lunedì 18 maggio 2009

Mauro vs Sissi








PERC HI NON C'ERA





Più che altro per farvi ammirare la bellezza del tavolo da guerra ultimato e la resa che offre quando vi vengono schierate sopra delle belle armate DIPINTE che rendono il gusto del gioco molto più appagante

venerdì 15 maggio 2009

FANTASMI, ASSASSINI, MOSTRI E BALLISTE




CONTI VAMPIRO
da sinistra: lupi e cavalieri neri con dentro vampiro stendardiere, dietro loro i pipistrelli, mentre al loro fianco il Vargulf spalleggiato da 10 scheletri.

Al centro le 3 unità di Ghoul dove la più avanzata contiene il vampiro volante, mentre quella più indietro protegge il Lord evocatore a cavallo e il necromante a cavallo con le pergamene. Al loro fianco la grossa mattonella di scheletri con dentro il necromante e le basette di fantasmi che schermano i 5 roccasangue con dentro l'altro Lord a cavallo.

Il fianco destro è tenuto da altri pipistrelli, un'unità di zombie, 2 di lupi e le ombre con la banshee


ELFI OSCURI E IMPERO

da sinistra: ombre con dentro la maga e il despota. A fianco del boschetto l'idra fiancheggiata da 10 picchieri (con l'assassino), poi il centro "forte" con naggaronti e guardia nera (con stendardiere, Lord e assassino) che precedono gli altri 10 picchieri rimasti a difesa della collina.

Al centro sulla collina la postazione di tiro con 11 balestrieri, la multiballista, il cannone. Davanti a questa il blocco imperiale formato da cerchia interna con gran maestro templare, spadaccini con prete e mago della luce, flagellanti che precedono i picchieri con dentro il mago del fuoco. Al loro fianco il tuono d'inferno.

Sulla destra 10 archibugeri ai piedi della collina dove staziona il lanciarazzi protetto da 10 balestrieri. Chiude lo schieramento l'unità di templari.




1° TURNO VAMPIRI
Avanza tutto l'esercito in blocco: lupi, cavalleria, pipistrelli e Vargulf alla sinistra, ghoul, fantasmi, pipistrelli e roccasangue al centro, le ombre si avvicinano al boschetto mentre i lupi lo aggirano. Restano un pò indietro zombi, scheletri e ghoul con dentro il Lord evocatore.
Nella fase magica parte qualche misera evocazione nonostante i 17(!) dadi potere e i 3 artefatti ma vengono "bruciate" 2 pergamene e il Sigillo di Distruzione (che però non riesce a cancellare l'evocazione di Nehek al Lord).

1° TURNO DRUCHII+IMPERO
Il centro del tavolo vede avanzare in blocco i due eserciti alleati: idra, naggaronti e guardia nera da una parte e cerchia interna, spadaccini e flagellanti dall'altra.
Le ombre si affacciano per vedere i lupi mentre la maga si infratta nel bosco. Il mago del fuoco lascia i picchieri per gli archibugeri (per avere linea di vista) mentre ci sono altri piccoli spostamenti di assestamento.
Nella fase magica, come prevedibile, non passa niente con i 10 dadi dispersione e 2 pergamene dei vampiri contro i soli 7 dadi potere e 1 preghiera del prete imperiale.
In quella di tiro le ombre uccidono 2 lupi, l'idra soffia sul vargulf senza colpirlo, i balestrieri tirano a loro volta sul mostro senza effetto, mentre il tiro rigenerazione lo salva dal dardo della ballista. Dal canto imperiale il cannone e il lanciarazzi stimano lungo, il tuono d'inferno uccide un paio di pipistrelli vampiro, balestrieri e archibugeri non fanno danni.





