martedì 28 giugno 2016

Il commercialista del Regno

Sorpresi??? Non solo siete dei governanti ora, ma da adesso in avanti sarete RESPONSABILI di quello che succederà nel vostro Regno!
Ma andiamo per ordine.

  • Il Regno avrà una propria scheda con delle statistiche. Una volta al mese bisognerà fare dei check in modo da vedere l'andamento del regno e per vedere quanto renderà (o perderà), accumulando ricchezze per poter farlo crescere ulteriormente. Economia, Lealtà e Stabilità sono le 3 statistiche principali: tutto il resto è subordinato a queste. Alla crescita del Regno sono legati anche i vostri PX, oltre ai classici per aver menato le mani e risolto quest (queste ultime molto importanti perché potrebbero influenzare alcune statistiche, ora che siete governanti)!
  • Bisogna decidere CHI occuperà i Ruoli di Autorità del Regno. Ecco i principali ruoli, anticipandovi che influirete con le vostre statistiche all'andamento del Regno a seconda del Ruolo che avrete. I ruoli vacanti incideranno ovviamente in negativo!
Governante: il leader principale del Regno (questo ruolo può essere occupato a turno);
Consigliere: si assicura che la volontà del popolo venga rappresentata;
Generale: comanda le armate ed è un eroe pubblico;
Gran Legato: sovrintende le relazioni con gli altri Stati;
Gran Sacerdote: sovrintende alle necessità e allo sviluppo della religione di un regno;
Mago di Corte: sovrintende all'apprendimento superiore e alla magia di un regno;
Sceriffo: supporta nell'organizzare i pattugliamenti e nel far rispettare la legge nelle regioni rurali o selvagge;
Tutore dell'ordine reale: punisce i criminali e aiuta a catturare chi sfugge dalla legge;
Capo delle spie: tiene d'occhio il sottobosco criminale del reame e spia gli altri regni;
Tesoriere: sovrintende alla raccolta delle tasse e si occupa del tesoro;
Guardiano: si occupa delle difese del regno e della guardia cittadina.

Direi che ce n'è per tutti! Alcuni ruoli mi sono sembrati dei doppioni, altri forse non li userei subito (tipo il capo delle spie), quindi non considererei neanche il malus della "vacanza". Tutti gli altri ruoli sono disponibili e se da una parte me la giocherei molto di ruolo (non vi ho messo apposta in che modo le stat di ciascun ruolo influiranno nel Regno) non mi fisserei sui ruoli standard (Kastaghir per es. non necessariamente dovrà essere Gran Sacerdote...). E avrete sicuramente bisogno dei PNG (considerate anche Dev'yid, e magari si può sentire Viso, se il parcheggiato Sirio vuole rimanere "dentro" la storia)!!!
Si aprono le candidature (in modo da partire subito con le votazioni martedì)!
  • Si dovranno rivendicare gli esagoni esplorati come parte del proprio regno. In base alla grandezza del regno potrete ogni mese aggiungere esagoni e altre costruzioni utili. Più il regno cresce, più fate PX!
  • Dovrete fisicamente progettare la vostra capitale! Sempre in base alla grandezza del regno ogni mese potrete costruire un determinato numero di edifici nella vostra capitale (all'inizio 1 al mese) che influenzeranno anch'essi le statistiche del regno stesso. Posto qui il link al pezzo di manuale che ho messo nella sezione Biblioteca Segreta (sulla barra di sinistra). I Punti Costruzione (PC) si riferiscono ai punti - molto più pratici delle Monete d'Oro - necessari per costruire i vari edifici. Voi inizierete con una donazione del Brevoy di 50 PC.



CONSIDERAZIONI
Sembra complesso ma vi assicuro che sulla carta mi è parso ben gestito e agile. E' esattamente quello che avrei voluto fare nella mia campagna di D&D, coniugando complessità di scelte a semplicità di gestione.
Il manuale dice che gli eroi devono passare almeno una settimana al mese dentro un esagono del proprio regno per poter influenzare con le proprie stat quelle del regno stesso. Fuori dal gioco consiglia di fare un tiro per la gestione alla fine di ogni mese nel gioco. Quindi si giocherebbe normalmente (esplorazioni, quest, trame più vaste) e una volta al mese si controllerebbe l'andamento del regno (non necessariamente direttamente collegato agli eventi che affronterete).
Nel caso sia molto chiodoso il manuale stesso ha l'opzione per tenere tutto sullo sfondo e continuare a giocare "classico" (cioè molto come adesso, proseguendo lo stile "sandbox").
Io comunque proverei (è il motivo per cui ho ripreso a masterizzare!), poi vediamo se è pesante.

lunedì 27 giugno 2016

E ora...alla testa di un Regno!

