giovedì 31 dicembre 2009

Buon Anno!!!

Immagino che gli scheletri di ieri sera fossero bardati così in attesa del veglione col necromante...

mercoledì 30 dicembre 2009

RESISTERE AD OGNI COSTO!


La WAAGH! di capodanno era giunta dalle colline settentrionali mentre da est gli spietati carnefici di Duriath si erano fatti largo tra la prima falange di resistenza imperiale. Reginaldo di Torre d'Ottone ancora non si era ristabilito e le sue truppe ancora non erano pronte alla battaglia. Lo sarebbero state per il secondo bastione di difesa. Il solo clan dei McMannus poteva opporre resistenza alle congiunte forze del male. Dovevano tenere duro e non lasciare alcuna breccia nel fronte. Reginaldo con i suoi Temerari sarebbe arrivato a sostenere l'attacco... doveva arrivare! e i McMannus dovevano resistere! Per karl Franz! Per Sigmar! PER L'IMPERO!!!!!

SCHIERAMENTO IMPERO MCMANNUS
Da sinistra 5 staffette davanti a 10 archibugeri e a un cannone sulla collina. Davanti a questo il gigante con a fianco l’arcielettore su carro da guerra. Al suo fianco 5 cavalieri templari e altre 5 staffette che affiancano i 2 blocchi centrali di fanteria: 20 picchieri con il capitano stendardiere da battaglia e distaccamento di 10 archibugeri e 20 grandispade con prete a cavallo e distaccamento di 10 aercieri e 8 alabardieri con dentro il mago del fuoco di 2° livello (palla di fuoco e conflagrazione fatale). Questi sono coperti da 5 templari con prete, mentre sulla collina a destra il cannone è protetto dal carro a vapore, 15 flagellanti e altri 5 cavalieri templari.

SCHIERAMENTO ALLEATI DEL MALE

Da sinistra gli elfi oscuri mettono la ballista e 10 balestrieri sulla collina con ai suoi piedi 5 arpie e 5 cavalieri neri. La guardia nera affianca l’idra, con alle loro spalle il calderone del sangue con la megera alfiere dello stendardo da battaglia. 6 ombre con grandi armi si piazzano dentro il bosco (esploratrici) con le altre 8 assieme al signore del terrore subito dietro.
Sulla collina al lato opposto la postazione di tiro dei goblin con 2 gettalance e i folli fiondati protette dai cavalcacinghiali con l’eroe orco grancapo. Al loro fianco 7 cavalcalupi spalleggiano 17 orchi grossi con il capoguerra su cinghiale. 2 piattelle di goblin delle tenebre tengono il centro coprendo in fondo al campo altre 2 gettalance (una delle quali con sciamano aggregato).

1° TURNO
Gli alleati del male avanzano in blocco (a parte i cavalcacinghiali che sbagliano l’animosità). Fase magica nulla. In quella di tiro il gigante si prende 3 ferite dagli elfi oscuri che uccidono anche una staffetta sulla collina e 4 delle altre. le macchine da guerra dei goblin non hanno una buona mira invece.
La staffetta rimasta solitaria si porta in avanti per far uscire i fanatici, il gigante avanza per far testare qualche unità degli elfi.
Il resto delle truppe imperiali si organizza per i turni a venire. L’arcielettore riesce a lanciare uno sguardo ardente sulle arpie uccidendone 4 (che passano il test di panico) mentre il mago imperiale con un doppio asso si causa una ferita e disperde tutte le preghiere in gioco lanciate dai preti. I due cannoni sparano sull’idra. Una palla si pianta proprio 1 pollice davanti a lei mentre l’altra nonostante una stima perfetta anche se proibitiva non ferisce. I cavalieri neri passano indenni la salva di colpi delle staffette grazie al tiro salvezza 5+ dato dal calderone.














