sabato 23 marzo 2019

Prova su strada - Shadows over Hammerhal

Dopo la seconda partita dell'altra sera è possibile tirare le prime somme con cognizione di causa.

Inizio subito dal punto, citando Matteo: “È il gioco perfetto per il nostro gruppo”, anche se non è il dungeon crawler perfetto (aggiungo io).
Perché?

Semplicemente perché ha tutti gli elementi di quel piezz’e core di Heroquest (e anche di più), ma aggiornato al modo moderno di giocare.


Per i pigri il post sarebbe finito qui.



Per chi ha voglia invece, provo ora ad analizzare gli aspetti principali del mio giudizio.

Parto da uno di quelli meno considerati, ma che - ripensandoci - trovo importantissimo: l’ambientazione. Il background solido di Warhammer ha chiaramente il suo fascino e sebbene non sia più il caro vecchio mondo, rimane ancora un valore aggiunto, capace di riportare alla memoria i bei ricordi degli anni d’oro.

Tempo di gioco: 2 ore e mezza la prima volta, senza conoscere le regole, 2 orette abbondanti ieri sera, con visita in città e partita sciallata. Nessun altro gioco finora provato è calzato così a pennello per noi.

Meccaniche: l’unica, vera, novità rispetto ai diretti competitori si rivela vincente. Col tiro dei dadi a monte, le scelte tattiche non sono relegate alla scelta scacchistica di come effettuare il classico movimento + attacco sulla plancia (provocando spesso paralisi da analisi), ma all’intera gamma di azioni. Adesso il movimento è un’azione come le altre, così come guarire, attaccare, perlustrare ecc...

Eplorazione: bellissima la sensazione di non sapere che stanza ti troverai dietro la porta. Già in Heroquest - nonostante la mappa fissa - era un elemento unico, ma su questo aspetto il brand Warhammer Quest è una garanzia!
Se l'esplorazione trasmette il brivido della scoperta, la ciliegina sulla torta è la perlustrazione delle stanze: con una meccanica semplicissima si può far cassa, trovare qualche oggetto, cadere in trappola, oppure incontrare qualche indizio importante sul proseguimento del dungeon (bellissimi l'altra sera sia il rompicapo per arrivare al tesoro, sia l'indizio per evitare i seraph di fuoco)! Direi flessibilità massima, anche in previsione di avventure home-made.
Di nuovo possibili così le sempreverdi bastardate, che nei diretti competitori del settore mancano: una volta ci si azzuffava per arrivare prima agli scrigni, ora semplicemente si rubano i dadi destino per perlustrare, ma il divertimento è sempre alto.

Infine c'è anche la crescita del personaggio: l'idea di prendere le abilità ogni giro di ruota degli avanzamenti è un gioco nel gioco, con una sua componente tattica (l'abilità dell'elfo di Marco che con due attacchi diversi prende avanzamenti aggiuntivi), e differenzia a sufficienza i PG con poteri forti; gli oggetti purtroppo sono relegati a semplici aiuti tattici in gioco, ma effettivamente con queste meccaniche sarebbe stato difficile fare altrimenti (le stat di attacco e difesa fanno parte dei tiri di dado e sarebbe stato difficilissimo creare armi o armature compatibili con questo sistema). Gli artefatti guadagnati nelle missioni per contro sono molto potenti. 

In realtà è anche presente una vera e propria crescita di livello del personaggio (fino al questo nel gioco base, al quinto con l'espansione uscita su White Dwarf), legata però al raggiungimento di certi obbiettivi legati alla storia.
Ultimo ma non meno importante tutta la parte legata alla città: rapida e simpatica, bisognerà vedere quanto riuscirà a tenere sul lungo periodo.


Già dopo la prima partita (che mi aveva lasciato un po' perplesso) mi ero confrontato con Lele:
Rispetto a Descent perde sicuramente tutto l'aspetto tattico legato al combattimento e al potenziamento di armi/armature/stat/abilità, ma Descent è in realtà uno skirmish/tattico mascherato, e io ho sempre preferito l'aspetto avventuroso-esplorativo. Se consideriamo le 3 ore di gioco per Descent, Hammerhal vince a mani basse.
A Lele era sembrato un impoverimento rispetto a Silver tower, ma il Master fa la differenza. A me sinceranmente è piaciuto un sacco masterizzare nonostante l'assenza di nemici (e la seconda missione non l'avevo praticamente guardata per niente). L'idea di partecipare con voi alla scoperta delle stanze e il vedere le vostre reazioni a ciò che succede, a me piace. Sarà che ormai sono Master dentro, ma mi diverte parecchio giocare in maniera non competitiva.
Rispetto a Silver Tower, Hammerhal ha ereditato più cromosomi dal prestigioso antenato Warhammer Quest, dall'aspetto esplorativo, alle regole per il disimpegno. Il predecessore rimane ancora ineguagliato per quantità di materiale (mostri, carte tesoro-eplorazione-ecc...) e quindi per la varietà, ma paga lo scotto di meccaniche obsolete (quando ancora il tiro per colpire si doveva calcolare su apposita tabella...).

