lunedì 19 gennaio 2009

UN NUOVO INIZIO



BALDUR’S GATE. COSTA DELLA SPADA.
Siete alla Taverna “Da Jopalin” una locanda ben messa, frequentata da ogni genere di persona e a vostro parere abbastanza tranquilla.
Le grosse travi in legno del soffitto scricchiolano al passaggio dei residenti ai piani superiori dove ci sono gli alloggi per la notte, mentre l’odore di tabacco delle pipe si mescola a quello del camino e dello stufato di fagioli che sta cocendo.
State allegramente bevendo una pinta di birra quando un grasso uomo in borghese si avvicina al vostro tavolo accompagnato da un nano con vestiti portuali.
“Eccovi finalmente! Scusate il ritardo ma dovevamo ultimare gli ultimi preparativi per la partenza. Il mio nome è Dippler e questo è il nostromo, nonché proprietario della “Spada degli Oceani”. Il suo nome è Gomud Cutwood e non lasciatevi ingannare dalle dicerie che i nani non amano il mare. Il suo clan, quello dei Cutwood, lasciò tanto tempo fa le montagne per stabilirsi a Baldur’s Gate e da allora la sua gente ha appreso tutti i segreti della carpenteria”
“….. meglio di qualsiasi barattiere elfico!”. Prosegue il nano. “….un Cutwood ha combattuto in ogni guerra navale che Baldur’s gate ricordi! Eravamo nel Mare dei Ghiacci Mobili, a soccorrere le cittadine della Valle del Vento dall’avanzata della Legione della Chimera! Abbiamo soccorso Waterdeep a respingere i pirati di Luskan! E combatteremo per mare finchè l’oceano non si aprirà sotto di noi, inghiottendoci per sempre….”
“Non temere mio buon Gomud, sai bene che non affiderei a nessun altro in tutta la Costa della Spada il mio carico di spezie e manufatti in ceramica….. ma tornando a noi signori…. Il viaggio dunque sarà di una settimana circa, fino a Waterdeep e navigheremo lungo la costa per evitare iceberg e tempeste in alto mare, visto che sono molto comuni in questi mari. Come stabilito avrete 50 monete d’oro a testa subito e 200 appena giungeremo a destinazione….sempre che con la vostra abilità si riesca ad evitare tristi disavventure. Sapete quanto sarebbe spiacevole e disastroso per me perdere il carico a causa dei pirati…. Ma mi hanno assicurato che voialtri siete tipi in gamba e fidati e certamente le mie preoccupazioni sono malriposte, non dite?”.



Dippler in quel momento vi appare più un topo che un umano: basso, pelato con i suoi occhietti lucidi e avidi e costantemente intento a strofinarsi le mani quasi a nascondere i suoi anelli d’oro e rubino appare in realtà ciò che è realmente, ovvero un mercante della Costa della Spada che si preoccupa solamente del suo carico e dei suoi guadagni. Ma sapete anche che il lavoro è buono e che Dippler è noto per essere sempre corretto nei suoi affari e pure il nostromo vi dà l’impressione di essere un tipo affidabile. Concludete l’accordo e ricevete le vostre 50 monete d’oro a testa. Passate l’indomani a preparare le vostre cose e il mattino seguente di buon’ora vi imbarcate.

LA SPADA DEGLI OCEANI
La “Spada degli Oceani” ha senz’altro passato giorni migliori. Lo scafo della galea è stato rattoppato più volte e la stessa vela quadrata mostra segni evidenti di svariate ricuciture. Sul lato sinistro dello scafo, oltre al nome dell’imbarcazione, è iscritta una runa nanica che sta per “Buona Sorte”.
Il ponte si distende per circa 21 metri e, nel suo punto più largo al centro dell’imbarcazione, di 6 mt. Sottocoperta c’è un piano con la cambusa e le cuccette per dormire (2 per voi a poppa, 1 per l’equipaggio a prua abbastanza grandi e 2 cuccette occupate una dal mercante e una da un passeggero) e nal piano più basso la stiva.