2° TURNO
L’arpia carica il cannone fermandosi 1 pollice prima, l’idra carica il gigante. Nei restanti movimenti avanzano tutte le altre unità elfiche come quelle dei pelleverde che causano l’uscita degli altri fanatici. Nella fase di tiro viene ucciso 1 servente del cannone a sinistra, altre 3 staffette, 2 balestrieri e la staffetta solitaria. Le gettalance fanno 3 ferite al carro a vapore! Nel corpo a corpo l’idra potenziata dal calderone (+1 attacco) uccide facilmente il gigante sfondando verso la staffetta rimasta.
Questa in preda al terrore fugge, come fanno pure i cavalieri neri caricati dall’arcielettore su carro lasciandolo in vista dell’idra.
I due cannoni ancora una volta non riescono a colpire l’idra mentre i balestrieri uccidono 3 ombre che però non si fanno prendere dal panico. I preti lanciano le loro preghiere di difesa mentre al mago non riesce di uccidere nessun fanatico con le sue magie.














3° TURNO
L’idra carica l’arcielettore su carro con il calderone che gli conferisce colpo mortale, l’arpia ritenta la carica sul cannone mentre guardia nera e ombre avanzano. Dall’altro lato i cinghiali caricano i tamplari che decidono di fuggire.
Altri 3 balestrieri e 1 templare vengono uccisi dai dardi delle balestre degli elfi mentre il carro a vapore prende altre ferite.
Il combattimento tra l’idra e il generale imperiale non vede nessuna delle due parti ferire con l’idra che passa il test di rotta, così come lo passa l’arpia che aveva caricato i l cannone che non fa morti e perde di risoluzione. Nel frattempo qualche fanatico si strozza con le proprie catene. I templari fuggiti non riescono a richiamarsi uscendo dal tavolo, mentre un’accurata gestione dei punti vapore permette allo steam tank di concretizzare una carica improbabilissima sui cavalcalupi eliminandoli completamente.
Con la magia viene ucciso un fanatico mentre il cannone di destra distrugge la gettafolli.














4° TURNO
Sul lato sinistro gli elfi prendono la supremazia del campo, quando i soggiogatori dell’idra con 4 colpi mortali mozzano la testa all’arcielettore e l’arpia riesce a distruggere il cannone. I balestrieri rimasti in preda al terrore fuggono mentre 2 templari vengono impalati dalla ballista. Come spesso succede i pelleverde hanno fasi alterne di fortuna e sfortuna. I cavalcacinghiali con l’eroe in preda al terrore a causa del carro a vapore fuggono dal tavolo, ma per vendicarli le gettalance distruggono l’imponente macchina metallica imperiale.
I McMannus reagiscono con una carica combinata dei templari e degli arcieri sui grossi. La sfida tra il prete e il capoguerra vede quest’ultimo imporsi facilmente in un bagno di sangue, ma la vicinanza dello stendardiere da battaglia fa resistere le truppe imperiali. Il cannone prova un tiro sulla gettalance ma sbaglia la mira.














5° TURNO
L’idra finalmente distrugge il carro da guerra mentre il fuoco delle ombre elimina 5 archibugeri mettendoli in fuga in preda al panico. Le difese imperiali a sinistra hanno completamente ceduto, mentre al centro una piattella di goblin carica i picchieri vedendo che le frecce sono inutili. Le balliste prendono di mira i flagellanti che restano in 11 ma avanzano risoluti.
Il capitano imperiale a capo dei suoi picchieri vince lo scontro uccidendo tutti i goblin aiutato dalle grandispade che nell’inseguimento impattano contro i grossi unendosi alla lotta che li vede impegnati con ciò che resta dei templari e degli arcieri sul fianco.
Lo sforzo congiunto delle unità imperiali mette infine il fuga il capoguerra orco che viene raggiunto e sterminato!














6° TURNO-METAGAME
Da una parte i templari sarebbero stati uccisi dalla guardia nera e dalle balliste, come qualche altro flagellante, ma ciò non avrebbe impedito a questi ultimi di prendere una gettalance. Per finire i consueti movimenti per contestare i quadranti.















Risultato

IMPERO: 164 (elfi oscuri) + 1125 (orchi&goblin) + 200 (2 stendardi) + 100 (generale orco) + 100 (1 quadrante) = 1689 punti

ALLEANZA DEL MALE
: 1955 + 100 (generale) +100 (1 quadrante) = 2155 punti

VITTORIA MINORE PER GLI ALLEATI DEL MALE (+466)

domenica 27 dicembre 2009

STARCOM!!!