Tornati da Oleg li accolse Kesten Garess con un'espressione che sembrava scocciata e sollevata allo stesso tempo.
"Sembra che i vostri successi abbiano colpito i Signori del Brevoy..." disse loro porgendogli una pergamena. I compagni la aprirono curiosi.


"Le vostre previsioni si sono avverate, a quanto pare... Ora il mio compito sembra finito qui, a meno che non abbiate bisogno ancora di qualcosa: ho ricevuto l'incarico di rimanere al vostro servizio il tempo necessario perché vi insediate ufficialmente come governatori di questo nuovo territorio". A queste ultime parole Kesten sfuggì lo sguardo e arricciò la bocca, come se gli costasse ammettere di non poter più avere un ruolo superiore a quello degli eroi; non si capiva se avesse fretta di andarsene o se si aspettasse di ricevere un incarico dal gruppo per liberarsi definitivamente del fardello di dover lavorare per Restov.

I cinque compagni erano spiazzati: come si amministrava un regno, seppur piccolo?
Kesten Garess andò loro in aiuto. Per prima cosa avrebbero dovuto risolvere le questioni più semplici come decidere dove costruire la capitale, con gli aiuti che il Brevoy avrebbe mandato da Restov, e che nome darle (così come chiamare il nuovo regno).
Poi c'era da decidere chi avrebbe ricoperto i ruoli principali nel nuovo Stato: forse Levian avrebbe potuto rimanere con loro e aiutarli, ma anche Kesten Garess (se Walker fosse riuscito a sopportarlo) o Jhod o Oleg...
Insomma, da semplici avventurieri ora si ritrovavano ad essere dei veri e propri regnanti!

giovedì 23 giugno 2016

Ritorno al passato...

Dopo qualche giorno a Restov, fatto per lo più di visite a mercati e botteghe, il gruppo si accingeva a ritornare nelle Terre Rubate da Oleg. Il giorno prima di ripartire però, alla locanda andò a fargli visita un messo dei Signori della Spada Aldori - il casato che governava la città - per informarli che per il viaggio di ritorno li avrebbe accompagnati un loro delegato, per constatare l'effettiva sconfitta del Re Cervo ed il conseguente debellamento del banditismo, oltre che per verificare le altre scoperte interessanti fatte dal gruppo.
Il primo giorno del mese, quando l'estate dava già i primi segni di volersene andare, ripartirono verso il sud seguendo la strada battuta che collegava la città all'avamposto commerciale al confine. Il delegato di Restov era un paladino di Iomedae di nome Levian Aldori, appartenente in qualche misura più o meno diretta al casato reggente di Restov. Aveva un aspetto tranquillo sebbene marziale e chiacchierò piacevolmente con i compagni di viaggio, almeno fino a quando le campagne attorno alla città lasciarono spazio alle colline; man mano che procedevano verso sud gli incontri con i mercanti si diradavano ed era più frequente incrociare, anche da lontano, gruppi di cacciatori (che non fossero briganti lo si capiva dal fatto che non scappavano né cercavano di nascondersi al rivelarsi della loro presenza).

Mentre stavano attraversando una piccola macchia boscosa, Uriel udì un rumore provenire dalla boscaglia. Da dietro un gruppo di alberi si affacciò un orso grigio che non sembrava avere intenzioni amichevoli. Subito il guerriero chiese ai compagni cosa fare e - deciso di lasciare stare l'animale - spronò il cavallo per passare oltre, ma appena superata la curva si trovò di fronte ad un altro esemplare!
Dev'yid e Kastaghir aspettarono di capire come reagire, ma il primo orso si scagliò contro il chierico costringendo il paladino e il nano ad andargli in soccorso. Per sua fortuna il chierico si divincolò dagli artigli dell'animale e riuscì ad allontanarsi dal combattimento. Non andò meglio invece ad Uriel, che si trovò afferrato dagli artigli dell'animale senza possibilità di fuga: la stretta dell'orso era troppo forte, e sebbene una volta riuscì ad evadere dalla stretta mortale che lo stava uccidendo, la seconda volta dovette sperare nell'aiuto dei compagni. Dev'yid aveva evocato un cane ed una sfera infuocata, ma l'orso sembrava poco disturbato dalle magie del druido. Intanto Walker e Levian avevano sfinito l'orso a colpi di ascia e spada, che  crollò a terrà lasciando la presa sul giovane uomo: Levian poté tirare un sospiro di sollievo.
Per fortuna di Uriel il secondo orso venne scacciato da un provvidenziale incuti paura lanciato da Kastaghir, che lo mise in fuga non prima di rivolgere un ultimo ruggito al gruppo.
Le terre selvagge a sud del Brevoy si erano dimostrate ancora una volta molto pericolose, e sebbene banditi e umanoidi facessero paura per la loro organizzazione, il vero pericolo si era dimostrata ancora una volta la fauna popolata di animali, mostri e bestie magiche.

