venerdì 31 gennaio 2020

Intrighi di corte fra nobili casati

Un po' di info pescate in rete da un altro blog che ha giocato la stessa campagna.
Linko anche i post che feci qualche anno fa, quando ancora le dinamiche politiche erano fuori dai nostri interessi: la trama base che sta dietro alla nostra presenza nelle Terre Rubate e la spartizione delle zone da esplorare.
I link sotto - apribili con CTRL+click - rimandano direttamente alle pagine relative di Golarion Insider, dove è possibile spulciare e approfondire tante piccole notizie sui fragili equilibri politici della zona, ma che magari potrebbero interessarci anche per interpretare la fase diplomatica (per esempio il peso del casato Orlovsky, di cui Walker fa parte, o di quello Medvyed, dalla cui regione ho deciso oggi, leggendo, che Dev'yid proviene).

Il Brevoy e regni confinanti
Il Brevoy è una nazione relativamente giovane, in quanto esiste solo da poco più di 200 anni. La storia precedente del Brevoy è la storia di due nazioni, spesso in guerra, l'Issia e il Rostland. L'avvento di Choral il Conquistatore cambiò tutto. Dopo aver sottomesso le due nazioni, Choral insediò la sua famiglia, il Casato Rogarvia al governo. Choral governò solo per una decennio, prima di scomparire, lasciando il governo ai suoi eredi, che usarono la minaccia del suo ritorno e dell'ira dei suoi potenti alleati draconici per mantenere il potere. I draghi sembravano scomparsi dopo la conquista, ma riapparvero ancora una volta per assediare Guardacielo, un osservatorio-fortezza in mano ai fedeli del vecchio Rostland. I membri del Casato Rogarvia regnarono sul Brevoy fino a dieci anni fa, quando scomparvero tutti misteriosamente lasciando la nazione in una posizione politica precaria.
Secondo la leggenda Choral arrivò dalla Iobaria attraversando il Lago delle Nebbie e dei Veli. Si incontrò con Lord Nikos Surtova, che davanti all'armata di Choral si arrese immediatamente in cambio del mantenimento dei suoi possedimenti e titoli. Il Casato Surtova divenne così vassallo del Casato Rogarvia. Solo allora Choral spostò la sua attenzione sul Rostland e i Signori della Spada Aldori.

Le terre Rubate, tra il Brevoy e i Regni Fluviali
Quando Choral il Conquistatore giunse nella regione nel 4499 CA e diede prova della sua forza devastando il Rostland, il Casato Surtova si arrese subito all'autoproclamatasi nobiltà del Casato Rogarvia. Come risultato, l'Issia resse meglio alla transizione nel nuovo regno di Brevoy rispetto al Rostland. La resa permise al Casato Surtova di ingraziarsi velocemente il nuovo regime, oltre che di reclamare il potere una volta che ogni membro vivente del Casato Rogarvia svanì misteriosamente, lasciando un vuoto di potere a Nuova Stetven.
Surtova hanno mantenuto il potere alleandosi con i precedenti alleati e sfruttando la paura del ritorno dei Rogarvia per tenere unito il Brevoy e le sette nobili famiglie Brevane. I Surtova sono noti come cauti e astuti diplomatici. Prima della conquista di Choral, i Surtova erano invece noti come pirati e razziatori, e la famiglia ha ancora molti legami con i pirati e briganti della regione
La maggior parte dell'Issia ha supportato l'ascesa dei Surtova, ma il Rostland lo ha fatto con riluttanza. Alcune casate, come il Casato Orlovsky riconoscono Noleski Surtova solo come un Re Reggente, e le relazioni diplomatiche si fanno sempre più tese. Sempre più spesso sembra che il Brevoy sia sul punto di collassare e separarsi di nuovo nelle due antiche nazioni.

