sabato 29 maggio 2010

BRAMA DI SANGUE




SCHIERAMENTO BESTIE
Jabberslyte accompagnato da un carro sul fianco sinistro, con l'altro carro subito a ridosso del bosco. Centro forte con lo spinogor che copre la furia dei minotauri con dentro il toro sanguinario. Al loro fianco i nogor che invece fanno da schermo ai gor nei quali sono intruppati il grande sciamano generale e il toro sanguinario stendardiere da battaglia.
Al di là della torre gli altri minotauri con il toro sanguinario preceduti dalle arpie e affiancati dall'ecatombe.

SCHIERAMENTO IMPERO
Collina sinistra presieduta da un cannone con davanti la fila dei 10 balestrieri. Al loro fianco i picchieri con intruppato il mago della morte. Fra questi e il bosco i templari del Reik con il gruppo comando guidati dal prete a cavallo, affiancati dalle grandispade che precedono gli spadaccini.
Il tuono d'inferno è al centro dello schieramento protetto dai flagellanti e dal Gran Maestro Templare accompagnato dalla Cerchia Interna.
Gli archibugeri sono ai piedi della collina di destra sulla quale stazionano il Lanciarazzi e il cannone al quale si è aggregato il mago del fuoco.
Chiudono lo schieramento l'altra unità dei templari affiancati dagli alabardieri.
















1° TURNO BESTIE
Avanzamento veloce ai lati dei volanti con il Jabberslyte che si porta a ridosso della torre e le arpie dietro al bosco sulla destra.
Tutto il resto del branco si avvicina alle linee imperiali.
L'agguato non riesce e i gor devono iniziare dal loro bordo del campo di battaglia.
La fase magica viene facilmente arginata mentre il Jabberslyte con l'aura di follia uccide 2 balestrieri (test di disciplina che causa tante ferite senza tiro armatura quanto è la differenza del risultato).
















1° TURNO IMPERO

Vengono superati tutti i test di terrore.
Avanzamento di tutto il fronte per preparare cariche e contro-cariche. La cerchia interna non si fida a caricare l'ecatombe per non rischiare la controcarica dei minotauri.
La fase magica non sortisce effetti, mentre quella di tiro comincia benissimo con uno dei cannoni che centra in pieno lo spinogor uccidendolo sul colpo assieme ad un nogor. La'ltro cannone uccide 1 gor mentre il lanciarazzi allunga troppo il tiro. Il tuono d'inferno con 20 colpi uccide 7 nogor che però non cedono al panico. Gli archibugeri non feriscono l'ecatombe mentre i balestrieri ne fanno ben 3 al Jabberslyte.
















2° TURNO BESTIE
Jabberslyte carica i balestrieri, i 2 carri la cavalleria del Reik con dentro il prete, i minotauri con il toro sanguinario sulle grandispade, l'ecatombe sulla cerchia interna con il Gran Maestro templare.
I gor entrati dall'agguato avanzano accogliendo tra le loro fila il grande sciamano berciante Garruk, i minotauri al centro e i gor con lo stendardiere da battagli avanzano mentre le furie si portano sul fianco della collina.
La fase magica è mortificante con la lancia del cacciatore e la caccia del lupo che non entrano (7 e 7), mentre con l'aura di follia il jabberslyte uccide 2 picchieri.
Il corpo a corpo vede il mostro eliminare 2 balestrieri in risposta di 1 ferita e si resta lì. I carri fanno ben 1 colpo da impatto a testa, ma con gli attacchi degli zannagor e dei bestigor ben 3 cavalieri del reik vengono disarcionati. I compagni superstiti guidati dal prete però non sono da meno infliggendo assieme alle loro cavalcature 4 ferite ad un carro che viene distrutto. L'altro si vede costretto a fuggire attraverso il bosco prendendosi 3 ferite mentre l'inseguimento della cavalleria non lo raggiunge.
Al centro i minotauri infuriati uccidono 6 grandispade che fuggono facendo impattare i tori sugli spadaccini, mentre l'ecatombe non riesce a oltrepassare le spesse armature della carchia interna che in risposta causano 1 ferita. Ma l'Ecatombe determinata resiste.
















