sabato 29 dicembre 2018

Alcune differenze importanti con la 5ed.

Ci sono alcune regole specifiche dell'ambientazione, che rendono il gioco completamente diverso da come siamo abituati normalmente. Prima di prendere in esame ciascun aspetto, ricordo che - come descritto nei precedenti post - ci sono tre fasi principali: la Fase di Avventura (le classiche azioni dei personaggi), la Fase della Compagnia (la fine della missione che coincide col riposo e l'avanzamento di livello) e la Fase di Viaggio.
Quando le ho lette oper la prima volta mi hanno fatto storcere un po' il naso, perché mi sono parse delle restrizioni al gioco di ruolo che lo facevano assomigliare più ad un board game... Poi in realtà mi sono accorto che sono accorgimenti codificati di ciò che un Master applica quasi normalmente, e rendono il gioco meno dipendente dall'indole del Master stesso. Insomma, una maggiore "rigidità" che però permette di gestire i particolari in maniera meno casuale.

Innanzitutto i Viaggi

Dalla Guida del Maestro del Sapere.
I viaggi richiedono di prendere decisioni ed eseguire prove di abilità, ma queste cose sono circoscritte a quello che potremmo definire "tempo di viaggio". Ciò consente al gioco di progredire basandosi su settimane e potenzialmente mesi di viaggio, senza alcun bisogno di descrivere ogni singolo passo percorso. [...] Gli eventi del viaggio rappresentano i momenti chiave che caratterizzano il percorso degli eroi verso la loro destinazione. Nelle tre tabelle degli eventi sono poche  le occasioni in cui ci sono nemici da affrontare in qulleo che potremmo chiamare "tempo di Avventura". La maggior parte delle interazioni avviene infatti in modo meno diretto, per permettere incontri rapidi, avvincenti, e inseriti nell'ambientazione, senza arenarsi in un insieme di dettagli regolistici.

I viaggi quindi non sono nè narrati, come in un GdR narrativo, nè giocati, come eravamo abituati a fare, bensì seguono delle regole ben precise in cui, in base al ruolo scelto da ciascun personaggio e ai suoi bonus nelle carattaristiche chiave richieste si ottengono dei vantaggi o degli svantaggi ad inizio della successiva Fase di Avventura. Tra gli svantaggi c'è l'Indebolimento i cui livelli portano a svantaggi progressivi in base al loro accumulo, dai quali si può guarire solo attraverso alcune azioni svolgibili in particolari condizioni.
Insomma, sembra sia non così raro iniziare una Fase di Avventura con qualche malus, e questo rende la Fase di Viaggio molto importante (e non solo il classico incontro randomico per rendere meglio l'ambientazione...).

Poi ci sono le Udienze.

La maggior parte degli abitanti della Terra di MEzzo conosce poco delle usanze degli altri popoli. [...] La maggior parte delle persone incontrate dagli avventurieri lungo la strada sarà quindi diffidente e guardinga verso gli estranei, almeno all'inizio. Se riescono a dimostrare di essere degni di fiducia, però, gli avventurieri possono trovare nuovi amici, pronti a trattarli con gentilezza, o addirittura nuovi patroni.

Quando si arriva al cospetto di uno dei personaggi di spicco di una comunità, entrano in gioco specifiche regole sulle Udienze, che - in base alla cultura di provenienza di chi prende parola e ai suoi bonus - determinerà l'atteggiamento e le conseguenze a cui l'intero gruppo andrà incontro.
Nella Fase della Compagnia, se un'udienza è andata a buon fine, sarà possibile crearsi dei Patroni, cioè farsi amici alcuni personaggi noti e potenti (in termini di potere politico, non di stat), o inaugurare un Rifugio, cioè un luogo in cui poter guarire dai danni fisici e spirituali (che non si guariscono facilmente nella Fase di Avventura). Patroni e Rifugi sono due dell risorse più importanti di tuto il gioco.

Un'altta grande differenza consiste negli oggetti magici. Non aspettatevi tesori magici e armi incantate a profusione, ma neanche la ricchezza come motore dell'avventura!

Nella Terra di Mezzo, la ricchezza è semplicemente più complicata rispetto a molti altri mondi fantastici. [...] L'oro è una metafora e un artificio narrativo da utilizzare per fare procedere la storia. [...] Rivoltare le tasche dei nemici uccisi in cerca di monete, perlustrare ogni stanza per scoprire mucchi d'oro da far scivolare inspiegabilmente negli zaini, usare i soldi recuperati per far compere nel primo begozio di oggetti magici...nessuna di queste cose "funziona" nella Terra di Mezzo. [...]
Il denaro non è la cosa più importante nella Terra di Mezzo. [Inoltre] l'oro non si può spendere così facilmente nelle Terre Selvagge, ed è un materiale molto pesante: un migliaio di monete potrebbe pesare facilmente 40kg. [...] Le cose belle e preziose sono ammirate da tutti nella Terra di Mezzo; l'oro sotto forma di monete è ammirato solo da chi ha una statura morale discutibile.

E difatti saccheggiare i nemici o cedere all'avidità anche solo "per un pugno di dollari" è uno dei modi per accumulare Punti Ombra e accumulare Corruzione fino ad essere Oppresso (nuova condizione) o addirittura subire degenerazioni permanenti, in base alla propria debolezza derivata dalla propria professione. Queste nuove condizioni non influiscono in termini numerici ma solo narrativi e contribuiscono a guadagnare Ispirazione.

Inoltre gli oggetti magici non sono comuni.

La magia costituisce un elemento talmente insolito e notevole da risultare inquietante alle persone non abituate a simili cose, o suscitare il sospetto negli individui capaci di riconoscerne la natura ultraterrena. [...] La magia nella Terra di Mezzo è generalmente molto sottile; quando è manifesta proviene con ogni probabilità dall'Ombra. [Per questo motivo] molte persone associano gli eventi soprannaturali alle opere della stregoneria.

Nonostante questo esistono Manufatti Meravigliosi: oggetti benedetti da incantesimi che esaltano le caratteristiche dei loro proprietari: quanto è più grande la forza e la volontà del portatore, tanto maggiori saranno i vantaggi derivati dal manufatto. Oltre ai manufatti esistono ovviamente anche Armi e Armature Leggendarie che hanno sempre un'origine importante e significativa.

La maggior parte delle persone comuni non vedono mai un'arma straordinaria nel corso dell'intera esistenza, per non parlare dell'impugnarla. Eppure, quegli eroi che osano sfidare l'Ombra dell'Est hanno la tendenza a scoprire questi oggetti magnifici al momento giusto.

Il riconoscimento delle proprietà magiche non è  poi così automatico, ma richiede una particolare Attività nella Fase della Compagnia (ricordo che è possibile svolgere soltanto un'attività per ogni Fase della Compagnia...). 

Ultima cosa la Guarigione.

La guarigione istantanea è poco comune e ciò rende le ferite subite nel gioco molto significative.

Questo, unito ai livelli di Inbolimento, rende la debilitazione fisica molto più realistica e tattica, considerando che non si recuperano direttamente Punti Ferita ma Dadi Vita da tirare per poterli recuperare, e che i Dadi Vita si recuperano ad ogni riposo. 
All'inizio di ogni Fase di Avventura si recuperano tutti i Dadi Vita spesi, i Punti Ferita e si rimuovono tutti i livelli di Indebolimento (tuttavia si mantengono le condizioni insolite, che però possono essere rimosse durante la fase della Compagnia con un'apposita Attività). 
Durante la Fase di Avventura però, è possibile recuperare Dadi Vita solo in seguito a Riposi Brevi (si ripristina metà del proprio pool) o Riposi Lunghi (tutti i Dadi Vita), come descritto già qui.


Queste sono- in conclusione - le grandi differenze di stile con gli altri giochi fantasy. Anche se alcune potranno far storcere il naso, sono convinto che nell'economia del gioco - in cui l'ambientazione è fondamentale - possono rendere il tutto più epico (ed in questo mi ricorda molto Secoli Bui che abbiamo giocato con Cthulhu, in cui alcune azioni erano "prefissate", ma con un'atmosfera palpabile per tutta l'avventura) e quindi divertente, anche se magari in modo leggermente diverso da come siamo abituati!

venerdì 28 dicembre 2018

Cap. 0 - Introduzione. Ricomincia l'avventura!



Corre l'anno 2946 della Terza Era, e le terre a est delle Montagne Nebbiose sono in fermento. Dalle vette ammantate di nubi sopra l'Alto PAsso all'oscurità infestata dai ragni di Bosco Atro, sentieri per lungo tempo rimasti deserti vengono battuti di nuovo. Commercianti indaffarati trasportano i loro prodotti a nuovi mercati, messaggeri recano notizie di reami lontani e sovrani mandano in avanscoperta uomini armati per estendere la loro influenza e il loro dominio. qualcuno dice che è iniziata una nuova era di libertà, un tempo di avventure e grandi gesta per riconquistare le glorie perdute nei lunghi secoli di oppressione e declino.
ma le avventure non sono davvero cose che la gente va a cercarsi. Sono pericolose, e di rado finiscono bene. Benché sia vero che di propria volontà una manciata di individui coraggiosi si mettain cammino per cambiare il mondo,a molti altri sembra invece che sia l'avventura a scegliere loro, come fossero dei predestinati. Sono guerrieri irrequieti, studiosi assetati di sapere e viandanti, sempre pronti a cercare ciò che è perduto o esplorare ciò che è stato dimenticato. Le persone comuni li chiamano avventurieri, e quando fanno ritorno con successo lichiamano eroi. Se falliscono però, nessuno ricorda più nemmeno i loro nomi...

