra provocando una sorta di “effetto domino” tra i tasselli colorati del pavimento.
Nella stanza ci sono 2 porte, una a destra e una a sinistra, che vengono controllate dal nano e il ladro da una parte e dal chierico e il guerriero dall’altra.
Nella porta a destra dopo diversi minuti di attesa e di ascolto si sentono dei movimenti, così mentre il ladro rimane a presidiarla, il nano si colloca all’imbocco del passaggio per sorvegliarlo, mentre inaspettatamente la porta di sinistra si apre vomitando sul ladro e sul guerriero una salva di frecce che feriscono gravemente i due sventurati.
All’interno della stanza ora aperta vi è una vecchia sala dove si officiavano le funzioni. Seduti a diverse panche della stanza vi sono una decina di figure incappucciate ed immobili disposte a semicerchio che si frappongono tra la porta e il tabernacolo, dove il chierico Luthas ha individuato delle auree magiche.

Tutto sembra immobile e tranquillo, quando il guerriero sorpassa le figure per andare a cercare nel tabernacolo. Qui trova 1 libro di preghiere, 2 pergamene, 2 pozioni, diverse candele ed un calice d’argento, ma non appena viola il luogo sacro le figure incappucciate si animano sotto forma di scheletri che indossano una cotta di maglia e armati di spade lunghe e scudi di metallo.



Dopo un paio di prove di “Scacciare” 4 di questi si danno alla fuga (e verranno poi distrutti in seguito al loro ritorno), mentre i nostri eroi con non poca fatica riescono a sbarazzarsi degli implacabili non morti che riescono addirittura quasi ad uccidere Furtivo Galloway e il guerriero.
Ma il pericolo non è del tutto scongiurato….. parole di magia e nuovi rumori provengono dall’altra porta!!!!
Riusciranno i nostri eroi a far fronte a questa nuova minaccia?

venerdì 20 febbraio 2009

COMING SOON

DOMENICA 15 MARZO 2009 - CASA ALTINI

ORE 14,30 T1 TOURNAMENT
SIDE EVENT - BOOSTER DRAFT (CONFLUX)

giovedì 19 febbraio 2009

Laggiù nel Bosco Nero....



Alla mattina dunque i nostri eroi partono alla volta del Bosco Innevato accompagnati da Kumair il cacciatore, che indica loro la strada battuta all’interno del bosco per quel tratto di sua conoscenza ma lasciando poi gli avventurieri in balia delle loro capacità di orientamento nelle Terre Selvagge.
Questi dopo aver girovagato un po’ si ritrovano diverse volte allo stesso punto, ma dopo diverse ore di cammino giungono presso una grossa quercia dalla corteccia spaccata dai fulmini. Da lontano si vedono luccicare fra gli arbusti e la neve i resti dell’equipaggiamento di alcuni umani passati ormai a miglior (o peggior) vita.
Inizialmente l’idea del ladro di mandare avanti il camminatore sembra buona, ma successivamente il chierico e il guerriero decidono di avanzare, mentre il nano resta un po’ indietro. Solamente dei riflessi ben allenati permettono al ladro e al chierico di non finire bloccati da una ragnatela nascosta dalla neve e dalle piante, mentre non è così fortunato il guerriero che cercando do liberarsi scuote l’intricato intreccio di robusti fili richiamando i loro tessitori.
La battaglia con i 6 ragni mostruosi è drammatica soprattutto a causa del veleno delle creature che debilitano la forza degli eroi.
L’intervento del nano gettatosi in seguito nella mischia permette al gruppo di cavarsela, nonostante ne escano un po’ tutti molto indeboliti.
Uccisi i ragni poi osservando attentamente i corpi il chierico si rende conto che la morte degli umani è stata provocata proprio dai ragni che, oltretutto, hanno deposto centinaia di uova all’interno del grosso albero.
Mentre il nano si premura di dare fuoco alle uova dei ragni, gli altri osservano i corpi degli umani morti ormai da diverse settimane, forse più di un mese, e notano i singolari cappucci neri e mantelli con il simbolo di un teschio senza mascella. Sono in possesso pure di dardi neri, gli stessi usati dai banditi e di 3 pozioni, 2 ristorare e 1 cura ferite leggere, che vengono prontamente usate.