Insomma, per me promosso a pieni voti, tanto che ho già guardato a come sia possibile implementare le regole sui viaggi tra insediamenti, e le relative tabelle degli incontri extra-dungeon (magari appesantirebbero, ma le ho trovate un ottimo spunto).
Se a questo si aggiunge il fatto che creare carte con le immagini delle singole stanze per la modalità di esplorazione random del vecchio WHQ dovrebbe essere roba da poco per i nostri espertoni grafici e che - volendo - si potrebbero usare miniature più "classiche" (pensate ad un paladino, un ladro, un mago elfico ed un nano che incontrano orchi e scheletri - di cui ho già le stat adattate per SoH-ST), la voglia di comprarlo c'è tutta!

mercoledì 6 marzo 2019

Cap. 5 - I nani scomparsi


La città era veramente un crogiolo variopinto di razze e culture: mai avevano visto Uomini di tutte le provenienza, Elfi e Nani convivere assieme senza che ci fosse di mezzo la guerra.
Girovagando per la città avevano sentito alcuni discorsi riguardanti due messaggeri del Popolo Sotto la Montagna di cui da giorni non si avevano più notizie. Il rappresentante dei Nani a Esgaroth, Glòin in persona, aveva diramato la richista di aiuto e la promessa di laute ricompense per chiunque avesse portato notizie utili al ritrovamento dei due scomparsi.
Decisero di presentarsi all'illustre nano, e scelsero Halbarad come portavoce in quanto Dunedàin (dato che Nimrod ed Elion avrebbero rischiato di suscitare reazioni avverse e Erkhelm apparteneva ad un popolo lontano e quindi poco conosciuto). Furono fatti entrare in una grande sala del sontuoso edificio che sorgeva a fianco del municipio, dove aspettarono per qualche tempo l'udienza col nano; questi arrivò qualche tempo dopo pulendosi le dita sporche d'inchiostro (segno della mansione per lo più burocratica che il nano, svolgeva in città) e venne chiesto loro di presentarsi.
Glòin era cortese, ma fu sbrigativo; Halbarad lesse nel tono e nei gesti una preoccupazione profonda, come se la faccenda avesse per lui un valore molto più importante di quello che sembrasse.
Disegnò velocemente la mappa del percorso che Balin - si proprio quel Balin di cui avevano sentito parlare! - ed il suo compagno avrebbero dovuto affrontare: seguire in barca il Fiume Fluente dalla Montagna Solitaria verso sud, fino alla cascata presso la Scala di Girion, e poi proseguire nuovamente verso sud attraverso le Paludi Lunghe che il fiume creava nei pressi di Bosco Atro fino alla vecchia Strada della Foresta. Era un passaggio ormai poco utilizzato ma oggetivamente il migliore per riaprire tratte commerciali verso i regni meridionali senza passare per i territori controllati dagli Elfi. Una volta attraversato il bosco avrebbero dovuto attraversare la Valle dell'Anduin in direzione di Nido dell'Aquila, per portare un invito al Signore delle Aquile riguardante l'Adunanza dei Cinque Eserciti, che si sarebbe tenuta per la prima volta quell'anno.
I corvi amici dei Nani avevano perso le tracce della coppia nelle paludi coperte dalle fronde del bosco. La missione consisteva semplicemente nel mettersi sulle loro tracce e capire cosa gli fosse accaduto (ed il nano non escluse che potessero essere stati trattenuti nuovamente dal "rispettabile Re del Popolo dei Boschi"). Elion provò a dire qualcosa in merito, ma Halbarad intervenne per evitare inutili incompresioni ed accettarono la missione. Alla fine il gruppo aveva fatto una buona impressione al vecchio nano, c he promise loro salvacondotti ed una barca a quattro remi.

