sabato 29 ottobre 2011

The Joker Presents...XI: Tomb


Quello che dovrebbe essere il mio prossimo acquisto: TOMB
Casa editrice: AEG (Alderac Entertainment Group)
Giocatori: 1-6 [cercavo giusto un gioco alternativo a D&D ma da 6]
Durata media: 90 minuti [ecco, questo bisognerebbe provarlo, perchè noi non siamo il massimo... La durata indicata è però quella di Kingsburg per intenerci]
Difficoltà: media (maggioranza dei giocatori) [le regole sono molto facili, 10pag di disegnoni colorati]
Ambientazione: fantasy, dungeon
Meccaniche: pesca e gioca [e tozza]

Descrizione
I personaggi sono senza dubbio la prima cosa che salta all'occhio. Per gli aficionados della AEG, quasi tutte le illustrazioni sono tratte da prodotti della stessa casa (Warlords in primis); i personaggi sono rappresentati su un rettangolo di cartone rigido; su un lato c'è l'immagine del personaggio, con il suo nome e la sua classe, e sull'altro le statistiche di gioco con le abilità speciali.
Le statistiche di gioco sono 4: Combattimento, Abilità, Magia, e Santità, e ciascuna di esse è a sua volta divisa in tre colori: verde, blu, e rosso. Il verde è il "livello" più debole, il rosso il più forte. In ogni colore c'è un numero, che indica la quantità di dadi di quel colore da tirare per quella data statistica. Per esempio, se un personaggio riporta "combattimento: 1 verde, 2 blu, 1 rosso", significa che di base (cioè prima di ogni modificatore) quel personaggio effettuerà i suoi tiri di combattimento con 1 dado verde, due blu, e 1 rosso. Inoltre i personaggi hanno un valore di "punti ferita", indicato con una sigla HP seguita da un numero.
Le classi dei personaggi sono quelle classiche del gioco di ruolo: guerriero, mago, chierico, e ladro. Qualche personaggio è multiclasse.
Tutte le statistiche dei mostri e dei personaggi sono riportate allo stesso modo, quindi si impara prestissimo a leggere sia i personaggi che i mostri (i mostri però non hanno classe).

Se i personaggi sono i protagonisti del gioco, le carte ne sono il motore. Esistono 2 tipi principali di carte: Cripta e Taverna. Andiamo ad esaminarle.
Le carte Cripta hanno un dorso grigio pietra, e possono illustrare un mostro (con le stesse statistiche dei personaggi, senza però una classe), una trappola, o un tesoro. Le trappole hanno un "bersaglio", cioè un valore da raggiungere coi dadi, ed una o più statistiche su cui si basa il tiro per disarmarle. I tesori invece hanno usualmente dei bonus che conferiscono al singolo personaggio o al gruppo di cui il personaggio che usa l'oggetto fa parte.
Tutte le carte Cripta (tesori inclusi) hanno inoltre in basso a destra un valore in punti esperienza, segnalato dalla sigla PX e da un numero.
Le carte Taverna invece sono divise come abbiamo detto in quattro gruppi diversi. Le carte Incantesimo possono essere usate da ogni personaggio che abbia almeno un dado in Magia, e sono beh... incantesimi che definiremmo "da mago", restando nell'ottica di un simil-D&D, cioè più concentrati sul danneggiare i mostri o creare barriere. Le carte Preghiera sono utilizzabili da qualsiasi personaggio abbia almeno un dado di Santità, e sono incantesimi "clericali" (guarigione, bonus al gruppo, anti-nonmorti). Le carte Oggetto - che sono DIVERSE da quelle Tesoro ai fini del gioco - rappresentano usualmente armi ed armature ma anche altri oggetti utili. Anche queste riportano statistiche identiche a quelle dei personaggi. Infine le carte Tattiche rappresentano i vari trucchetti utilizzabili durante un'avventura, e risultano molto molto utili nel gioco.