2° TURNO VAMPIRI

Carica del Vargulf sull'idra e dei fantasmi sui flagellanti. Il resto dell'esercito non morto si avvicina al centro del tavolo. A sinistra i cavalieri neri si portano a lato del boschetto schermati dai lupi, i pipistrelli e il vampiro alato piombano in mezzo allo schieramento elfico. Le ombre si mettono nel bosco a gittata di urlo sui templari, i lupi avanzano mentre al centro le numerose e ingombranti unità si ostacolano un pò fra loro non permettendo di muoversi adeguatamente.
La fase magica vede utilizzare l'ultima pergamena, passa qualche scomoda evocazione (ghoul e pipistrelli aumentano) e una danza macabra di Van Hel permette agli scheletri a destra di caricare i cavalieri su naggaronte. Passano alcuni proiettili magici che però non causano gravi perdite.
L'urlo della banshee uccide 2 templari.
Nella fase di corpo a corpo idra e vargulf si fanno 1 ferita a testa mentre i fantasmi fanno una strage di flagellanti che, non avendo armi magiche, possono solamente contare le perdite. Ma tengono comunque il centro. Gli scheletri nulla possono contro la spessa pelle dei naggaronti e 3 di loro vengono infine sbriciolati.

2° TURNO DRUCHII+IMPERO
La guardia nera carica i ghoul così come la cerchia interna, stessa cosa fanno i templari con i lupi e gli spadaccini che prendono sul fianco i fantasmi. Le ombre a sinistra avanzano e i picchieri preparano una controcarica sui cavalieri neri.
La fase magica passa velocemente (il generale imperiale decide che è inutile rischiare un incantesimo fallito) mentre quella di tiro non è altrettanto felice.
Cannone e lanciarazzi ancora una volta lunghi, il tuono spara 12 colpi sui pipistrelli prima di incepparsi (e lasciarne vivo 1 solamente), i balestrieri colpiscono i roccasangue che però salvano agilmente grazie all'armatura, mentre addirittura i balestrieri elfici e la multiballista non riescono a colpire il vampiro volante solitario.
Va un pò meglio alle ombre che uccidono tutti i lupi e agli archibugeri che ne atterrano 2 sul lato destro.
La fase brutale di corpo a corpo vede la guardia nera in un solo turno uccidere 10 ghoul con il campione e vincere di ben 11 il combattimento. Il ghoul superstite impedisce lo sfondamento sull'unità del Lord evocatore.
Anche la cerchia interna si comporta bene uccidendo 5 ghoul e il ghast, sfoltendo parecchio la non più ormai temibile unità non morta.
Anche sul lato destro le cose non vanno bene per vampiri: il vargulf si becca un'altra ferita, i picchieri sfoltiscono i pipistrelli e i naggaronti distruggono completamente l'unità di scheletri.
Anche a destra i templari distruggono l'unità di lupi sfondando sulla seconda, mentre i fantasmi uccidono altri flagellanti, ma l'attacco sul fianco porta ranghi, numero e stendardi al combattimento che si riduce a uno stallo.


SCHIERAMENTO

3° TURNO VAMPIRI
I cavalieri neri caricano il fianco dell'Idra, mentre il vampiro volante ne carica il retro. Le ombre cercano di portarsi ancora a gittata dei templari, mentre il Lord evocatore, temendo uno sfondamento, lascia la sua unità al pari del necromante, portandosi vicino alla torre. Gli altri movimenti dei non morti tendono a "liberare" la strada ai roccasangue che continuano a non trovar spazio per manovrare.
Nella fase magica un vento della non morte causa qualche morto e quindi l'evocazione di una nuova base di fantasmi. Le altre evocazioni vengono minuziosamente contenute, a parte i soliti pipistrelli che ritornano quasi sempre a piena forza.
Questa volta la banshee tira basso e non fa morti.
Nella fase di corpo a corpo invece una rocciosissima idra resiste alle cariche combinate subendo solamente una ferita, ma ferendo a sua volta il vampiro volante e restando nel combattimento con un 3 sul test di rotta.
Picchieri e pipistrelli continuano darsele di santa ragione, ma pian piano i pipistrelli stanno cedendo il passo, anche perchè ormai gli elfi attaccano a piene file.
Il ghoul superstite nulla può contro la guardia nera, mentre anche la cerchia interna, pur subendo un morto, vede ormai gli avversari ridotti a solamente 4 ghoul.
I fantasmi restano impantanati al centro con spadaccini e flagellanti.

