venerdì 31 agosto 2007

BROWSERGAME


Due parole veloci sui browsergame che sto provando...

Innazittutto, due parole sui browsergame. Si tratta in buona sostanza di giochi a cui puoi accedere solo on-line, gratuiti, non si deve scaricare nulla, si ha una pass per accedere, si gioca con tutti gli utenti assieme. Quelli che ho provato sono strategici, vuol dire che a seconda dell'ambientazione, avrai sempre una città o un paese da sviluppare (cosa che porta via giorni) e poi formare il tuo esercito e poi espanderti. Tutti questi giochi presuppongono un aggirnamento di almeno mezz'ora al giorno, giusto per avviare i nostri sviluppi. Se si è via, è prevista in quasi tutti i giochi la modalità vacanza, che impedisce agli altri di attaccarti. Se un giocatore vuole avanzare molto, ovviamente dovrà dedicargli più tempo.


I GIOCHI


-WARWIDE: ambientazione attuale, città moderne, soldati e carriarmati. Ambientato in tutto il mondo reale (puoi scegliere all'inizio una città libera), ha come scopo...quello di conquistare più territorio possibile! E' il più "sinergico" e più lento, nel senso che ci vuole almeno un mese per arrivare ad una città appena sviluppata, e presuppone una grande interazione con gli altri giocatori (tutti utenti italiani). Fin da subito puoi entrare a far parte di un'alleanza, quindi di una vera comunity che sitrova su chat e forum appositi. Si stabiliscono piani di attacco, patti con le altre alleanze, ecc... Non è esattamente eccitante, nel senso che tutto è molto lento. Gli sviluppi possono durare delle ore, fare un'esercito idem, gli spostamenti idem, le battaglie idem...

E' il migliore per chi vuole soprattutto chattare e trovare amici online.


-TRAVIAN: ambientazione antica, puoi scegliere fra romani, galli e barbari (puoi scegliere un server di partenza, gli utenti sono maggior parte italiani). E' decisamente più curato graficamente, è più veloce come partenza rispetto a WW, ma decisamente meno importanti sono le alleanze, le battaglie, le espansioni. Lo scopo è simile a WW, più territorio più punteggio. Già dai primi giorni puoi disporre di un piccolo esercito ed espanderti in territori liberi a fianco ai tuoi. Si dispone anche di un credito bonus che ti permette di fare qualche velocizzazione nei vari processi di costruzione.


-IMPERIA: ambientazione medievale decisamente accattivante. Molto molto complesso, presuppone una certa esperienza in questo tipo di giochi, perchè di base non è italiano (è tradotto..ma pure male!). Già questo ci dice che le interazioni fra giocatori non è subito così veloce ed immediatamente indispensabile. E' però forse il più completo, dal punto di vista del gioco. Lo sviluppo è ben articolato (e questo è ben spiegato), ma estremamente veloce; questo perchè è A TEMPO, nel senso che dopo 4 mesi tutto il mondo virtuale si ferma, si vede chi ha vinto, e poi i giocatori ripartono da zero. Nel giro di appena due giorni (giocando appena un'ora al giorno) si riesce a disporre il primo esercito. E' forse il più bello come gioco di per sè!


giovedì 23 agosto 2007

GIOCATE A WARWIDE!!!!!!!!!!


Provate 'sto gioco online che è una figata!!!!!

Questo a fianco è il mio avatar "MAO.CRACK"...venite a trovarmi in portogallo!!!

martedì 21 agosto 2007

Mucchio Selvaggio del Drakwald vs Clan Mc Mannus




La battaglia tra il branco di Hargaroth e il Clan Mc Mannus si è svolta nel territorio 42: scontro frontale.
Purtroppo la mancanza di tempo (e la chiusura del campo di battaglia) non ha permesso di andare oltre il 2° truno, ma i 2 generali hanno convenuto di assegnare comunque i punti per quelle situazioni ormai praticamente definite (ad esempio sciamano rimasto con 1 ferita e a portata di carica del generale su grifone, oppure mastini in fuga ad 1 pollice dal bordo, oppure mago e cannone a portata del branco uscito dall'agguato).

Ecco quindi un breve report.