Il gioco ha regole semplici.
Si decide innanzi tutto quale tomba esplorare tra i due lati del tabellone disponibili. Scelta la tomba, i giocatori devono riempirla. Quindi ciascun giocatore pesca 3 carte Cripta, e ne mette a turno una coperta in una Cripta non "chiusa". Una cripta si dice chiusa quando le carte in essa contenute sono uguali al numero sulla sua porta. Una volta piazzata una carta, il giocatore ne pesca un'altra. Quando tutte le Cripte sono chiuse, le restanti carte Cripta nelle mani dei giocatori si scartano.
Poi ciascun giocatore pesca dalla sacca dei personaggi 5 personaggi a caso, ne sceglie uno come membro del proprio gruppo, e lascia gli altri nella taverna. Se viene pescato un Mago, si pesca una carta Incantesimo con esso; se viene pescato un Chierico si pesca una carta Preghiera.
A turno poi i giocatori possono compiere azioni libere (essenzialmente possono assoldare un altro personaggio o pescare due carte Taverna per azione), finché non si sentono pronti per partire ad esplorare la Tomba. Ogni gruppo può avere fino a 5 personaggi con le regole base.

La Tomba ha una superficie quadrettata, sulla quale si muovono i gruppi dei giocatori. Ogni gruppo si muove di 10 caselle di base. Quando si arriva in una Cripta con delle carte, la si può esplorare. Il segnalino gruppo si piazza sull'ingresso della Cripta, dopodiché si legge la lettera all'interno senza guardare le carte. Con L sarà il giocatore alla sinistra di chi è entrato nella Cripta a gestire le carte contenute in essa, con R sarà invece quello alla destra. Chi gestisce le carte Cripta viene definito Crypt-Master (CM). In questo modo il CM cambierà sempre e quindi non è possibile all'inizio del gioco "costruirisi" una Cripta sicura o vantaggiosa.
Il CM legge le carte della Cripta, ed inizia comunicando al giocatore se ci sono Trappole, ma non quante ce ne sono. Le trappole devono essere affrontate prima di ogni altra cosa. Dopo le trappole, e se il gruppo è ancora nella Cripta, il CM scatena i Mostri presenti, rivelandoli tutti insieme. Quando i mostri vengono rivelati inizia il Combattimento.
In Combattimento, CM e giocatore si alternano compiendo un'azione con un mostro o personaggio. Usualmente l'azione è un attacco, ma può essere anche un incantesimo, un'abilità speciale o (solo per il giocatore) la fuga verso la Taverna.
In generale l'attacco è costituito da un lancio di dadi, ogni ascia uscita è un punto ferita inflitto all'avversario. Quindi con molti dadi si può disintegrare in un solo colpo un personaggio o un mostro.
Una volta sconfitti i mostri, il giocatore può prendere i tesori, se ce ne sono.
Se un personaggio viene ucciso e non viene immediatamente guarito/risorto, tutte le carte ad esso attribuite vengono scartate.
Se il gruppo viene annientato, il giocatore scarta tutte le sue carte, e riparte dalla taverna, scegliendo un nuovo gruppo (se ci sono ancora personaggi).
Invece, le carte Cripta "sconfitte", siano esse trappole o mostri, vengono accumulate dal giocatore nella propria "banca", perché valgono punti esperienza. Le trappole non sconfitte si scartano.
I tesori possono essere equipaggiati (dati ad un personaggio), oppure messi nella "banca" del giocatore come punti esperienza. In quest'ultimo caso NON possono essere più usati.

Durante il turno di movimento, invece, cioè fintanto che nessun giocatore è in una Cripta, ci sono diverse azioni possibili: muovere (ovviamente), guarirsi (se ci sono Chierici nel gruppo), rubare un oggetto ad un altro gruppo (se ci sono Ladri nel gruppo), oppure usare carte che riportano la scritta Turn. Le carte che riportano la scritta React, invece, si usano appena si verifica l'azione a cui "reagiscono" (come le care vecchie "Interrupt" di Magic).

Da notare che in qualsiasi momento si può tornare in Taverna e compiere azioni gratis (assoldare e pescare carte), per potenziare molto il gruppo - ma ogni turno che passa significa perdere la possibilità di esplorare cripte e guadagnare punti esperienza.

La partita finisce quando tutte le cripte sono state svuotate. Vince il giocatore che ha più punti esperienza nella sua banca.


Pregi: Il gioco è rapido, semplice, vario, divertente, piuttosto allegro, in un certo senso è un gdr senza gdr (in questo riesce molto meglio di Munchkin, ma senza la vena comica). L'idea di creare un gruppo, gestirlo, e sopravvivere in una tomba sconfinata è davvero bella, e tirare tanti dadi e girare carte è comunque sempre un divertimento.