Meno male che c'è internet, se no passavo due giorni a chiedermi qual'era quel bellissimo gioco che avevamo io e mio fratello, di cui esisteva anche il cartone animato....
http://www.youtube.com/watch?v=rju8BlNT3h4&feature=player_embedded

venerdì 25 dicembre 2009

Buon Natale!!!


Anche se pre-datati non potevano mancare gli auguri!!!

mercoledì 23 dicembre 2009

"They Alive - Essi Vivono"



Dall'oscurità del corridoio appare Amrakir lo stregone, inseguito da 2 mastini ombra che con il loro terrificante latrato subito gettano nel panico il party di avventurieri. Lo scontro è sanguinoso.



Prima Tauveni nel tentativo di abbatterne uno viene gravemente ferito e sbattuto a terra. L'intervento dei compagni e le doti magiche di Amrakir riescono a liberare Tauveni uccidendo la bestie ma senza impedire che lo stesso stregone venga a sua volta ferito e sopraffatto dall'altra creatura. Come spesso è successo ancora una volta è Furtivo Galloway a sbrogliare la matassa gettandosi sull'animale e, dopo un primo colpo andato a vuoto, assestare un colpo mortale nel cranio del mastino.
"Ho seguito il vostro percorso fin qui ad Asbravn e i cultisti di Lathander mi hanno indirizzato a voi. Ecco. Vi ho portato anche delle pozioni di Ristorare qualora ne aveste bisogno. I chierici mi hanno detto che i non morti e i parassiti che abitano queste catacombe spesso usano attacchi che danneggiano le caratteristiche. Meglio essere pronti!"

Aperta la porta di legno opposta alla vecchia uscita verso la piazza della città gli eroi si trovano in una stanza dove le pareti sono completamente dipinte con affreschi e pitture che narrano la storia della tribù che costruì questi luoghi. La storia racconta di come questi guerrieri nomadi giunsero in queste regioni dove decisero di stabilirsi. Vi fu allora la fondazione di Asbravn e le lotte con i nemici umani e mostri per mantenere il controllo sulla regione. La stanza e vuota e non c'è nulla di valore ma sulla destra si apre ad una seconda stanza più piccola dove le pitture proseguono e parlano di un capo guerriero che guidò alla vittoria il suo popolo in numerose battaglie. Il guerriero morì in un grande scontro avvenuto per difendere la città dall'assalto di una orda di orchi. Egli riuscì ad uccidere il capo orco prima di venire trafitto dalle lance delle sue guardie del corpo. Questa stanza è la sua tomba, ed al centro c'è un grosso sarcofago in pietra chiuso da una grande roccia.
Tauveni con un grande sforzo sposta la roccia che sigilla il sarcofago trovando all'interno il corpo ancora riconoscibile di un uomo molto robusto, vestito con un'armatura trafitta e danneggiata in più punti e con al fianco un'ascia da battaglia di ottima fattura che emana un'aura magica.
Sul suo capo anche una corona di rame con incastonata una gemma blu di sicuro valore che viene lasciata a riposare assieme al suo antico possessore.
Tornando sui propri passi il Leader Maximo Tauveni conduce gli altri alla piccola porta lasciata precedentemente chiusa a fianco della bibblioteca, trovando un minuscolo ripostiglio adibito a deposito di vari atrezzi di lavoro come scope, secchi, candele, torce e in una scatola di legno della stoffa pregiata in buono stato. Prese candele e torce e infilate queste ultime negli appositi sostegni sui muri gli avventurieri, passando nuovamente per la stanza con le pitture, si dirigono nel corridoio trovando una porta aperta di quella che doveva essere una stanza segreta.
Al suo interno non c'è nulla di valore in quanto giace un forziere che è già stato aperto ed è vuoto a parte un foglio che riporta queste parole:
"Abbiamo svuotato questo posto ma ancora nessuna traccia della fontana. Comincio a pensare che non riusciremo a trovarla. Dannazione a quei non-morti. Sono sempre di più e io e il mio compagno siamo stanchi... Ora abbiamo trovato un magazzino e fra qualche ora proveremo ad entrare. Ho un brutto presentimento e mi è sembrato di sentire le urla di un pazzo... forse sono io che sto impazzendo.... Non vedo l'ora di uscire da questo buco!"
Il tutto firmato con il simbolo di Lathander.
Usciti dalla stanza verso il corridoio di sinistra subito sulla destra un'altro svincolo che termina con una porta.
Dopo le consuete precauzioni Tauveni entra assieme a Furtivo Galloway per trovarsi in quello che potrebbe essere il più grande magazzino scorte del sotterraneo. Qui sono accatastate molte casse di cibo e barili di varie bevande, sicuramente niente di commestibile e fra le grandi scatole di legno ci sono 2 forzieri chiusi. Ad un tratto dei tentacoli da dietro le casse afferrano Tauveni immobilizzandolo, mentre solo l'incredibile agilità del ladro gli permette di evitare di essere a sua volta preso.