Primo turno che vede una piùcheperfetta stima da parte di uno dei cannoni che causa ben 4 ferite allo shaggot e distrugge 1 carro (!!!!), mentre con sommo sollievo delle bestie l'altro cannone fà avaria e non può sparare per 2 turni. Movimenti di assestamento sul fianco per gigante e flagellanti mentre le cavallerie e le staffette avanzano timidamente. Il genreale su grifone sfreccia in mezzo al campo.
Le bestie si scrollano di dosso la doccia fredda della prima cannonata e, sapendo di dover rincorrere sin da subito, premono sull'acceleratore magico di tzeentch che polverizza 2 staffette facendo fuggire l'unità per il panico.
Con i movimenti l'uber-branco si getta in direzione delle linee imperiali accompagnato dai mastini e dal carro ormai a distanza di carica. nel frattempo lo shaggot si lecca le ferite aspettando tempi migliori.

Secondo turno che vede i mastini fuggire dalla carica della cavalleria del prete (che in questo modo si esporrà per una carica dell'uber-branco portaPG) e il carro scappare terrorizzato dalla presenza del grifone proprio in direzione della suddetta cavalleria con il rischio di schiantarsi non prima di causare colpi da impatto (eventualità poi scongiurata). Il cannone non ripete la splendida performance precedente mentre le staffette si richiamano ad 1" dal bordo del tavolo.
Le bestie approfittano della benevolenza di tzeentch per cui le staffette vengono annientate da ben 8 colpi a fo7! ma soprattutto il branco carica la cavalleria con il prete che sceglie di fuggire e viene poi raggiunta e distrutta durante la carica in fase magica. Uno degli sciamani si becca un colpo a fo6 causato da un fallimento ma in cambio l'impero consuma tutte le pergamene di dispersione e con il prete morto e il mago che presto lo sarebbe stato si preannunciavano dolenti fasi magiche successive con 11DP delle bestie contro 2DD dell'impero.
Come detto l'agguato riuscito ha portato il branco in prossimità del mago e del cannone mentre i minotauri erano pronti ad una carica sul generale Mc Mannus su testa di cane. Il fianco destro era però saldamente in mano all'impero. Si preannunciava una bella battaglia...

Che però sarà in un'altra occasione.

Risultato finale: PAREGGIO

IMPERO: 509
BESTIE: 573

E di conseguenza la situazione dei territori rimane la stessa di prima.

mercoledì 15 agosto 2007

Gelato di ferragosto



Dato che oggi mi sono fatto due maroni così a lavorare nel deserto del negozio mentre voi eravate al mare, rompo ancora i coglioni. Così, giusto per fare...

Come già detto parte la seconda fase della campagna (Mauro ha già chiesto quando finiamo, io sarei per giocare almeno una volta con tutti). Bisognerà dichiarare quale territorio si vuole attaccare e da quale territorio partirà l'attacco. Quest'ultimo dev'essere, ovviamente, adiacente a quello che si vuole attaccare. In caso di vittoria si otteranno 2 esagoni dal difensore (cioè quello che si è attaccato, più un altro adiacente al proprio territorio d'attacco o, al più, adiacente a quello attaccato). Se si perde - e qui viene il bello - si perde l'esagono da cui era partito l'attacco. Ovviamente conviene attaccare perchè in caso di vittoria si vincono 2 territori, ma in caso di sconfitta se ne perde solo 1! Ecco perchè le sfide vengono dichiarate partendo dall'ultimo in classifica...

Ricordo quindi che sarebbe meglio giocare (se possibile) contro chi ancora non si è incontrato:
gli Orchi si devono scontrare ancora contro Elfi e Bestie;
l'Impero contro i miei Nani d'assalto e contro le Bestie;
gli Elfi contro i Nani di Klaudio e contro gli Orchi;
i Nani di Karak-ar-Klad contro i cugini di Karak-a-Rhkaz e contro gli Elfi;
i Nani d'assalto di Karak-a-Rhkaz anche loro ovviamente contro i cugini e contro l'Impero;
e infine le Bestie contro Orchi eImpero.

In questa fase è possibile fare anche scontri 2 vs 2 ma solo se i quattro territori si toccano! (Si accettano suggerimenti per agilizzare la regola)
A questo punto non perdiamo tempo, almeno dichiariamo le sfide partendo dal basso così ci regoliamo!

Charlie, mi raccomando il pistacchio, eh?

lunedì 13 agosto 2007

NON SARA' CHE CI VUOLE CULO??