Negli ultimi anni il Rhovanion è cambiato molto. Smaug, il drago di Erebor, è morto, e il Negromante è stato scacciato dalla sua fortezza di Dol Guldur nel Bosco Atro meridionale, anche se l'Ombra, supper indebolita, continua a strisciare fra i Popoli Liberi.
Molti popoli fieri si stanno impossessando nuovamente dei loro domini perduti. A nord si erge la Montagna Solitaria, un'isolata vetta che cela una roccaforte sotterranea di Nani della stirpe di Durin; nei pressi della montagna sorge Valle, una città di Uomini del Nord recentemente risorta dalle sue rovine, vicino alla cittadina commercaile di Esgaroth sul Lago Lungo; dai saloni scavati sotto le fronde settentrionali di Bosco Atro escono dopo un lungo isolamento le schiere di Re Thranduil, sovrano degli Elfi Silvani; vicino al Guado della Carroccia sul fiume Anduin, che conduce a Est verso l?alto Passo e Gran Burrone, stanno di guardia i Beorniani, una comunità di uomini seguaci di Beorn il Mutatore di Pelle; mentre a sud, verso Rohan, gli insediamenti degli Uomini dei Boschi si stanno moltiplicando nella valle del grande fiume. Molto tempo fa gli antenati dei Signori dei Cavalli di Rohan abitavano nelle Terre Selvagge ed essi sono lontani parenti dei popoli del settentrione, ma ora dimorano nelle praterie ondulate del sud. Sono incrollabili alleati del popolo di Gondor, il più grande regno degli Uomini ancora esistente negli anni crepuscolari della Terza Era.
E l'occhio di Gondor è sempre vigile, perché ai suoi confini si stende la terra di Mordor, dove l'ombra cupa scende...


Borgo dei Boscaioli è un insediamento al confine occidentale del Bosco Atro meridionale, piccolo ma fiorente. E' primavera e il paesino si sta destando dai rigori dell'inverno. Uomini e donne trascinano all'etserno tappeti e trapunte per battere via la polvere accumulata nei mesi freddi. La cenere dei fuochi che hanno bruciato per tutta la stagione vengono ripulite dai focolari, e ha inizio la raccolta della legna per l'anno successivo. 
Sopra l'area del mercato, chiamato Mercato Verde, sul cocuzzolo del colle centrale, tutti possono scorgere l'ampia Sala Grande riccamente decorata. Dentro la luminosa costruzione è custodita la leggendaria Lucerna di Balthi, il più importante tesoro degli Uomini dei Boschi. Sullo spiazzo del Mercato Verde, l'occasionale venditore itinerante espone la sua mercanzia, pastori e guardiani di porci guidano i loro animali nei recinti, i mercanti si incontrano per comprare materiali e vendere le loro derrate e ipettegoli locali si radunano per scambiare chiacchiere.
Il Fiume Fosco che scorre a est della cittadina è ancora gonfio per il disgelo delle nevi dei Monti di Bosco Atro. Sulla coppia di pontili che sporgono nel fiume i pescatori riparano le reti, ricavano nuove canoe dai tronchi e spalmano pece sulle barche per prepararle all'inizio della stagione della pesca.
La cittadina è un rifugio sicuro in un tetro mare di alberi scuri e minacciosi, ma i ritmi lenti della vita dei Boscaioli hanno reso inquieti gli avventurieri che si ritrovano qui; tutti sono ansiosi di trovare qualche compagno di viaggio per rimettersi in cammino verso 

lunedì 10 dicembre 2018

Viaggio al centro della grotta


Passarono tutto il resto della notte a curarsi le ferite e a pensare a come poter fronteggiare questo terribile nemico. Sebbene la bestia fosse gravemente ferita, sia Walker che Grimlock erano stati ad un passo dalla morte, e non volevano rischiare inutilmente: finora solo lo scontro con Hargulka era stato così terribile e non avevano idea di cosa avrebbero potuto trovare all'interno della grotta. Sicuramente afforontando l'orsogufo in campo aperto avrebbero avuto maggiori possibilità di successo, e soprattutto una via di fuga in caso le cose si fossero messe male. Decisero di cercare di stanare l'enorme animale facendo del fumo all'ingresso della caverna, ma nè i rami accatastati, nè il bastone del fumo usato da Jorge sortirono alcun effetto.
Poco dopo mezzogiorno si affacciarono all'entrata della caverna con l'intenzione di esplorarla: forse l'animale era ancora fortemente debilitato dallo scontro; oppure - nel caso in cui ci fosse qualcuno dietro all'attacco a Greenbow - era stato costretto ad usare risorse magiche per curarlo. Rimaneva il fatto che durante la notte nessuno era uscito dalla tana, e che più tempo passava, più probabilità avevano di trovare un avversario in piene forze.

Il lungo tunnel d'ingresso era ampio ma buio, come se l'oscurità volesse estendere la propria aura di mistero fino alla soglia esterna. Walker, forte della sua scurovisione, avanzava, affiancato dal coraggioso Grimlock, munito di una luce magica; dietro di loro Kastaghir e Jorge erano pronti a supportare magicamente i compagni.
Il passaggio sbucava su un'ampia grotta alta almeno 6 metri. La visuale che si aprì davanti al nano fu alquanto strana: l'intera stanza era ricoperta di muschio e funghi di diversi colori e dimensioni (alcuni  raggiungevano l'altezza di un uomo!), eccetto per un passaggio che attraversava la stanza diretto verso la parete opposta, la cui fine era invisibile persino al ranger; il pavimento al centro della stanza era ricoperto di carcasse di animali.
Jorge lanciò immediatamente  delle luci danzanti dentro l'antro, e lo strano panorama divenne visibile a tutto il gruppo. Non appena Jorge lanciò allora una sfera infuocata, per farsi largo tra i funghi, seguita da Grimlock che incominciò a farsi strada abbattendone un paio, un grido acutissimo e lancinante avvolse l'intera stanza, tanto che la comunicazione fra i compagni divenne impossibile.
Ma mentre stava avanzando, il barbaro subì l'attacco di un altissimo fungo violaceo, che gli provocò una profonda ustione sul braccio. Kastaghir e Walker decisero di uscire dalla grotta ancor prima di iniziare il combattimento, e così anche Grimlock e Jorge decisero di ripiegare, ma prima di uscire il mago lanciò una palla di fuoco per eliminare più minacce possibile.
Non appena furono usciti tutti, il suono cessò. L'effetto sorpresa era svanito.

domenica 9 dicembre 2018

Ritorno a casa...con sorpresa!


Avevano deciso di prendere solo le monete e gli oggetti magici e lasciare il resto alla torre: avrebbero mandato qualcuno per ripristinare la fortificazione che si trovava in un punto nevralgico delle Terre Rubate, ancor più dopo aver scoperto la mappa dei troll che aveva rivelato un piano d’invasione da sud. Esaminando i punti segnati erano arrivati a capire che le grosse X rosse si trovavano tutte in corrispondenza di luoghi abitati da folletti o creature comunque con origini fatate, come gli gnefri. Anche i luoghi segnati non ancora esplorati contenevano probabilmente qualche creatura dalle origini magiche, ma non avrebbero avuto tempo di esplorarle nell’immediato futuro: dovevano tornare a Greenbow per amministrare il regno che non vedevano da 2 mesi. L’estate si avviava alla conclusione ed era ormai tempodi raccolto; chissà come sarebbero stati i campi all’ora del tramonto.
Ormai quelli che prima erano sentieri battuti solamente da qualche sparuto cacciatore, erano diventate piste commerciali, e sebbene non fossero affollate, non era più raro incontrare qualche mercante con il suo carretto diretto a sud.