Difetti:
In alcuni casi può risultare sbilanciato.
Un po' costoso.
Se non amate il genere "dadi e carte" non accostatevi proprio, lo odierete.


giovedì 27 ottobre 2011

Attacco d'opportunità - odii et amo

Eccoci a discutere dell'annoso problema, sintetizzabile in questi termini: "può l'elfo fare un metro e mezzo per uscire da un'area minacciata e poi compiere un attacco (magari completo)???
Vediamo le regole.

- Manuale del Giocatore, p.137: Provocare un attaacco di opportunità: sono due i tipi di azioni che provocano AdO: uscire da un quadretto minacciato e compiere un'azione in un quadretto minacciato.
Movimento: Un personaggio che esce da un quadretto minacciato di solito incorre negli AdO. E' possibile evitare questo tipo di attacco grazie a due tecniche piuttosto comuni, ossia un passo di 1,5 metri o un'azione di ritirata.

- MdG, p.311 (glossario di fine manuale): un singolo attacco in mischia che un combattente può compiere quando un avversario entro la portata compie un'azione che provoca attacchi di opportunità. La copertura impedisce gli attacchi di opportunità.

- Ritirarsi (p. 143): Quando un personaggio si ritira, può muoversi fino al doppio della sua velocità. Il quadretto di partenza non si considera minacciato da qualsiasi nemico egli sia in grado di vedere.
Non è possibile fare un passo di 1,5 metri nello stesso round in cui ci si ritira. Se, nel corso della ritirata, un personaggio esce da un quadretto minacciato (diverso da quello di partenza [attraversa per esempio, n.d.M.]), i nemici ottengono AdO.

- Fare un passo di 1,5 metri (p. 144): Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri in qualsiasi round in cui non compia alcun altro tipo di movimento [anche se poi compie azioni equivalenti]. Un passo di 1,5 metri non provoca mai AdO.
Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri soltanto se non si trova in un terreno impervio [che cioè rallenta il movimento] o nell'oscurità.

Il manuale sembra abbastanza chiaro, siamo noi che siamo farlocchi...

mercoledì 26 ottobre 2011

Colazione da Tiff

Mentre Tiff continuava a tenere d'occhio l'entrata alla stanza illuminata in fondo alle scale, Liyn andò a chiamare i compagni che avevano incominciato a cercare nella stanza quello che ci poteva essere di interessante, trovando un paio di bracciali, una balestra a mano magica ed uno scettro d'oro e rubini con due serpenti intrecciati per tutta la sua lunghezza. Evidentemente però il rumore dello scontro aveva allertato gli abitanti del Fano e lo gnomo vide comparire da dietro l'angolo del corridoio che avevano lasciato dietro di sè tre progenie nere (vedi foto segnaletica) che cercarono subito di ingaggiarlo in combattimento.
Per il mago sembrava che le cose si mettessero davvero male, ma quando arrivarono gli ignari compagni del mago più nessuna traccia. I quattro si liberarono in fretta dei mostri e si diressero verso le scale in cerca dello gnomo, che intanto - lanciatosi invisibilità - era riuscito a scappare dalle progenie e si era affacciato alla porta in fono alle scale.
La cavernosa stanza era illuminata dalla luce intermittente di centinaia di candele rosse , lu, verdi, nere e bianche sistemate lungo le pareti o in candelabri fissati ai lati delle lunghe panche allineate lungo la parte inferiore della stanza. la volta del soffitto si inarcava fino a quasi diciotto metri, ma era difficile stabilire l'altezza con precisione a causa delle centinaia di strisce di cuoio che pendevano con scaglie e artigli. Le decorazioni sbattevano e tintinnavano debolmente con brezze leggere, pendendo dal soffitto fino a quasi tre metri dal pavimento.
Il pavimento della parte superiore era alto un metro e mezzo rispetto a quello della parte inferiore;una semplice rampa di scale ad est conduceva fino a quest'area. La parte elevata era dominata da un grande altare di pietra posto sopra una bassa piattaforma circolare del diametro di circa tre metri. Teste di drago in pietra si arrampicavano come dita adunche  di un palmo rivolto verso l'alto attorno all'altare. Su entrambi i lati dell'altare si stagliava una statua di pietra alta più di tre metri e mezzo di un drago a cinque teste, le cui bieche teste serpeggiavano come se stessero osservando l'altare con malevolenza. La lunga coda di entrambe le statue terminava con un aculeo. Cinque grandi alcove che si trovavano a sei metri di altezza sul pavimento dominavano la parete nord della stanza. La stanza - chiaramente un tempio dedicato a Tiamat - pareva vuota.
Lo gnomo tornò dai compagni e decisero di entrare protetti da cerchio di invisibilità.
Appena entrati Manion notò qualcosa nella nicchia centrale, ma non fecero in tempo ad osservare meglio che cinque viverne piombarono in volo su di loro cercando di ghermirli con gli speroni. La battaglia che si scatenò risultò sanguinosa: solo Khoril era stato stretto dai mostruosi artigli e stava per essere sollevato in aria, il resto della compagnia - stretta attorno al mago - resisteva come poteva alla furia distruttrice delle bestie che coi numerosi atttacchi avevano incominciato a ferire i membri del gruppo. Come se non bastasse un'altra pattuglia di tre progenie arrivò a dare man forte alle viverne. Grazie ai poderosi attacchi del paladino e del barbaro presto però il numero degli avversari diminuì, aiutati da un potente incantesimo lanciato da Tiff che colpì tutti i nemici, danneggiandoli con alte fiamme di fuoco. La stanza rimase nel silenzio più assoluto.
Cosa sarebbe successo ora? Quali altri temibili nemici li attendevano?
Dove si nascondeva il Gran Signore dei Dragoni Azar-Kal?