Due vermeiena si fanno largo fra le casse ingaggiando una furiosa lotta con gli sprovvisti eroi. Ancora una volta le arti magiche di Amrakir sono provvidenziali, e dove non arrivano i suoi dardi incantati ci pensa l'ascia di Nameless che squarciando i tentacoli come burro libera il compagno guerriero e pone fine all'esistenza di uno dei due mostri. Gli sforzi congiunti del resto del parti hanno la meglio poi sull'altro.
Uno dei due forzieri è vuoto mentre l'altro sembra essere stato aperto con la forza. Una trappola era presente ma è già scattata, probabilmente uccidendo lo scassinatore, visto che il prezioso contenuto (40 m.o. e una collana d'argento da 100 m.o.) è ancora al suo posto.
Ripresa la perlustrazione il gruppo si trova davanti ad una robusta porta chiusa, che l'abile Galloway riesce magistralmente a scassinare conducendo i suoi compagni in una stanza che sembra un deposito di oggetti preziosi.
Dalle ombre emergono due figure emaciate vestite di stracci che una volta potevano essere vesti di Lathander. Dalla descrizione ricevuta dai sacerdoti capite che questi una volta erano i 2 coraggiosi paladini che mai avevano fatto ritorno in superficie! Chissà quali orribili incontri li avevano trasformati in terrificanti creature non morte. Erano diventati 2 Wight!

A fare le spese delle inquietanti creature è Nameless che vittima del loro tocco si fa risucchiare energia vitale pari ad 1 livello!
Fortunatamente a nessuno dei suoi compagni capita la stessa sorte. Luthas keller prova a scacciare le creature non-morte invano, ma dopo una saggia gestione della lotta, lo scontro termina con la sconfitta degli ex paladini.
Senza perdere tempo Furtivo Galloway scassina la serratura dell'armadio-forziere trovando al suo interno un libro di magie, una sacchetto con 120 m.o. e un contenitore con 3 pozioni di cura ferite leggere (1d8+1), una pozione di forza straordinaria, 2 di ristorare e 2 ampolle di acido.
Nel mentre a tutti sembra di sentire una risata isterica provenire da dietro alla porta in fondo alla stanza.
"Prima di proseguire bisognerebbe che qualcuno di noi tornasse di sopra a portare la boccetta di acqua che abbiamo riempito dalla fontana. Se fosse quella giusta non ci sarebbe bisogno di sprecare altre energie", afferma il nano.
"Vado io" risponde Amrakir "ho quasi finito gli incantesimi e sono abbastanza veloce. Tornerò presto. Ma voi non commettete imprudenze in mia assenza!"
Amrakir va portando con se la boccetta di acqua e la notizia della morte dei 2 eroici paladini, mentre Tauveni apre la porta di legno entrando in un laboratorio per esperimenti molto strani. Ci sono infatti vari cadaveri e pezzi umani disposti ordinatamente. Nell'aria aleggia un odore nauseabondo e una nebbiolina di polvere verdastra si deposita su ogni cosa. Su di una sedia sgangherata siede un uomo. Ha i capelli lunghi, grigi e sporchi, porta una barba incolta e lunga e da come vi guarda non sembra per nulla amichevole.