Dopo giorni di viaggio videro stagliarsi all'ortizzonte il profilo di Greenbow: la fortezza edificata sulla collina, su quella che era stata la dimora del Re Cervo, si poteva vedere da diversi chilometri di distanza. Non appena però si avvicinarono alle zone coltivate sorte ai margini del paese, notarono che i campi avevano un'aria desolata e trascurata, e questa senzazione cresceva all'approssimarsi della loro meta. Ad un paio di chilometri incontrarono qualche loro suddito dall'aria spaesata, e vennero a sapere la terribile notizia: pochi giorni prima un orsogufo enorme aveva attaccato la cittadina in preda ad un'ira devastante!
Presi dall'ansia si diressero velocemente a palazzo dove Dev'yid e Syrio li ragguagliarono sulla situazione: pochi giorni prima un orsogufo d idimensioni inusitatamente giganti si era presentato ad est del fiume, e attraversato il ponte aveva travolto tutti e tutto in preda ad una furia cieca. Avevano cercato di radunare la guardia cittadina alla bell'e meglio, ma la forza della creatura era soverchiante; neanche ricorrendo ai suoi incantesimi Dev'yid era riuscito a placare la bestia che, dopo aver abbattuto diversi edifici e ucciso i primi sventurati a passargli sotto gli artigli, era ritornata da dove era venuta, dirigendosi verso sud-est. Quello che aveva colpito i compagni era una bardatura di fattura chiaramente umanoide che cingeva l'orsogufo... Forse era agli ordini di qualcuno che non vedeva di buon occhio la loro presenza nelle Terre Rubate? Il Re Cervo era morto, ed i banditi superstiti si erano dispersi in territori più selvaggi: non avrebbero certo avuto la forza per tornare a rivendicare il loro nascondiglio. Grigory, il sobillatore che erano riusciti a cacciare dal regno, non aveva rivelato nessun complotto alle loro spalle, nemmeno sotto tortura, sebbene era diventato chiaro che la loro presenza aveva incominciato a dare fastidio in quelle terre rimaste per decenni terre di nessuno; nessun indizio lo collegava però ad un attacco così spudorato. Nemmeno le popolazioni di creature non umane che avevano finora incontrato e sconfitto, come gnefri, lucertoloidi o troll, sembravano nelle condizioni di poter soggiogare una bestia di tali dimensioni e aizzarla contro di loro. Forse qualcuno stava osservando le loro mosse e aveva approfittsato della loro lontananza per scatenarne l'ira? Forse quella dei troll era un'esca? Eppure la mappa confermava le informazioni che aveva portato Jorge da Restov...

Erano indecisi se mettersi subito sulle tracce dell'orsogufo oppure trascorrere le seguenti settimane per prendersi cura del regno, cercando di rincuorare la popolazione e di ripristinare gli edifici distrutti. Il malcontento della popolazione era ai minimi termini e la decisione di scegliere la seconda opzione fu reputata da tutti più saggia. Non erano più avventurieri che dovevano badare solo alla loro incolumità, ora erano dei regnanri, responsabili dei loro concittadini!

Verso la fine di agosto la vita era tornata ai ritmi normali: la paura per un nuovo attacco non era passata, ma la loro presenza in città tranquillizzava gli animi. Decisero che era giunto il momento di mettersi sulle tracce dell'enorme bestia, e si diressero aldilà del ponte, verso sud-est.
Sebbene fossero passate alcune settimane, non fu difficile per Walker e Grimlock seguire quelle insolite tracce, così grandi e distruttive; sembrava che l'orsogufo avesse seguito una traiettoria più o meno retta, divelgendo e abbattendo noncurante la vegetazione che incontrava, e cambiando direzione solo per aggirare ostacoli insormontabili.
Dopo qualche giorno arrivarono sulle sponde del Piccolo Sellen; le tracce oltre al fiume potevano essere viste chiaramente anche da lì, con impronte sul versante opposto ed interi alberi abbattuti più avanti. Guadarono. Poco distante si ergeva una parete rocciosa che si poteva scorgere sopra le vette degli alberi: sicuramente un ottima tana per un animale del genere. Facendosi cautamente strada nel bosco, scorsero l'ampio ingresso di una grotta: la vegetazione che la copriva era stata distrutta e sulle pareti dell'ingresso si potevano vedere enormi artigliate.


Jorge andò in perlustrazione volando lungo la parete, ma non notò altre entrate o comignoli. Decisero così di accamparsi poco distante, lasciando di guardia per l'intera notte Walker, l'unico capace di vedere al buio senza l'ausilio di torce facilmente individuabili.
Volevano cercare di raccimolare più informazioni possibili: forse l'orsogufo non era solo; forse c'era qualcuno che lo guidava. Magari sarebbe uscito per procacciarsi del cibo lasciando la tana incustodita.
Kastaghir aveva sollevato il problema dell'estrema vicinanza, soprattutto considerando la possibilità di essere individuati atrraverso l'olfatto (in fondo era una creatura di dimensioni straordinarie, forse anche le sue capacità erano più sviluppate), ma l'estrema sicurezza di Grimlock lo fece desistere.
Verso mezzanotte Walker vide la bestia uscire dalla grotta e incominciare ad annusare l'aria. Il nano si mosse cautamente in direzione del vicino campo, ma notò la bestia dirigersi verso la sua direzione, e la sua ritirata diventò una fuga. L'orsogufo l'aveva chiaramente individuato, e così si mise ad urlare cercando di svegliare i compagni, che subito si misero sulla difensiva. Ma l'orsogufo intercettò il ranger prima che potesse raggiungere i compagni, e con un'artigliata gli provocò una profonda ferita. Non appena Kastaghir produsse magicamente la luce sufficiente, Grimlock corse immediatamente in aiuto del compagno, mentre Jorge prese il volo cercando di supportare il combattimento dall'alto.
Intanto Walker aveva subito un altro feroce attacco e dovette retrocedere per farsi curare dal chierico; ora era Grimlock che era rimasto solo a fronteggiare l'avversario e la bestia lo afferrò incominciando a dirigersi verso la sua tana. Nonostante il nerboruto barbaro cercasse di liberarsi, la stretta del nemico lo indeboliva sempre di più. Walker intanto aveva estratto l'arco e assieme al mago avevano preso a bersagliare l'orsogufo da lontano. Ormai gravemente ferito l'orsogufo scagliò lontano il barbaro e si diresse velocemente verso l'ingresso nella roccia. Solo Jorge decise di seguirlo, mentre Grimlock e Walker stavano riprendendo le forze grazie alle cure di Kastaghir; il mago, finora al sicuro a qualche metro d'altezza, si abbassò per affacciarsi sull'ingresso, e scorta la schiena del nemico, scagliò l'ultimo dardo incantato. Poi la bestia scomparve nei meandri della grotta lanciando un urlo lancinante...

lunedì 12 novembre 2018

The Joker Presents...XXX - Roll Player

Finita Essen e terminata Lucca, non potevo non fare un post su un gioco che nella cui recensione mi sono imbattuto per caso, e che mi ha colpito fino a conquistarmi!
Premetto che recentemente sono pochi i giochi che mi hanno conquistato (ho la test-list piena e la wish-list vuota...) e incomincio a domare la scimmia che ogni tanto urla eccitata sull'onda del sentimentalismo (qualcuno ha detto Silver Tower??), ma questo gioco è balzato in cima ad entrambe le liste con prepotenza, soprattutto ora che è uscito in italiano per la Raven!
Ho fatto un mix di 2 recensioni (una più agile e una più completa), prese da due siti che non conoscevo. Buona lettura!

L’altra faccia del gioco di ruolo
Se vi chiedessi qual è il momento più bello che avete passato giocando a Dungeons & Dragons, cosa mi rispondereste? Forse quando siete passati al 20° livello? Oppure quando avete sconfitto il tanto agognato Drago Rosso? Io invece sono convinto che più della metà delle vostre risposte sarà “Mentre facevo la scheda”… ed effettivamente si, fare la scheda del proprio eroe oltre che ad essere soddisfacente è anche dannatamente divertente e qualcuno ha ben pensato di farci un bel giochino sopra!

Roll Player è infatti un board game per 1 – 4 giocatori creato nel 2016 sulla piattaforma Kickstarter dalla mente di Keith Matejka e distribuito successivamente nel corso del 2017. Scopo del gioco sarà quello di creare la migliore scheda di un personaggio (o PG) fantasy, utilizzando un sistema di draft di dadi.


Una volta distribuita ad ogni giocatore la propria plancia, con rappresentata una razza, vengono scelte a caso delle tessere da integrarvi relative alla classe, l'allineamento e la backstory.
Questa è sicuramente la parte più figa del gioco, si hanno reminiscenze di vecchie partite a D&D, le combinazioni sono talmente tante che non saprei calcolarle, bello anche il sistema di assegnazione dei punti per l'allineamento, sensato e coerente con il suo aspetto grafico.

Una volta determinato il primo giocatore ed il suo colore di riferimento, si pescano a turno otto dadi per il setup iniziale.
I dadi pescati saranno di vari colori, sarà nostra cura posizionarli negli spazi della nostra plancia dove, ad ogni riga, corrisponderà uno dei nostri attributi. Forza, intelligenza, carisma e via dicendo.
In ognuna di queste righe, una volta che nel corso del gioco verrà posizionato un dado, si avrà la facoltà di eseguire un'abilità speciale ad essa abbinata, come ad esempio ritirare un dado, aggiungere o diminuire di uno il valore di un dado, capovolgere un dado e altre cose dadose.