3° TURNO DRUCHII+IMPERO

Carica dei picchieri sul fianco dei cavalieri neri con l'assassino che si rivela sfidando il vampiro alato, e carica della guardia nera sul fianco dei ghoul che stavano soccombendo alla cerchia interna. Avanzano naggaronti, ombre e picchieri, mentre i templari occupano la zona di schieramento avversaria.
Nella fase magica incredibilmente con un doppio6 parte un teschio infuocato che vaporizza una basetta di fantasmi e uccide 2 zombie.
Nella fase di tiro il cannone fa avaria ciccando il colpo, mentre il lanciarazzi ancora una volta va fuori bersaglio. Il tuono d'inferno fa avaria a sua volta esplodendo non prima di aver vaporizzato l'unità di pipistrelli presa di mira fin dall'inizio.
Archibugeri e balestrieri non fanno danni, mentre il "centro perfetto" viene fatto dalla multiballista che con un 5 colpisce il Lord evocatore a cavallo vicino alla torre facendogli 3 ferite. I bracciali di oro brunito non salvano il generale non morto che con un 2 decreta la propria fine e quella inesorabile del suo esercito.
Come se non bastasse l'assassino uccide il vampiro volante, i picchieri 1 cavaliere nero e l'idra termina l'esistenza del Vargulf. Nella risoluzione altri 3 cavalieri neri esplodono. Anche i pipistrelli perdono il combattimento restando solo in 3.
Al centro la carica della guardia nera travolge i ghoul portando il Signore del Terrore e la sua truppa d'elite in carica dei roccasangue a seguito dello sfondamento. Intanto ancora una volta fantasmi, spadaccini e flagellanti restano saldi senza cedere di un passo.

(........................)



Il generale dell'impero sbigottì nel vedere con quale ferocia e brama di sangue il despota elfico si gettava verso nuove vittime. Un Lord Vampiro era stato ucciso e presto anche l'altro lo avrebbe seguito nella medesima sorte.
Una così imponente armata di non morti ridotta alla quasi impotenza in pochissimo tempo... aveva senz'altro scelto gli alleati più adatti per saziare la propria sete di vendetta.
Ma ai suoi occhi già un nuovo scenario si prospettava all'orizzonte.
I non morti ancora non erano stati completamente sconfitti ma in cuor suo Lucius già sapeva quale ora era il suo vero nemico. Già. Proprio quelle bestie sanguinarie che avevano permesso tutto ciò, che lo avevano portato alla vittoria.....
Molto presto si sarebbe dovuto occupare di loro, del Signore del Terrore Duriath Rovinainfernale e della sua Arca Nera. D'altronde erano schiavisti crudeli e Raukanoff non poteva permettere loro anche solamente di avvicinarsi al Talabheim. Sarebbe stato suo e dei suoi uomini il compito di fermarlo.
Ma non sarebbe stato per niente semplice.

giovedì 14 maggio 2009

I CADETTI DI LITVONIA

Aristocrazia della notte, ramo cadetto della famiglia von Kasparoff.
Lista dei cadetti di Litvonia per la battaglia serale ad Altini's House:

Akarus von Kasparoff-Litvonia
(Lord Vamp, evoca goul, accolito,sapere proibito, incarnatio mortis, bastone del teschio, bracciali)

Adelmo von Kasparoff-Litvonia
(cavaliere del terrore, morte che cammina, libro arkhan)

Ivander von Kasparoff-Litvonia
(orrore, evoca, usbergo)