Ennesima sconfitta ed ennesime considerazioni inutili, come d'obbligo dopo le partite a warhammer!!

C'è poi poco da dire...

Volendo fare le solite "pulci", errori di gestione dell'armata ci sono stati, ma un po' da tutte le parti. Io ho eseguito la mia tattica a puntino, corpo a corpo compreso, visto che Marco ha schierato meno tiro di Claudio. Fino a metà, veramente non mi sono accorto di nessun errore di rilievo, ho schierato pure come volevo. Al 3° turno (mi pare) ho chiamato una waagh un po' discutibile, gobbi e cinghiali erano già in combattimento, ma doveva arrivarci Grimgor assolutamente in quel turno. C'è arrivato, ma una luperia si è fatta saltare in aria da sola con un tiro sbagliato di dado. Mio errore? Dove, a tirare il dado? Partita equilibrata anche nei turni di combattimento, a parte che i miei fanatici hanno causato più perdite ai miei che ai nani (io ho perso 11 gobbi e 4 neri, contro 3-4 nani, tirando sui miei 6, 5, 6 come numero di attacchi...). Cannone ad organo: numero colpi 10, 10, 8, 2, all'ultimo turno salta in aria...poteva farlo prima no? Magari quando a me è saltata in aria la cavalleria..
Alla fine si perde di 300-350 pt circa, con due quarti assegnati ai nani (quindi mica sul campo)...
Bello eh?
Non è per lamentarsi, ma fare sempre partite così, senza grossi errori e poi perdere per due quarti di meno o due 10 al cannone...dù marùn...
PS: Sarà anche il caso di rivedere la lista! Avviso ai giocatori di orchi&goblin se vogliono tirare un po' la lista: MAI usare orchi neri e grimgor per 750 pt. quando alla stessa cifra puoi mettere un generale, 4 baliste, sciamano e grozzi che picchiano lo stesso...MAI mettere 10 cavalcacinghiali quando puoi metter altre 2 baliste o saltasquig ed altre pizze di gobbi. MAI mettere un gigante quando puoi mettere folli fiondati. Mia esperienza personale.

sabato 11 agosto 2007

Mappa IV

Allora ecco i risultati dopo il 3° turno:
bau
Il mucchio selvaggio del Drakwald domina ormai incontrastato con 3873 p.ti (speriamo che non si vada ai punti a fine torneo!) e 10 territori (tutti sulle bestie!!!);
bau
i nani di Karak-a-Rhkaz con 1589 p.ti scalzano dal secondo posto i cugini di Karak-ar-Klad, con 1511 p.ti, anche se entrambi detengono 9 territori a testa;
bau
con 7 territori ci sono gli Alti Elfi (con 1347 p.ti) e l'Impero (con 845);
bau
chiudono gli orchi con 6 territori e 823 p.ti.
bau
Gli ultimi due territori andrebbero assegnati agli orchi (per manifesta inferiorità...buahahah, scherzo!) e all'Impero che è penultimo in classifica.
bau
Dopodichè inizia la seconda fase: gli scontri diretti!
Direi che è meglio cercare di giocare contro chi non abbiamo ancora giocato.
bau
Queste sono le mail e i numeri di tutti i giocatori.
bestie b au maltoman@adnovas.net 346-0870510
elfi b au enry00@hotmail.it 349-3583604
nani (saetta) franzomarco@libero.it 348-7960400
orchi bau mao.altini@katamail.com 347-9687009
impero bau matteosasselli@libero.it 347-4452530
nani (martello) klaudiofabbri@hotmail.it 340-9216072
bau
Almeno adesso per metterci d'accordo non ci sarà più bisogno di ritrovarsi in negozio!
Comunque è bene segnalare le partite prima sul sito rispondendo a questo post, in modo da non sfidare in due la stessa persona o cercare di conquistare lo stesso territorio!
(Comunque il cell del Collezionami è 340-1846926)

Grimgor vs. Thorfak (ovvero: c'è mancato proprio solo un pelo...!)