1° GIORNO DI NAVIGAZIONE
Effettuati tutti i preparativi e sbrigate le operazioni di partenza il primo giorno scorre via tranquillo e veloce. Il mare è stato calmo per tutta la giornata e il cielo abbastanza sereno e ne avete approfittato per conoscere il resto dell’equipaggio.
Oltre al mercante Dippler e al nostromo Gomud sulla nave viaggiano altre 4 persone: 3 appartenenti all’equipaggio e 1 passeggero.
Ron è poco più di un ragazzo ma è già padre di una bambina (di cui mostra con orgoglio un ritratto stropicciato dipinto da mani poco abili). Nonotsnate la giovane età, Ron ha già compiuto diverse traversate in qualità di mozzo. A quanto pare ha assoluto bisogno di denaro: sogna di abbandonare la pericolosa vita del marinaio per trasferirsi in campagna e questo dovrebbe, a detta sua, essere il suo ultimo imbarco.
Tipo taciturno e sgradevole Sedmorov è un uomo dall’aspetto più di un barbaro del nord che di un marinaio. La sua carnagione è bianchissima, i suoi capelli biondi e i suoi occhi sono di un celeste glaciale. Ha un temperamento duro e freddo che combacia perfettamente con il suo aspetto esteriore. Sedmorov, così serio e silenzioso, ha un vizio che l’ossessiona: giocare con i dadi! Con 2d6 tirando contemporaneamente chi fa 7 o 11 vince la partita. Sedmorov odia perdere!
Come sia capitato su una galea mercantile di Baldur’s Gate nessuno può saperlo. Nuthar non ha mai condiviso con nessuno il suo burrascoso passato che, dalla sua natia Amn, lo ha portato fino ai mari del nord, ma sembra che una volta abbia detto a Gomud di essere stato un gladiatore ed il suo aspetto potrebbe confermarlo: uomo di colore è imponente come una montagna e ha un temperamento davvero focoso. Fa del suo meglio per svolgere il lavoro da marinaio ma, essendo alle prime armi, gli riesce piuttosto male. Nessuno però, neppure Sedmerov, osa dirgli qualcosa. Si è rivelato comunque sempre utile quando c’è stato bisogno di impugnare una spada.
Efrem è un vecchio tutto matto e Gomud lo tiene con se un po’ per affetto (i due hanno navigato insieme per più di 30 anni) e un po’ perché è senz’altro il marinaio più abile di tutta la ciurma nonostante l’età.
A bordo della galea c’è anche un passeggero. Il suo nome è Tim O’Leary ed ha pagato profumatamente Gomud per mantenere la sua privacy. Capelli rossi e occhi verde acqua, il suo corpo e i suoi movimenti sono agili e aggraziati, il suo viso dolce e la sua voce gentile. Molto riservato ha espressamente richiesto di venire disturbato il meno possibile poiché non ama socializzare troppo. Durante il giorno rimane sempre nella sua cabina e solamente di notte esce sedendosi a prua su di una cassa per fumare la pipa in silenzio. Rivolgendogli la parola è però stato molto cordiale, seppur non gradendo la conversazione, rivelando di avere 25 anni e che è diretto a Waterdeep per recar visita ad un cugino.

Comunque sia, il primo giorno trascorre tranquillo visto il tempo favorevole e visto che siete in acque sicure. Venite però invitati ad essere prudenti per i giorni a venire quando la possibiltà di fare spiacevoli incontri sarà certamente più concreta.

“Guardate come è felice la bambina!”



“Si chiama Magic Harry! Quindi come ben avete potuto capire, parliamo di capelli.”
Ah ah ah, grandissimo! fatevi sto link

Anche il Sommo ogni tanto ha bisogno di darsi una spuntatina ai capelli, tuttavia gli è scomodo usare i coltelli Miracle Blade per tagliarsi i capelli, e autocalciorotarsi le doppie punte è una attività assai difficile anche per il Sommo. Fu così che egli ordinò a McGayver di costruire uno strumento per ovviare al problema.