L'indomani partirono all'alba. Il primo giorno sul fiume andò bene. La barca non era difficile da governare e la corrente era abbastanza tranquilla da poter essere seguita senza particolari capacità nautiche, anche grazie allo scioglimento delle nevi sulle vicine montagne. Il paesaggio era incantevole e la primavera inoltrata lo rendeva ancora più godibile fino alla cascata. Elion informò i compagni che avrebbero viaggiato tranquilli, dato che la sua vista elfica aveva scorto alcuni Elfi seguirli sulla riva ovest.
La Scala di Girion non era altro che un'antica strada lastricata in cui gli Uomini ed i mastri Nani avevano inciso larghi solchi per poter far scorrere i carri su cui venivano trasportate le barche per superare il dislivello. A fianco dei pontili di attracco sorgevano alcune baracche degli Uomini del Lago che vivevano qui per svolgere questo duro ma semplice lavoro. Visto che era ormai sera, il gruppo chiese di potersi accampare fra le capanne e così la serata passò allietata da racconti e canti fino ad ora di dormire. Nimrod potè conoscere anche il vecchio Nerulf, un uomo molto anziano in cui la demenza aveva già incominciato a mostrare i segni. Sembrava parlasse un antico dialetto del Comune, ma si ricordava un'antica filastrocca imparata da bambino, che ripetè più volte, come una sorta di cantilena: "Se nelle paludi a sud vuoi andare, temi l'erba-forca e sii leggero nel camminare..."
Sembrava infatti che il paesaggio a sud della cacata cambiasse radicalmente da quello incontrato fino a qui, tanto che nemmeno i più curiosi tra gli Uomini del  Lago e gli Elfi barcaioli evitavano il più possibile la zona. Le paludi erano un posto molto insidioso, in cui era facile perdersi per via della fitta nebbia che le avvolgeva ogni mattina e la difficoltà di seguire il fiume senza perdersi nei vasti acquitrini circostanti.

I timori suscitati da quegli Uomini si rivelarono esatti, visto che dovettero passare quattro giorni tra piste sbagliate e insidie delle paludi. Dove il Fiume si inoltrava all'interno di Bosco Atro, la foresta lambiva entrambe le sponde ed i rami dei salici si piegavano sul fiume oscurando il cielo, rendendo ancor più difficile l'orientamento. Gli Elfi che li seguivano notati da Elion li avevano abbandonati due giorni orsono.
Ma al quarto giorno, debilitati e scoraggiati, Nimrod trovò le tracce di un accampamento recente. Sembrava proprio che i due nani fossero stati qui, ma Halbarad notò che nè i giacigli, nè il fuoco erano stati usati... Eppure c'erano tutte intorno le impronte di due figure dalla corporatura robusta che andavano e venivano dagli alberi vicini, a conferma del fuoco preparato al centro dell'accampamento.  Avrebbero dovuto rimandare però le ricerche al giorno seguente: la notte stava già scendendo ed il posto era lugubre e pericoloso...

martedì 5 marzo 2019

Correva l'anno...

Ecco una serie di informazioni che i vostri personaggi NON sanno (tranne forse Nimrod ed Elion, ed in maniera meno specifica anche Halbarad) ma che sicuramente possono aiutare a calarsi meglio nell'ambientazione.

1050
Più o meno in questo periodo un'ombra prende forma su Boscoverde il Grande, e Orchi e Ragni cominciano a dilagare nella zona. Gli Elfi Silvani si ritirano dapprima nelle regioni più settentrionali della foresta, poi sotto terra.

1999
Thràin I, Re del Popolo di Durin, arriva alla Montagna Solitaria e fonda un regno nanico.

2063
L'ombra di Bosco Atro si indebolisce e gli Uomni dei Boschi si moltiplicano e prosperano, fondando insediamenti ad est e ovest del Grande Fiume.

2460
Bosco Atro si oscura nuovamente e creature maligne strisciano di nuovo nella foresta. Nei decenni che seguono molte persone scelgono di abbandonare la regione e trasferirsi a sud.

2463
Viene fondato il Bianco Consiglio, con a capo Saruman il Bianco. Il Re degli Elfi di Bosco Atro rifiuta di unirsi al consiglio.

2510
Dopo una grande battaglia Eorl il Giovane, signore del Popolo dei Cavalli del nord, guida la sua gente dalle valli superiori dell'Anduin a vivere come Uomini liberi nelle pianure di Calenardhon, nel lontano sud. Diventa il primo Re del Mark dei Cavalieri.

2740
Scoraggiati dall'aumentare delle forze dei Nani e degli Uomini del Nord, molti Orchi ricorrono alle scorrerie nelle regioni a ovest delle Montagne Nebbiose, dove si erano diffusi dal 2480.