I dadi di colore giallo, quando pescati e posizionati, forniscono monete bonus.
Questo modificare i valori dei dadi serve perché, ad ogni classe del nostro personaggio, corrisponde un range di valori da raggiungere per ottenere più punti. Questi valori danno punti a fine partita soltanto quando si verificano le condizioni descritte. Se la forza dev'essere 18+ non significa che devi essere maggiorenne, ma che i tuoi dadi devono restituire un valore maggiore di 18.
Ma se sono soltanto tre dadi come si fa a fare più di 18? In base alla razza alcune schede hanno per alcuni attributi dei valori da sommare o sottrarre al totale della riga, per esempio nella mia c'era un +2 nella forza. Diciamo che è un caso limite, ma è possibile che accada e non è detto che si abbia la giusta configurazione per riuscire ad assolvere a questa richiesta.
Un altro modo per fare punti è quello di posizionare dadi di determinati colori, secondo lo schema della propria backstory, il che porta a ragionare non poco su come incastrarli nel migliore dei modi.
L'allineamento invece riporta una zona in cui un nostro cubetto si muoverà, in base alle carte che pescheremo e ad un'azione delle nostre abilità, che dovremo cercare di far giungere alla fine del gioco, in zona punti.


Carte?
Sì avevo dimenticato le carte, in pratica ad ogni turno verranno pescati cinque dadi dal sacchetto e verranno associati a cinque carte numerate dall'uno al cinque, mettendoli in ordine crescente di valore.
Vengono rivelate cinque carte market che faranno parte del mercato messe in vendita e poi eventualmente scartate se non acquistate.
Si scelgono dado e posizione, poi ovviamente da chi ha preso la carta col valore più basso, si procede con la fase di mercato.
Le carte in vendita possono essere armature, che generalmente danno punti a fine partita se entrano in combo con carte dello stesso tipo. Carte armi che aggiungono poteri da usare una volta per turno e che solitamente agiscono sui dadi. Carte skill che sono potenziamenti delle nostre abilità, o metodi ulteriori per guadagnare monete. Per finire carte trait che danno condizioni ulteriori per fare maggiori punti alla fine. Quest'ultime, per poter essere acquistate, si deve prima agire sul cubetto del nostro allineamento come indicato dalla carta, se siamo impossibilitati dal poterlo muovere perché bloccati dal bordo del quadrante, non possiamo acquistarla.
Ultima cosa sulle carte market, queste possono essere raccolte e scartate, fornendo così due monete dalla riserva.
Il gioco procede seguendo la turnazione, fino al completamento degli spazi della plancia e poi si calcolano i punti. Per ogni dado del nostro colore presente sulla nostra plancia, guadagneremo un punto in più.



Roll Player è la prova che da un’idea banale può nascere un ottimo gioco dal gameplay semplice ed accattivante. 
Il problema è che la velocità di apprendimento del gioco non coincide con la fluidità del gioco stesso… purtroppo nonostante la sua linearità Roll Player tende ad essere un pò troppo lungo (in 4 giocatori siamo sulle 2 ore) ed è facilmente soggetto da paralisi d’analisi, quindi vi consiglio di non giocarci con i forti pensatori. Fortunatamente il tutto viene sotterrato dalla moltitudine di trick che potrete inventarvi con le varie abilità/tratti/armi che acquisirete nel corso della partita. Certo l’interazione è molto bassa tra i giocatori, ma qualche cosa per rompere le uova nel paniere dei vostri avversari esce sempre fuori.

Aggiungo solo che in inglese è uscita la prima espansione che a detta di tutti completa l'esperienza di gioco. Praticamente alle carte Mercato vengono aggiunte delle carte Caccia, scegliendo le quali si devono affrontare dei nemici ricevendo ricompense in base al risultato ottenuto con le proprie stat.
Queste ricompense serviranno per fare punti alla fine del gioco, e/o per affrontare il boss "obbligatorio" finale (in pratica dopo 12 turni tutti dovranno affrontare il boss e in base alle caratteristiche avranno un punteggio da aggiungere ai punti finali).
Unica pecca il costo: 55€ per il solo gioco base più quasi altrettanti per l'espansione... I materiali sono ricchi e colorati (72 dadi e centinaia di carte!), ma comunque parliamo di un gioco senza miniature.
Che dire, mi toccherà aspettare un usato!

domenica 11 novembre 2018

X, X e ancora X...???

Erano determinati ad espugnare l'avamposto nanico. Lo dovevano a Uriel e Bodeguilla.
Rientrarono in quella che era diventata anche per loro una tomba nella pietra. La luce nelle prime stanze garantiva loro una certa sicurezza nei confronti del troll di pietra. Ma Hargulka? La sua abilità in combattimento denotava una certa intelligenza tattica, sicuramente superiore alla media dei troll. Avrebbe teso loro una trappola? Quale altre risorse nascondeva nella sua stanza?
La prima sorpresa la trovarono sul tavolo di pietra della grande stanza centrale: nel posto occupato la prima volta dal corpo di uno sfortunato gnomo ora giaceva la salma di Bodeguilla, decapitata.
La seconda sopresa fu nel magazzino prima delle grotte: buona parte del materiale accatastato alle pareti era stato riversato al centro della stanza, come se fosse una barricata. Agli occhi del nano la maggior parte era ancora in buone condizione e avrebbe potuto essere portato a Greenbow.
Al centro del dormitorio il corpo di Nargrundi giaceva ancora immobile. Al collo non c'era però più la collana.
Avanzarono cauti fino alla camera del capo: di Hargulka e del troll di pietra nessuna traccia. Solo nel momento in cui esplorarono di nuovo la stanza coi cadaveri, come risvegliato dalla luce, il troll di pietra si mosse verso il gruppo, attaccando con tutta la sua brutalità. Si difesero sfruttando la larghezza dei corridoi in modo da bloccare il passaggio ai troll, mentre dalle retrovie Jorge e Astrae avrebbero bersagliato i nemici. Dopo un lungo scambio di colpi la creatura cadde, ma di Hargulka nessuna traccia. Che fosse fuggito nella notte?

Si addentrarono nella sua camera. Era vuota. Tutto sembrava lasciato intatto. Provarono a cercare per tutta la stanza. Il barile, che tanta curiosità aveva destato in loro, era in realtà pieno di un liquido puzzolente che sembrava acqua sporca. Sotto al carro ribaltato Walker trovò uno scrigno, ma non appena tentò di aprirlo, venne punto da uno stiletto, che però non gli causò nessuna conseguenza se non una leggera ferita. Dentro allo scrigno trovarono diversi oggetti preziosi: la statuetta di un drago scolpita in un legno pregiato, alcuni gioielli e monili, tre bottiglie la cui etichetta indicava come vino, un boccale di argento cesellato, 1484 monete di rame, 3550 d'argento e 652 d'oro. Come avrebbero trasportato tutto a Greenbow?
Appesa alla parete ovest della camera era appesa una grossa mappa disegnata sul retro di una pelle che poteva essere appartenuta ad un tilacino. Kastaghir la staccò e l'arrotolò, riservandosi di esaminarla più tardi, al sicuro.
Dopo aver esaminato per bene le stanze scoperte il giorno precedente, tornarono alla stanza di Nargrundi, che non avevano ancora esplorato. La caverna era la più alta di tutto il complesso ed ilpavimento era cosparso di ossa rosicchiate. Nella parte nord della stanza una collezione di varie teste umanoidi recise era disposta lungo un grande cerchio di sangue essiccato disegnato sul pavimento. Provarono a percepire auree magiche, temendo particolari riti e influssi malefici, ma risultò solamente un macabro vezzo del suo ospite.
Anche Nargrundi aveva accumulato un suo gruzzoletto, in una nicchia della parete nord- ovest della caverna: 1092 monete di argento e 888 monete d'oro, più una pietra preziosa di colore rosa.
Uscirono finalmente vittoriosi, sebbene Hargulka gli fosse sfuggito. Da solo ci avrebbe messo tanto tempo per riorganizzare le forze dei troll, ed ora avevano il vantaggio di aver scoperto i loro piani.

Tornati all'accampamento con lo scrigno carico di monete, decisero di esaminare la mappa prima di prendere in considerazione il da farsi.
Sulla mappa erano indicati vari luoghi, tra cui la fortezza nanica, la capitale Greenbow e i luoghi naturali di maggior riferimento. Alcune aree erano contrassegnate con grosse X accompagnate da alcuni "NO", ed alcune frecce che partivano dalla fortezza sembravano indicare le direzioni per una futura invasione. La mappa confermava i timori di Restov comunicatigli da Jorge!  Rimaneva da capire il significato delle grosse X, che sembravano localizzate in punti ben precisi: riconobbero infatti a nord il bosco in cui avevano incontrato per la prima volta i due folletti, e ad est l'albero cavo che era stata la tana degli gnefri. Cosa collegasse questi luoghi agli altri non riconosciuti rimaneva però un mistero.

venerdì 9 novembre 2018

W la fuga!