I Regni Fluviali
Il Rostland invece occupa la metà inferiore del Brevoy, dalla Foresta di Gronzi e il Lago Reykal a nord sino alla capitale di frontiera di Restov a sud, che confina con le selvagge Terre Rubate dei Regni Fluviali.  Il pesantemente trafficato Fiume Sellen scorre attraverso il Rostland, trasportando i prodotti dei suoi fertili campi e delle verdi colline attraverso la regione.  Per secoli i ricchi magazzini del Rostland hanno sfamato i cittadini dell'accidentata Issia.
Restov è una delle due città più grandi nella fertile regione del Rostland, nel Brevoy meridionale. È nota come Libera Città di Restov, ma è alleata con il Brevoy.
Il sindaco Ioseph Sellemius guida la città, che è un centro di commercio e cultura che confina con i Regni Fluviali, il Fiume Averla e le Terre Rubate. Sellemius non viene da nessuna delle nobili famiglie Brevane, e quindi permette agli abitanti di mantenere la memoria dei Signori della Spada Aldori e dei tempi antecedenti a Choral il Conquistatore.
Le Terre Rubate con i pricnipali Regni Fluviali confinanti: Pitax e Mivon
In quanto luogo di nascita dello stile di combattimento Aldori, la città ospita varie scuole di duello Aldori e Taldane, cosa che ha reso la città un luogo favorito dai giovani nobili per competere in tornei di scherma. Tra le varie scuole, la più importante è l'Accademia Aldori, largamente riconosciuta come la più importante scuole di arte della guerra della regione. Un gran numero di duellanti Aldori è giunto in città da tutto il Rostland dopo che Choral il Conquistatore unì il Brevoy.
Restov è piena di gente raffinata, inclusa una piccola nobiltà che si crede piuttosto sofisticata. I Taldani sorridono di questi nobili che si ritengono così acculturati, vedendo i loro modi contaminati dalle barbarie del nord. In quanto piuttosto ricca, Restov è piena di signorotti e mercanti, i cui figli si dedicano all'arte del duello. I combattimenti sono comuni, e discorsi di ribellione contro il Re possono essere uditi ad ogni angolo.
La chiesa più grande della città è dedicata a Erastil, ed è sotto la guida del Gran Sacerdote Ezvanki Keegh.
La mappa di gioco esagonata sovrapposta alleTerre Rubate


Una dei Signori della Spada Aldori più abili della città è la mezzelfa Jamandi Aldori.
I leader di Restov stanno quindi cercando di espandere la loro influenza e di ingrandire i propri possedimenti, colonizzando le Terre Rubate, già da tempo rivendicate ma mai adeguatamente civilizzate. Così, i Signori della Spada hanno mandato i loro agenti ad esplorarle, nella speranza di poterle finalmente riunire sotto l'egida del loro dominio.
Dalle rigogliose pendici della Cintura Verde alle imperscrutabili cime scoscese dei Picchi Nomen, dal confine con il Rostland fino ai recessi paludosi del Pantano, le Terre Rubate sono un luogo dove si può, e si potrà, trovare di tutto, e anche una volta esplorate non sarà facile conservarne il controllo, e rispondere alle contromosse di Issia e dei vicini Regni Fluviali.
Nelle pubbliche taverne molti sobillatori che si oppongono a Re Noleski Surtova fomentano il dissenso della popolazione. Di recente i cittadini di Restov sono preoccupati per le crescenti tensioni politiche tra il Rostland e l'Issia.
Issia è la regione più forte e più grande di Brevoy, e spadroneggia su tutte le terre circostanti. Ma i Rostiani, figli di una terra orgogliosa, nota in tutto il continente per produrre abili combattenti, nobili regali e ingegnosi furfanti, hanno deciso di rovesciare il loro destino con una mossa audace e brillante, ma enormemente rischiosa: reclamare finalmente le Terre Rubate, migliaia e migliaia di chilometri quadrati di lande pericolose ma ricche di risorse e possibilità, popolate da banditi e mostri.

martedì 28 gennaio 2020

TRA VORDAKAI ED ELEZIONI REGIONALI

E così gli avventurieri, una volta giunti a RESTOV si riprendono dopo la fuga dalla prima esplorazione della tomba del terribile Vordakai.
La missione era finita dopo aver trovato la giovane centaura Xamanthe, ed averla liberata affrontando un essere incredibilmente forte chiamato PISCODAEMON. L'esplorazione si era dovuta però interrompere al primo piano del dungeon, dopo solo alcune stanze affrontate (prima stanza quadrata, un lago con dinosauro marino, stanza dei vasi, stanza trappola dell'acqua, santuario di Caronte con piscodaemon e centaura), perchè ormai le risorse del gruppo si erano esaurite e la missione andava ridiscussa.

Una volta riconsegnata la giovane Xamanthe alla propria tribù, tra le lacrime di gioia della regina Aecora Starfire, gli avventurieri hanno pensato fosse giusto fare il punto della situazione con i loro veri mandatari, gli ALDORI DI RESTOV. I centauri hanno donato prima di partire la loro preziosa reliquia (Arco Folgore Celeste), ma sono sembrati un po' restii a partecipare ad una guerra totale contro Vordakai, quasi volessero mettere la testa sotto la sabbia davanti ad un simile pericolo ancora attivo e soprattutto vicino.