La notte passò tranquilla e il giorno dopo arrivarono da Oleg. Subito Levian si informò sui luoghi più interessanti scoperti dal gruppo e decisero una tabella di marcia che prevedeva la visita alle miniere affidate ai nani, la deviazione nella foresta verso il tempio di Erastil affidato a Johd Kavken ed infine il raggiungimento del forte del Re Cervo, presidiato dai mercenari assoldati in precedenza.
In 8 giorni raggiunsero il forte, senza troppi problemi. I turni di guardia notturni e la fguida esperta di Wlaker e Dev'yid  di giorno, gli fecero evitare pericoli inutili, ed ora che il Re Cervo era stato sgominato i banditi sembravano essersi dileguati dalla zona. Al forte i mercenari già si stavano chiedendo se fosse successo loro qualcosa, visto il ritardo - seppur leggero - rispetto alle due settimane richieste per il presidio (e pagate in anticipo), ma non avevano avuto alcun problema se non quello di riparare alla bell'e meglio il portone d'ingresso per tenere lontani gli animali selvatici della zona. Pagate altre 2 settimane ai mercenari (da togliere, ndM!) si apprestarono a tornare indietro. per decidere cosa fare ora che Restov era stata informata degli sviluppi del loro lavoro: Levian infatti aveva provveduto ad informare Restov attraverso un animale messaggero, ed ora avrebbero dovuto aspettare nuovi ordini. Avrebbero dovuto aspettare altri quattro giorni per conoscere il loro destino.

giovedì 16 giugno 2016

Politica & politica

Aggiungo un po' di info che inquadrano meglio l'intera missione nella situazione geopolitica del Brevoy (oltre ad alcune proposte inserite nella pagina dedicata alle Home Rules di Pathfinder - cliccate per seguire il link interno - e alla comunicazione della sostituzione del tag "File segreti", poco chiaro, con "Approfondimenti Campagna").

Questo perché gli scenari si allargano, e mentre dovrete continuare ad esplorare le Terre Rubate di vostra competenza, sarete chiamati anche a gestire la situazione dal punto di vista politico (non dico di più per non spoilerare ma è una sborata atomica! Viso ,tornaaa!!!).
  • Il primo link è alla cartina della situazione politica del Brevoy postata all'inizio della nostra avventura con Pathfinder.
  • Allego poi la lettera d'incarico con cui il gruppo è stato mandato nelle Terre Rubate a sud del Rostland:
  • E la suddivisione dei territori (di cui ci è spettata solo una parte):



Queste info fanno un po' di chiarezza su quanto riportato in gioco da Kesten  Garess, e dovrebbero inquadrare il gruppo nella giusta prospettiva.
Ma vi assicuro che ci saranno sorprese...!!!

martedì 14 giugno 2016

Conclusione del capitolo!