2850
Dopo quasi ottocento anni, Gandalf il Grigio entra nuovamente a Dol Guldur, nel cuore di Bosco Atro meridionale, e scopre che le sue peggiori paure erano giustificate: il Negromante è in realtà l'Oscuro Signore, Sauron, che si sta preparando a tornare.

Gli ultimi 5 anni

2941
Lo stregone Gandalf, Thorin Scudodiquercia e quattordici compagni, compreso lo Hobbit Bilbo Baggins, partono alla volta della Montagna di Erebor per recuperare il tesoro del Popolo di Durin e liberare il Nord dalla minaccia del Drago Smaug.
Una serie di eventi incredibili porta alla morte di Smaug e alla distruzione di Pontelagolungo. Dàin dei Colli Ferrosi è il nuovo Re Sotto la Montagna, mentre Nani, Elfi e Uomini collaborano alla ricostruzione delle nuove città di Valle (distrutta nel 2770 dal Drago) e di Esgaroth.

2942
(Bilbo torna alla sua pacifica esistenza nella Contea, portando con sè solo l'Unico Anello, ma senza sospettarne la vera natura.)
Le notizie dei grandi eventi che si sono svolti si diffondono nel territorio mentre viaggia verso casa.

2943
Il signore di Esgaroth cade vittima della Malattia del Drago e lascia la città portando con sè la maggior parte dell'oro datogli da Bard per aiutare il popolo del Lago. E' aiutato da alcuni compagni, che successivamente lo abbandonano e lo lasciano morire di fame nella Desolazione (il territorio a nord-est della Montagna Solitaria).

2944
(La creatura chiamata Gollum lascia la sua tana sotto le montagne e inizia la ricerca del ladro dell'Anello.)

2945
Bard completa la costruzione di Valle ed è incoronato Re. Pontelagolungo viene riedificata sulle acque del lago, e il commercio comincia di nuovo a fiorire lungo il Fiume Fluente.
Beorn consolida la sua posizione di capo e guida dei suoi seguaci, che presto saranno chiamati Beorniani.

2946 - Oggi
Negli ultimi giorni di novembre e al quinto anniversario della Battaglia dei Cinque Eserciti, verrà celebrata per la prima volta aValle una grande festa per commemorare la vittoria dei popoli liberi, richiamando gente da tutte le terre circostanti, dal nome de L'Adunanza dei Cinque Eserciti.
Durante la prima riunione del neo-costituito Consiglio del Nord, i messi di Pontelagolungo, del Reame Boscoso, e del Regno Sotto la Montagna si sono incontrati alla presenza di Re Bard per discutere questioni che riguardano le Terre Selvagge.

lunedì 4 marzo 2019

Cap. 4 - La via per Esgaroth


Quando la compagnia decise di ripartire, Gailavira assicurò che sarebbero stati sempre i benvenuti a Roccasorbo. I nani decisero di fermarsi qualche tempo per aiutare a rimettere in sesto la palizzata e le altre costruzioni diroccate: era il modo migliore per rifondere gli abitanti del villaggio dei problemi causati col loro furto.

Venne quindi il momento di ripartire verso Esgaroth. Sebbene il viaggio fosse lungo ciascuno era ben motivato e il cammino proseguì svelto e senza intoppi fino ai confini di Bosco Atro, dove poterono percepire la presenza di un Ombra antica e senza tempo sotto forma di un disagio e di un'oppressione che li colse sin da subito, tanto che il cavallo di Erkhelm non vi volle nemmeno entrare, e il rohirrim fu costretto ad abbandonarlo al confine sperando che potesse trovare una buona sua sorte.
Dopo poche leghe la volta degli alberi copriva la luce del sole e l'aria diventò stagna e pesante: eppure era quello il migliore passaggio! Nonostante il rifiorire dei rapporti commerciali anche con le terre ad ovest, in seguito alla morte di Smaug, la foresta continuava a nascondere molte insidie; lo sapevano bene Nimrod e Elion, che già avevano percorso questo sentiero.
Ma già solo dopo pochi giorni trascorsi all'interno del bosco, i cuori erano appesantiti e gli umori incupiti; proseguivano in silenzio, convinti che il Male si potesse manifestare ad ogni angolo o cespuglio dalle forme strane.
Fu però solo dopo metà del cammino, vicino al territorio completamente controllato dagli Elfi dei Boschi, che incontrarono uno sparuto gruppo di Goblin. Non riuscirono ad evitare l'agguato, e sebbene ebbero la meglio in poco tempo, Erkhelm e Halbarad doverono proseguire feriti fino ad Esgaroth.