Al di là della quercia appaiono delle tracce che vengono e se ne vanno per 2 direzioni diverse e il party decide di seguirle. Sono tracce di stivali di un umano, non tanto pesanti che presto conducono ad un singolare personaggio, all’apparenza uno straccione che indossa un vecchio mantello fatto di toppe di stoffa rossa cucite insieme grossolanamente, un paio di guanti alle mani di lana rossa slavati a mezzodito e sul capo un vecchio cappuccio liso e corroso dalle intemperie. Tiene in mano un vecchio bastone e sotto il mantello si intravede un abito sformato e consunto, sporco di erba e terra. Alla cintura diversi sacchetti dal misterioso contenuto.
Seduto su una grossa radice, sembra trovarsi molto a suo agio mentre lascia dondolare le gambe e con voce tranquilla saluta gli avventurieri invitandoli a bere un “salutare tisana” con lui. Bevendo la tisana tutte le fatiche vengono ristorate e tutte le ferite rimarginate, allorché il vecchio si presenta.
Il suo nome è Corvus Boscombroso, un druido che si prende cura del bosco e che lo protegge dai pericoli che lo minacciano. Egli dice di essere a conoscenza di dove si trovi la Fortezza e dove pure si trovi la piccola Mary. Aiuterà gli eroi in cambio di un piccolo favore. C’è un tempio che affiora parzialmente dal ghiaccio e ricoperto dalla vegetazione che è occupato da un chierico malvagio di Cyric e dai suoi scheletri non-morti che minacciano la vita del bosco. Lui deve occuparsi di un gigante delle colline più a nord e chiede quindi al chierico e agli altri di occuparsene, in cambio di erbe e informazioni. In più sarà lui stesso a far ricondurre dai folletti la piccola bambina a casa da Kumair, e per tutto il loro vagare nel bosco non saranno più attaccati da alcun tipo di animale selvatico.
Corvus accompagna il gruppo in un luogo sicuro per passare la notte e manda un animale a perlustrare la Fortezza. Questa appare abbandonata e sorge poco fuori dalla foresta sul ciglio di un burrone. L’ingresso ha la forma di una testa di demone che esce appena fuori dalla vegetazione ed intorno alla fortezza vi sono diverse rovine, pattugliate da alcune bestie più grosse di lupi ma non facenti parte della fauna del bosco.
Prima di partire consegna a ciascun avventuriero un sacchetto con una dose di Amras trattata (3d6 cura ferite) e un sacchetto di erbe ristoratrici da filtrare come un infuso consumato sul momento (lo stesso tipo di tisana bevuta il giorno prima per ristorare completamente una caratteristica indebolita dal veleno) e avverte il gruppo che l’esterno del tempio è pattugliato da scheletri non-morti che forse in qualche modo hanno dei collegamenti con i banditi che presidiano la fortezza.
Così Corvus li abbandona augurando loro buona fortuna e dopo mezz’ora di cammino gli eroi giungono presso delle rovine nascoste parzialmente dalla vegetazione.
E mentre decidono come agire sentono il frusciare di foglie e uno scricchiolio come digrignare di denti e metallo che sbatte. Una pattuglia di Scheletri si sta avvicinando!

martedì 17 febbraio 2009

SI INCOMINCIA A FARE SUL SERIO!



Eccovi finalmente a secco e all’asciutto dopo una bella nuotata!
Bene. E avete pure fatto la conoscenza delle personalità di Targos.
Ed inoltre avete già ricevuto nuovi incarichi!
Infatti nella locanda “La Torre del Mago” avete avuto l’occasione di fare dei piacevoli (e spiacevoli) incontri.