Walker ripercorse lo stretto e ripido sentiero tra le rocce fino ai piedi della collina, desideroso di scoprire la sorte del compagno caduto.
Nel mentre, grazie alla sua esperienza, Grimlock era riuscito a guidare Kastaghir lontano dalla torre e costeggiando le pendici della montagna, al riparo dalle feritoie di avvistamento della fortezza nanica, presto si ricongiunsero col compagno ranger. Il corpo di Uriel giaceva scomposto e privo di vita ai piedi del dirupo da cui erano entrati nel cuore della roccia; il chierico constatò che per lui non c'era più nulla da fare.
Decisero però di conservarne le spoglie per poterlo riportare intatto alla capitale, e così, trovato un riparo nel quale leccarsi le ferite e riposarsi, Kastaghir lanciò riposo inviolato sul corpo del mezzelfo. L'indomani avrebbero ritentato l'ingresso alla fortezza.
Durante i turni di guardia eprò, alcuni rumori provenienti dalla foresta li misero in allerta. Forse una pattuglia di troll di ritorno? Coi nervi tesi per la stanchezza ed il morale a terra si acquattarono fra la vegetazione. Qualcuno si stava avvicinando.
D'improvviso un volto conosciuto spuntò tra le fronde degli arbusti: era Astrae! Poco dietro di lei la seguivano Bodeguilla, Tamar, ed uno sconosciuto; un umano con gli abiti da viaggiatore che poco sembrava avere a che fare con tutta la situazione...
"Sono Jorge, e sono stato inviato da Restov per consegnarvi personalmente un'importante missiva! Vi aspettavamo a Greenbow per fine mese, come i vostri concittadini mi hanno detto siete soliti fare per gestire le faccende più burocratiche, ma non avendovi visto - e vista l'urgenza della mia comunicazione - ho chiesto al vostro compagno Dev'yid di poter venirvi a cercare. Le informazioni che porto mi avevano messo in allerta riguardo alla vostra incolumità, e temevo potesse essere troppo tardi!"
Estrasse dalla borsa la missiva col sigillo di Restov: gli informatori che si trovavano a sud avevano notato un importante movimento di troll verso la Cintura Verde, forse l'avanguardia di una possibile invasione. Il regno del nord chiedeva ai governanti di Restov di vigilare sui movienti nel confine meridionale, mettendoli allo stesso tempo in guardia del potenziale pericolo. Questo coincideva con ciò che aveva scoperto il gruppo, il quale condivise col mmessaggero la situazione.
Jorge si offrì di aiutare il gruppo in quanto mago, e forti degli inaspettati rinforzi decisero di riprovare ad entrare nella fortezza l'indomani mattina, lasciando Tamar a guardia del corpo di Uriel.

All'alba ripercorsero il sentiero fino all'ingresso. All'interno delle grandi camere di pietra scolpita risuonava un silenzio innaturale...
Con i cinque sensi tesi a captare il benché minimo segnale di pericolo avanzarono verso le grotte nelle quali avevano incontrato il troll a due teste, ma non trovarono niente di diverso rispetto al giorno prima.
Avevano deciso che Grimlock, forte della sua innata velocità, sarebbe avanzato fino all'ingresso della grotta del gigante per attirarlo nella grande stanza col tavolo in pietra, ma quando Nargrundi sbucò dalla sua grotta non inseguì il barbaro. Il gruppo fu così costretto ad avanzare, ma nel mentre il mostro si era portato dietro l'ingresso del dormitorio per poter attaccare di sorpresa il gruppo. Iniziò così lo scontro che fu cruento, ma grazie alle magie di potenziamento di Kastaghir e ai dardi magici di Jorge il troll cadde a terra. Walker gli tagliò la testa mentre il chierico lo perquisiva, notandogli al collo un amuleto particolarmente lavorato. Decisero che prima di razziare la tana dei mostri avrebbero perlustrato tutta l'area: mancavano ancora due corridoi e non volevano avere altre soprese.
Il barbaro avanzò nel corto corridoio ad ovest, dove si apriva una grande stanza arredata: un carro ribaltato fungeva da letto, mentre da un enorme tronco d'albero era stato ricavato un trono sul quale sedeva assorto un grande troll, vestito da guerriero, che non appena si accorse dell'intrusione sembrò risvegliarsi da un lungo torpore. Ringhiò qualcosa in lingua gigante, e solo Kastaghir capì le minacce e gli improperi che gli stava rivolgendo contro, come colto da un'ira improvvisa e letale.
Mentre il resto del gruppo stava aspettando all'inizio dello stretto corridoio, il chierico, ancora una volta incuriosito, si mise a perlustrare la stanza a nord, trovandosi di fronte ad uno spettacolo raccapricciante: una moltitudine di cadaveri senza testa giaceva ammucchiata lungo le pareti, che fossero umani, elfi, gnomi o bestie. Il fetore della morte lo fece vacillare. Nel buio notò anche una grande statua di pietra raffigurante un grosso troll, con incastonate sulla superficie una miriade di pietruzze luccicanti.
Nel frattempo lo scontro tra Grimlock e Hargulka (questo era il nome con cui il troll chiamava se stesso in terza persona) era iniziato; il barbaro, aiutato dal nano, stavano incalzando il gigante, che menava poderosi fendenti con la sua mazza magica: ad ogni colpo infatti un grosso boato risuonava nella stanza e i due eroi sembravano sul punto di cedere. Anche Hargulka però aveva subito numerosi danni e indietreggiò fino ad un barile appoggiato al muro. Grimlock e Walker, approfittarono dell'occasione propizia per ripiegare e farsi curare dal chierico, ritornato fra i ranghi dei compagni.
Sembrava che entrambe le parti aspettassero la prima mossa dell'avversario.
Fu il troll a comparire per primo davanti all'apertura della grotta, dove gli eroi stavano aspettando in opportunità. Rimasero però sorpresi quando il mostro armeggiò con un monile che portava al collo e scagliò nell'ingresso una palla di fuoco!

Colto di sopresa il gruppo dovette ulteriormente ripiegare nella stanza del dormitorio. Dovevano decidere in fretta a come reagire: scappare ancora o resistere contro un nemico che non si aspettavano così forte? Non fecero in tempo ad organizzarsi che dalla stanza a nord un enorme troll caricò Kastaghir. Quella che sembrava una statua si era rivelato un troll di pietra! Intanto anche Hargulka ricomparve nel corridoio scagliando un'altra palla di fuoco, protetto dall'enorme mostro. Provarono a cotrattaccare, ma i fendenti del troll e le palle di fuoco scagliate da Hargulka affievolivano ad ogni minuto le loro speranze di vittoria. Non rimase loro che fuggire. Ancora. Astrae e Bodeguilla, che da quando erano entrati erano rimasti indietro a copertura dei compagni, ora erano rimasti indietro, finché il ladro cadde sotto i colpi del troll senza che i compagni riuscissero a portarne via il corpo.
Scapparono velocemente verso l'entrata: la vulnerabilità naturale al troll di pietra avrebbe garantito loro qualche chance in più, ma le risorse di Hargulka rimanevano pericolose. Ritornarono ancora una volta sconfitti nel loro accampamento. Questa missione stava richiedendo sacrifici forse troppo alti...

lunedì 5 novembre 2018

Sgarabonzi bonzi boh...?!?

Dopo un mai così lungo silenzio, ecco un post che non ci si aspetterebbe (ma dato che è già pronto, è perfetto!).
Un articolo preso dalla Tana dei Goblin in cui viene recensito un pezzo del libro "Jocelyn uccide ancora", scritto da un caustico autore che si firma Sgarabonzi e che ho scoperto essere, oltre che un appassionato di giochi da tavolo et similia, un utente più che attivo in Tana.
Un po' come per "La stanza profonda", l'hobby nerd per eccellenza sta piano piano entrando anche nell'immaginario collettivo mainstream, e questo per me - aldilà dello stile forse un po' eccessivo dello scritto - è un gran bel sintomo.
Lascio le parole quindi direttamente all'articolo e allo stralcio del libro!

Alessandro Gori - acidshampoo qua sulla Tana - è un apprezzatissimo autore satirico; ci sembra una bella cosa presentarvi il suo ultimo libro. Attenzione: contiene giochi da tavolo. E parolacce. Ma soprattutto giochi da tavolo.
"Jocelyn Uccide Ancora - spiega Alessandro - è un almanacco eterogeneo, fluido e caleidoscopico fatto di tante cose. Racconti, cronache dall'adolescenza profonda, guide pratiche, parodie, poesie, lettere perdute e dialoghi teatrali. Sulla prima pagina campeggia la dedica a Reiner Knizia e, appunto, si parla anche di giochi da tavolo. È un libro comico, spesso di una comicità virata al nero, ma è un libro pure intimistico e cupo. Questo libro invece che firmarlo con nome e cognome come i primi tre, l'ho firmato come Lo Sgargabonzi."