Esgaroth...
Sin dai grandi giorni del passato, quando un potente reame di Uomini  del Nord si estendeva fino a molto lontano dalla Montagna Solitaria, c'è sempre stata una città sul Lago Lungo. Cresciuto da una piccola comunità nata lungo la riva ovest, il villaggio di Esgaroth divenne un porto commerciale quando famiglie di mercanti decisero di trasferirvisi da Valle. Costruirono magazzini e grandi residenza dove vivere e seguire da vicino l'arrivo e la partenza delle loro mercanzie. Per molti anni le barche degli Uomini del Lago navigarono lungo il fiume, con le stive cariche d'oro e i ponti gremiti di guerrieri in armatura, pronti a portare la guerra in terre lontane.
Quando Smaug discese su Erebor quasi duecento anni or sono, la cittadina di Esgaroth fu miracolosamente salvata. Valle non ebbe tanta fortuna e gli abitanti che riuscirino a sfuggire alla sua distruzione furono costretti a cercare asilo tra gli Uomini del Lago. Ma con il tempo anche l'insediamento sulla riva dovette essere abbandonato per paura del Drago, e gli Uomini costruirono nuove abitazioni direttamente sulla superficie del Lago Lungo, nella speranza che le sue acque fredde e profonde li tenessero al sicuro dal fuoco del mostro. Nacque così Pontelagolungo, che resistette all'ombra della Montagna fino alla notte fatale in cui Smaug cadde su di essa, facendola sparire in una nube di vapore e scintille, cinque anni or sono (2941 ndM).

Oggi un grande ponte di legno si protende dalla riva ovest per raggiungere la città di Esgaroth, ricostruita come nuova alcuni chilometri più a nord del punto in cui le ossa di Smaug giacciono indisturbate. Più grande che in passato, la casa della gente del lago è nuovamente costruita su palafitte realizzate con enormi tronchi d'albero conficcati nel fondale, e i suoi edifici, moli e strade sono affollati dall'attività di un popolo che gode di un livello di prosperità mai sperimentato prima.

Gli abili Elfi del regno di Thranduil hanno aiutato gli Uomini a ricostruirla, e la loro arte sagace è visibile nelle numerose arcate che si incurvano aggraziate come rami d'albero sopra le ampie strade e nelle delicate fasce decorative che abbelliscono la facciata di molte case.

Fino ad oggi Esagroth è rimasta una città libera, governata da un Governatore elettro tra i cittadini più anziani e saggi. Egli conduce l'attività di governo da una Grande Casa situata nella Piazza del Mercato principal, nel nome del popolo di Pontelagolungo e aiutato da un'assemblea di consiglieri. Ha il compito di proteggere e preservare la pace e le ricchezze della citàà, amministrando il commercio e le leggi. In anni recenti Esgaroth ha cominciato a soffrire a causa della vicinanza della citàà di Valle: temendo per l'indipendenza di Pontelagolungo, il Governatore sta intensificando i suoi rapporti politici e commerciali con il Reame Boscoso.
Gli Elfi Silvani sono sempre stati i benvenuti a Pontelagolungo, e hanno fornito un aiuto inestimabile quando la città fu distrutta da Smaug. Gli Elfi non hanno mai smesso di essere una vista comune per la gente del lago, sia lungo le banchine sia nelle dimore delle famiglie mercantili più influenti e alla moda.

Seguendo la tradizione della precedente città sul lago, la Piazza del Mercato è in realtà un ampio spazio quadrangolare sgombro tra gli edifici, in cui la superficie del lago è direttamente accessibile tramite lunghi moli di legno con molti gradini e scale. L'area è circondata dalle alte palafitte su cui sono costruite locande, taverne e numerosi ampi magazzini. In questa area si possono incontrare molti Elfi barcaioli e altri mercanti esotici provenienti dalle terre a sud e a est.

La nuova Pontelagolungo differisce però dalla precedente più che altro nella magnificenza della sua Grande Casa. Eretta lontano dalla Piazza del Mercato, è separata dagli edifici circostanti da una robusta palizzata ed è accessibile tramite un portone che può essere bloccato da un'inferriata quando necessario.
Qui il Governatore incontra i consiglieri cittadini per discutere le ordinanze civiche sui pedaggi di transito fluviale e le imposte su icarichi e l'oro. Una rampa di gradini sul retro del salone raggiunge la superficie del lago, dove la grande barca dorata del Governatore è sempre pronta a trasportarlo dove i suoi doveri lo conducono.