2° TURNO IMPERO

Tutti i itest di terrore vengono superati e si può procedere con le cariche.
Il Reik carica sul fianco l'Ecatombe, i flagellanti si buttano contro i minotauri mentre archibugeri e alabardieri si girano, come anche i picchieri per avere migliore visuale nei turni seguenti. Le grandispade si chiamano a raccolta.
Le magie vengono disperse grazie all'aiuto di 2 pergamene.
Nella fase di tiro il primo cannone uccide altri 2 gor, mentre fa meglio il secondo che con un centro perfetto prende in piene il Toro Sanguinario stendardiere da battaglia. L'1 sull'Attento signore e le 6 ferite della palla di cannone lo fanno trapassare a miglior vita, accompagnato da altri 2 gor. Il lanciarazzi ancora una volta devia troppo senza colpire mentre il tuono con 18 colpi polverizza i nogor che erano ormai troppo vicini.
Nei combattimenti il Jabberslyte uccide altri 3 balestrieri in cambio di una ferita. I prodi imperiali sono costretti alla fuga e vengono quindi raggiunti e distrutti. L'inseguimento porta il mostro alato in carica sul cannone.
Al centro i minotauri fanno un macello di spadaccini (10 morti) che scappano e raggiunti vengono schiacciati. Stessa sorte ai flagellanti che però nonostante gli 8 morti essendo irriducibili restano al loro posto.
Nel frattempo il Gran Maestro templare cala la Mazza di Helstrum sull'Ecatombe facendole 1 ferita senza subirne in risposta. Altre 2 vengono dal Reik in carica, e il mostro resiste ancora determinato.
















3° TURNO BESTIE
Le arpie caricano il cannone sulla collina al quale era aggregato il mago, i gor al centro caricano il tuono d'inferno mentre i minotauri caricano le grandispade.
I gor con lo sciamano si voltano verso i templari con il prete mentre il carro si chiama a raccolta.
La fase magica viene contenuta grazie alle pergamene imperiali, ma l'aura di follia del Jabberslyte uccide tutti i serventi del cannone.
Nei combattimenti i minotauri lasciano in vita solamente 6 Grandispade, grazie al sacrificio del campione. L'elite imperiale fugge nuovamente senza essere raggiunta dai minotauri bramosi di sangue.
I gor al centro uccidono 2 serventi, ma il superstite resiste. Le furie fanno 1 ferita al mago e uccidono in servente in cambio di una creatura volante morta. Gli imperiali ancora una volta non cedono, come pure il singolo flagellante che sopravvive alla furia dei minotauri al centro.
L'ecatombe infine viene abbattuta dal generale imperiale assieme all'aiuto dei suoi cavalieri senza riuscire ad infliggere il colpo mortale che avrebbe ucciso il generale imperiale oltre che a curare le proprie ferite.
















3° TURNO IMPERO

Nessuna carica dichiarata (il flagellante superstite blocca in parte il movimento delle 2 cavallerie che non si arrischiano di fallire la carica sui minotauri), così si eseguono solo manovre di assestamento. le grandispade ancora una volta si chiamano a raccolta.
La magia viene dispersa, mentre il lanciarazzi con un'avaria salta per aria.
Il mago del fuoco infine viene ucciso e il cannone distrutto nell'inseguimento che porta le arpie al di là della collina. Anche i serventi del tuono d'inferno devono arrendersi e soccombere alla furia primordiale dei gor (ad ogni combattimento se superano un test di disciplina odiano i nemici per quel turno).
L'ultimo flagellante viene divorato dal Toro Sanguinario.
















4° TURNO BESTIE

La furia induce i minotauri a caricare le grandispade che questa volta fuggono portandosi fuori dal campo di battaglia anche i mostri bestiali, e la Cerchia Interna dove parte la sfida tra il Gran Maestro Templare e il Toro Sanguinario. Le furie, i gor e il carro manovrano per poter avere cariche nei turni seguenti. Il jabberslyte con una sola ferita rimasta si mette tra i cavalieri del Reik con il prete e i picchieri.
La fase magica ancora una volta viene arginata (ultima pergamena imperiale) ma l'aura di follia del Jabberslyte provoca la morte del prete e del suo seguito di cavalieri, oltre ad altri 2 picchieri.
La sfida tra il Gran Maestro Templare e il Toro Sanguinario vede l'umano ricevere 1 ferita quando la mazza di helstrum dopo aver colpito non riesce invece a ferire.
I minotauri disarcionano 3 cavalieri subendo una ferita in risposta. Si resta a combattere.

















4° TURNO IMPERO

Il Reik controcarica sul fianco i minotauri, mentre i picchieri si girano per mettere il mago della morte in linea di vista, come pure gli archibugeri che si voltano verso i gor.
La fase magica vede il mago della morte fare un doppio 1 che gli costa la vita.
Turno disastroso con il Gran Maestro templare che non riesce a colpire con la mazza di helstrum il Toro sanguinario che invece con 9 attacchi gli affibia le 2 ferite rimaste. La carica sul fianco porta solamente una ferita ai minotauri che rispondono spazzando via quello che restava della cerchia interna assieme a 2 cavalieri del Reik. Questi, perso il combattimento, fuggono senza essere raggiunti.

