Lucillus Riktofer
necromante

3x 12 goul
5 lupi
5 cavalieri neri + gdc
5 pippi
Icarus varghulf
2 ombre + banshee

PS: classic list!

mercoledì 13 maggio 2009

RITORNO ALL'ISOLA DEI MORTI




".......E' stato dichiarato che il potere del Caos sarebbe sfuggito al nostro controllo, ma io ero là e so che le nostre forze erano sufficienti. Eravamo e siamo tutt'ora i veri padroni del Caos e le potenze ululanti del Vuoto sono nostre serve.
Anni fa il nostro signore Malekith convocò streghe, megere e saggi preparando il grande rituale: era sua intenzione sciogliere il Grande Vortice ed evocare sulla terra le Legioni demoniache per piegarle al proprio volere.
Ma lo sconvolgimento di energie mistiche aveva disturbato le ombre dei defunti che riposavano nell'Isola dei Morti e i terribili incantesimi scatenarono una forza terrificante che fece sprofondare le terre di Nagarythe.
Fu così che per la fuga furono create le Arche Nere che portarono in salvo il popolo tutto con i suoi palazzi e le sue fortezze preservandone la propria eredità.
Ma il momento è giunto. Il momento di riaprire il piano dimensionale e addomesticarne le apocalittiche forze distruttive e così vendicarci di tutti coloro che ci hanno condannato su Naggaroth.
Forze mistiche difendono l'Isola, energie oscure che chiamano morti per altri morti, creature insaziabili che si nutrono di energia vitale e che si frappongono tra la nostra gloriosa vendetta o una morte in sacrificio per il dio Khaine.
Siamo giunti. Nebbia e oscurità farebbero gelare il sangue a qualunque altro essere mortale. Ma noi siamo i Drow, i Druchii, gli Oscuri e questo posto si addice più a noi che a qualsiasi altra creatura della notte!"


Fu così che Duriath Rovinainfernale si preparò allo sbarco dalla sua Arca Nera sull'Isola dei Morti, lui che era stato il condottiero onorato e prescelto tra i tanti come Despota prediletto del Re Malekith in persona, chiamato a condurre la flotta Nagarithyana alla conquista di territori e alla raccolta di schiavi per la rifondazione dell'impero dei druchii.....

.... Lucius Kasparoff era pensieroso.
Il suo esercito era stato sconfitto al Guado di Essen dai non morti del Castello di Drakenhoff e successivamente decimato da Arek Artiglioscuro, Sommo stregone di Tzeentch e dai suoi guerrieri del caos. Ma il suo spirito combattivo non aveva ceduto e, sorretto da nuovi rinforzi, era intenzionato a prendersi una fiera rivincita a qualsiasi costo. Aveva chiamato i cugini lontani di Litvonia. Talabheim era ancora in pericolo, ma l'avversario da affrontare era lontano dalla capitale dell'Ottilia.
I suoi fanatici seguaci lo avevano informato che la stessa magia che aveva invaso i Giardini di Morr danzava tra le fitte nebbie dell'isola dei Morti, un'onda di potere enorme che poteva solamente significare una grande attività necromantica che difficilmente da solo avrebbe potuto affrontare.

.... Non fu difficile scegliere il male minore.
Avrebbe accettato la proposta di alleanza con Duriath Rovinainfernale e con i suoi druchii assassini.
Ignorava i motivi che spingevano il Signore del Terrore a voler radere al suolo le schiere di Silvanya della sinistra Isola.
Sicuramente un piano altrettanto sinistro si celava dietro la brama di sangue e morte, ma a questo avrebbe pensato in un secondo momento.
Prima bisognava lavare l'onta che aveva infangato il suo nome e quello dei difensori di Talabheim, e una sfolgorante vittoria avrebbe acceso i cuori dei suoi uomini, rendendoli poi capaci di affrontare qualsiasi altra battaglia.
Che in caso di vittoria sarebbe probabilmente stata proprio contro i suoi meschini alleati.