Mio babbo lavorava per la Banca Popolare dell’Etruria. È stato pure direttore della sede centrale aretina. È andato in pensione nel 2007, quindi non è responsabile dei successivi casini. Dico sul serio, non è responsabile dei successivi casini. Però della Banca tutto posso dire tranne che male. Negli anni ‘80, per Natale, la banca dava un buono di cinquantamila lire ai propri dipendenti da spendere nei negozi di giocattoli locali, per un regalo ai figlioli. Era un modo per sostenere l’economia della città di Arezzo, città di Pietro Aretino, Totò, nonché quartier generale della Massoneria ma, per fortuna, anche dell’Opus Dei. Fin da piccolo a casa mia c’è stato questo atteggiamento che “il gioco sì, ma che sia istruttivo”. E non era un diktat dei miei, persone notoriamente semplici, ma del sottoscritto, bambino prodigio e invidia del vicinato, che usava quella massima fin dai tre anni. Quarta di copertina Io nasco in una frazione di mille abitanti in mezzo alla Val di Chiana, che a sua volta nasce e vive tutta intorno all’eccellenza locale: la fabbrica di cucine di lusso Del Tongo. Qua siamo tutti figli di consanguinei, basta tentare di farsi dare il resto giusto da qualsiasi elettrauto per accorgersene, quindi non sorprende che i miei compagni di classe alle elementari spasimassero per macchinine, robot, biliardini, Exogini e Skifiltor. Io no. Fin da piccolo ho sempre amato i giochi da tavolo. Il mio primo fu Doctor, Doctor! della MB, un deduttivo ospedaliero in cui, per farla breve, dovevi scoprire se il male s’era già preso le ossa. Mi venne regalato nello stesso Natale in cui scoprii che Babbo Natale non esisteva. Entrò mio padre vestito di tutto punto da Santa Claus, tranne la barba e il cappello perché alla Upim li avevano finiti. Si capiva dalla faccia che era lui. E mia mamma subito: “Sergio!”. Essendo l’unico bambino coi cromosomi quasi a posto, trascorrevo interi pomeriggi a studiarmi regolamenti in attesa di giocare con gli amici. Apparecchiavo per sei giocatori attorno a un tavolo circolare Del Tongo e passavo da una sedia Del Tongo all’altra. Il problema era per quei giochi a informazione nascosta tipo Cluedo: ogni volta che ero il colonnello Mustard dovevo autosuggestionarmi di non sapere quali carte indizio avevano in mano il professor Plum e la signora Pavone, anche se Plum e la Pavone ero sempre io. Già dal primo giro capivo che Miss Scarlett era l’assassina eppure, quando toccava a lei, dovevo comportarmi da una che si pensa Enzo Tortora. Intanto i miei compagni di classe passavano i pomeriggi agli allenamenti di calcio e il giorno dopo in classe era tutto un ieri il mister qui, ieri il mister là mentre sbranavano panini con la frittata, le cozze e i Lego. Io invece trascorrevo la ricreazione con le mie compagne di classe a cantare La Valle dei Timbales (I Figli di Bubba, Sanremo dell’88) e per questo venivo preso come futuro uranista dai compagni e pure dai genitori degli stessi, tanto che indissero un consiglio extrascolastico perché dicevano che anche Leopoldo Mastelloni da bambino era così. C’era solo il “piccolo” (notare le virgolette) dettaglio che, dopo la scuola, io queste bambine le slimonavo indiavolato, nudi in mansarda con la porta sprangata perché la nonna non ci scoprisse, mentre i miei virili amici scoprivano il sesso fra di loro negli spogliatoi con le saponettine Lux insinuanti o al massimo con gli zii di Vicenza. La mia invece era un’infanzia perfetta da cui si poteva solo peggiorare. E infatti. In quegli anni praticamente mi son fatto tutto il catalogo MB ed Editrice Giochi, un po’ meno quello della Ravensburger e della Clementoni perché mi hanno sempre fatto tristezza già dai titoli. Giochi tipo “Concilia?”. Concilia questi gran cazzi. All’infanzia felice ha fatto puntualmente seguito un’adolescenza turbolenta, durante la quale sono tornato compulsivamente nei negozi di giocattoli, proprio come Pacciani tornava agli Scopeti: per portare avanti disperatamente la mia passione, unica ancora di salvezza in un mondo che sentivo non appartenermi più. Purtroppo era cambiato tutto, i coloratissimi scaffali dei miei anni verdi erano diventati monopolio di Pino Insegno. Entravi dal giocattolaio e trovavi Pino Insegno, ovunque, anche in più copie. In pratica era tutto un florilegio di trasposizioni a gioco da tavolo dei programmi televisivi più di merda del momento. Di solito erano quiz preserali presentati da Insegno, genio totale, avanguardista, folle e visionario, un moderno Pasternak, sempre superiore ai programmi che gli affibbiavano. Descrizione Poi sì, c’era l’ennesima edizione del Risiko! classico, il gioco più brutto del mondo, il capolavoro d’un titolo di guerra che riesce nell’impresa impossibile di essere piatto e noioso. Soprattutto era la cartina tornasole di quelli che ci giocavano. Zero strategia, zero tattica, ma quelli che invece di attaccare posizionavano carrarmatini sorseggiando una Du Demon piccola venivano presi per grandi statisti, pensatori illuminati e discreti leccatori di fica. Infine c’erano i giochi di ruolo, mai sopportati neppure quelli. Uno con la maglietta dei Megadeth raccontava ad altri quattro con la maglietta degli Iron Maiden che si risvegliavano in un antro umido e sinistro, e quelli subito facevano il gesto di sbadigliare e stirarsi e guardarsi intorno straniti in una cucina Del Tongo col tavolo tondo e la nonna in poltrona col sacchettino della stomia perché il male s’era già preso l’antro pilorico. Completamente solo e in completa ritirata da quella straniante contemporaneità, ebbi un’estrema reazione d’orgoglio, e fu così che decisi di buttarmi su quello che per anni avevo rifiutato: il mondo del calcio. In culo al dottor Verde, all’hotel Boomerang e ai Bastioni Gran Sasso, iniziai tutti i giorni ad andare agli allenamenti al campo sportivo del mio paese, non me ne perdevo mezzo. Intanto dei miei vecchi amici non ce n’era uno solo che solcasse ancora quel rettangolo di gioco. Erano ormai tutti operai Del Tongo, capocatena Lebole o morti per droga. Intorno a me solo mocciosi velocissimi coi capelli alla Dragon Ball. Pensavo che i miei risultati in quel campo sarebbero stati disastrosi, al massimo patetici, ma fu con estremo stupore che in breve tempo diventai centromediano metodista della Sampdoria con un contratto di seicentomila euro a stagione.

venerdì 7 settembre 2018

Tales from the loop


Ecco un articolo preso da Isola Illyon su questo gioco di ruolo dal sapore retro sci-fi, uscito nel 2016 e ancora non tradotto in italiano. Illustrazioni superbe!!!

Nostalgia degli anni ’80? A giudicare dai prodotti di intrattenimento che si stanno sviluppando in questo periodo, pare proprio di sì, e un’ulteriore prova di ciò ce l’hanno data gli svedesi Nils Hintze e Simon Stålenhag, rispettivamente game designer e illustratore di Tales from the Loop, un gioco di ruolo cartaceo che da qualche giorno è riuscito a ottenere i finanziamenti richiesti su Kickstarter, e che potremo giocare tra qualche mese.
Ma qual è il setting del titolo? Il governo svedese approva la costruzione del più grande acceleratore di particelle del mondo. Vent’anni dopo la costruzione è completa, e viene installata presso la regione agricola di Mälaröarna, abitata di gente comune che chiama la macchina “Loop”. Siamo negli anni ’80, ma in un passato diverso da quello che ricordiamo: qui enormi macchine robotiche popolano le desolate lande svedesi, e fenomeni paranormali interrompono la quotidiana monotonia con elementi fantastici e mostruosi. È in questo contesto che entrano in gioco gli utenti, i quali devono interpretare dei ragazzini che sfuggono ai compiti di casa e ai doveri imposti dai genitori per addentrarsi in questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso. Hanno a loro disposizione artefatti meccanici e strumenti futuristici, ma soprattutto la voglia di vivere avventure sul filo dell’impossibile.
Iniziamo dicendo che gli artwork di Simon Stålenhag sono stupendi. Disegnati digitalmente, trasmettono a pieno la quotidiana desolazione delle terre svedesi, arricchendole di particolari distopici che ne accrescono il senso del fantastico, facendoci desiderare di guardare un film ambientato in questi posti.
Ma come si gioca a Tales from the Loop? Le informazioni in nostro possesso attualmente non sono molte. Sappiamo che le regole sono ispirate a quelle di Mutant: Year Zero, già vincitore di premi alla Gen Con 2015, e utilizzate anche in Coriolis – The Third Horizon. Il gioco si basa su tiri di abilità che sfruttano dadi a sei facce. Se ne tirano tanti quanti indicano le proprie skills relativamente all’azione da compiere, e nel caso esca un 6, si ha ovviamente successo nella prova. Gli sviluppatori hanno dichiarato che le regole saranno ampliate con meccaniche per considerare le esplorazioni, le relazioni di amicizia e i caratteri dei personaggi, che sono poco più che ragazzini. L’unica perplessità sorge proprio su questo punto: vestire i panni di giovanissimi non è cosa semplice, e si rischia di cadere in interpretazioni poco coerenti o azioni poco bilanciate, dunque saranno effettivamente necessarie delle regole in grado di gestire personaggi che non saranno eroi, ma piccoli esploratori che la sera, tornati a casa, dovranno mettersi a fare i compiti.
Il Core Rulebook conterrà, oltre alle regole base, una campagna completa e una serie di mini avventure ambientate sulle isole Mälaröarna, poco lontano da Stoccolma. Ci sarà in aggiunta un’altra avventura ambientata negli Stati Uniti, presso Boulder City, in Nevada, ideata e scritta dal pluripremiato autore e game designer Matt Forbeck.
Il progetto su Kickstarter ha avuto un successo immediato, tanto che nel giro di poche settimane il team è riuscito a raggiungere l’obiettivo racimolando qualcosa come 130.000 dollari. Chi ha avuto la possibilità di parteciparvi e ne ha donati almeno 21, riceverà entro Natale una versione beta del gioco, in PDF: tutti gli altri, invece, dovranno attendere il prossimo febbraio per mettere le mani sul prodotto definitivo, cartaceo o digitale che sia. Tra i premi previsti per i vari donatori più generosi ci saranno una versione deluxe del Rulebook, la mappa di Mälaröarna, artwork su personaggi addizionali e ambientazione, missioni extra, lo schermo del Master e dadi personalizzati.
Molti di voi vorranno mettere le mani su questo gioco, già lo si può immaginare: dopotutto siamo cresciuti con E.T. e i Goonies, e abbiamo adorato le atmosfere nostalgiche del recente Stranger Things. Gli sviluppatori hanno messo a segno un colpaccio geniale, stuzzicando le nostre menti deboli con un prodotto che va a toccare il tasto dolente di un’infanzia passata a fantasticare su avventure straordinarie. Non resta che attendere qualche mese e sperare che le aspettative vengano mantenute.