McGayver, in collaborazione con i Ricercatori Pampers e lo Chef Tony, riuscì a sostituire la sfera di controllo acugrip del Coltello per tritare Miracle Blade con un ergonomico pezzo di plastica ricavato da una vecchia radio tascabile (Notare che la manopola del volume non è stata rimossa). Nacque così "l'attrezzo taglia-capelli" più potente mai visto al mondo.


e già che ci siete pure questo (la magic di chuck norris non l'avevo ancora vista)

martedì 6 gennaio 2009

Buona Epifania!!!

Completiamo la trilogia delle vacanze, augurando a tutti buona Epifania!!!!
E visto che ci siamo, dopo tante donnine in carne e ossa, torniamo al fantasy.....

lunedì 5 gennaio 2009

SCONTRO ALL'ULTIMO SANGUE



I TURNO

Cominciano i vampiri con il movimento extra dato dalla stirpe di Ghoul che permette al Vampiro volante sulla destra di caricare i pistoleri i quali non passano il test di paura e non possono resistere e tirare (e colpiscono solo con il 6).
Avanza anche tutto il resto dell’esercito: i lupi con il vampiro a m9 sulla sinistra, i cavalieri neri che attraversano il bosco seguiti dalle ombre con la banshee. Al centro prendono posizione i roccasangue che vengono schermati dai pipistrelli.
La fase magica vede i pipistrelli passare da 3 a 8 mentre l’unità centrale di ghoul aumenta di una decina di modelli.
Nel corpo a corpo un pistoliere viene ucciso e nessuno degli altri riesce a ferire il vampiro. Si resta lì.
Nel turno imperiale non vengono dichiarate cariche ma l’esercito si ridispone per preparare le cariche ai turni seguenti, eccezione fatta per i picchieri che scortano il mago in vista delle ombre. Parte lo sguardo ardente che non riesce ad essere disperso e le ombre perdono 3 ferite. Il resto della fase magica viene contenuta.
Nella fase di tiro con un’avaria esplode il lanciarazzi mentre il cannone stima lungo. Il tuono d’inferno ottiene a sua volta un’avaria inceppandosi dopo aver fatto solamente 4 colpi (che non feriscono i pipistrelli) mentre più fortuna hanno archibugeri e balestrieri che rispettivamente uccidono 1 cavaliere nero e 2 lupi zombie.
Nel corpo a corpo altri 2 pistoleri vengono uccisi senza colpire in risposta, ma i cavalleggeri mantengono la posizione



2 TURNO

I lupi con il vampiro corridore caricano il cannone (i serventi scappano), i pipistrelli caricano il tuono d’inferno e i roccasangue si buttano sull’unità di spadaccini comandata dal prete.
Le ombre si portano a tiro per l’urlo della banshee (che uccide 2 balestrieri) mentre i cavalieri neri preparano la carica del turno seguente, mentre le unità al centro si dispongono per affrontare le cavallerie imperiali. Nella fase magica vengono evocati altri ghoul ma tutte le danze macabre lanciate per far caricare le truppe non morte vengono disperse.
Nel corpo a corpo i lupi distruggono il cannone mentre i pipistrelli hanno facilmente la meglio sul tuono d’inferno sfondando quasi fino al bordo del tavolo. Anche sul fianco destro le difese imperiali cominciano a cedere quando il vampiro volante uccide altri 2 pistoleri facendo fuggire l’ultimo (che viene raggiunto portando l’eroe di Drakenhoff fuori dalla carica dei templari imperiali). Devastante la carica dei roccasangue che con i loro 15 attacchi a fo7 e 10 a fo 4 (con odio) uccidono il prete di sigmar assieme a 8 spadaccini. Fortunatamente lo stendardo e i ranghi permettono agli spadaccini di tenere salda la posizione.
Nel turno imperiale la cavalleria templare guidata dal prete si butta sulla grossa unità di ghoul al centro, mentre gli archibugeri si buttano sul fianco dei lupi e del vampiro.
I flagellanti si girano per disturbare i pipistrelli mentre i picchieri portano il mago a tiro delle ombre. Infatti nella fase magica ancora lo sguardo ardente riesce a partire uccidendo un’altra ombra. I balestrieri mirano ai cavalieri neri senza colpirne alcuno.
Nel corpo a corpo gli archibugeri non riescono a ferire il vampiro mentre ne vengono abbattuti 2. Al centro cadono 4 ghoul a discapito di un templare, ma gli imperiali mantengono la posizione. Cosa che riesce anche agli spadaccini che vengono decimati dai roccasangue ma resistono