Con uno sforzo sovraumano (o sovraunano) il Clan di Karak-a-Rkhaz ha ribaltato quello che sembrava dover essere il risultato della partita fino al quinto turno. Al terzo turno i gobbi erano già ad impegnare in corpo a corpo i guerrieri, ed i fanatici già tutti dietro le mie prime linee. Grimgor stava per arrivare e i lupi avevano già il controllo dei fianchi. Per fortuna lo schieramento a castello ha retto fino alla fine! I guerrieri hanno resitito ad una doppia carica dei gobbi e poi li hanno sgominati inseguendoli, mentre gli archibugieri resistevano indomiti a Grimgor in (putrida e rabbiosa) persona!!! I lupetti sono stati annientati dall'incudine e dalla Waaaaagh! stessa. Alla fine ringraziamo Valaya per averci fatto tornare sani e salvi a casa! Risultato: 764 per il Clan dei Nani e 429 per gli Orchi (vittoria decisiva ma falsa, lo ammetto).

Passo ad analizzare la partita dei nani:

Mossa TOP: Boh?!? Probabilmente la scelta dei barbalunga di fuggire alla carica di Grimgor facendola fallire! Truppa salva e consolidamento del quarto. Incredibilmente lui s'è invece attraversato un fanatico (e si è bagattato) e così non ha potuto contestare il quarto!. Ma è stato più una mossa FLOP sua che una TOP mia.
Mossa FLOP: C'è l'imbarazzo della scelta, scegliete voi!
In primis la scelta della posizione di entrata dei minatori. Con una sola mossa mi sono giocato 134 p.ti di truppa + 25 p.ti del campione per lo scenario + probabilmente i 100 p.ti per il quarto non conquistato. Totale: 259 p.ti con una sola mossa, bel colpo direi!!! - In alternativa la scelta di sparare l'ultima salva di incudine sui cavalcacinghiali (in numero di 9) anzichè sull'ultimo orco nero (in numero di 1), prendendo così solo metà punti della truppa (154,5) anzichè tutti (309)!!! Comunque per due mosse del cazzo ho perso 413 p.ti. L'affare...

Truppa TOP: Gli archibugieri (ma la "i" ci va o no?). Sto giro hanno sparato da schifo, ma quando resisti due turni ad una carica di Grimgor e dei suoi neri ti sei già guadagnato la pagnotta, ed è un turno in più di vita!!! E si riaccende la speranzaaaa!!!
Truppa FLOP: Gli sventratori. Mai in combattimento, hanno ballato per tre turni coi cavalcalupi muovendosi sempre sui propri passi. Col senno di poi se i cavalcacinghiali avessero sfondato sarebbero stati l'asso di briscola (e l'avrebbero probabilmente fatto se non avessi piazzato male i minatori!!!), ma in fin dei conti dovevo subito farli salire sulla fascia a dare manforte ai ranger. Giro di valzer !

Tiro TOP: Direi i due 10 fatti con l'organo! Soprattutto il secondo sugli orchi neri...sai com'è... Buso!
Tiro FLOP: Il contraltare è stato l'1 sull'avaria dello stesso organo...puff!...120 punti blindati e conservati parsimoniosamete fino al 6° turno buttati nel cesso. Sfiga!
Da segnalare anche un QuasiFLOP con l'1 dell'incudine, che però è "soltanto" rimasta ferma 2 turni!! Vabbè...poteva andare peggio!

giovedì 9 agosto 2007

Mucchio selvaggio del Drakwald vs Alti Elfi Clan di Tol Lathalthin



DECAPITAZIONE

Mucchio selvaggio del Drakwald vs Alti Elfi Clan di Tol Lathalthin

SCHIERAMENTO

Incredibilmente scelgono il lato in cui schierare le Bestie che così optano per privare gli elfi dell’unica collina disponibile sul campo.
Gli elfi si vedono costretti così a dividere in 2 lo schieramento a causa dei boschi, in modo che restino da una parte 10 arcieri e 5 elmi d’argento, dall’altra (verso il campo aperto) le 2 balliste, 15 maestri di spada con dentro il maghetto e i 5 principi drago con lo stendardo della magia dietro il bosco più a sinistra dello schieramento. L’arcimago generale se ne sta solo soletto nel bosco centrale.
Le bestie rispondono con tutte le unità veloci direttamente di fronte alle balliste, in campo aperto con, da sinistra: minotauri, 2 di mastini, progenie di tzeentch e 1 carro. Tutto sulla destra i bestigor che schermano il branco grosso con dentro hargaroth e i suoi luogotenenti e l’altro carro. Il secondo branco se ne sta in agguato.
Con altrettanta sorpresa le bestie vincono pure il tiro per cominciare. Sembra che Tzeentch sia dalla parte dei suoi prescelti questa sera.