Per 1 Moneta d'oro al giorno - pagamento ogni 15 giorni, anticipato all'inizio - si assicurarono il presidio del forte del Re Cervo da parte dei mercenari che li avevano accompagnati nella loro missione. Il gruppo, dopo aver sconfitto i 15 non morti la mattina, si accinse a far ritorno da Oleg per informare Kesten Garess e Restov del successo della missione, non prima però di essere passati dal cadavere di Ortica per porre fine alla maledizione che aveva afflitto Walker, buttando il copro del bandito nelle acque di quel tratto di fiume. Salutati i cinque compagni e assicurato loro che avrebbero mandato qualcuno per incominciare a ripristinare il luogo, imboccarono la strada bianca di sassi che scendeva dalla collina. Non appena furono ai lati del fiume però, una creatura umanoide dallo sguardo vuoto uscì dall'acqua dirigendosi verso Walker e prese il cadavere del Re Cervo per trascinarlo indietro con sé, lasciando la corsesca che impugnava sulla riva. Il gruppo, riconosciuto Ortica, lasciò andare il non morto e si compiacque dell'ulteriore arma magica racimolata.
Avrebbero potuto anche esplorare i territori a sud del fiume, ma l'ingente quantità di bottino trasportato, e la mancanza di un guado, li fecero desistere.
Dopo due giorni di viaggio giunsero da Oleg e si presentarono da Kesten Garess per fare rapporto. Quando però il capo della milizia seppe della miniera e dell'iniziativa di assoldare dei nani, si innervosì parecchio, accusando gli avventurieri di essere andati oltre il loro ruolo: erano stati incaricati sì da Restov come spedizione ufficiale, ma principalmente per mappare e bonificare l'area, non per prendere iniziative di tipo economico o sociale; la loro autorità quindi era sottomessa a quella della milizia. L'intero gruppo in realtà aveva invece interpretato in altro modo l'incarico ricevuto: credevano infatti di essere stati mandati come rappresentanza politica, con un'autorità parallela a quella militare del capitano e delle sue guardie, anche perché questa autorità nelle Terre Rubate era nulla.
Per fortuna Kastaghir riuscì a far calmare il soldato convincendo Garess a sottoporre semplicemente la questione all'autorità di Restov, manifestando così la buona fede degli avventurieri,
Il gruppo partì così alla volta di Restov per poter spendere i tesori guadagnati.

FINE DEL CAPITOLO!!!

Alcune considerazioni sul post principale (anziché nei commenti) per avere sottocchio alcune info interessanti e utili:

1) Abbiamo iniziato a giocare il 7/4/2014 e il primo capitolo è finito il 13/6/2016: sono passati cioè 2 anni, 2 mesi e 1 settimana dall'inizio della nostra avventura di Pathfinder.
In questo lasso di tempo siamo saliti al 3° livello (quasi 4°, lì a 9000 rispetto ai 7040 che abbiamo); potrebbe sembrare tanto tempo per poca crescita, ma sottolineo che le sere effettive di gioco sono state solo 38 volte (si, le ho contate...), cioè quasi come se avessimo giocato 1 volta al mese.
Per me esperienza perfetta: il mio PG mi è piaciuto nonostante fosse un'incognita, soprattutto nell'economia tattica del gruppo, essendo underpowered; non mi sono stancato affatto di stare ai bassi livelli (come qualcuno ha magri lamentato, per la propria sensibilità); tutte le sfide - dalle bestie feroci ai banditi, ai misteriosi folletti, alle tribù umanoidi - mi sono piaciute e Mac le ha gestite molto bene. Ora si torna a fare il Master con tanta voglia (l'esperienza di intessere le trame della storia è il topo del gdr) e un po' di paura (sapendo di non aver più così tanto tempo da poter/voler dedicare ai particolari). Lo faccio volentieri, ma dopo aver strappato la promessa che sarà per un capitolo solo (destino di tutti miei PG, finire la carriera attiva non sopra al 5° livello...).

2) L'annosa questione soldi. Premesso che i conti fatti l'altra sera erano sbagliati...(non buttate via quindi il foglio che avevo fatto!!!), e che quindi li ho rifatti, la questione è come voler dividerci i tesori. Scartando il prezzo pieno, perché non conviene tenersi le cose trovate, mi sembra ingiusto anche il doversi riprendere un quarto del valore dell'oggetto comprato a prezzo dimezzato
Faccio un esempio per cercare di farmi capire (e per capire, perché non ho chiara la situazione neanche io...): io mi sono tenuto la corazza di cuoio del Re Cervo, del valore di 1010 MO. La tengo versando quindi 500 MO, di cui 1/4 (cioè 125 MO), vanno ciascuno dei vostri PG, mentre 1/4 torna a me, quindi mi uscirebbero effettivamente di tasca solo 375 MO. Ora, se io rivendessi domani l'armatura, prenderei 500 MO, con un guadagno rispetto a quanto io ho effettivamente pagato al gruppo (le 125 MO del mio quarto). Così facendo, ed avendo i soldi, converrebbe sempre prendere qualsiasi cazzata del botino comune, per poi rivenderla al mercato e guadagnarci un quarto.
Giusto? O sto sbagliando qualcosa sui soldi che effettivamente escono di tasca dal mio PG (versati agli altri 3)??
Proporrei invece che il costo dell'oggetto comprato al gruppo venga spartito SOLO tra gli altri 3: es. per la mia armatura del valore di 500 MO, dovrei dare agli altri tre 166 MO (qui i decimali si potrebbero tranquillamente arrotondare ). Che ne dite?