3 TURNO

Sulla destra il vampiro volante carica sul fianco i templari per bloccarli in attesa dei roccasangue mentre sul fianco opposto i cavalieri neri si buttano sul fianco degli archibugeri. I pipistrelli si portano fuori dalla carica dei flagellanti ad occupare il centro del campo mentre l’unità di ghoul più a destra avanza, così come le ombre.
La fase magica vede l’unità di ghoul centrale riportarsi a pieni ranghi mentre le altre magie vengono disperse.
L’urlo della banshee uccide un altro archibugiere mentre i vari combattimenti vedono lupi e cavalieri avere la meglio sugli archibugeri che vengono distrutti, così come i roccasangue si sbarazzano degli ultimi spadaccini e sfondano fino ad 1” dai templari che a loro volta subiscono un’altra perdita per colpa del vampiro sul fianco.
Al centro del campo l’impeto e l’odio della carica dei templari si è spenta tanto che il prete subisce una ferita in sfida con il ghast mentre i cavalieri imperiali producono solo 1 misera ferita. I ranghi e la superiorità numerica dei ghoul mette in fuga gli umani che vengono raggiunti.
Ne l proprio turno l’impero può solo riorganizzarsi (flagellanti e picchieri) mentre il generale prepara la sua cavalleria per la carica. I balestrieri si voltano per avere almeno 1 turno di tiro sui lupi o sui cavalieri neri. La magia non produce risultati mentre un altro templare viene disarcionato dal vampiro volante.



4 TURNO
I roccasangue caricano i templari impegnati col vampiro volante, i pipistrelli si buttano sul fronte dei picchieri mentre le ombre caricano i balestrieri.
I lupi si girano e si avvicinano ai balestrieri, mentre i cavalieri neri prendono posizione per minacciare il fianco dei flagellanti o il retro dei picchieri. L’unità di ghoul al centro si sposta per deviare la carica dall’unità del lord vampiro che si allontana dalla battaglia. Anche i ghoul sulla destra si riposizionano.
Nella fase magica la danza macabra con il libro di arkahan non riesce ad essere fermata e permette ai lupi con il vampiro corridore di unirsi alle ombre nella carica ai balestrieri. Qualche altra evocazione rafforza l’unità centrale di ghoul.
Negli scontri che seguono i roccasangue trucidano la cavalleria templare. Stessa fine fanno i balestrieri mentre invece i picchieri resistono stoicamente vincendo lo scontro con i pipistrelli che dopo la risoluzione del combattimento si vedono dimezzati contro 1 ferita al mago e i picchiere morto.
Finalmente caricaaaaaa! Il generale imperiale sprona i suoi templari contro il muro di ghoul mentre i flagellanti si avvicinano per dare manforte.
La fase magica è praticamente nulla quindi si passa l corpo a corpo che vede il mago della luce soccombere alle bestie non morte che però restano solamente in 3 alla fine dello scontro. Un’altra vittoria viene riportata dal maestro templare che con la sua unità uccide 9 ghoul (compreso il ghast che muore in sfida con il campione imperiale). Alla fine restano in piedi solamente 8 ghoul a prezzo di un solo cavaliere.



5 TURNO
I cavalieri neri caricano il fianco dei flagellanti mentre le altre unità si ridispongono.
La fase magica viene concentrata sui pipistrelli che ritornano ad essere una decina, come pure i ghoul in lotta col generale imperiale che riprendono 3 pieni ranghi.
L’urlo della banshee uccide 2 picchieri mentre altri 2 cadono sotto le zanne dei pipistrelli. Incredibilmente i ghoul vincono lo scontro con i cavalieri (3 ranghi+superiorità contro 2 ferite+stendardo) e la paura mette in fuga l’unità del generale che però non viene raggiunta. Nel frattempo i cavalieri neri uccidono 3 flagellanti.
Nel turno imperiale i picchieri continuano la strage di pipistrelli che però non scendono mai sotto i 3 modelli restando in gioco. L’unità del maestro templare si chiama a raccolta e si prepara a fronteggiare le 2 unità di ghoul (1 sul fronte e 1 sul retro) e i roccasangue sul fianco.