TURNO 1

BESTIE: tutto il fronte sinistro muove direttamente verso le balliste, a parte i minotauri che restano nelle retrovie. I bestigor restano fermi (e non si muoveranno per tutta la partita!) mentre il 2° carro aggira il bosco sulla destra. Il branco con i PG occupa il bosco centrale sbucando quel tanto che basta per poter lanciare le magie.
Nella fase magica qualche proiettile elimina 3 arcieri (che restano) mentre tutto il resto viene disperso.

ALTI ELFI: Principi drago ed elmi si riposizionano mentre l’arcimago si espone al limitare del suo bosco per poter sfruttare completamente la sua fase magica. Questa produce qualche ferita qua e là, un doppio 1 che viene annullato dal bastone della solidità e null’altro di rilevante. L’orda bestiale è sempre lì. La fase di tiro DEVE portare risultati più concreti. Questo avviene solo in parte visto che viene ferita la progenie e messe in fuga le 2 unità di mastini. Si può respirare.

TURNO 2

BESTIE: Un’unità di mastini si richiama, l’altra è persa. Il branco in agguato esce dietro alla ballista più esterna mentre progenie e carro si avvicinano all’altra. Anche i minotauri avanzano mentre l’altro carro prosegue l’aggiramento del bosco sulla destra. Il branco grosso, vedendo l’arcimago bersagliabile, esce dal bosco senza caricare e scaricando tutto l’arsenale magico sul generale avversario. La grandinata di proiettili magici produce 1 sola ferita al costo di entrambe le pergamene di dispersione usate. La progenie sfiamma sulla ballista uccidendo un servente.

ALTI ELFI: l’arcimago vedendosela brutta si inoltra il più possibile nel bosco mentre le unità da corpo a corpo si preparano allo scontro: i maestri si voltano in direzione del branco uscito dall’agguato, i principi si dispongono a protezione dell’altra ballista mentre gli elmi cominciano la rincorsa al carro di destra. Eroicamente gli arcieri si frappongono fra il bosco che contiene l’arcimago e il branco grosso con i PG. Questa è la fase magica più devastante degli elfi dove la sfera della morte provoca la morte di 4 bestie del branchetto in agguato, mentre l’arcimago con delle sfolgoranti fiamme della fenice decima il branco grosso (11 morti!) e ferisce lo sciamano. La bandiera del sangue tiene salda l’unità di Hargaroth. La fase di tiro spazza via, infine, la progenie di tzeentch.

TURNO 3

BESTIE: Il branco in agguato carica la ballista sul lato della zona di schieramento elfico, mentre il carro fallisce la carica sull’altra ballista. Hargaroth cerca di trattenere il suo branco dalla foga del combattimento, ma il branco indisciplinato non sente ragioni e carica gli arcieri. E qui l’episodio che decide la partita: gli arcieri dichiarano la fuga! La cosa rende molto felice Il Supremo Signore del Mutamento che vede i suoi prediletti non solo raggiungere gli elfi in fuga ma, grazie a questo insperato movimento, porta i suoi campioni in vista del generale elfo e liberi di scatenare i venti della magia di tzeentch questo. Il clan di Tol Lathalthin non può far altro che vedere soccombere il proprio generale consumato dai fuochi di tzeentch e, cosa ancor più grave, d’ora in poi la fase magica delle bestie diventerà difficilmente contenibile.
Per lo meno il branco in agguato che carica la ballista non fa morti e i prodi serventi rimangono al loro posto a difendere l’artiglio d’aquila.

ALTI ELFI: i maestri di spada caricano il branco in combattimento con la ballista mentre le cavallerie ancora attendono lo scontro.
Nella fase di tiro la ballista che può ancora sparare lo fa sul carro che nel prossimo turno la caricherà, ma ad uno splendido tiro per colpire (6,6,5,5,5,4,2) si contrappone un orrendo tiro per ferire (1,1,1,2,3) e il povero servente rimasto può notare da lontano il riflesso del ghigno luccicante sulle zanne del bestigor che guida il carro. Gli elmi continuano la loro rincorsa all’altro carro sulla destra.
Nel corpo a corpo i maestri di spada hanno ragione del branco, che fugge attraverso al bosco e, nel successivo turno, fuori da tavolo, non prima però di aver ferito il mago nell’unità.
Almeno il fianco destro resiste ancora.

