lunedì 21 aprile 2008

Ma sarà valido ?!?!?



Dopo questo incomincio a cagarmi in mano...

mercoledì 16 aprile 2008

Test...

clikkate qui sotto e fate questo test; stupendo!!!

http://www.bastardidentro.it/node/view/31363

aggiorno...ecco il test!

lunedì 14 aprile 2008

Par condicio...






sabato 12 aprile 2008

Siamo caduti proprio in basso...



meglio questa!


mercoledì 9 aprile 2008

Aspettando la 4^ Edizione

Alcuni examples delle regole:
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1. I ruoli dei personaggi sono definiti con maggiore chiarezza. Chiunque abbia già giocato a D&D sa che ci sono dei ruoli per ogni personaggio: alcuni sono dei "tank", altri sono l'"artiglieria", etc. La 4^edizione definisce questi ruoli dividendoli in 4 categorie: "controller", "defender", "leader" e "striker". I “controller” (come i maghi) sono PG da prima linea con ottime capacità difensive e buone capacità offensive. I “leader” (come i guerrieri e i paladini) aiutano i membri del gruppo curandoli, ispirandoli o proteggendoli. Gli “striker” (come i ranger, ladri e warlock) colpiscono un nemico infliggendogli molti danni e poi si spostano velocemente sul campo di battaglia. Molti gruppi di avventurieri consistono in almeno un personaggio per ogni ruolo.
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2. I poteri forniscono più opzioni di combattimento. I chierici pregano, i maghi lanciano incantesimi e i guerrieri hanno gli exploit. Sono tutti esempi dei poteri, ossia delle opzioni in combattimento. Ci sono tre fonti di potere (divino, arcano, marziale) nel Manuale del Giocatore. Ogni classe ottiene delle capacità da queste fonti di potere: chierici e paladini usano potere divino (preghiere), maghi e warlock usano potere arcano (incantesimi), guerrieri, ladri, warlord e ranger usano potere marziale (exploit). Il personaggio ottiene un certo numero di poteri in base al proprio livello. I poteri possono essere utilizzati a volontà, una volta per incontro o una volta al giorno a seconda del potere. Suggerimento: Usa i poteri a volontà piuttosto degli attacchi base. I poteri di solito infliggono più danni.
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3. Gli attaccanti tirano contro difese statiche. Nella 4^edizione, ci sono 4 valori di difesa: CA, Tempra, Riflessi e Volontà. L’attaccante sceglie un attacco, tira il d20, somma i bonus di attacco e confronta il risultato con la difesa appropriata. Le difese sono tutte numeri statici, esattamente come lo era la CA in 3.X. Le azioni di attacco richiedono un tiro per “colpire” contro qualsiasi bersaglio, quindi un potere che ha effetto su tutti i bersagli entro 1 quadretto richiede un tiro separato per ogni nemico. Suggerimento: Se fai un attacco contro più avversari, tira solo una volta per i danni, e non una volta per ogni bersaglio. Quando attacchi bersagli multipli è meglio tirare prima i danni, e poi tutti i tuoi attacchi.
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4. Azioni standard, di movimento e minori. Ogni volta che è il proprio turno, è possibile compiere una azione standard, una azione di movimento e una azione minore. Le azioni standard di solito sono attacchi, le azioni di movimento si usano per muoversi e le azioni minori sono piccole cose come estrarre un’arma o aprire una porta. Si può sempre scambiare una azione standard per una di movimento o minore o un'azione di movimento per una minore. Ci sono anche azioni gratuite, che di solito non richiedono una spesa di tempo o uno sforzo, come lasciare cadere un oggetto o parlare. E' possibile fare quante azioni gratuite si vuole durante il proprio turno o il turno di un altro. C’è anche un’altra categoria di azioni chiamate azioni di attivazione: queste includono azioni di opportunità (come gli attacchi di opportunitù) o azioni immediate (come una azione preparata). Il vostro DM potrà spiegarvi meglio i particolari relativi quando ne avrete bisogno.
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5. La guarigione è stata revisionata. I punti ferita misurano ancora la capacità di resistere a un combattimento, ma la guarigione non è più a carico di un solo personaggio. Ogni personaggio ha un certo numero di ondate di guarigione. Una volta per incontro, durante ogni incontro, è possibile compiere una azione standard detta Rifiatare; questo fornisce un certo numero di pf pari al proprio valore di ondata di guarigione e dà un bonus di +2 a tutte le proprie difese fino all’inizio del proprio turno successivo. Dopo questo bisogna eliminare una delle proprie ondate di guarigione giornaliere. Alcuni poteri (come le preghiere dei chierici) possono anche curare per il proprio valore di ondata di guarigione, ma dopo bisogna eliminare una delle proprie ondate di guarigione giornaliere. Quando si finiscono le ondate di guarigione, si può fare un riposo prolungato. Se si è fuori dal combattimento, si può fare un riposo breve e spuntare le ondate di guarigione necessarie a risanare i danni. Suggerimento: Se sei ridotto a pochi pf e non sai decidere cosa fare quando è il tuo turno, Rifiatare è una buona idea.
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6. Riposi brevi e prolungati. Adesso il riposo è diviso in due modalità: breve e prolungato. Un riposo breve dura 5 minuti, ed è un tempo sufficiente per riottenere i poteri per incontro e usare le ondate di guarigione per curarsi. Un riposo prolungato è simile a “campeggiare” e dura 6 ore. Dopo un riposo prolungato si è pienamente guariti, e si sono riguadagnate tutte le ondate di guarigione i poteri e i punti azione sono riportati a 1. Suggerimento: E’ una buona idea fare un riposo prolungato quando alcuni membri del gruppo hanno circa una sola ondata di guarigione rimanente, o hanno usato tutti i loro poteri al giorno.