Una delle costruzioni più caratteristiche di Esgaroth invece è la grande fortificazione che svetta sulla detsra del lungo ponte che collega la città alla terraferma. Questo edificio squadrato ospita la Corporazione degli Arcieri. L'organizzazione è composta da uomini liberi, che in tempo di guerra e pericolo si radunano in compagnie e agiscono in appoggio alla guardia cittadina. In tempo di pace, essi godono la compagnia dei colleghi e trasorrono il proprio tempo libero nella sede della corporazione mettendo alla prova la loro abilità nel tiro al bersaglio e bevendo birra da loro stessi preparata.

domenica 3 marzo 2019

The Joker Presents...XXXII - Keyforge

Posto un articolo interessante dal sito Giochi sul Nostro tavolo.


Keyforge è diventato il fenomeno che ci si aspettava, o almeno, che noi di GSNT avevamo previsto. Pur non avendo particolari interessi nel promuovere il gioco (checché possa sorgere sempre il dubbio, aldilà di quanto siamo vicini o meno a PR e autori, le case editrici non ci pagano e i nostri articoli non sono messaggi promozionali), è stato inevitabile per noi parlarne, anche prima dell’uscita.
Ripeto la frase: Keyforge è un fenomeno. Non un gioco di carte, o almeno, non solo. Ormai è impossibile beccare una ludoteca in cui non sia organizzato almeno un torneo settimanale, e se avete messo il like a certe pagine facebook non potrete fare a meno di imbattervi in discussioni dedicate.
Per chi invece non avesse letto proprio nulla sull’argomento, vi basta sapere che Keyforge è “un nuovo Magic” (sono consapevole che questa frase irriterà gli appassionati del grande classico, ma non dovete prenderla in senso letterale), ovvero è un gioco di carte con regole comuni che mette in competizione un avversario dotato di un mazzo che ha carte per la maggior parte diverse dal vostro (e che funziona in maniera diversa, azionando meccaniche differenti), e può essere giocato nell’intimità delle proprie mura domestiche con amici, per puro divertimento, o all’interno di ludoteche e altri luoghi che ospitano tornei che seguono (se ufficiali ovviamente) le linee guida del gioco organizzato.

LA NASCITA DI UN FENOMENO E I SUOI MOTIVI
Ovviamente qui non si deve offendere nessuno: Keyforge non è Magic, né viceversa. Ma gli autori, sull’esperienza di quanto creato e visto nascere con MTG hanno cercato di mettere in piedi un gioco che per certi versi ricreasse un po’ il feeling del Magic degli albori, quando Richard Garfield pensava (parole sue) che la gente avrebbe al massimo comprato un mazzo e un paio di buste per poi concentrarsi sul gioco vero e proprio.
Invece è nato il metagioco. Di cosa di tratti in generale, lascio a wikipedia l’incarico di soddisfare la vostra curiosità. Entrando nel particolare, un buon giocatore di Magic sa che il suo gioco non può prescindere dalla conoscenza delle carte che è possibile trovare randomicamente nelle buste di espansione, e che la fase di costruzione del mazzo, anzi, può essere importante tanto quanto (se non di più, a detta dei più maliziosi) saper usare il proprio mazzo. Non solo importante: divertente. Conosco persone che non giocano più, ma continuano a informarsi e a preparare mazzi per gli amici.
Magic The Gathering è esploso subito e nel corso di più di un decennio è diventato una cosa così grande, che è nato un vero e proprio business parallelo, non previsto da Wizards of the Coast (perlomeno non previsto a monte): la compravendita di carte singole. Non solo è possibile evitare di comprare singoli booster per prendere le carte desiderate da siti specializzati come cardmarket (e simili), dai gestori delle ludoteche o dai privati direttamente, ma è anche possibile evitare anche la spesa iniziale di un mazzo base, reperendo le terre (ovvero la valuta con il quale si mettono in campo e si attivano le carte) da qualche parte e comprare poi in un secondo momento le carte desiderate. Questo fa sì che la casa editrice non veda un singolo euro, soprattutto da giocatori navigati che sanno come muoversi per ottenere ciò che vogliono con il minimo sforzo. Questo per linee generali, ovviamente ci sono e ci saranno sempre delle eccezioni.