TURNO 4

BESTIE: Con rabbia i 2 mastini rimasti e il carro caricano la ballista, mentre il branco di Hargaroth si porta in vista dei principi drago al limitare del bosco, sul loro fianco. La fase magica fa entrare un terrificante fuoco verde sui maestri di spada che si procurano 8 morti(!) ma rimangono in posizione, un proiettile che uccide i serventi della ballista sulla detsra e una richiamo selvaggio che fa caricare i principi drago sul fianco. L’altra ballista viene disintegrata dai colpi d’impatto del carro che in seguito, assieme ai mastini, sfonda fino ai margini del tavolo (i mastini addirittura escono). Hargaroth esprime tutta la sua cattiveria uccidendo ben 4 principi drago, lasciando da solo il campione che, nonostante riesca a salvare con dei portentosi tiri armatura almeno 6-7 ferite, si vede costretto a testare per la rotta solamente sperando in un “coraggio folle”. Questo purtroppo non accade e il principe viene raggiunto nella sua fuga e fatto a pezzi.

ALTI ELFI: I maestri di spada con il mago superstite si riorganizzano con la possibilità di procurare ancora danni con la magia, ma l’incantesimo lanciato dal mago elfico procura un doppio 1 che permette al Capobranco di Tzeentch di lanciare gratuitamente un incantesimo senza l’utilizzo di Dadi Potere. Parte quindi il Fuoco verde, che non riesce ad essere disperso e provoca la morte di altri 3 guerrieri di Hoet mandando in fuga l’unità per il panico. (fuga a passo d’uomo per un doppio 1 oltretutto dentro al bosco!)

TURNO 5

BESTIE: il branco esce dal bosco e si dirige verso gli elmi d’argento rimasti da quella parte del tavolo a giocare a nascondino con l’altro carro, ancora per il desiderio di affondare le zanne nelle carni dei fragili elfi (ancora un 1 sul test indisciplinati). La fase magica vede i proiettili causare la morte di 2 elmi d’argento ( due 1 sui TA al 3+ su colpi a fo3: ai capricci di Tzeentch non si comanda!). La cavalleria elfica passa comunque il test di panico.

ALTI ELFI: I maestri con il mago si richiamano e il mago riesce addirittura a lanciare un proiettile della morte che ferisce lievemente un Minotauro.
Gli elmi d’argento cercano la gloria finale tentando il tutto per tutto in una carica sull’unità del Capobranco ma facendo, ahime!, solamente un morto, mentre la brama di sangue di Hargaroth viene saziata con tutti e 3 gli eroici cavalieri fatti a pezzi.

TURNO 6

BESTIE: Tzeentch è soddisfatto ma il branco no! E allora ancora un’1 sull’indisciplina porta il Capobranco e la sua unità in mezzo al bosco dove rimarrà per prendere il quadrante. Stessa cosa i bestigor che non si sono mossi dall’inizio della partita. Della stessa idea sono anche i minotauri che, vedendo l’impossibilità di arrecare ulteriori danni, si girano e tornano nel loro quadrante iniziale

ALTI ELFI: Quello che possono fare è cercare di procurare maggior danno possibile nella fase magica. Così, uscendo dal bosco, tutta la magia della morte possibile viene indirizzata sull’unità dei minotauri che però subisce una sola ferita e, di conseguenza, nessuna perdita.
Il quadrante è però degli elfi.