DIFENSORI DI TALABHEIM

GRAN MAESTRO TEMPLARE a cavallo con Mazza di helstrum e Mantello del Lupo Bianco

PRETE con grande arma, armatura di ferro meteorico e icona di Magnus

MAGO del fuoco di 2° livello con Sigillo di distruzione

MAGO della Luce di 2° livello con 2 pergamene di dipersione

20 SPADACCINI con gruppo comando e stendardo da guerra

20 PICCHIERI con scudo, campione e alfiere

20 FLAGELLANTI con profeta di sventura

10 ARCHIBUGERI con campione con hochland

10 BALESTRIERI

5 CAVALIERI TEMPLARI

5 CAVALIERI DELLA CERCHIA INTERNA con gruppo comando e Vessillo del Dovere

1 GRANDE CANNONE

1 CANNONE TUONO D’INFERNO

1 BATTERIA RAZZI TEMPESTA D’INFERNO


L'ARCA NERA DI DURIATH ROVINAINFERNALE


SIGNORE DEL TERRORE con Armatura della Schiavitù Eterna, Lama dell'Idra, pozione di forza, mantello di drago marino, scudo

DESPOTA ALFIERE DELLO STENDARDO DA BATTAGLIA con grande arma, armatura pesante, scudo, mantello di drago marino e pendente di khaeleth

DESPOTA con Strazia Anime, armatura pesante, scudo, mantello di drago marino e Perla della Disperazione eterna

INCANTATRICE 1° livello con 2 pergamene di dipersione

10 PICCHIERI

10 PICCHIERI

11 BALESTRIERI

5 CAVALIERI SU NAGGARONTE

7 OMBRE + ASSASSINO con runa di Khaine e Tocco Letale

13 GUARDIE NERE con campione con Morte Scarlatta, alfiere con stendardo di Hag Graef+ ASSASSINO con runa di Khaine e Omicida

1 IDRA DA GUERRA con 2 soggiogatori

1 MULTIBALLISTA

giovedì 7 maggio 2009

indovina chi..

martedì 5 maggio 2009

120 x 600 Skyscraper

SPALANCATE I CANCELLI DELL'INFERNO


SCHIERAMENTO

IMPERO.

da sinistra: templari con a fianco spadaccini con prete intruppato. Cannone sulla collina protetto dalla fila di archibugeri con intruppato il mago del fuoco (palla di fuoco e spada di Rhuin).
al centro: flagellanti, picchieri, tuono d'inferno e cerchia interna con intruppato il generale.
al di à della torre: templari con prete a cavallo, lanciarazzi sulla collina affiancato dai balestrieri e pistoleri.

GUERRIERI DEL CAOS.
da sinistra: predoni di khorne, cavalieri del caos con intruppato eroe di khorne su destriero e al loro fianco i predoni a cavallo di slaanesh con asce che proteggono quelli a piedi con intruppati il generale di tzeentch e lo stregone a cavallo di nurgle.
Al centro: sulla collina il cannone del caos, ed al suo fianco i cavalieri di slaanesh e i draghi ogre.
A destra: eroe di tzeentch su disco dietro al bosco e mastini del caos al bordo.

1 TURNO IMPERO
L'esercito imperiale avanza circospetto con un centro robusto (flagellanti, picchieri e cerchia interna) a protezione del tuono d'inferno.
Nella fase magica viene disperso tutto, in quella di tiro il cannone e il lanciarazzi sbagliano gli obiettivi di pochi pollici mentre il tuono avendo mosso non può tirare
1 TURNO CAOS
Cavalieri di slaanesh e draghi ogre caricano i templari con il prete che fuggono, i predoni a cavallo con le asce si portano tra i flagellanti e gli spadaccini a distanza di carica degli archibugeri.
Nella fase magica il cancello infernale viene disperso con una pergamena, mentre gli altri incantesimi vengono dispersi.
Il cannone infernale centra in pieno il gran maestro templare, ma un cavaliere della cerchia si immola al suo posto. Le asce dei predoni uccidono 1 flagellante.