Che dire? Stranger Things in salsa futuristica!

giovedì 6 settembre 2018

La moda degli Starter Set


E' si, sembra proprio così, dato che un altro grande classico del gdr c'è "cascato"...
Un altro articolo di Gioconomicon che preannuncia lo Starter Set di nientepopòdimenoche il Grande antico Richiamo di Cthulhu, settima edizione!

(Venerdì 24 agosto 2018)
Grandi Antichi sono lì, in agguato, in attesa, in silenzio, in tante edizioni di Call of Cthulhu, il fortunato gioco di ruolo sui miti di Lovecraft. A qualche anno di distanza dalla campagna di crowdfunding della settima edizione del gioco (2013), la Chaosium ha infatti annunciato una scatola base introduttiva, intitolata Call of Cthulhu Starter Set, in uscita il prossimo novembre.
La scatola, sulla cui copertina campeggiano i vividi colori verdi di colui che dorme a R'lyeh, include un libro introduttivo con un'avventura (Introduction and Alone Against the Flames), le regole starter (Call of Cthulhu Starter Rules), e un libro di avventure (Adventures), oltre a 5 investigatori pregenerati, schede pronte per nuovi personaggi, dadi, una scheda riepilogativa per i giocatori, e ben quattro avventure classiche di Call of Cthulhu; tutto questo sarà in vendita a soli 25 dollari negli USA.
La pazienza, lo sappiamo, è la virtù principale dei Grandi Antichi, quindi imitiamoli, e attendiamo che questo Starter Set arrivi anche da noi... magari localizzato (come avvenne per la settima edizione grazie a Raven Distribution), per poter recitare in italiano tutti insieme "Cthulhu fhtagn"!

martedì 4 settembre 2018

Novità GW!

Copincollo 3 articoli 3 presi da Gioconomicon durante l'anno su alcune prossime succulente uscite GW! Ormai la casa di Nottingham ci sta abituando ad un profluvio di boardgames anche in collaborazione con altre case produttrici, ma questi per me sono i titoli più succulenti: Blitz Bowl, un Blood Bowl più agile (che stavo cercando da tempo, anche nella sua prima versione Kerrunch); Speed Freeks, un gioco di corse con warbuggy orkeske che zpakkano!, e Warhammer Quest: Blackstone Fortress, ovvero il ritorno di Starquest!
Nella speranza che vengano italianizzate al più presto, vi lascio alle notizie ufficiali!

Blitz Bowl (Martedì 20 febbraio 2018)

Da due anni ormai stiamo assistendo ad un susseguirsi costante di annunci legati agli universi dell’editore di Nottingham. Dalla nuova edizione di warhammer 40k (arrivata a giugno 2017), al continuo susseguirsi di uscite legate ai wargames proprietari (ultima in arrivo la fazione degli Aelf), ma anche al mondo dei giochi da tavolo, sia con giochi sviluppati direttamente da GW (il ritorno di Blood Bowl e di Necromunda, i due titoli legati ad Horus Heresy: Betrayal at Chalt e Burning of Prospero, Gorechosen e Shadespire per citarne alcuni), che con licenze a terzi (come ad esempio Heroes of Black reach con la Devil Pig o Warhammer 40k Dice Master con Wizkids). Non stupisce quindi la notizia di altri due titoli svelati durante la New York Toy Fair.
Questa volta si tratta nuovamente di giochi proprietari dell’editore di Notthingam che, è il caso di dirlo, “scendera in campo” con un nuovo titolo legato al football fantasy più famoso al mondo: Blitz Bowl.

Blitz Bowl aspira ad essere un nuovo gioco introduttivo all’universo del fratello maggiore in cui i giocatori cercheranno di distinguersi durante veloci partite di reclutamento. Il gioco promette quindi di essere uno skirmish rapido e semplice. Dalle prime immagini distinguiamo un campo da gioco più corto rispetto a quello di Blood Bowl e 12 miniature in campo (6 umani e 6 orchi).
Il secondo gioco in arrivo sarà invece un cooperativo (GW ci riprova dopo lo scarso successo di Assassinorum). Il nome sarà Space Marine Adventures: The labyrinth of Necron, un titolo che fa pensare al primo di una serie. All’interno della scatola troveremo 5 marines appartenenti a capitoli diversi (Ultramarines, Magli dell’imperatore, Space Wolf, Blood Angel e Salamandre), ciascuno con le proprie specifiche ed il proprio armamento. Se da un lato Space Marine Adventures colpisce per i dettagli delle miniature dei Marines (che sembrano riprendere la serie Heroes uscita in Giappone), dall’altro stupisce per l’assenza di miniature Necron, nei primi scatti ufficiali pubblicati gli antagonisti sono infatti rappresentati da gettoni in cartone, elemento che fa pensare ad un prezzo contenuto del prodotto.
Non è ancora stata confermata la data di uscita, si sa tuttavia che entrambi i titoli punteranno non tanto alla diffusione nei negozi proprietari GW quanto alla presenza negli store indipendenti, con il ruolo di apripista per il gioco e l’hobby di Warhammer. In particolare Space Marine Adventures sarà accessibile anche ai più piccoli,  promettendo di essere giocabile dall’età di 8 anni.

Speed Freeks (Sabato 18 agosto 2018)

Tra le tantissime novità presentate dalla Games Workshop durante l'ultimo Warhammer Fest, attualmente in corso a Dusseldorf, ce n'è una che appare particolarmente ghiotta, poichè introduce un nuovo sistema di gioco nel sempre più vasto catalogo dell'editore di Nottingham. Si tratta di un racing game, genere che proprio quest'anno vanta sempre più esponenti, anche ripensando alla recente uscita di Gretchinz!, il gioco di corse della Devir ambientato nell'universo di Warhammer 40.000.
Ad Ottobre (o Orktobre, se preferite) uscirà Speed Freeks, un gioco di corse tra veicoli degli Orki del 41° millennio armati fino ai denti che vedranno di passare su tutto e tutti - pubblico compreso, perché no - pur di vincere le gare e prendersi la gloria e i nuovi motori!
Si sa ancora poco dei dettagli di Speed Freeks, ma si preannuncia un autunno veramente caldo nel mondo di Warhammer 40.000! Date una controllata alle gomme, all'olio e alle munizioni: è tempo di dakka-dakka ad altà velocità!!!

Blackstone Fortress (Giovedì 30 agosto 2018)

Dopo più di 20 anni Games Workshop, detentrice di marchi storici come Space Crusade ed Advanced Space Crusade, ha deciso  di tornare nel mondo del dungeon crawl spaziale con un nuovo titolo: Warhammer Quest: Blackstone Fortress.
L’annuncio è stato rilasciato alla Nova Open di Washington, il principale evento sui wargames della East coast americana, e segue di qualche settimana quello del titolo Space Marines Adventures: Labyrinth of the Necrons, un boardgame per il solo mercato USA volto ad introdurre neofiti nel mondo del 40k.
Sembra quindi che, dopo aver esplorato le Silver Tower ed i sotterranei di Hammeral con le nuove edizioni fantasy di Warhammer Quest, l’azione stavolta ci porterà a scoprire un angolo ancora inesplorato del tetro futuro: le Blackstone Fortress. Enormi costrutti spaziali realizzati da antiche razze aliene per conflitti dimenticati negli eoni della galassia.
Dal comunicato rilasciato dall’editore di Nottingham scopriamo che il gioco sarà un connubio tra roleplay e battlegame, offrendo ai giocatori un’esperienza narrativa cooperativa. La componente grafica sarà comprenderà un set di miniature nuove e specifiche sia per gli eroi che per le minacce che troveremo all’interno della stazione orbitante, non sono però ancora state rilasciate foto né data d’uscita.
E’ comunque chiaro che l’inarrestabile fucina della Games Workshop ha intenzione di continuare a sfornare novità strizzando sempre più un occhio a quel passato, tra anni ’80 e ’90, in cui era leader del settore dei boradgame contribuendo in maniera sostanziale allo sviluppo del genere dungeon crawl.