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7. Attacco! Gli attacchi sono divisi in gruppi differenti. Gli attacchi in mischia sono quelli che si usano, di solito, quando si è adiacenti al bersaglio. Gli attacchi a distanza possono essere fatti a qualsiasi distanza fino al raggio massimo dell’attacco; comunque, quando si fa un attacco a distanza vicino a un nemico, si provoca un attacco di opportunità contro se stessi. Gli attacchi vicini hanno effetto su un’area che inizia dai quadretti vicino a te; questi attacchi non provocano attacco di opportunità. Gli attacchi ad area di solito hanno effetto su una area nel raggio e provocano attacco di opportunità. La maggior parte delle volte, quando farai un attacco, userai uno dei tuoi poteri. In ogni caso, ci sono volte in cui userai un attacco base (il vecchio attacco regolare con la spada o un tiro con l’arco). Questi attacchi sono meno potenti di quelli portati a segno con i poteri, ma funzionano lo stesso. Si usa un attacco base quando si carica, si fa un attacco di opportunità e si usa qualche potere particolare.
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8. I punti azione ti danno una azione extra Si inizia ogni avventura con 1 punto azione, e se ne ottiene un altro per ogni due incontri completati (questo si chiama pietra miliare). E' possibile spendere 1 PA per incontro per compiere una azione extra nel proprio turno. Può essere una azione standard, di movimento o minore. Quando si fa un riposo prolungato i PA tornano a 1. Suggerimento: Assicurati di spendere i PA almeno una volta per ogni altro incontro (man mano che li guadagni) visto che puoi spenderne solo 1 per incontro.
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9. Il movimento è semplice e veloce. Ogni personaggio ha una velocità espressa in quadretti. 2,5 cm quadrati corrispondono a 1,5 metri quadrati nel mondo di gioco. Quando si compie una azione di movimento ci si può muovere del numero di quadretti indicato. Muovendosi da un quadretto all’altro, persino in diagonale, si usa un quadretto di velocità. A volte il terreno ti rallenterà poiché costerà più di un quadretto di velocità (viene chiamato terreno difficile). Allontanarsi da un nemico adiacente di solito provoca un attacco di opportunità. Comunque, si può usare una azione di movimento per spostarsi; questo permette di muoversi di 1 quadretto senza subire attacco di opportunità. Suggerimento: Se hai bisogno di andare velocemente da qualche parte, puoi correre come azione di movimento. Questo fornisce un bonus di velocità di +2 al tuo movimento, ma fornisce vantaggio in combattimento a qualsiasi attaccante fino all’inizio del tuo turno successivo.
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10. I tiri salvezza sono stati semplificati A volte il personaggio sarà colpito colpiti da un effetto continuativo, come subire danni da veleno o essere immobilizzato. Quando questo succede di solito si effettua un tiro salvezza per eliminare l’effetto alla fine del proprio turno. I tiri salvezza sono semplici, basta tirare 1d20. Se si ottiene 10 o più l’effetto finisce. Se si tira 9 o meno, l’effetto continua fino a quando si supera un altro tiro salvezza alla fine del proprio turno successivo. Alcuni PG hanno dei bonus che possono essere applicati a certi tipi di tiri salvezza e dei poteri che forniscono dei bonus ai tiri salvezza.
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11. E’ più semplice gestire le durate. Molti effetti che hanno una durata (di solito quelli che impongono una condizione al bersaglio) durano finchè il bersaglio supera il tiro salvezza per eliminarli, o fino alla fine del successivo turno dell’attaccante che ha provocato l’effetto. Pochi effetti hanno durate che durano per tutto l’incontro. Non bisogna più tener conto dei round per capire quando un effetto finisce.
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12. La portata (di solito) non è tanto minacciosa. La portata (posseduta da alcuni mostri e dalle armi) è “attiva” nel turno dell’attaccante. Altrimenti, gli attaccanti con portata funzionerebbero esattamente come quelli senza portata. Questo di solito è importante quando si determina l'area di minaccia di un personaggio o di un mostro. Suggerimento: Attenzione alle poche creature con portata di minaccia, poichè possono minacciare non solo i quadretti adiacenti a loro, ma anche altri.
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13. Un trio di regole da sapere. - Vantaggio in combattimento: Questo fornisce un bonus di +2 ai tiri per colpire quando si fiancheggia o quando il nemico è sotto certe condizioni (sorpreso, frastornato, etc) - Copertura: Se un nemico ha copertura si ha una penalità di -2 al tiro per colpire contro di lui. I tuoi alleati non forniscono copertura, ma i nemici sì. Non si subisce effettuando attacchi a distanza in mischia. - Caricare: Questa è una azione standard. Ci si muove alla velocità base e si fa un attacco. Questo fornisce un bonus di +1 al tiro per colpire. Bisogna muoversi di almeno 2 quadretti dalla posizione iniziale e poi bisogna caricare verso il quadretto più vicino da cui si può attaccare il bersaglio. Non è possibile caricare se il quadretto più vicino è occupato, ma si può caricare su terreno difficile (costa solo un movimento extra).
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Nel titolo il link al forum del 5° Clone sulla 4^ edizione, con un sacco di info!
Per solo il regolamento clikkate su [Anteprima 4E] Anteprima del regolamento D&D4E v1.3.1