Rispondete celermente, perché in settimana vi sommergerò di post per entrare nel vivo del gioco già dalla settimana prossima!

sabato 11 giugno 2016

Silver Tower - Approfondiamo

Una prima recensione dal blog Giochi sul nostro tavolo di cui allego il link.
Il gioco sembra sempre più interessante, e nonostante alcuni difetti riscontrati i pareri di super appassionati del genere sono piuttosto positivi, per cui: buona lettura!

Pizza, Coca-Cola ghiacciata ed una scatola da aprire. A casa di Marco P. il testosterone e l’adrenalina è ben oltre i livelli di guardia. Attorno al tavolo ci siamo io, il padrone di casa, Giacomo P., il Defra ed il Gelsi. Loro sono tutti warhammeristi navigati ed appassionati.
Gente che ha le credenze stipate di eserciti in miniatura. Cataloghi e Cataloghi della Game Workshop ammassati dietro una vetrinetta che scalpitano pronti a scatenare la guerra su enormi tavoli rettangolari in una qualche remota ludoteca cittadina. Io nella credenza di casa ho il bicchieri della Coop ed il servizio di piatti buono, quello del matrimonio. 
La scatola sul tavolo è Warhammer Quest: Silver Tower, versione rimasterizzata del celeberrimo dungeon-crawling targato G.W. del 1995. L’edizione 2016 di quello che resta, probabilmente e paradossalmente (poiché entrambe G.W.), il vero antagonista ludico di Hero Quest, giunge in una versione sontuosa, con una veste grafica accattivante e con nuove miniature tratte dalla recente ambientazione Age of Sigmar (la contestatissima ultima edizione di Warhammer Fantasy). Il colpo d’occhio è buono ma subito, al tavolo, i super esperti notano con dispiacere l’assenza dei celebri portali in plastica dell’edizione precedente. I portali, nella nuova edizione, sono direttamente stampati sulle tile di gioco mentre sono stati inseriti, nella dotazione del gioco, dei talloncini azzurri che rappresentano delle porte dimensionali che possono aprirsi dentro la Torre.
Giacomo P., proprietario del gioco, setuppa velocemente e spiega il da farsi.
Poche regole, intuitive. Essenziali.  Dopo pochi minuti siamo pronti e dinnanzi a noi si spalancano i portali della Torre d'Argento. Ecco le mie impressioni ed annotazioni a caldo dopo la prima partita.

PS: Il numero massimo di giocatori per la scatola base sarebbe 4 ma in realtà, fatta eccezione per alcune stanze particolari, il numero dei nemici è sempre proporzionato al numero degli eroi. Quindi forziamo il gioco ed inseriamo il 5° eroe. Il gioco fila, comunque, come un treno a vapore. Stesso discorso dicasi per la modalità in solitario tecnicamente non prevista ma assolutamente giocabile.

La trama

Il Gaunt Summoner servo di Tzeentch (Signore del Mutamento) è una creatura potente, malvagia ed arcana che dall'alto della Silver Tower dispensa orrore e morte. Spesso alcuni coraggiosi ed impavidi eroi giungono nelle sale della torre in cerca di gloria e fortuna. Ed è proprio così che il nostro gruppo di eroi, divisi all'esterno della Silver Tower da rivalità razziali, si ritrova all'ingresso di questa fortezza.
Se saranno in grado di superare le sale della Silver Tower, recuperare i frammenti di un misterioso amuleto e ad apprendere il “vero nome” del Gaunt Summoner egli stesso concederà loro di realizzare le loro brame più profonde.