2 TURNO IMPERO

Il generale imperiale ordina la carica gettandosi con i suoi cavalieri sul fianco di quelli di slaanesh. I templari in fuga purtroppo non si richiamano e continuano la loro fuga di 10". I pistoleri si avvicinano circospetti ai mastini sul fianco destro.
Nella fase magica viene tutto disperso mentre con il tiro il cannone centra 1 cavaliere del caos ma tira un 1 per ferire(!). Va meglio al lanciarazzi che fa una ferita al cannone infernale e agli archibugeri che uccidono 4 dei 5 cavalieri di slaanesh. Il tuono si è avvicinato ancora e non spara nemmeno in questo turno.
Nel combattimento la cerchia interna uccide 2 cavalieri di slaanesh che con un incredibile "3" sul test di rotta tengono il fianco (la loro distruzione avrebbe portato la cerchia in sfondamento sul fianco dei draghi ogre con sanguinose conseguenze)
2 TURNO CAOS
I cavalieri del caos con l'eroe di khorne caricano gli spadaccini mentre l'eroe di tzeentch su disco carica i templari in fuga che non possono fare altro che uscire dal tavolo. Avanzano i draghi ogre mentre il predone a cavallo superstite si piazza a fianco degli archibugeri.
Nella fase magica il cancello infernale viene lanciato ma disperso con un'altra pergamena,
In quella di tiro il cannone infernale prende di mira i flagellanti ma un doppio 1 per ferire non provoca morti.
Nel combattimento la valorosa cerchia interna vince lo scontro con i cavalieri di slaanesh che vengono inseguiti e distrutti. Nell'altro scontro il prete sfida l'eroe di khorne che gli piazza 4 ferite tutte prontamente salvate al 4+(!). In risposta il prete di sigmar va a segno con entrambe i colpi ma con due 1 per ferire(!) non infligge danni. Ben diversa la sorte degli spadaccini che sotto i colpi dei cavalieri furiosi contano ben 10 morti (!) tra le loro fila. Vanno così in rotta, inseguiti e distrutti, permettendo ai cavalieri caotici di sfondare sul fianco dei templari a sinistra.






3 TURNO IMPERO

Flagellanti e picchieri avanzano per ricompattare il centro mentre la cerchia interna esce al limitare del bosco per essere in vista di carica del cannone infernale. I pistoleri si avvicinano ai mastini del caos. Inoltre il mago del fuoco decide di intrupparsi con i serventi del cannone. La fase magica è nulla, mentre quella di tiro è molto vivace! Il lanciarazzi fa avaria esplodendo. Il cannone allunga per 2" di troppo dietro al cannone infernale mentre il tuono d'inferno fa avaria tirando 30 colpi sui predoni di slaanesh a piedi (10 morti!) prima di esplodere (!). I pistoleri uccidono 2 mastini che però restano, mentre i balestrieri fanno 2 ferite ai draghi ogre.
Nella fase di combattimento i poveri templari possono solamente soccombere ai cavalieri del caos che sfondano quindi fuori dal tavolo.
3 TURNO CAOS
I draghi ogre caricano i balestrieri che resistono e tirano ma senza fare ferite mentre i mastini si buttano sui pistoleri. I cavalieri rientrano e si posizionano per caricare gli archibugeri. Lo stregone di tzeentch si mette al riparo nel bosco mentre i predoni a piedi superstiti ripiegano.
In fase magica l'impero senza più pergamene si affida a Sigmar che ascolta i suoi fedeli quando il cancello infernale viene lanciato con due 6 e due 1 (!) L'incantesimo fallito causa una ferita al generale del caos e fa terminare la fase magica. Ma la fortuna è volubile e il signore oscuro si prende la sua rivincita quando il cannone infernale centra in pieno il generale Imperiale causando 4 ferite a lui (TS sbagliato!) e un altro morto fra i templari della cerchia interna che in preda al panico si danno alla fuga.
Nel corpo a corpo i pistoleri hanno la meglio sui mastini del caos, mentre i draghi ogre calano le grandi armi sugli archibugeri uccidendone 3. I tiratori fuggono ma vengono raggiunti e massacrati.