venerdì 4 aprile 2008

1-2-3... sbatti i piedi e segui a'mme!

Non è stata una serata così poco prolifica come sembra...
Siete partiti da Traghetto di Drellin diretti verso il capanno di Jorr Natherson - un cacciatore locale che, a detta della capitana Loranna, è la miglior guida della zona - attraverso la Pista delle Streghe, uno dei tanti sentieri usati da cacciatori, taglialegna e bracconieri del luogo.
Arrivati al suo capanno, al limitare di una vasta area paludosa, avete fatto conoscenza prima dei sui cani, e poi del vecchio Jorr che vi ha ospitato in casa sua per la notte.
L'indomani siete ripartiti verso Castel Vraath, nel bel mezzo della foresta, e durante il tragitto Jorr vi ha raccontato la storia del castello: un tempo infatti la zona faceva parte del regno umano di Rhest e quando il regno si sgretolò sotto l'influenza dei regni vicini un giovane nobile prese possesso del castello e reclamò l'intero bosco come suo dominio. Dopodichè condusse una campagna per ripulire la zona da tutti i mostri. Questo lo portò a scontrarsi con i Twistusk, una tribù di giganti delle foreste che vivevano nel bosco. Durante una sanguinosa battaglia gli umani decimarono la tribù e costrinsero i superstiti a rifugiarsi a Nord Ovest. Ma una settimana dopo i giganti tornarono ed attaccarono il castello con massi e frecce uccidendo tutti i suoi abitanti. I corpi vennero portati via dai pochissimi giganti sopravvissuti che quella sera banchettarono con carni umane. L'unico corpo che non venne mai ritrovato fu proprio quello di ..... Si dice che il suo fantasma infesti ancora le sale di Castel Vraath spaventando i mercanti di passaggio.
Ma queste sono solo leggende...