Poi si rivolge a voi urlando come un pazzo:
"Da quando quei bastardi mi hanno confinato qui non ho visto nessuno così sfacciato da venire a disturbarmi! Certo a parte quei due... ma voi siete peggio! Ora morirete... e poi mi aiuterete nel mio lavoro!!!" Gesticolando freneticamente a fianco del necromante appaiono 5 figure del tutto simili a lui! Tauveni vorrebbe scappare ma rimane terrorizzato quando ai suoi lati vede 2 mummie che barcollando avanzano verso di lui. Le due imponenti figure abbattono i loro colpi sull'inerme guerriero che sente la sua costituzione venir meno ad ogni colpo ricevuto!

Nameless vorrebbe portare via il corpo dell'amico ma a sua volta rimane in preda al terrore alla vista delle 2 imponenti creature. Furtivo rapidamente chiude la porta dopo aver portato via Tauveni, ma questa viene riaperta (anche se le Mummie non sembra siano in grado di farlo) e comincia una graduale ritirata verso i cunicoli conosciute delle catacombe per riorganizzare la difesa. Tauveni scappa terrorirzzato mentre Nameless è preda dei dardi incantati del necromante che con la sua insana risata continua a ripetere "Fuggite, sciocchi!!!!"
Un tentativo di scacciare riuscito con l'aiuto di Lathander da parte di Luthas Keller sembra fermare momentaneamente uno dei due servitori del Necromante, il tempo che basta per riorganizzarsi nel corridoio, dove Namelss cosparge il terreno di olio da bruciare mentre Tauveni si rifugia nella stanza dei dipinti. Le due mummie inarrestabili si gettano all'inseguimento del nano che prontamente si chiude dietro tutte le porte possibili arrivando fino alla bibblioteca.
Qui si trova alle spalle del Necromante che nel frattempo ha raggiunto gli altri passando da qualche corridoio ancora nascosto. Un "Tocco del Ghoul" paralizza Furtivo Galloway, mentre anche il guerriero Tauveni giace ferito al centro della stanza dopo aver subito una Freccia Acida di melf. Keller e Nameless cercano di chiudere e incalzare il necromante per non fargli castare altri incantesimi e riescono anche a colpirlo nonostante ripetuti tentativi andati a vuoto a causa delle immagini illusorie. Questo allora con una sorprendente agilità sorpassa il nano e va ad aprire la porta rivelando le 2 mummie che erano in attesa....
"I giochi sono appena cominciati..... Questo posto sarà la vostra tomba!"

venerdì 18 dicembre 2009

CLASH OF THE TITANS

Date un'occhiata a questo! Cliccateci sopra. Ci mette un pò a caricarlo perchè il video è ad alta definizione

mercoledì 16 dicembre 2009

Il pericolo si nasconde nell'ombra!




Dopo essersi riforniti del necessario per discendere nella catacombe il gruppo di avventurieri è pronto per andare alla ricerca della Sacra Fontana.
Il tempio di Lathander avvisa Luthas Keller che il veleno agirà in una settimana circa e che sono passati già 2 giorni da quando gli altri 2 paladini si sono imbarcati nella cerca. Quindi ne restano solamente (forse) al massimo 5!....
Ogni avventuriero riceve 5 sacchetti di Amras già trattato (3d6 ferite), 3 pozioni di cura ferite leggere (1d8+3) e 2 di cura ferite moderate (2d8+5) più boccette di acqua santa, olio e ogni altro equipaggiamento mondano che possa servire.
Con Tauveni dotato di un incantesimo di luce il gruppo discende dalla scala di corda per circa 6 metri per ritrovarsi in un'area circolare che serviva da piccola cappella di preghiera verso qualche antica divinità dimenticata, come si può vedere dalle strane pitture alle pareti. Nella stanza ci sono un piccolo altare e uno sgabello in pietra. Da qui si diramano 2 cunicoli verso 2 porte chiuse. Le porte sono in legno e sembrano abbastanza robuste.