4 TURNO IMPERO

La perdita del generale e il crollo del fianco destro sono un duro colpo per le truppe del talabheim che possono solo riorganizzarsi per ricevere nuove cariche o per portarsi in posizioni più favorevoli (pistoleri e flagellanti).
La fase magica non ha effetti mentre il cannone centra in pieno l'eroe di tzeentch su disco causando 6 ferite, incredibilmente salvate con un TS al 6!!!
4 TURNO CAOS
L'eroe su disco procede dunque alla carica sul cannone+mago assieme al predone a cavallo rimasto, mentre i cavalieri del caos caricano gli archibugeri che in preda alla paura non riescono a resistere e tirare e quindi fuggono.
Nella fase magica si aprono i cancelli dell'inferno e con 11 colpi a forza 4 ben 9 flagellanti vengono trucidati per gli dei del caos. Con il tiro invece il cannone infernale uccide 2 picchieri che però con un "5" restano saldi nella loro posizione.
L'eroe di tzeentch sicuro di se sfida il mago del fuoco ma gli causa una sola ferita non ricevendone in risposta. Ma allo stesso tempo il predone di slaanesh non colpisce, anzi viene ucciso dai serventi del cannone che in questo modo fanno vincere il combattimento provocando la fuga dell'eroe di tzeentch di 10" e inseguendolo di 9" (!).







5 TURNO IMPERO
Il mago e i serventi provano quindi a terminare il lavoro caricando nuovamente l'eroe su disco che però riesce ad allontanarsi abbastanza da non essere preso.
Gli archibugeri non riescono a chiamarsi a raccolta arrivando quasi al bordo del tavolo. In fase magica viene dispersa la palla di fuoco ma passa la Spada Fiammeggiante di Rhuin (che sarà poi fondamentale) mentre nella fase di tiro i pistoleri provano ad assestare qualche colpo sui draghi ogre senza riuscire.
5 TURNO CAOS
I predoni di khorne caricano il fianco dei flagellanti uccidendone 6, mentre i cavalieri insistono sugli archibugeri che questa volta abbandonano il tavolo. Anche i draghi ogre provano a caricare i pistoleri che falliscono il test di paura senza quindi resistere e tirare e scappano quindi anche loro fuori dal campo di battaglia.
L'eroe di tzeentch si chiama a raccolta pronto per tornare a lottare con il mago imperiale.
Nella fase magica ancora una volta la marionetta salva il generale caotico da un'ennesimo incantesimo fallito ed ancora una volta la fase ha termine. Il cannone infernale non riesce a colpire niente.






6 TURNO IMPERO
Il mago con i serventi carica l'eroe di tzeentch e questa volta grazie alla spada fiammeggiante le 2 ferite vanno a segno (2TA al 5 e 2TS al 6 cannati) e il mago del fuoco emerge vincitore! Sull'altro versante però i predoni di khorne lasciano solamente 1 flagellante vivo.
I picchieri avanzano per contestare il quadrante più basso a sinistra.
6 TURNO CAOS
Nessuna carica, ma solo movimenti per assicurarsi i quadranti o salvare le truppe.
Nella fase magica ancora una volta il cancello lanciato sui picchieri provoca un incantesimo fallito, e ancora una volta la marionetta fa spostare il risultato senza conseguenze.
Nella fase di tiro il cannone infernale sbaglia il test di disciplina per tirare (aveva preso di mira il mago del fuoco), quindi si libera delle sue catene e si getta sulla truppa nemica più vicina di 3d6. Con un grasso 16 arriva addirittura in carica sul fianco degli increduli picchieri che senza poter contare sui ranghi con 3 ferite vengono mandati in fuga, anche se non raggiunti.
I predoni di khorne massacrano anche l'ultimo flagellante suggellando un massacro che renderà gli dei del caos fieri dei suoi adoratori.