Hilltop - Jalanthar - Traghetto di Drellin

Il viaggio verso Hilltop era passato tranquillo. Aramil, dopo essere stato interrogato su ciò che sapeva riguardo a Butch, li aveva seguiti fino a Jalanthar. In realtà le informazioni ricavate erano state di ben poco aiuto sebbene il mezzelfo si fosse rivelato molto disponibile: a parte un momento di malattia più o meno coincidente con i giorni in cui il gruppo aveva combattuto con Butch, Aramil era rimasto sempre con Gimdain nell'officina per confezionare le preziose armi che venivano vendute ormai ben al di fuori della Valle del Rauvin.

La faccenda continuava ad essere poco chiara, ma ora c'era qualcos'altro a cui pensare. Anche Jalanthar sembrava stesse prepararandosi a qualcosa di più grande di lei. In quello che era sempre stato un paese affascinante per l'idea di libertà selvaggia che ispirava, con la sua popolazione di ranger, cacciatori e avventurieri, ora l'alta palizzata ormai finita sembrava quasi soffocarne la vocazione. Storn era sembrato preoccupato; l'esodo dei mercanti verso sud non lasciava presagire nulla di buono nell'immediato futuro. L'arrivo dei Cavalieri della Legione d'Argento aveva tranquillizzato solo temporaneamente gli animi dei suoi abitanti. Già allo scomparire dell'ultimo riflesso delle armature dirette verso nord, una strana inquietudine era tornata a serpeggiare in paese. Sugli abitanti, abituati ad una vita già di per sè avventurosa, sembrava ora incombere un'ombra che rendeva i loro volti gravi, sebbene la pesante maschera della normalità li costringesse a far finta di nulla.

Aramil era giunto fino qui perchè Gimdain gli aveva raccontato che nella Grande Foresta c'era un luogo sacro agli elfi, in quelle che erano le rovine di un'antica città Sylvaenesti, in cui si potevano avere visioni sul proprio passato e sul proprio futuro. Quello che gli stava succedendo lo aveva scosso più di quanto avesse dato a vedere ai suoi compagni...
Era intenzionato ad andare fino in fondo alla faccenda, ma sapeva che aspettare che il gruppo tornasse da Traghetto di Drellin poteva essere una buona idea. Un tempo era stato anche lui un avventuriero, ma ora, con l'arrivo nel Faerun, aveva deciso di fermarsi un attimo. Si sentiva stanco, quasi prosciugato da una parte di quell'energia che lo aveva spinto verso l'avventura, e anche se ora l'idea di ripartire verso l'ignoto lo eccitava non poco, l'aiuto di qualcuno più esperto in questo genere di cose era sicuramente ben gradito.
Il giorno dopo il gruppo partì in direzione Traghetto di Drellin di buon'ora. L'inverno incominciava a farsi sentire a gran voce con temperature molto basse: il cielo prometteva neve nei prossimi giorni. Il viaggio passò tranquillo. La solitudine sulla strada fino a qualche tempo prima sempre trafficata di certo non dava fastidio agli eroi. Ogni tre-quattro chilometri una tettoia si affacciava sulla strada battuta per garantire riparo in caso di pioggia, e la loro utilità non tardò a farsi notare: una intensa pioggia accompagnò il viaggio fino a tardo pomeriggio. La notte passò tranquilla; neanche le normali bestie del bosco si fecero vive e la strada filò dritta fino a qualche chilometro prima del paese sperduto in mezzo a questa strana valle. Il corso del Rauvin ormai correva lontano e il paesaggio non era mai stato monotono: basse colline prima, spogli pendii di fianco all'alveo poi, infine i boschi ed i continui saliscendi. Nell'ultimo tratto la strada aveva creato un solco nel bel mezzo della vegetazione che ora si trovava qualche metro più sopra rispetto i bordi.
E proprio qui Manion notò uno strano scintillìo nel fitto della foresta: cotte di maglia riflettevano i tenui raggi di luce che filtrabvano tra i rami. Aveva proprio l'aspetto di un'imboscata.
Ma le sei frecce furono più veloci del pensiero e andarono a colpire i cavalli. La schermaglia che si generò non procuò molti danni agli avventurieri che però si pentirono di aver usato molti incantesimi di alto livello per quella che si era rivelata solo una scaramuccia. Il capo della banda di hobgoblin era un chierico di Tiamat, la divinità draconica a cinque teste, e prima di essere ucciso fornì qualche informazione utile. Sembrava infatti che gli otto umanoidi fossero solo un'avanguardia di quello che poteva essere un gruppo più nutrito all'interno del Bosco delle Streghe.
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Quando arrivarono al villaggio scoprirono qualcosa di più...
Si erano appena sistemati nelle loro camere quando bussarono alla porta: il portavoce Norro Wiston e la capitana delle guardie Loranna Anitah avevanio bisogno del loro aiuto. Gli hobgoblin avevano infestato l'intero Bosco delle Streghe bloccando di fatto il commercio, la fonte principale di sostentamento del paese. La missione era semplice, dare un'occhiata nella foresta a Nord e cercare di sgominare il focolare di mostri che vi si stava annidando.
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Dopo alcune trattative accettarono per 700 monete d'oro a testa, più un equipaggiamento del valore di altre 600 monete d'oro.