Ora a RESTOV (nell'immagine su, il 13 al centro è il palazzo aldori) gli avventurieri sono andati a cercare direttamente lady JAMANDI ALDORI, la bella ma letale mezzelfa capo del clan della spada Aldori, per metterla al corrente della situazione. L'impatto con la raffinata e altezzosa corte Aldori è stato brusco, troppo brusco per i nostri avventurieri abituati a luoghi selvaggi e spartani; tanto che il capo della guardia Carl è stato costretto dalla sua signora a fermarsi dal duellare con loro. Chiarite le posizioni, lo scambio d'informazioni è avvenuto: il gruppo ha raccontato della Tomba di Vodekai, della minaccia rappresentata da quest'ultimo e della presunta fine degli abitanti del villaggio di Varn. Jamandi ha sollecitato il gruppo ad eliminare il pericolo rappresentato dal negromante, fornendo aiuto il più possibile (ha richiesto UNA LISTA di oggetti o persone desiderati da discutere, sia per la missione sia per ricompensa).

Il mattino seguente il gruppo si è recato in una delle sedi più prestigiose della casata Aldori, l'Accademia Kitharodiana dove s'insegnano le arti musicali ed il sapere agli spadaccini. Qui, con l'aiuto dell'anziano ma coltissimo chierico OPPAR, hanno chiesto informazioni circa la negromanzia e i non morti. Oppar ha fornito alcune informazioni: innanzitutto la negromanzia è una scienza oscura che procede per tentativi, quindi è normale che si facciano esperimenti su umani anche vivi, anzi è normale per questi oscuri incantatori tenere prigionieri. Anche la sparizione si può spiegare in vari modi, alcuni che vengono in mente subito ad ogni incantatore sono lo spostamento in altre dimensioni (es. Trucco della corda) o in altri Piani (spostamento planare), oppure la chiusura magica in qualche oggetto (rimpicciolimento e dislocazione). solite accortezze per i non morti: armi magiche ed energie positive per attaccarli e attenzione agli indebolimenti magici.


INSERTO SPECIALE DELLA SETTIMANA- LA POLITICA DEL BREVOY

Una breve panoramica è indispensabile ai nostri eroi per iniziare a capire le trame politiche che si agitano dietro ai loro sogni di conquista, desumibili dalle informazioni da loro avute in missione e da Jamandi stessa.

Brevoy è una nazione nata relativamente da poco, in cui due regioni principali (ISSIA E ROSTLAND rispettivamente Nord e Sud) non sono del tutto pacificate. Il Sud (le cui casate principali sono ALDORI E ROGARVIA) vuole riconquistare il potere di tutto il regno o almeno una sua autonomia dal Nord (casata egemone SURTOVA). 

Gli avventurieri hanno ricevuto inizialmente ed ufficialmente dal governo centrale del Brevoy, la missione di liberare le Terre Rubate dai pericoli ed installarvi un regno amico. Solo da poco sono stati contatati in via segreta da Jamari Aldori per divenire loro aiutanti a sud, un confine sicuro da cui non temere problemi, in caso di una guerra civile fra Sud (Aldori) contro il Nord (governo centrale dei Surtova). Altro aspetto secondario: gli Aldori, per ragioni storiche che non specifichiamo, hanno alcune casate stabilitesi nel regno del MIVON, a sud delle Terre Rubate e quindi sia GREENBOWL sia il territorio di Forte Varn ed il pericolo di Vordakai si trovano nel mezzo di due regioni Aldori.

Gli ALDORI sono un clan molto esteso, con varie sotto-casate numerose, alcune nobili di alto rango, alcune più basse; possono apparire altezzosi e sofisticati, ma in realtà nelle loro casate regna la MERITOCRAZIA: governa chi se lo merita, sconfiggendo gli avversari in duello.

lunedì 13 gennaio 2020

Il Triplete degli Starter Set!


Dopo l'Essential Kit della 5^ edizione e lo Starter Set di Warhammer Fantasy Rolpelay Game (entrambi i quali probabilmente non vedremo mai in italiano), ecco lo Starter Set del terzo Re dei Gdr (da una recensione del sito tomshow.it), come preannunciato da un post di un annetto fa!

Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo, edito da Chaosium e pubblicato in Italia da Raven Distribution, è il miglior modo possibile per avvicinarsi al mondo della settima edizione del gioco di ruolo “carta e penna” de Il Richiamo di Cthulhu per chi non ha mai partecipato a una sessione di gioco a questo storico GDR e ancora di più per chi si avvicina per la prima volta a questa bellissima forma di intrattenimento ludico.
In una robusta scatola dal più che piacevole aspetto visivo è infatti contenuto tutto il necessario per capire cos’è e come si gestisce un gioco di ruolo e per muovere i primi passi tra gli orrori cosmici creati dalla fervida mente di H.P. Lovecraft.

Che cos’è Il Richiamo di Cthulhu?
Oltre a essere il titolo di un racconto, probabilmente il più famoso, di H.P Lovecraft, Il Richiamo di Cthulhu è anche il nome di uno dei più importanti giochi di ruolo mai creati, che dal lontano 1981 scrive la storia del GDR e che è giunto alla sua settima incarnazione.
Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di ruolo a tema horror basato sui libri realizzati dallo scrittore H.P. Lovecraft ed è perfetto per tutti gli amanti dell’investigazione e dei misteri. Un gioco dove ambientazione, tensione e pericolo la fanno da padrone e risolvere una situazione a colpi d’arma da fuoco può solo portare alla prematura dipartita dei personaggi interpretati dai giocatori.


Unboxing
La prima cosa che si nota aprendo la scatola de Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo è la grande quantità di materiale contenuta al suo interno.
Ci si ritroverà tra le mani, infatti, ben tre volumi piuttosto corposi e ricchi di contenuti, numerati secondo l’ordine in cui è consigliata la lettura; questi libretti prenderanno per mano e guideranno i futuri Custodi (i Master) e giocatori alla graduale scoperta delle basi del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu consentendo al contempo di iniziare immediatamente a divertirsi.
Un altro volumetto, invece, conterrà tutta una serie di documenti e materiali di gioco inerenti le avventure presenti in uno dei libretti summenzionati, da consegnare ai giocatori durante lo svolgersi della partita: una nota di colore fondamentale per dare una marcia in più a ogni sessione di gioco.
Inoltre, nella confezione si potranno trovare anche quattro schede del personaggio in bianco da compilare secondo le indicazioni fornite nel volumetto del regolamento, oltre a ben quindici schede del personaggio già pronte all’uso, contenenti tutte le informazioni necessarie per essere utilizzate nelle avventure presentate o persino come Personaggi non giocanti in future storie ideate dal Custode.
Chiude il tutto un sacchettino di plastica contente un intero set di dadi poliedrici, fondamentali per poter giocare a questo e ad altri giochi di ruolo.

I tre libri
Parte focale del contenuto della scatola de Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo sono i tre volumi di cui abbiamo accennato in precedenza e che ora vedremo un po’ più nel dettaglio.
Libro uno – Solo contro le fiamme
Questo volume è il primo che andrebbe consultato e contiene un’avventura introduttiva da giocare in solitario, strutturata alla maniera dei librogame.
In questa avventura il giocatore impersonerà un uomo in procinto di lasciare la sua cittadina natale per trasferirsi nella città di Arkham e cambiare vita grazie a un impiego presso la rinomata Miskatonic University. Durante il viaggio, però, un’inattesa sosta in una cittadina del New Hampshire del bus su cui sta viaggiando catapulterà il protagonista attraverso una serie di orrori inenarrabili.
La cosa davvero interessante di questo primo volumetto è il modo in cui è strutturato. Seguendo la storia, infatti, il testo aiuta il giocatore a muovere i primi passi nel mondo del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Facendo persino creare la scheda del personaggio un passo alla volta, la narrazione introduce le varie regole un pochino alla volta, rimandando alla relativa sezione del manuale delle Regole introduttive per un approfondimento.
In questo modo, un giocatore alle prime armi potrà realmente imparare il sistema di gioco sperimentandolo direttamente e al contempo divertirsi.

Libro due – Regole introduttive
Questo manualetto contiene tutte le regole base del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Come affermato poc’anzi, si comincerà la lettura di alcune delle sue parti già durante lo svolgimento dell’avventura in solitario contenuta nel Libro uno, ed è caldamente consigliato di affrontarne nuovamente la lettura completa dopo aver terminato Solo contro le fiamme.
In questo modo l’apprendimento e l’assimilazione del regolamento risulterà più semplice e il futuro Custode sarà quindi pronto ad affrontare il terzo volume, quello delle avventure, con tutti gli strumenti necessari per dirigere una partita con i propri amici.
Questo libro rappresenta quindi il miglior modo per iniziare a conoscere il gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu per passare poi all’acquisto e alla lettura del Manuale Base, e avere quindi il quadro completo di tutte le potenzialità di questo splendido gioco.