Avete conosciuto in primis Kumair il cacciatore, il classico omaccione del Nord con la barba lunga e incolta e i capelli gonfi e crespi, tanto da assomigliare ad un orso. Veste delle grezzi pelli che lui stesso si procura con la caccia. Il motivo della sua tristezza e della sua passione per l’alcool è la piccola Mary. Anni addietro una sua cugina molto malata, prima di morire, gliela diede in affidamento. Ma 3 giorni fa, però, le crudeli creature del Bosco Innevato l’hanno rapita e la tengono prigioniera da qualche parte. Se i nostri eroi accetteranno di liberarla Kumair promette loro equipaggiamento magico che il suo avo gli lasciò dopo aver combattuto la guerra contro la Legione della Chimera. La ricompensa consiste in un Arco Lungo Composito, in una Corazza di Cuoio borchiato e una Spada Lunga. Lo aiuterete a ritrovare la piccola?

Inoltre vi è venuto incontro un elfo di nome Varel proveniente da Luskan, di bell’aspetto con lunghi capelli castani e impenetrabili occhi grigi. Indossa un pesante mantello verde e pantaloni imbottiti. Egli vi ha offerto da bere e vi ha proposto un lavoro ben pagato: 2000 monete d’oro che sono poi diventate 3000 dopo aver parlato con il Sindaco di Targos. Al di là del Bosco Innevato c’è una vecchia roccaforte, che anni addietro fu utilizzata dalla Legione della Chimera come base per i suoi attacchi ai villaggi della Valle del Vento Gelido. Durante quegli anni gli orchi rubarono una statuetta d’oro dedicata al dio Tempus e sacra alla gente di questo luogo. Il sindaco crede che la statua si trovi ancora nella roccaforte custodita da un mago e dalla sua banda di briganti. Vostro è il compito di sgominare i briganti e riportare la statuetta a Targos.

Come ultima cosa avete saputo dal garzone di Andrew, proprietario dell’Emporio di Gallaway, che una donna la stessa mattina che siete arrivati voi, ha fatto visita all’emporio ed ha acquistato un cavallo (con relative bardature, sella e sacche varie) oltre ad alcune pozioni: 5 cura ferite moderate, 2 invisibilità migliorata, 1 vedere invisibilità e 2 scurovisione, pagando il tutto con monete d’oro e con equipaggiamento usato (che poi avete scoperto essere il vostro sottrattovi sulla spiaggia!). andava molto di fretta ed ha preso la direzione della strada Meridionale

BOSCO INNEVATO
Il Bosco innevato si trova a pochi chilometri da Targos, appena superato il fiume. Questo bosco fatto di alberi sempreverdi pare essere, seppure fitto, curato da qualche mano invisibile, se pure pare folle che in quei luoghi inospitali qualcuno si metta a piantare alberi così parallelamente e lasciando, fra essi, spazio a sufficienza per farci passare file di uomini. Il terreno è coperto da un sottile strato di erba ghiacciata.
Cosa abbastanza saggia e sicura è entrare nel bosco di giorno poiché pare che nella foresta vi siano diversi pericoli che hanno fatto desistere chiunque entrasse nel bosco a raccogliere legna dal tornarvi. Si parla di un branco di lupi feroci e di crudeli banditi che uccidono chiunque entri nel bosco, ma pure di un vecchio, forse un druido, che abita la foresta e ne è il protettore, che dà la caccia a questi banditi ed ha proibito l’ingresso a chiunque!

sabato 14 febbraio 2009

NO MERCY - MAGIC TOURNAMENT


Super torneo di magic, spalmato su due giorni (sul modello dei worlds), tipo:
- sabato 2 ore (anche dopo calcetto) booster draft ad eliminazione diretta (quindi più corto della svizzera) che stabilisce punti, classifica e eventuli bye per il secondo giorno
- domenica 2,5 ore di tipo 1 (tutto valido) a 4 turni di svizzera.

Chi vince è campione riconosciuto per un anno, chi abbandona prima del termine verrà sbeffeggiato fino alla fine dell'estate (capito Angy?).
Costo dell'evento 5 euro (per prender le buste), se mettiamo 1 euro in più, diamo anche una carta in premio. Possiamo fare anche del merchandising sull'evento (se teo ci fa un logo), o riproporlo poi in versione estiva....