Provando ad entrare in quella di sinistra la trovano aperta, ma appena la luce illumina le ombre della stanza, subito Luthas e Tauveni vengono attaccati da diversi scheletri. Inaspettatamente i 2 eroi vengono feriti, ma la controffensiva di Furtivo Galloway e di Nameless permette in poco tempo di avere la meglio sulle creature non morte. Liberatisi degli aggressori gli avventurieri si accorgono di trovarsi in una piccola chiesa dove venivano celebrati riti per i defunti. Qui rimangono ancora delle panche in legno molto rovinate e alcuni sostegni per candele. Sotto una delle panche in mezzo a detriti e polvere vengono rinvenute alcune monete d'oro.
La stanza presenta anche 2 porte (una a destra e una a sinistra) ma prosegue pure in un altro corridoio centrale che prosegue fino a quasi una "T" che presenta altre 2 porte e 2 diramazioni.
Avanzando e svoltando a destra ci si trova in quella che una volta era una sala per l'insegnamento in cui i sacerdoti delle tribù istruivano i giovani adepti. Nella stanza ci sono sedie e panche, alcune delle quali sono rovesciate. Una libreria è caduta a terra rovesciando il proprio contenuto sul pavimento. Alzando la libreria Luthas Keller e Nameless trovano alcune gemme di valore in un sacchetto ma inaspettatamente si sentono preda di brividi improvvisi sentendosi mancare le forze.


Illuminate le pareti qualcosa di oscuro e sfuggente sembra spostarsi velocemente tra gli anfratti e le mura.... sono 2 ombre che ripetutamente attaccano il chierico e il nano sottraendo loro forza vitale. Le uniche armi efficaci sono le ampolle di acqua santa che però non sembrano sempre avere effetto sulle terribili creature incorporee.
La svolta avviene quando Keller riesce a lanciare "arma magica" sullo spadone di Tauveni che comincia a causare gravi danni alle creature. La stessa cosa non riesce sull'arma del nano Nameless purtroppo perchè Luthas Keller viene assalito proprio mentre stava lanciando l'incantesimo fallendo quindi nel tentativo.
Il chierico aveva anche precedentemente provato a ricorrere alla sua fede cercando di scacciare le creture non morte ma anche qui aveva miseramente fallito!
L'insistenza dell'azione del nano e del ladro nel lanciare le boccette di acqua santa alla fine ha avuto la meglio e, assieme alla lama incantata di Tauveni, le creature sono state sgominate.


Gli avventurieri debilitati proseguono per la porta di legno fino ad un corridoio nel quale si trova un'ulteriore entrata. Questa conduce ad un piccolo stanzino con all'interno un pozzo di piccole dimensioni. Su una delle pareti è stata scavata una fontana la cui acqua zampilla all'interno di una piccola conca. Nemeless prova a bere l'acqua accorgendosi che è potabile, ma purtroppo non ha nessun effetto secondario.
Anche provando ad attingerla direttamente dal pozzo ci si accorge che è comunissima acqua potabile.


Proseguendo si arriva ad una incrocio in cui la porta a sinistra sembra ricondurre indietro, mantre il tunnel che conduce a destra presenta a metà strada un portone con affreschi e ornamenti e incisioni che inducono a pensare conduca in un luogo molto importante. Questo è molto robusto e saldamente chiuso (presenta una serratura intarsiata di oro e argento) tanto che neppure Furtivo Galloway riesce a scassinarla.
Il corridoio conduce ad un'area nella quale il soffitto è crollato bloccando la strada che conduceva in superficie. Da qui infatti saliva una scala che portava alla seconda entrata delle catacombe. Le scale conducevano fino alla piazza del mercato dove l'ingresso fu sigillato. Non c'è modo di smuovere le tonnellate di roccia....

A questo punto gli avventurieri ritornano sui loro passi fino all'incrocio pronti ad aprire la porta che si presenta innanzi a loro quando alle loro spalle qualcosa di sinistro è in agguato tra le ombre e un terrificante latrato fa sprofondare nel panico il gruppo di avventurieri..........

mercoledì 9 dicembre 2009

SURPRISE SURPRISE!!!!!