giovedì 3 aprile 2008

10 Regole per non essere dei Nerds

...o almeno per non sembrare di esserlo.

1- Prima le donne Le ragazze hanno le precedenza sulla nostra passione. Punto. Questa regola non vale se si ha già una ragazza fissa, in quel caso possiamo dividere il tempo libero al 50% dei due elementi, sperando di sopravvivere adeguatamente all’ ira femminile .

2 - E’ il contesto che rende l’Uomo nerd. E’ nerd parlare di tutta la serata di calcio in un pub dopo una partita? No, ma lo è quando due persone parlano solo di calcio in una cena dove nessuno è appassionato dell’argomento… Quindi evitare di parlare della propria passione in un contesto estraneo, sarete altrimenti pubblicamente dei Nerd.

3 - Quanto basta Quando vi chiedono informazioni su warhammer per una piccola curiosità, cercate di essere più semplici e sintetici possibili (meglio evitare spiegare il nome di battesimo delle tue truppe e quanto sono sgravi). Inoltre cercate chiudere il discorso il prima possibile (soprattutto se l’interlocutore è donna) capita spesso di parlare troppo delle proprie passioni, e si finisce per essere considerati logorroici oltre che Nerd!.

4 - Innocente bugia Evitate di dire l’enorme quantità di tempo e di denaro vi porta via la vostra passione. Se proprio ve lo chiedono, mentite spudoratamente.

5 - Siate vari Cercate di coltivare anche un’altra passione o Hobby minore oltre quello “Dominate”, eviterete di essere dei “fissati” e potrete allagare i vostro orizzonti di conoscenza di cose Nerd.

6 - Comunicazione Non chiamate i vostri amici di gioco con nomignoli come i Nick dei forum di internet o usando parole del gergo della vostra passione fuori dal club-torneo, è veramente troppo Nerd!.

7 - Vantarsi non conviene. Non vantatevi del vostro ultimo torneo vinto e quante miniature possedete, non importa a nessuno. Non raccontate MAI il vostro Background, a meno che a chiedervelo si esplicitatamene un vostro amico di gioco (anche se non capita mai).

8 - Non in quei giorni Il sabato sera, a Capodanno, il primo Maggio, a Ferragosto e altre ricorrenze simili, evitate di giocare a Warhammer.

9 - Lasciate Warhammer a casa. Quando andate in una brave vacanza non vi informate se nel luogo ci sono negozi di miniature o giocatori per fare una partita in trasferta. L’unica eccezione a questa regola e se viaggiate all’estero per partecipare ai tornei di Warhammer.

10 - Ultima ancora Se proprio non riuscite a seguire le regole sopra citate, per sgominare qualsiasi dubbio sul vostro Nerdismo, trovate il modo che la vostra passione vi frutti un guadagno anche solo per coprire le spese (E-bay, colorazione miniature, ecc..). I soldi sono la cosa meno Nerd del pianeta. Dopotutto nessuno considera Bill Gates un Nerd-Smanettone di Computer, chissà perché…


Da "Orco Nero" 61

martedì 1 aprile 2008