  
Come si gioca (Prova su strada)

Innanzitutto occorre consultare il Libro delle Avventure. Seguendo le sue indicazioni dobbiamo comporre il Mazzo delle Stanze di uno dei 9 scenari presenti nella scatola base. La carte stanza, numerate ed in sequenza, contengono le informazioni utili a comporre il “dungeon” a mano a mano che gli eroi avanzano nell'esplorazione. Indicano quale tilepiazzare, il tipo di mostro presente, eventuali condizioni speciali dello scenario (oggetti che possono essere trovati o nemici particolari) e spesso prevedono la lettura di una brano descrittivo tratto proprio dal Libro delle Avventure.
Ogni volta che gli eroi saranno posti dinnanzi ad un bivio il mazzo andrà diviso in due più piccoli. All'esterno di quello che sarà il piano della torre che andremo ad esplorare verrà posto il cerchio dei riconoscimenti e due mazzi supplementari: Oggetti Speciali ed Abilità.
Su questa plancia verrà sia tenuta traccia dell’avanzamento “di livello” di ciascun personaggio, sia posta la riserva dei dadi destino.

Ciascun giocatore riceve una miniatura del personaggio scelto, 4 dadi a sei facce ed una scheda eroe che riassume le caratteristiche e le abilità della miniatura. Alcuni personaggi hanno anche una dotazione speciale (un runa per il nano ed il Gryph-Hound per il Guaritore) che andrà a costituire il kit iniziale del giocatore.
Posti i personaggi sulla tile iniziale, l’avventura può cominciare.
Al primo giocatore, scelto a caso, viene consegnato una runa. In quel momento egli è “l’eroe runico” ovvero colui che tirerà i cinque dadi destino (viola) per il turno e che manovrerà i nemici nella loro fase. Il segnalino passerà alla fine del turno (ovvero dopo che ogni eroe ha agito) al giocatore successivo posto in senso orario.
Il turno si compone di poche fase principali:
- Tirare i dadi destino e verificare gli eventi inattesi;
- Fase Azione Eroi;
- Fase Azione Nemici;
- Fine Turno.

Nella prima fase, l’eroe runico, tira i 5 dadi del destino. Se i risultati sono tutti diversi allora tutti i dadi verranno posti in una riserva comune. Essi potranno essere utilizzati dai giocatori in alternativa o in combinazione con i loro dadi azione. Quando un giocatore, nel proprio turno, usa un dado del destino “blocca” il dado del valore più alto rimasto in riserva. Ciò significa che, anche se lo desidera, non può usarlo nel suo turno ma dovrà usare un altro dado destino di forza inferiore.
I risultati doppi vengono rimossi dalla riserva ed andranno ad innescare una serie di eventi casuali letti, dopo un ulteriore lancio di dadi, dal Libro della Avventure. Vi lascio solo immaginare le catastrofi a cui poter andare incontro (nuovi mostri, sciagure varie o la visita dello stesso Gaunt Summoner in stile toccata e fuga).
La seconda fase è destinata ai giocatori che si susseguono nell'eseguire azioni sino a che non è stato completato il giro. All'inizio di questa fase il giocatore di turno tira i suoi 4 dadi azione e li pone sulla propria scheda personaggio. I risultati ottenuti serviranno ad attivare un’abilità speciale oppure eseguire una delle seguenti azioni (al costo di un dado):

  • Muoversi (entro il massimo del loro valore movimento);
  • Curarsi (rimuovere un segnalino ferita dalla scheda);
  • Esplorare (pescare una nuova tile);
  • Attaccare (usando una delle possibili Weapon Action a disposizione sulla plancia giocatore. Il sistema di combattimento è mutuato dal Warhammer Fantasy e sulla scheda eroe è riportato il tiro di dado utile per determinare se l’attacco è riuscito, che gittata possiede e quanti danni fa).
Una volta che i giocatori hanno esaurito i loro dadi azione o hanno passato (non usando i dadi destino rimasti) l’eroe runico attiva i nemici rimasti. Questa è la parte, diciamo, scomoda del gioco, in quanto ogni nemico agisce con un’intelligenza artificiale gestita da una tabella presente nel manuale di gioco. Ogni nemico ha la sua. Qui la mancanza di schede riepilogative o carte riassuntive si sente parecchio.
A sopperire in parte a questa caduta di stile in un gioco quasi perfetto (nel suo genere, ovviamente) servono in parte l’APP prevista per i dispositivi mobili e le War Scrolls già disponibili sulla pagina web dedicata al gioco.
L’imprevedibilità del combattimento è garantita ma viene sacrificata l’ergonomia. Per ogni attacco nemico andato a segno l’eroe deve effettuare un check di difesa (Save) che, se superato, annulla i danni subiti. Ogni ferita subita riduce di uno gli slot azione e quindi, finché non si cura un giocatore avrà a disposizione una riserva di dadi inferiore. Se l'eroe arriva a subire 4 ferite rientra in gioco con 1 solo punto ferita. Inoltre è possibile riaversi dalle ferite nelle pause fra un combattimento e l'altro. Se l'intero gruppo finisce al tappeto l'avventura si considera fallita e va riaffrontata. Ogni nemico sconfitto, salvo particolari mostri, fa avanzare l'eroe di 1 passo sul tracciato riconoscimento.