Iscritti ipotetici:
io, marco A., marco f., teo, manuel, angy, lele.....se riusciamo a coinvolgere hunter arriviamo a 8. Se poi vogliamo dilatare (ma non lo farei) possiamo invitare i ragazzi di bellaria.
Data ipotetica il prossimo week-end oppure più avanti il 14-15 marzo.

Ci state?

mercoledì 11 febbraio 2009

IL NAUFRAGIO AL VILLAGGIO DI TARGOS




I PG sono sopravvissuti. Forse è stato il destino, forse gli dei, ma ce l’hanno fatta.
Gli avventurieri si destano su quella che sembra una spiaggia di sabbia scura, coperta da un sottile strato di nevischio. Uno stormo di gabbiani urla sulle loro teste. Guardandosi intorno, gli avventurieri notano i miserabili resti della “Spada degli Oceani”. Ma ci sono pure dei cadaveri…. Uno è Ron, il buon marinaio. Questo doveva essere il suo ultimo imbarco… e lo è stato. Il ragazzo tiene stretto nel pugno il ritratto scolorito della sua bimba. Accanto a lui giace Gomud che sembra invece solo essere svenuto ma verte in condizioni critiche.
Frugando con attenzione fra i relitti scoprite una cassa di spezie ancora imballata (valore 350mo) e un lembo di mantello nero della misteriosa passeggera impigliato a un’assicella di legno. Anche lei a quanto pare non ce l’ha fatta!
Accasciato vicino alle macerie un altro corpo, quello del mercante, che giace morto ma, dopo un’attenta analisi, vi accorgete che il suo decesso non è dovuto al naufragio, bensì ad una pugnalata.
E difatti dopo aver osservato attentamente, vedete delle orme allontanarsi dalla spiaggia verso le basse e brulle colline, che possono ora essere facilmente viste sul terreno a tratti coperto dalla neve.
Oltre le colline notate delle fumate nere sollevarsi verso il cielo.
Le fumate nere provengono dalle case di un villaggio.
Dopo qualche ora di cammino, quando ormai giunge sera, arrivate stanchi e semi-assiderati ad un piccolo villaggio di pescatori, probabilmente l’ultimo insediamento umano a Nord. Al dil à del villaggio verso Nord si estendono a perdita d’occhio le terre selvagge.



IL VILLAGGIO DI TARGOS

Il piccolo villaggio è provvisto di un Molo ove sono tirati a cesso dei piccoli pescherecci.

Un Santuario dei Marinai, un tempietto senza chierico e senza Dio dedicato ai marinai morti in mare

Una locanda, la “Torre del Mago” che essendo alta due piani è anche l’edificio più alto del villaggio

L'Emporio commerciale di Gallaway, che praticamente gestisce qualsiasi scambio commerciale a Targos

La Magione del Sindaco, una robusta e spaziosa abitazione ove risiede il sindaco

Il Forte Speranza, un edificio di pietra vulcanica ove alloggiano circa 30 combattenti a guardia del villaggio.

MOLO: un ponticello di legno e una corta spiaggia di sabbia vulcanica ove sono tirate a secco una trentina di pescherecci, piccoli e grandi

SANTUARIO DEI MARINAI: questo piccolo tempietto si trova nella zona del molo, poco più di una baracca di legno, si mormora che sia l’edificio più vecchio del villaggio! Dozzine di lumini mezzi consumati illuminano perennemente l’angusta stanzetta, imperniata di odori esotici e forti, portati qui dai marinai che hanno navigato gli assolati mari del Sud del Faerun. Centinaia di foglietti ingialliti dal tempo sono appiccicati alle pareti: ciascun foglietto reca iscritta una preghiera per i marinai morti per mare. Di solito le preghiere cominciano con il nome del vascello che si è inabissato. Gomud scrive dunque una preghiera per l’equipaggio della “Spada degli Oceani” e vedete le fiamme dei lumini improvvisamente ardere di una luce più brillante, che poi si smorza pochi secondi dopo….. Lasciate così il santuario con la consapevolezza di aver salvato le anime dei loro compagni dalla dannazione del limbo