RISULTATO

IMPERO: 561
CAOS: 2700

NELLE SPIRE DEL CAOS

Dopo la sconfitta al Guado di Essen per mano dei non-morti del Conte Vampiro dei Drakenhoff il Gran Maestro templare guidò le sue truppe a nord. Le incursioni del caos stavano diventando sempre più frequenti e i cacciatori e le staffette avevano individuato un grosso esercito che puntava dritto sull'Ottilia. Quale modo migliore per riscattare la cocente sconfitta e per ridare fiducia nei suoi valorosi uomini! La sua mazza sarebbe calata inesorabile sui nemici dell'Impero!.....

...."La deformità è potere!..... La pazzia è potere!...... L'oscurità è potere!...... Il Grande Manipolatore lo vuole, vuole un grande cambiamento: da carne a carne, da sangue a sangue, polvere nella polvere!"
Le sconvolgenti insinuazioni di Arek Artiglio Oscuro vennero interrotte da un ruggito che proveniva dalla più spaventosa macchina da guerra che fosse mai esistita: il cannone infernale! Una rombante enorme costruzione di ferro e ottone che fremeva di senzienza demoniaca in attesa di sprigionare i suoi dardi sfrigolanti di energia pura verso gli inermi bersagli. I nani del caos serventi stavano caricando la fornace gettandovi dentro i corpi delle precedenti vittime dove il demone del fuoco avrebbe consumato le loro carni e le loro ossa, lasciando libere le anime di essere sparate contro i nemici con un potente spasmo distruttivo!



GLI INVASORI DEL NORD DI AREK ARTIGLIO OSCURO


SOMMO STREGONE DI TZEENTCH su destriero bardato con armatura cremisi di Dargan, famiglio del sapere, pergamena di dispersione, parola dell'agonia, talismano di protezione

STREGONE DI NURGLE su destriero bardato con scudo incantato e marionetta infernale

ESALTATO DI KHORNE su destriero bardato con spada della forza, scudo e favore degli dei

ESALTATO DI TZEENTCH su disco con flagello, armatura di bronzo di Zhrakk, scudo e libro dei segreti

5 PREDONI A CAVALLO di slaanesh con ascie da lancio

5 PREDONI A CAVALLO di khorne con flagelli

14 PREDONI A PIEDI di slaanesh con armatura leggera e scudo

5 MASTINI DEL CAOS

5 CAVALIERI DEL CAOS INDIVISO con campione, alfiere e bandiera della rabbia

5 CAVALIERI DI SLAANESH

3 DRAGHI OGRE con grande arma

1 CANNONE INFERNALE DEL CAOS



DIFENSORI DI TALABHEIM


GRAN MAESTRO TEMPLARE a cavallo con Mazza di helstrum e Mantello del Lupo Bianco

PRETE con grande arma, armatura di ferro meteorico e icona di Magnus

PRETE a cavallo con spada della forza, scudo e armatura dell’aurora

MAGO della Luce di 2° livello con 2 pergamene di dipersione

20 SPADACCINI con gruppo comando

20 PICCHIERI con scudo e gruppo comando

20 FLAGELLANTI con profeta di sventura

10 ARCHIBUGERI con campione con hochland

10 BALESTRIERI

5 CAVALIERI TEMPLARI con gruppo comando e stendardo dell’acciaio

5 CAVALIERI TEMPLARI con gruppo comando e stendardo dell’acciaio

5 CAVALIERI TEMPLARI

5 PISTOLERI

1 GRANDE CANNONE

1 CANNONE TUONO D’INFERNO

1 BATTERIA RAZZI TEMPESTA D’INFERNO