Dopo alcuni giorni di viaggio i nostri eroi giunsero finalmente alla piccola città di Asbravn, una solare comunità posta fra le Montagne del Tramonto ed i Boschi Remoti.
Anticamente la città era stata fondata da un gruppo di nomadi guerrieri a cavallo e proprio sotto il grande mercato di vitale importanza commerciale per la comunità si diramano tutt'ora i cunicoli delle catacombe dei nomadi fondatori.
Il tempio di Lathander che vi aveva indicato Varel, l'elfo di Luskan vostro amico e arpista, venne facilmente raggiunto e subito Luthas Keller bussò forte al portone del piccolo tempio.

"Aprite! Siamo qui per vedere la sacerdotessa Irel Vegon!"



Venne ad accogliervi un giovane sacerdote, probabilmente un iniziato, che con fare riservato vi fece accomodare.

"Benvenuti miei signori. Seguitemi."


Mentre vi precedeva di qualche passo camminando pochi metri avanti a voi il nano Nameless e Furtivo Galloway non poterono fare a meno di notare la grazia con cui molte opere d'arte erano state sistemate per abbellire le sale: quadre e sculture scintillanti ornavano i corridoi e tutte le opere richiamavano il tema del sole.
Dopo qualche minuto il giovane vi fece fermare dinnanzi ad un portone di legno con inciso il simbolo di Lathander.
Tauveni notò immediatamente come le 2 guardie che si frapponevano tra voi e la porta fossero pesantemente corazzate e solamente dopo aver conferito brevemente con il vostro cicerone si fecero da parte per farvi entrare nella stanza.

Era una grande camera da letto e lo stesso letto era molto grande anche per 2 persone ma solamente una donna visibilmente debole lo occupava. Era una donna giovane e robusta ma afflitta da un male che non le dava tregua. Il suo volto era sudato e stanco e sembrava quasi non riuscisse a respirare.
Attorno a lei 3 vecchi sacerdoti uno dei quali intento a prendersi cura di lei mentre gli altri studiavano dei grossi tomi polverosi.
Vi fecero avvicinare al letto mentre la donna si mise a sedere senza nascondere il grande sforzo di volontà.

"Io sono Irel Vegon - disse la donna parlando sommessamente e con un filo di voce - e sono una sacerdotessa di questo tempio da me diretto. Come vedete non sono molto in forze e non vi chiedo di compatirmi, io vi chiedo solo di aiutarmi a...."
Non fece in tempo a finire la frase che crollò distesa mentre i sacerdoti si precipitarono a soccorrerla. Il giovane iniziato quindi vi invitò ad uscire, accompagnandovi in una sala per le riunioni.

"La nostra Signora è stata avvelenata dagli Zentharim e c'è solo una speranza per salvarle la vita. Nessun incantesimo, nessuna cura ha funzionato.... l'unica speranza è la Sacra Fontana".

Proseguì: "La scorsa settimana abbiamo dato ospitalità ad uno dei tanti uomini di passaggio in città per il mercato. L'uomo sembrava essere un vagabondo mentre in realtà era un inviato Zhent incaricato di assassinare la nostra sacerdotessa, che si batte al fianco degli arpisti contro gli Zhentarim. L'unijca speranza per trovare una cura sembra essere una leggenda scoperta dai nostri studiosi che narra dell'esistenza di una fontana nascosta nelle catacombe sotto la città. L'acqua luminosa di questa città sarebbe in grado di curare ogni malattia. Il tempio ha già inviato 2 giovani paladini che sono scesi nelle catacombe qualche giorno fà, ma di loro non abbiamo avuto più notizia. Per questo abbiamo chiesto aiuto agli stessi Arpisti e a Varel che ha mandato voi".

"Da che parte si entra nei tunnel?" chiese eccitato il nano nameless.

"Il vero ingresso al cimitero sotterraneo è stato murato molti anni fa e si trova nella piazza del mercato. Ma esiste anche un'altra possibile via d'accesso che si trova proprio nel nostro tempio di Lathander, dove un tempo sorgeva un antico tempio dedicato alla divinità dei nomadi. L'ingresso è sempre stato sbarrato fino a quando non è stato riutilizzato per far accedere i 2 paladini alle catacombe".