LOCANDA TORRE DEL MAGO. La locanda con i suoi due piani è l’edificio più alto del villaggio. All’esterno una piccola stalla protegge le cavalcature degli avventori dal rigido vento del nord. All’interno l’ambiente è caldo e accogliente. La locanda dispone di 10 stanzette umili (provviste di un letto, un comodino e una bacinella) oppure di notte è possibile dormire sul pavimento vicino al camino.
La locanda serve vino, birra e idromele, tutti di qualità medio/bassa (la birra è un po’ annacquata e il vino ha una punta d’aceto). Il piatto tipico è il pesce, servito in qualsiasi maniera e patate. Di tanto in tanto l’oste si rifornisce di spezie all’Emporio di Gallaway, seppur le cattive condizioni del mare spesso rendono questa pregiata mercanzia introvabile.
La locanda è gestita da Sidd, appunto l’oste. Egli è un uomo anziano che ama parlare del suo passato da avventuriero e spesso ha storie interessanti da raccontare.. Afferma che in passato fu un abile avventuriero e che partecipò alla guerra contro la Legione della Chimera. L’esercito di mostri e mezzi-immondi che sognava di conquistare l’intero nord. Forse esagera un po’ nelle sue storie ponendosi sempreal centro della vicenda come se l’eroe della situazione fosse stato effettivamente lui.

EMPORIO COMMERCIALE DI GALLAWAY. Un grande magazzino appartenente alla ricca compagnia mercantile di Waterdeep conosciuta come Gallaway. L’emporio è gestito da un vecchio gnomo di nome Andrew e sorvegliato da 2 guardie umane. L’emporio gestisce qualsiasi traffico commerciale a Targos e gode di svariati privilegi concessi dal sindaco. Vende di tutto, da armi e armature a barattoli di miele e matasse di lana.

LA MAGIONE DEL SINDACO. Ha tutto l’aspetto della dimora di un ricco provincialotto e in effetti si tratta proprio di questo. Costruita in pietra vulcanica, la casa è ben protetta dalle intemperie del clima. Il sindaco Chariol è un mezz’elfo che ha assoldato personalmente un elfo di nome Varel per trovare qualche prode avventuriero “in grado di riportarci ciò che è sempre stato nostro”. Chariol è un modesto pittore e tenterà di intrattenere i PG per mostrar loro la sua sublime “arte pittorica”.

FORTE SPERANZA. Poco distante dalla magione del sindaco e praticamente attaccato alla porta di Targos, questo forte rappresenta l’unico baluardo difensivo del villaggio dalle occasionali incursioni di orchi e gobelin. I soldati, essendo pescatori che arrotondano lo stipendio con qualche servizio di ronda, non hanno alcun interesse di assediare la roccaforte. Il loro capitano, il maresciallo Ormud, è un umano stupido, arrogante e per giunta non sopporta gli avventurieri…. Discutere con costui non porterebbe a niente di buono!

martedì 10 febbraio 2009

Corpo di Mille Balene!!!!



E così il mare ha reclamato le sue prime vittime, il prode Nuthar e il viscido Sedmorov, e un oscuro presentimento avvolge il futuro dei nostri impavidi eroi: il vecchio Efrem ha sentito in sogno il mare che urlava con voce di donna.
L'indomani una donna è apparsa dal nulla nel mezzo della tempesta, la più terribile etremenda alla quale abbiate mai assistito!
Un fulmine si abbatte sull'albero maestro spezzandolo e il violentissimo acquazzone spegne l'incendio che si era creato. Sotto l'ordine di Gomud vi mettete ai remi ma presto la forza delle onde se li porta via e con una forza spropositata la stessa galea viene ribaltata. Al grido "Si salvi chi può" la galea subisce uno schianto e si spezza in due tronchi.
A questo punto dovete lottare contro il mare, le onde e l'assideramento a causa delle gelide acque per sopravvivere. E mentre cercate di restare a galla sentite un lamento, quasi più un urlo quando notate sinistramente illuminato da un lampo improvviso il volto infuriato di una donna disegnato dalle nubi



Siete pronti a danzare con la morte? Siete pronti a lottare per sopravvivere? Questa volta non si tratta di spaccare un cranio o mozzare una testa in due: si tratta di affrontare la natura per la vostra vita!!!!