5° TURNO BESTIE

I Minotauri caricano i templari in fuga che scappano permettendo ai colossi bestiali di impattare sugli alabardieri. Gli altri minotauri rientrano nel tavolo posizionandosi per un'ultima carica sui picchieri, la cui via di fuga viene sbarrata dalle arpie.
I gor si avvicinano agli archibugeri senza caricarli per evitare un resisti e tira mentre il jabberslyte si mette al sicuro per contestare il quadrante.
Nella fase magica con la caccia del lupo lo sciamano spinge i gor alla carica sugli archibugeri che possono solamente mantenere la posizione.
La furia primordiale contribuisce all'uccisione di 4 archibugeri che in risposta uccidono 1 gor. Gli imperiali resistono ancora!
Stessa cosa fanno gli alabardieri che nonostante i 10 morti si rifiutano di cedere terreno.
















5° TURNO IMPERO

I cavalieri del Reik si chiamano a raccolta mentre i picchieri non possono fare altro che girarsi per ricevere la carica dei minotauri.
Gli archibugeri a causa di 2 morti vengono sconfitti dai gor e si danno alla fuga sulla collina senza essere raggiunti. Gli alabardieri non sono così fortunati visto che tutti cadono sotto i colpi tremendi dei minotauri.
















6° TURNO BESTIE

I minotauri caricano da una parte i picchieri e dall'altra i 3 superstiti cavalieri del Reik mentre i gor spingono gli archibugeri fuori dal campo di battaglia.
quella che segue è una carneficina con i templari che vengono spazzati via, mentre i picchieri dopo aver subito 9 perdite fuggono andandosi a schiantare contro le arpie.
















RISULTATO


IMPERO =
1012 punti

UOMINI BESTIA =
2600 punti + 100 punti (generale) + 500 punti (5 stendardi) + 400 punti (4 quadranti) = 3600 punti

giovedì 27 maggio 2010

AGGUATO NEL DRAKWALD

Erano passati più di due anni dalla ricerca della Corona Nemesi e poche spedizioni erano state fatte nei territori del Drakwald da allora. Gli ultimi erano stati gli uomini del clan McMannus che in questo momento badavano però alla difesa dei loro confini dai tradimenti degli elfi oscuri di Duriath.
Correva voce che un nuovo branco di uomini bestia imperversava nelle foreste nere a cui faceva capo un Grande Sciamano Berciante, Garruk Straziacarni, che aveva radunato sotto il suo comando numerosi branchi e orribili mostruosità.
Reginaldo di Torre d'Ottone era sopravvissuto dopo essere stato ferito a morte alla Campagna del Sangue contro i Vampiri di Drakenhoff, ma le sue schiere erano state pesantemente sconfitte.
Urgeva una nuova campagna per dare morale alle sue truppe e per riottenere credibilità agli occhi dell'Imperatore.
Estirpare la malvagità bestiale nel Drakwald si proponeva come un'ottima occasione per ritornare nell'Ostland trionfanti e ancora una volta ricoperti di gloria.



LA SECONDA FALANGE DI REGINALDO DELLA TORRE D'OTTONE

















Gran Maestro Templare
con mazza di helstrum e mantello bianco 240

Prete Guerriero
con spada della forza e armatura dell'aurora, scudo e cavallo bardato 156

Mago del Fuoco con 2 pergamene, 2° livello 150

Mago della Morte con 1 pergamena, icona di Magnus, 2° livello 150

10 Balestrieri
80

10 Archibugeri
80

5 Cavalieri templari del Reik
con gruppo comando 155

5 Cavalieri templari del Reik
115

5 Cavalieri templari della Cerchia Interna
con gruppo comando e Stendardo dell'Acciaio 190

19 Picchieri con scudo e gruppo comando 134

20 Spadaccini con gruppo comando 145

20 Alabardieri
con scudo e gruppo comando 140

20 Grandispade
con gruppo comando 230

20 Flagellanti
con profeta di sventura 210

1 Grande Cannone
100

1 Grande Cannone 100

1 Cannone Tuono d'Inferno
110

1 Lanciarazzi 115


Dadi potere: 6 - Dadi dispersione 5+3 pergamene - 154 Modelli - Tot: 2600 punti




IL BRANCO SELVAGGIO DI GARRUK STRAZIACARNI



















Grande Sciamano Berciante
con 2ª arma bianca, 3 pergamene, feticcio dell'albero delle megere, 4° livello 339