"Possiamo vedere l'entrata?" chiese Furtivo Galloway perplesso.
"Certamente! venite con me"
Il giovane ragazzo condusse gli avventurieri ad una sala visibilmente malconcia rispetto al resto del tempio. Un uomo anziano ed una guardia sedevano di fronte ad una enorme botola chiusa.

"Questa è l'entrata delle catacombe, tenuta per molto tempo chiusa per tenere lontano gli abitanti dell'oscurità, ma ora è aperta e sorvegliata sia per permettervi di entrare, sia nella speranza di veder tornare i 2 giovani con l'acqua santa."

La botola era in ferro e molto pesante a giudicare dalla fatica che la guardia faceva per sollevarla. Dalla botola scendeva una scala di corda che si perdeva in una profonda oscurità.

"Prendete tutto ciò che vi occorre dal nostro magazzino e , per la grazia di Lathander, salvate la nostra Signora"

mercoledì 2 dicembre 2009

CTHULHU - LA FINE


E così, siamo arrivati alla fine.
I detective sono riusciti ad intrufolarsi nel castello di Freising del barone von wollern, con un ingegnoso piano. Appena entrati nel cortile è però saltato il fattore sorpresa, infatti si è accesa subito una sparatoria con le guardie e i cani (nella qyuale l'impacciato Nathan ha sparato al nostro giornalista, causandogli maggiori danni rispetto al cane!). Dopo numerose sparatorie, i quattro si sono fatti avanti fino al secondo piano del castello, dove il barone ed alcuni adepti stavano ultimando una evocazione (nota: si tratta di una evocazione minore, di un semplice servitore immondo, già utilizzato sul lago Maggiore per uccidere Kinkel, il vero rito da fare con i vasi si sarebbe dovuto compiere il mese successivo). Intanto, il ricco collezionista Nathan, ferito gravemente aspettava al piano terreno. I tre al secondo piano decino di usare le maniere drastiche: dinamite! L'antiquario entra nella camera del rito spara, mentre John il soldato scaglia un candelotto al centro della stessa...pochi secondi e BUUUM! Due cultisti morti, il barone moribondo e i nostri in fuga giù dalle scale. Ma i cultisti (emaciati perchè costretti a versare molto sangue durante i riti) erano riusciti a terminare la loro evocazione minore....ecco un tonfo fuori! Il povero Nathan all'ingresso vede prima arrivare agenti della Gestapo (incaricati di osservare le mosse del barone, sospetto al regime), poi, in lotta con questi, sente arrivare un servitore immondo che pioba con un tonfo nel giardino! Sia i tre al piano superiore sia Nathan e gli agenti della Gestapo al piano inferiore si devono quindi misurare con un tiro sanità, per l'orrenda vista del mostro. John, sebbene avezzo alla guerra, rimane colpito dall'apparizione, e si accuccia in un angolo impaurito con la bava alla bocca, l'antiquario rimane colpito da paranoia, un agente gestapo rimane paralizzato dall'orrore, un secondo viene stritolato dai tentacoli del mostro. Gli agenti rimasti ricorrono alla stessa soluzione precedente: miccia corta! gli ultimi due candelotti partono, uno scagliato dalle finestre del primo piano dal giornalista, uno dalla porta d'ingresso dal prode Nathan, che si è liberato degli agenti gestapo. Il mostro subisce il colpo, si sposta verso il lato opposto del cortile, dove stanno avanzando nuovi agenti gestapo. Il mostro uccide un gestapo, ma viene ucciso con unostrepito da un paio di scariche di mitra thompson.
Gli agenti, ucciso anche l'ultimo uomo della gestapo, si concedono il primo attimo di soddisfazione: la battaglia è vinta! Nella notte ormai fonda i nostri, feriti e infreddoliti, si avviano alla macchina parcheggiata nel bosco.
Il culto è sgominato, anche senza capire forse tutte le trame. I cultisti eliminati per sempre. Gli agenti perdono un amico fotografo, ma i restanti portano a casa la pelle.
Per ora....