CONCLUSIONE

Sicuramente il fatto di aver negato la collina ai tiratori elfici è stato molto vantaggioso, come il fatto che gli elfi avessero deciso di non sfruttare pienamente il limite di punti concessi dalle liste.
I punti chiave della partita sono stati principalmente 2: il test di panico superato dal branco del Capoguerra dopo le fiamme della fenice e, nel turno seguente, la disastrosa fuga degli arcieri che ha messo in condizione le bestie di uccidere il generale elfo e di prendersi un grosso vantaggio nella fase magica.
Da quel momento anche dei tiri particolarmente sfortunati non hanno certamente aiutato il generale elfo che, da lì in poi, ha cercato di limitare i danni il più possibile.
Sicuramente anche le scelte dello schieramento iniziale di lasciare l’arcimago da solo e i principi drago molto defilati dalla zona di battaglia hanno inciso sul risultato finale, soprattutto in merito a questi ultimi che avrebbero sicuramento portato un certo peso sul fianco con le loro cariche a 18 mai sfruttate.
Per le bestie il piano iniziale ha funzionato abbastanza bene, con le unità veloci a fare da esca e bersaglio per il tiro in attesa che i 2 branchi entrassero in combattimento. La fase magica è stata come sempre determinante e fastidiosa (un solo doppio 1 senza conseguenze: Tzeentch oggi ha davvero vegliato su di me!) ma ciò è stato come già detto possibile soprattutto grazie all’errore che ha portato alla morte dell’arcimago elfo: ben 670 punti in un colpo solo (320 di base+100 generale+100 puro di cuore+150 per lo scenario decapitazione)

PUNTEGGIO

ALTI ELFI: 367 + 100 (1 quadrante) = 467
BESTIE: 1446 + 100 (1 stendardo) + 300 (3 quadranti) = 1846

martedì 7 agosto 2007

Mappa III - definitiva

Ecco finalmente la mappa completa dopo il secondo round di scontri!

Dato che i territori rimasti sono pochi direi che chi vince si zuzza solo 2 territori, 1 per ciascuno per il pareggio e zero per chi perde.
Intanto accontentiamoci del risultato tra i nani di Grugnor e l'Impero dei McMannus: una vittoria schiacciante per i nani con 540 punti contro i soli, miseri, 120 dei McMannus (e una povera fine per il povero Sandrone di Prato!). Il Clan di Karak-ar-Klad consolida così i suoi domini al centro delle Lande di Draken prendendosi, oltre al territorio dello scontro, anche il 13.
Aspettiamo i prossimi scontri allora!

venerdì 3 agosto 2007

The Joker Presents...III

Interrompiamo le noiooooosissime trasmissioni delle Corona Nemesi per mostrarvi un altro gioco del vostro Joker!

Il gioco di oggi è
GLOOM

Giocatori: 2-4 (5 se giocato con l'espansione)
Durata media: 45 minuti
Difficoltà: Semplice (giocatori occasionali)
Espansioni: Unhappy Homes
Ambientazione: Horror
Meccaniche: Pesca e gioca, Eliminazione, Party Game
bau
Gloom è un bizzarro gioco di carte pregno di humour nero, la cui filosofia di base è la seguente: più una persona soffre in questa vita e subisce sfighe tremende...più verrà ricompensata nell'aldilà!Quindi il vostro compito è quello di far accadere ai vostri personaggi i peggiori eventi immaginabili (cercando allo stesso tempo di deliziare quelli dei vostri avversari con eventi orribilmente piacevoli...), fino a coronare il tutto con una morte degna.Prima dell'inizio della partita ogni giocatore deve scegliere una delle 4 Famiglie, composte da 5 individui ciascuna, presenti nella confezione.
I giocatori dispongono sul tavolo, di fronte a loro, le 5 carte Personaggio della Famiglia che hanno scelto, in modo che siano facilmente leggibili e raggiungibili anche dagli avversari.Durante la partita le carte verranno infatti giocate, nella maggior parte dei casi, direttamente sopra ai Personaggi (propri o degli altri).La particolarità più evidente di Gloom è che tutte le carte sono plastificate e trasparenti, quindi permettono sempre di vedere il Personaggio e i modificatori delle carte sottostanti.
Il gioco si svolge a turni, durante i quali si possono giocare al massimo 2 carte dalla propria mano e infine pescare dal mazzo fino ad averne di nuovo 5. Alcuni effetti di gioco permettono di aumentare o diminuire il numero massimo di carte che si possono tenere in mano contemporaneamente.La partita termina non appena una delle Famiglie è stata completamente sterminata. A questo punto ogni giocatore somma tutti i punteggi visibili in trasparenza sulle carte dei propri Personaggi defunti, chi è sceso di più sotto lo zero vince!
bau
Uno degli aspetti più divertenti di questo gioco è la possibilità di raccontare a voce le sventure capitate di volta in volta ai personaggi, creando una sequenza di storie davvero assurde e macabre... Il regolamento consiglia di inventare motivazioni più o meno plausibili per spiegare le azioni compiute dai personaggi e, pur non essendo determinante ai fini del gioco, vi consiglio di accettare il suggerimento, io mi sono divertito parecchio! Sulle carte sono descritte situazioni di ogni genere...da devasatanti attacchi di dissenteria, ai creditori che ti spezzano le gambe, da alberi animati e spettri terrificanti a feroci...ehm...barboncini! I Modificatori positivi andrebbero giocati sugli avversari, tuttavia di solito hanno anche effetti secondari utili, come far pescare e tenere più carte del normale, quindi può essere una buona tattica decidere di giocarli su un proprio Personaggio.Quando le carte Modificatore giocate su un Personaggio si sovrappongono, alcuni bollini delle carte sottostanti verranno rimpiazzati da quelli della carta che sta in cima, variando di continuo il totale accumulato finora; solo i punteggi visibili sono considerati ancora validi. E' fondamentale scegliere il momento giusto per giocare le Morti Premature e mettere al sicuro (o quasi) il tanto sudato punteggio negativo.