Toro Sanguinario
con armatura pesante, scudo, grande arma, elmo del grande ariete, pelle grinzosa, diavolo dai molti arti, Stendardiere d'Armata 257

Toro Sanguinario
con armatura pesante, spada della forza, scudo incantato, zanne ipersviluppate 218

Toro Sanguinario
con scudo, grande arma, corazza annerita, runa della vera bestia 209

10 Gor con 2ª arma bianca e gruppo comando 113

10 Gor con 2ª arma bianca e campione (agguato) 90

10 Nogor con scudo e picca 60

1 Carro degli Zannagor
80

1 Carro degli Zannagor
80

4 Minotauri
con grande arma e alfiere 272

3 Minotauri con grande arma 189

1 Spinogor 55

8 Arpie
88

1 Ecatombe 275

1 Jabberslyte
275

Dadi potere: 6 - Dadi dispersione 4+3 pergamene - 55 Modelli - Tot: 2600 punti

The Gamers



Questi sono i pazzoidi di cui parlava Viso! Veramente divertenti (e realistici...)!

venerdì 21 maggio 2010

giovedì 20 maggio 2010

martedì 11 maggio 2010

Dungeon n°1 - completed!

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E anche questa avventura è finita!
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Dalla prossima settimana - udite udite - io sarò libero TUTTI i lunedì (a parte forse il 24...) e poi dal 3 giugno sarò 24h al giorno a Ziznatic.
Se volete si può provare a fare qualcosa di più "continuativo", tipo una campagna a Descent, ma forse non siamo pronti per qualcosa di così impegnativo (tempo di gioco, regole da ricordarsi, continuity all'interno del gioco stesso). Io rimarrei su Dungeonslayers.
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Messi così direi che ci possiamo organizzare per giocare anche in altri momenti.
Fino a metà luglio sono sotto esame, ma tutte le sere sarò libero e comunque i pomeriggi al mare, magari durante la settimana che ci siamo solo noi, potrebbero essere delle valide alternative.
Rimarrei un po' sullo stile tipico di DS (no, non il defunto partito...): avventure brevi e gioco agile.
Ne ho già pronte parecchie e non ho problemi a fare il Master (sempre che qualcuno non voglia provare, vista la disarmante agilità del ruolo).
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Unica proposta un po' "osè" è quella di provare a giocare più frequentemente, magari con sessioni più brevi.
Il fatto di incontrarci più spesso dovrebbe limitare le "chiacchere" - pur necessarie se è vero che ci incontriamo per stare insieme - che però rallentano il gioco e a tratti fanno calare l'attenzione, e quindi il divertimento. E' vero che DS sembra pensato proprio per questo, con una semplicità tale da essere giocato quasi "no brain", ma è pur sempre un GdR - cribbio! - e alla fine è bello far crescere il proprio PG e poterlo farlo confrontare sempre con nuove sfide!
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A parte questa proposta, urgono assolutamente ragguagli da Viso (o chi per lui) sul risultato materiale dell'ultima avventura:
- Punti Esperienza fatti da ciascun PG;
- bottino portato a casa (o equivalente se venduto, dato che non mi sembrava ci fossero oggetti degni della solita lotta fratricida per accaparrarseli).
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Inoltre non so a che livello siete arrivati e come ci vogliamo comportare con i morti.
L'ambientazione è a basso tenore magico, o meglio, molti oggetti magici ma pochi incantatori, con la conseguenza che resuscitare un PG non è nè facile (ma qui il master può sempre farci qualcosa...), nè conveniente (costa un botto!). E questo potrebbe essere anche un aspetto positivo.
Io sarei però per far ricominciare i morti dal 1° livello (soprattutto adesso che siamo all'inizio).
Come avete visto in una missione, partendo dal 1° livello, si arriva direttamente al 3°-4°, e poi comunque si sale facilmente (con una media di circa 250 punti a missione). Eviterei così di fare i soliti personaggi sgravissimi già di 5°-6°-10° livello, cosa normale quando ci si mette l'esperienza di aver già giocato ed il fatto di poter scegliere tutti i bonnus/potenziamenti/talenti senza neanche sudarseli. Magari quando saremo a livelli più alti ci ripenseremo, ma per ora farei così.
Nella missione di Viso ho iniziato di 1° mentre voi eravate già di 3° e non ho risentito minimamente del dislivello. Già poter scegliere come assegnare i punteggi base è un grosso vantaggio dopo che si è giocato per un po'!
Che ne dici Marco, dato che sei direttamente interessato?

domenica 2 maggio 2010