RENDERE IL GIOCO REMUNERATIVO, COSTANTEMENTE
Uno dei problemi iniziali di WOTC era mantenere, non solo in vita ma ruspante, la sua gallina dalle uova d’oro. Per non far mai calare l’attenzione era importante (e lo è ancora) supportare il gioco con novità continue e un’organizzazione solida alla base che si occupi dell’integrazione delle community. Nasce il gioco organizzato: chi si approccia al gioco troverà sempre un mazzo demo o serate apposite dedicate ai neofiti, e chi è esperto troverà vari tornei in cui mettersi in mostra, e più alto è il livello del torneo, più alta è la posta in gioco, e i premi. 
Ogni anno esce un nuovo set base e nel suo corso tre espansioni maggiori, e i tornei hanno diversi formati, il T2 - in cui valgono le carte in commercio negli ultimi 18 mesi/2 anni - è il più vantaggioso per l’editore, quello che traina maggiormente le vendite, e quindi il più comune e supportato. Ovviamente troverete sempre un appassionato che vi dirà che col tuo vecchio mazzo puoi giocare ad altri formati e divertirti ugualmente (cosa senz’altro vera), ma per rimanere competitivi è indispensabile partecipare ai Friday Night, serate in cui avvengono i tornei ufficiali e alle pre-release, eventi in cui vengono vendute le nuove espansioni in anteprima. E/o spendere soldini alla ricerca della carta migliore.
Che questo modello di gioco funzioni non è in dubbio: basta andare in una qualsiasi ludoteca di venerdì. Che sia però un modello alla lunga insostenibile lo testimoniano una larghissima fetta di utenti che è uscita dal giro, che con un occhio guarda il portafoglio - più in salute oggi che non gioca più - e con l’altro guarda ai bei tempi andati, pieni di aneddoti da torneo da raccontare e storie di amicizie nate tra una sfida e l’altra. 

KEYFORGE: EFFETTO NOSTALGIA?
Può un prodotto essere rivolto principalmente ai “matusa”, una categoria che è più abituata a pagare il bollo dell’auto e il mutuo, anziché comprare nuove carte? Senz’altro, ma dubito che Keyforge sarebbe mai diventato un fenomeno in quel caso. Indubbiamente una parte, anche consistente, di giocatori di Keyforge (così come di Heartstone, ma questo è un’altra storia, pardon, gioco) è composta da vecchi giocatori di Magic, desiderosi di tornare in carreggiata, ma che magari non ha a disposizione le risorse necessarie per farlo: tempo e/o denaro.
Keyforge però riesce a interessare anche a una categoria di persone diversa: gente che normalmente non si avvicina ai TCG, magari demotivata proprio dal meta o timorosa di cadere nel “tunnel della droga” e iniziare a spendere più di turisti giapponesi a Venezia. Inoltre Keyforge è un gioco molto più diretto di altri giochi collezionabili: le carte non hanno costo in terre/mana, non si perde quando il mazzo è esaurito, non si deve tenere conto dei punti vita del giocatore. 
Ma soprattutto, si riparte da zero. Nessun formato il cui nome ricorda un modulo INPS, nessuna barriera di ingresso diversa dal comprare un mazzo e iniziare a giocare. Anzi, si può proprio affermare che sia il periodo migliore per iniziare a giocare: l’investimento iniziale è davvero minimo se ci si limita a un mazzo, e un amico che magari ci gioca e ti insegna quel poco che c’è da imparare lo trovi (e se proprio non hai amici ti consigliamo di leggere il mio articolo e di uscire più spesso per socializzare). E se si gioca a un torneo non si rischia di incontrare i soliti tre bulletti che vincono sempre, e rendono la sfida impari.

LA PACCHIA FINIRA’ PRESTO?
Può darsi, e per chi è particolarmente catastrofista, è già finita. Quanto tempo dovrà passare prima che il gioco diventi un pay-to-win dove il vincitore del torneo non è in discussione? Il metodo manifatturiero con cui vengono assemblati i mazzi fa sì che ogni mazzo sia diverso ed è previsto un sistema di “zavorra” per bilanciare mazzi troppo forti, che fa diminuire il numero di carte pescate a inizio turno. Tuttavia la natura umana ha già fatto nascere una domanda (per il mazzo migliore) e un’offerta (sono già nati gruppi social atti allo scopo). 
Posto il fatto che ognuno fa ciò che vuole con i propri soldi, e che ognuno è anche libero di usare le carte di Keyforge per giocarci a freccette anziché seguire il regolamento, la compravendita dei mazzi pone anche un problema etico, oltre che economico (per la FFG). Infatti, se con Magic, il produttore è (più o meno) stato al gioco, consapevole che certo, la gente può farsi un deck senza mai comprare un mazzo sigillato o un booster, ma che a ogni espansione non mancano acquirenti di box interi, dediti a spacchettare e vendersi le carte “superflue” di valore, con Keyforge è tutt’altra questione. 
In teoria, l’acquirente non dovrebbe poter scegliere il proprio mazzo o sapere in anticipo come sarà composto: la sorpresa dell’imprevisto è parte del gameplay di un gioco che spinge ad approfondire le possibilità tattiche di quello che si ha a disposizione e non permette il deck building. Quando ci si stufa del proprio mazzo, se ne compra un altro, evitando la speculazione su una singola carta e mercato derivante. La speculazione quindi sembra essersi spostata sul mazzo intero, ma laddove Wizards of the Coast non vietava il mercato, rendendo se non legittimo, quantomeno tollerato, l’inserimento di carte comprate da terzi, ancora non sappiamo come si muoverà Fantasy Flight Games con Keyforge, anche se immaginiamo che abbia previsto il verificarsi uno scenario del genere.