bau
bau
thanks to the goblin

giovedì 2 agosto 2007

Mappa III - provvisoria -


Ok, questa è la situazione attuale dopo che impero e orchi hanno pattato ufficialmente a punti 0 per impossibilità di giocare lo scontro (suggerirei di mettersi d'accordo subito anche sul giorno, calendario alla mano, quando si sfida).

Nella cartina afianco mancano i 3 territoi delle bestie dopo l'annullamento dei nani (non quelli buoni, gli altri :) !), e i due di impero e orchi. Spero inoltre di essermi ricordato bene i territori scelti dagli elfi... comunque appena avrò tutte le info correggerò il post!

Passiamo invece alla questione punti:

Le Bestie del Drakwald hanno messo la freccia e sorpassato tutti con ben 2027 punti!

Il Nani di Karak ar Klad di Grugnor Maglio-di-Gromril, con 971 punti, si piazza incredibilmente in seconda posizione (non ti gasare Klaus, che alla fine contiamo i territori...).

Seguono gli Alti elfi con 880 punti, i Nani di Karak-a-Rhkaz con 825, e l'impero con 725.

Chiudono la classifica gli orchi, già in zona retrocessione, con 394 punti.
A territori per fortuna siamo invece tutti lì: Bestie con 8 e tutti gli altri a 7, tranne gli orchi a 6.
(E se facessimo come a risiko che chi elimina completamente un'esercito dalla mappa si becca i suoi punti?)

Aspetto la scelta dei territori!!!

Guerrieri di Tol Lathalthin vs Clan di Karak-a-Rhkaz

I nani in marcia avevano incontrato l'avanguardia elfica appena usciti dal loro territorio. I balestrieri, seguiti dagli archibugieri (giusto per non perdere il vizio della caccia...), si erano appena affacciati in una radura quando videro sbucare dal limitare opposto della foresta due distinte truppe di cavalieri elfici. Lo scontro che ne seguì fu violento, caratterizzato dall'avanzare dei nani al centro della radura e dall'aggiramento delle truppe elfiche confidando nella copertura dei boschi. Nessuno dei due eserciti ebbe il sopravvento ma i nani tennero il controllo del territorio.
bau
Sostanzialmente una patta - Elfi 305, Nani 316 - anche se sono stato contento dei miei vecchi ragazzi che sono riusciti a tenere il centro. Forse questa concessione a mio favore è stata l'unica pecca degli elfi, che hanno giocato in difesa invertendo i ruoli a cui ero abituato a causa delle gambe corte... Una tattica più aggro da parte loro mi avrebbe messo di sicuro più pressione e non sarei riuscito a contestargli un suo quarto. Va detto a onor del vero che Enrico era partito molto aggro con le due cavallerie sui due fianchi, ma dopo che una carica fallita ha esposto i suoi cavalieri alla decimazione causa balestre penso che abbia cercato di limitare i danni.
Inoltre il fatto di aver giocato già questo scenario è stato di gran vantaggio per me (senza escludere lo scenario stesso che toglie Dadi Potere e fa entrare le truppe Speciali e Rare più tardi!). Da oggi potete appellarvi a me come "Lord scontro imprevisto"!!!