Alla fine del turno il giocatore runico passa il segnalino al giocatore alla sua sinistra ed il turno ricomincia.

Prime Impressioni

Ci alziamo dal tavolo dopo la prima avventura gasati come non mai. Pancia piena di pizza e mazzate. Il gioco, americano in ogni sua molecola, ti lascia la voglia di rigiocarlo immediatamente. Sotto con il prossimo mostro bastardo vomitato dalle tenebre!
E già qui il magone ti assale: la scatola base contiene appena 9 avventure.
Certo è che l’intelligenza artificiale randomica dei nemici consente di avere sempre scontri differenti però in fin dei conti lo scenario… quello è. Ma una super iniezione di espansioni è già in arrivo (probabilmente Dicembre 2016).
La mia speranza, a questo punto, è che sia supportato a dovere con nuove avventure ed accessori in grado di aiutare ancora di più i giocatori a vivere l’esperienza ludica che il titolo offre. Lo abbiamo provato al limite della scalabilità e a nostro avviso l’impianto di gioco ha tenuto splendidamente botta, perché il numero dei nemici aumenta in funzione del numero degli eroi.
Quindi il livello di difficoltà si auto-regola.

I personaggi avanzano di livello compiendo delle azioni speciali previste dalla propria scheda di gioco. In alcuni casi non è semplice ottenere i "riconoscimenti" necessari per avanzare di livello rapidamente. Le abilità, quasi sempre di combattimento, sono intriganti ed aggiungono parecchio pepe, ma spesso il loro uso è limitato solo ad alcuni scenari. Purtroppo la partita inaugurale non ha permesso un approfondimento di queste carte in quanto introduttiva.
Un po' meno accattivanti gli oggetti.
Le carte non hanno illustrazioni ma descrivono con del testo la funzione dell'oggetto stesso. Alcuni di essi non possono essere conservati ed utilizzati nelle avventure successive (si tirerà un dado).
Se vi interessa il genere e volete conoscere il presente ed il prossimo futuro di questi titoli, vi consiglio vivamente la lettura che il nostro Agzaroth ha recentemente pubblicato sulla TdG.
Il gioco è la sapiente rivisitazione di un classico. 
Materiali al passo con i tempi, un regolamento snello ed un sistema di gioco fluido, Games Workshop con questo nuovo Warhammer Quest: Silver Tower ritrova nuovamente la credibilità autoriale persa con una serie di titoli, precedenti, di scarsa qualità mettendo sul mercato un prodotto ottimo sotto tutti i punti di vista. Resta un titolo per appassionati del genere e che sa tenere abbondantemente alla larga gli spingitori di cubetti a colpi di Broad Sword ed Ascia da Guerra.


Una riflessione sulla giocabilità va fatta. Certo è che il titolo non si presta molto all'esplorazione libera come l'originale. Cioè il gioco, in questo momento, non può prescindere dalla Silver Tower. L'avventura nasce e muore al suo interno.
Nella precedente edizione, terminata la campagna, era possibile generare un mazzo stanze del tutto casuale e gettarsi nell'esplorazione per l'avventura di una sera. Quindi attualmente la rigiocabilità è molto bassa. È vero anche che uno scenario fallito lo si può affrontare un numero indefinito di volte sino al suo superamento. Ogni avventura infatti contiene un elemento trama utile al capitolo successivo.

Consigliato: più che altro destinato agli appassionati dei dungeon-crawling e del fantasy più classico e puro. Se cercate un ritorno alle origini, una sorta di divertimento ancestrale all'interno di un sistema di gioco moderno ed immediato trattenete il fiato e riempite il carrello.
Sconsigliato: teutonisch... keine Würfel für Sie, nur Schläge!!!