Libro tre – Avventure
Anche il terzo volume è stato strutturato mantenendo l’obiettivo di insegnare il gioco un poco alla volta. Questo libro, infatti, contiene tre avventure di complessità crescente, sia per trama sia per gestione delle situazioni.
La prima avventura, Il Ladro di Libri, è uno scenario consigliato per un giocatore più il Custode (sebbene sia possibile affrontarla anche con due giocatori, se proprio dovesse essere necessario) e insegnerà al Master in erba a muovere i primi passi nel complesso compito di regista del gioco. Molti saranno, infatti, i suggerimenti su come gestire le situazioni che verranno a crearsi durante la partita e, quando necessario, saranno presenti anche alcuni promemoria sul funzionamento di alcune regole.
Dal punto di vista del giocatore, questi dovrà indagare sul furto di alcuni libri appartenuti a un vecchio eccentrico, svanito nel nulla un anno prima. Ci troviamo di fronte – a parere di chi vi scrive e che ebbe modo di giocarla già al tempo della sua prima pubblicazione nel lontano 1991 – a una delle più belle avventure introduttive al mondo dei Miti creati da Lovecraft, per atmosfere e argomenti trattati. Questa riedizione è stata opportunamente riadattata alla settima edizione de Il Richiamo di Cthulhu e arricchita di nuovi contenuti.
Ai Confini delle Tenebre, la seconda avventura proposta, è invece inedita in Italia e innalza l’asticella della complessità per Custode e giocatori. Adatta da due a cinque giocatori, questo scenario pone il Custode di fronte a una trama più complessa della precedente, con alcune false piste e agganci per possibili storie future, oltre a introdurre ulteriori aspetti del gioco che calano pienamente i giocatori nelle atmosfere tipiche de Il Richiamo di Cthulhu.
Questi, infatti, chiamati al capezzale di un amico in fin di vita, dovranno accollarsi la responsabilità di riparare ai terribili errori da lui compiuti in passato: una situazione che li metterà di fronte a orrori indicibili che metteranno a dura prova la loro sanità mentale.
Anche la terza avventura, Il Ballo del Morto, è una riedizione e un riadattamento di un’avventura per due/cinque giocatori uscita in Italia negli anni Novanta. Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un ottimo scenario, che ha giovato di un completo restyle.
Il Custode questa volta si troverà di fronte a una sfida ancora maggiore, dovendo dirigere una trama molto più complessa e sfaccettata delle precedenti, con personaggi non giocanti mossi dai propri scopi e che reagiranno a quando succede loro intorno. Minori saranno anche i suggerimenti su come gestire le situazioni, se non nei momenti più importanti.
I giocatori si vedranno proiettati a New York, nell’Harlem degli anni Venti, e il tema del razzismo e la sua gestione saranno un interessante banco di prova per tutti i partecipanti alla partita. In questo scenario la musica Jazz sarà il tema portante e i personaggi potrebbero persino incontrare Louis Armstrong, il grande Satchmo!

Materiali e grafica
Dal punto di vista della sua realizzazione, con Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo ci troviamo di fronte a un prodotto di eccellente livello.
Parlando dei materiali, i tre libri principali sono sicuramente di pregio, in carta patinata di buona qualità e grammatura e spillati, con copertina flessibile. Il volumetto dei documenti è anch’esso spillato e composto della medesima carta ma privo di copertina, di cui comunque non si sente assolutamente la mancanza. Ottima anche la carta utilizzata per le schede dei personaggi, che risulta particolarmente spessa e solida. Senza infamia e senza lode, invece, i dadi, estremamente basici e privi di qualunque orpello.

Conclusioni
Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo, come abbiamo ampiamente visto, è un prodotto davvero valido e un punto di inizio essenziale per chiunque voglia muovere i primi passi nel gioco di ruolo che fa dei Miti lovecraftiani la sua essenza primaria.
Perfettamente strutturato per accompagnare passo, passo, i neofiti riesce pienamente nell’obiettivo prefissato di insegnare il sistema di gioco in itinere, durante il gioco, con gran divertimento.