IL FUTURO PROSSIMO DELLA CHIAVEFORGIATURA
Una misura che FFG potrebbe prendere è il ban di “mazzi usati”. Ogni mazzo ha un qr code, basterebbe associare il qr code al proprietario per impedirne l’uso da altre persone dello stesso mazzo. È probabile, però che se la compravendita non arrivi a livelli “da vergogna”, ovvero a un punto tale da compromettere i guadagni, FFG non prenderà alcuna iniziativa di contrasto. 
A mio parere, parte del divertimento sta proprio nel giocare e fare esperienza dei mazzi, intuire la simbiosi fra le tre “case” di arconti del proprio e migliorarsi: non a caso uno dei formati prevede lo scambio dei mazzi tra una manche e l’altra del torneo. Non è neanche un’idea strana quella di possedere più mazzi, per trovarne uno che sia più adatto al proprio stile di gioco, soddisfare la propria voglia di sperimentare, far giocare ospiti o plagiare giovani menti con partite di prova.
La paura più grande che possano provare i reduci da Magic, è che Keyforge segua lo stesso spartito, diventando via via sempre più elitario e difficilmente sostenibile nel lungo termine. Insomma, per dirla con le parole di un altro redattore, “il problema è la community” e non il gioco. Ma non dicono la stessa cosa delle armi?

sabato 2 marzo 2019

HALBARAD il Ramingo


Sono un ramingo del Nord, discendente dei dunedain del Regno ormai perduto di Arthedain (la parte occidentale del perduto Regno di Arnor). La mia gente per centinaia di anni ha percorso i confini dell'Eriador proteggendoli dal male. Sia che si trattasse di raccogliere informazioni sui servitori dell'Oscuro Signore (gli stegoni di Angmar o gli Orchi che infestano le Montagne Nebbiose) o di tenere testa alle pericolose creature che si aggirano per le lande più insidiose dell'Eriador (lupi e troll del Nord), i Raminghi hanno sempre servito fedelmente i discendenti di Isildur.
Nato del 2910 della Terza Era, quando ormai i regni in esilio di Numenor erano quasi un pallido ricordo e i dunedain una stirpe quasi dimenticata, fui adottato da piccolo da una famiglia che viveva nei pressi di Brea ed educato come gli altri ragazzi del mio popolo a muovermi con sicurezza nelle terre più impervie ed ostili. In breve sono divenuto esperto conoscitore delle regioni comprese fra il Brandivino e le Colline Vento e vagando fra le antiche rovine di Fornost Erain e Amon Sul ho nutrito la mia curiosità per la storia e le gesta degli eredi di Numenor e del Regno di Arnor un tempo così magnifico e potente. 
Ben presto ho potuto dare il mio contributo alla difesa dell'Eriador pattugliando la zona compresa fra la Contea e le Montagne Nebbiose sotto la guida del Capitano dei Dunedain del Nord: Granpasso. Col tempo ho cominciato a espandere il raggio dei miei spostamenti ben oltre i territori assegnatimi, sempre un po' più ad est, sapendo che il nostro nemico era al di là delle strade che percorrevo quotidianamente, oltre le Montagne Nebbiose.
Quel nemico che per noi è sempre stato fonte di preoccupazione e lotta incessante; dietro ad ogni patuglia di Orchi, ad ogni avvistamento sospetto, ad ogni ferita morgul curata ad un compagno... Eppure quel nemico, lontano ed inafferrabile, lentamente si è insinuato nei miei pensieri e nie miei sonni più agitati. Il mio Capitano, capendo la mia inquietudine, mi ha proposto di viaggiare per un lungo periodo ad est, cercando di incrociare il più possibile le strade, le storie, le voci che riguardano il nemico del nostro popolo per riuscire ad affrontarlo con maggiore forza.
Negli ultimi mesi ho oltrepassato quindi per la prima volta le Montagne Nebbiose scendendo poi l'Anduin verso sud seguendo alcuni indizi che parlano di un oscuro terrore celato a Bosco Atro.