mercoledì 8 agosto 2018

Nargrundi & i new trolls



Avevano finalmente deciso di esplorare la zona a sud-est, alla ricerca della torre nanica indicata sulla vecchia mappa. Dopo diversi giorni in giro per le colline dapprima boscose, e poi brulle, Walker notò un passaggio nascosto che si inerpicava  sul fianco di una regina rocciosa. Un esile sentiero in salita si snodava lungo la collina, formata da un’erta rupe da un lato e da un ripido pendio dall’altro. Giunto in cima alla collina, il sentiero correva lungo un ampio costone fino al punto in cui l’angolo di un consunto edificio di pietra sporgeva a fianco della collina.
Sul fianco della struttura perfettamente integrata nell’altura, alcune feritoie lunghe e strette vigilavano sull’ingresso, costituito da una porta di pietra bloccata semidistrutta sui cardini. L’urlo di una vedetta dall’alto e l’arrivo di grossi massi sullo stretto passaggio li convinsero velocemente ad entrare. All’ingresso due troll stavano di guardia e quando i quattro eroi entrarono, un terzo troll con un segugio troll – degli orrendi mastini bitorzoluti a metà tra un troll e un cane immondo – arrivarono a dare man forte, così come un quarto troll di vedetta. Nonostante i giganti menassero possenti fendenti, il gruppo riuscì ad avere la meglio, sebbene fu costretto ad utilizzare subito diverse risorse per guarirsi.
Equipaggiatisi con le luci magiche, decisero di esplorare la torre che sembrava addentrarsi nelle viscere della collina. Ad ovest e a sud due scalinate conducevano verso stanze buie e misteriose. Da entrambe i varchi usciva un fetore nauseabondo, ma se da sud l’odore era quello di latrina, da ovest si sentiva odore di morte e putrefazione. Walker e Uriel andarono ad esplorare la torre che saliva per 30 metri, lungo ripidi scalini addossati alla parete. Nella sommità una botola conduceva al piano di guardia, che sporgeva di soli 9 metri dalla sommità della collina. Nel frattempo Kastaghir si era avventurato sulla scale ad ovest. Nessun rumore sembrava provenire nemmeno da lì.

Salendo notarono subito il grosso tavolo di pietra al centro della stanza con una figura umanoide smembrata distesa sopra. Fu Kastaghir a riconoscere le fatture di un halfling, in quello che ad un primo sguardo era apparso come il corpo di un bambino, decapitato e terribilmente sventrato. Le pareti erano decorate con antichi bassorilievi rovinati e vandalizzati da rozzi graffiti in vari linguaggi, evidente opera dei troll e forse di precedenti abitanti abusivi. La torre infatti era apparsa da subito al ranger di chiara fattura nanica per la precisione e l’uniformità delle pareti, dei pavimenti e dei soffitti alti 4 metri e mezzo, in pietra lavorata. Un brusio proveniva dal passaggio che si apriva a nord, come uno strano grugnito, mentre dall’apertura a sud nessun rumore.
Grimlock incominciò ad ispezionare il primo, seguito da Uriel, ma appena notarono tre grossi mastini troll si allontanarono per bersagliarli con le frecce, desistendo appena si accorsero che erano attaccati alla parete di fondo della piccola stanza con tre grosse catene, e lasciando il nano – appena sopraggiunto – in corpo a corpo a finire le bestie. Intanto il chierico si era spinto ad esplorare la stanza a sud, scoprendo un piccolo magazzino pieno del materiale più disparato. Sulla parete di fronte a lui, però, si apriva un passaggio scavato direttamente nella roccia, e quindi presumibilmente successivo all’epoca della costruzione del presidio nanico. Spinto da una curiosità quasi innaturale e fin troppo sicuro di sé, decise di proseguire nonostante Uriel e Grimlock fossero ancora nella stanza centrale, e Walker stesse ancora combattendo da solo i mastini.

Subito davanti a lui si apriva un altro bivio. Sia a sud che a nord il corridoio sembrava sfociare in spazi più ampi. Aspettati i due compagni più vicini, decisero di esplorare il passaggio nord, scoprendo una stanza usata come dormitorio. La stanza era disseminata di una mezza dozzina di cumuli fatti di rami, foglie e puzzolenti pelli non conciate, segno della natura animalesca dei troll. Tre esemplari stavano dormendo e non fecero in tempo ad accorgersi degli intrusi, che si ritrovarono addosso il guerriero ed il barbaro che, con l’aiuto del nano sopraggiunto alla fine, riuscirono ad avere facilmente la meglio. Avevano notato che i troll non erano particolarmente abili nel combattimento, ma restavano comunque nemici molto pericolosi: bastava un artigliata o un morso per infliggere diverse ferite. Kastaghir nel mentre era tornato sui suoi passi per esplorare il passaggio a sud, ma arrivato sulla soglia di quella che sembrava una stanza molto ampia dal cui soffitto pendevano diverse stalagmiti, rimase sorpreso di vedere quello che gli appariva come un enorme troll ma con due teste, che gli si rivolsero grugnendo minacce in un misto di stupore e ira, parlandosi l’un l’altra in terza persona col nome di Nargrundi. Se fosse entrato qualche secondo prima il gruppo sarebbe stato preso in mezzo a due fuochi!

Invece i tre combattenti, avvertiti dal chierico, si stavano riorganizzando nel dormitorio aspettando l’ingresso del grosso troll, che dapprima esitò, ma poi, spinto dall’ira per l’intrusione immotivata,  si spinse  al centro della stanza cercando di bloccare il passaggio al gruppo. Non pago delle sue scorribande, Kastaghir intanto stava pensando di curiosare nel corridoio che si apriva nella parete nord, ma il gruppo, vista la mole del nemico e considerate le forze a disposizione, decise di scappare verso l’uscita passando a fianco del mostro prima che fosse troppo tardi. Grimlock, Walker e kastaghir riuscirono a schivare gli attacchi possenti del troll, ma Uriel fu colpito riuscendo comunque a sorpassare l’enorme figura. Inspiegabilmente però – o forse per coprire eroicamente la fuga dei compagni – rimase l’ultimo ed il troll non ci pensò due volte a sfogare tutta la sua ira sull’unico bersaglio rimasto, riducendo il mezzelfo in fin di vita. Vistosi quasi morire, anche Uriel si dette alla fuga, prestando il fianco all’ultimo terribile colpo del mostro; un colpo del genere avrebbe buttato a terra anche il più resistente dei guerrieri, ma il mezzelfo poteva confidare nel suo vigore naturale appreso in tanti anni di dure battaglie. Rimase per ultimo Kastaghir che provò a rallentare l’inseguimento con una foschia occultante. Non bastò però per far sopraggiungere alle sue spalle il troll, che ora proiettava la sua temibile ombra sul corpo del chierico, che tentò di trovare rifugio nella grande stanza centrale.

Mostrando un’arguzia particolare per i troll, Nargrundi superò il chierico e si piazzo proprio in cima alle scale dietro Grimlock e Uriel, bloccando così anche il passaggio a Kastaghir. Uriel provò a fuggire, e venne ancora una volta colpito, mentre Grimlock rimase coraggiosamente indietro per aspettare il compagno bloccato nella stanza. Tentando il tutto per tutto, Kastaghir lanciò sul grosso troll l’incantesimo di comando: fuga, ed il bestione, in maniera del tutto inaspettata, si allontanò dal chierico il più possibile. Purtroppo però – nella concitazione della fuga – il chierico non aveva calcolato che la direzione opposta alla sua conduceva direttamente all’uscita della torre, dove avevano trovato già riparo Walker e Uriel! Il primo si appiattì dietro l’angolo della struttura e poi provò a scalare la roccia, mentre il secondo provò a calarsi giù dal dirupo, ma venne raggiunto dall’ennesimo colpo del troll, che però fu fatale, facendo cadere il corpo esanime del mezzelfo nella scarpata ai piedi dell’ingresso.
Nel frattempo Kastaghir e Grimlock avevano deciso di nascondersi nella torre, dapprima sotto lo tserco delle latrine, poi – più intelligentemente – salendo le scale, sebbene nessuno dei due sapeva dove portassero. Il troll, rientrato, impiegò alcuni secondi per cercare di capire dove si fossero nascosti gli intrusi, ma poi un movimento brusco del barbaro, lo attirò nella torre. Walker, che stava seguendo la scena da una feritoia sul fianco della prima stanza, nel disperato tentativo di aiutare gli amici, urlo loro di salire e di calarsi giù dalla cima. Le scale, molto strette per la mole del troll, gli impedivano di salire velocemente, e così i due compagni riuscirono a raggiungere la botola che dava sul tetto: mentre il barbaro legava una corda per calarsi, il chierico – in un ultimo tentativo di rallentare il mostruoso inseguitore – sparse una fiasca d’olio sugli ultimi gradini e gli diede fuoco. Poi si calarono sulla cima della collina e Grimlock riuscì a trovare un possibile percorso per scendere il fianco roccioso.
Ora erano divisi e di Uriel non sapevano cosa ne fosse stato, sebbene tutti ne intuissero il triste fato. La torre non era stata espugnata.