6 TURNO
L’ultimo turno vede così la carica finale delle 2 unità di ghoul e dei roccasangue sui cavalieri templari e il loro generale e delle ombre sul fianco dei picchieri. Anche il vampiro volante si getta nel suo ultimo combattimento portandosi a ridosso dei flagellanti per sfidare il profeta di sventura.
Durante la fase magica ormai incontrastabile i pipistrelli vengono riportati ad una dozzina, come pure le ombre che risorgono totalmente.
I roccasangue spazzano via il generale e la sua unità con l’aiuto dei ghoul mentre nonostante ancora una volta i picchieri facciano molte ferite ai pipistrelli, questa volta con l’aiuto delle ombre sul fianco il combattimento è perso e i coraggiosi imperiali vengono spazzati via. Il vampiro volante uccide il profeta di sventura mentre altri 3 flagellanti muoiono sotto i colpi delle lame maledette e a nulla servono le loro litanie.
L’ultimo turno imperiale vede solo il proseguimento della lotta dei flagellanti che non cedono il passo e restano l’unica unità sopravvissuta della coraggiosa falange difensiva del Talabecland.




VAMPIRI 2740

IMPERO 90

La Battaglia al Guado di Essen



Geheimnisnacht 2010.
“Il conte della Sylvania si erse sui bastioni del castello di Drakenhof intonando un terribile incantesimo dalle pagine dei Nove Libri di Nagash e aiutato dalla warpietra di Mordheim la magia si diffuse sugli indifesi Giardini di Morr, raccogliendosi nelle fangose tombe e spingendo i ghoul ad uscire dalle cripte per adorare il nuovo padrone.
Attraversando lo Stir si diressero a nordovest puntando verso Talabheim, capitale dell’Ottilia, e al Guado di Essen trovarono ad aspettarli le truppe imperiali del Talabecland.

DIFENSORI DI TALABHEIM

GRAN MAESTRO TEMPLARE a cavallo con Mazza di helstrum e Mantello del Lupo Bianco

PRETE con grande arma, armatura di ferro meteorico e icona di Magnus

PRETE a cavallo con spada della forza, scudo e armatura dell’aurora

MAGO della Luce di 2° livello con 2 pergamene di dipersione

20 SPADACCINI con gruppo comando

20 PICCHIERI con scudo e gruppo comando

20 FLAGELLANTI con profeta di sventura

10 ARCHIBUGERI con campione con hochland

10 BALESTRIERI

5 CAVALIERI TEMPLARI con gruppo comando e stendardo dell’acciaio

5 CAVALIERI TEMPLARI con gruppo comando e stendardo dell’acciaio

5 CAVALIERI TEMPLARI

5 PISTOLERI

1 GRANDE CANNONE

1 CANNONE TUONO D’INFERNO

1 BATTERIA RAZZI TEMPESTA D’INFERNO


INVASORI NON MORTI DI DRAKENHOFF

LORD VAMPIRO con staffa dei teschi, bracciali di oro brunito, avatar della morte (armatura, arma bianca e scudo), orrore volante, evoca creature dela notte, evoca zombie

VAMPIRO con lama lacerante, libro di Arkhan, talismano di Lycni, avatar della morte (armatura, arma bianca e scudo), morte che cammina

VAMPIRO BSB con spada della forza, elmo del comando, cavaliere del terrore, stirpe di ghoul

VAMPIRO con usbergo dello scorticato, pergamena di dispersione, avatar della morte (armatura e grande arma), orrore volante

5 LUPI ZOMBIE

14 GHOUL con ghast

14 GHOUL con ghast

14 GHOUL con ghast

5 CAVALIERI NERI con bardatura

3 PIPISTRELLI GIGANTI

5 ROCCASANGUE con alfiere e stendardo reale di Strigos

5 OMBRE con Banshee