Il tempo passa e le forze (e gli incantesimi) si assottigliano...e poi ancora non avete trovato Azar-Kal! Ma sarà poi così importante ai fini della vostra missione? Beh, preparatevi ad una bella sorpesa!

sabato 22 ottobre 2011

La solita tettona...




Carissimi...lo so che Faenza non è Lucca, e che gli ultimi anni - almeno per me - è stata un po' deludente (soprattutto sul versante magic), ma quest'anno pensavo proprio di andarci per provare un po' di boardgame e poi - chennesò, mi va di culo - trovare  qualche robboso di magic (che magari ha anche qualche prezzo buono...).
Fate  sapere se ci sareste e quando, perchè sabato mattina io lavoro (Lele, forse tu ti ricordi meglio il giorno in cui c'è un po' più di movimento...).

mercoledì 19 ottobre 2011

Incontri nel Fano...



Sembravano passate settimane, ed invece erano ancora nel primo salone, costretti a decidere cosa fare. Erano stati costertti a ripiegare nell'atrio dalle progenie nere che li stavano aspettando dietro la porta a sinistra, nella stanza che sembrava il dormitorio di una caserma. Le altre due porte che si aprivano nell'atrio restavano un mistero che non erano sicuri di voler scoprire. Forse sarebbe convenuto non andare in cerca di altri guai.
Mentre Liyn stava cercando di esaminare le alcove, la porta più grande si spalancò aperta da quattro progenie che attaccarono il gruppo riversandosi nella stanza. Senza troppa fatica i cinque Eroi di Brindingford riuscirono a sconfiggere i mostri e si prepararono ad affrontare anche le progenie rimaste nella stanza a sinistra, per non trovarsi stretti tra due fuochi.
I quattro mostri si erano barricati dietro al lungo tavolo che avevano ribaltato su un fianco in mezzo alla stanza, e accolsero Khoril, Manion e Demetrio con una salva di giavellotti che ebbero l'unico effetto di dissolvere le immagini speculari del paladino. Anche qui il gruppo ebbe presto la meglio riportando solo lievi danni. Tiff e Liyn, nel mentre, si erano avventurati nel lungo corridoio buio dietro alla porta centrale che presentava un paio di porte di metallo, della stessa fattura delle altre finora incontrate, due corridoi - uno a destra ed uno a sinistra - ed una  grande porta con le due ante istoriate col simbolo della Mano Rossa. L'intero corridoio era ricoperto di bassorilievi riguardanti il culto di Tiamat, il dio-drago a cinque teste, ma anche qui il simbolo della Mano Rossa era stato dipinto un po' dappertutto come motivo di riempimento.
Il corridoio era alto circa tre metri e finiva dopo più di venti metri con una lunga scalinata ripida in discesa. Dal fondo della scala una luce multicolore - simile a quella prodotta dai terrificanti lampadari a forma di drago dell'atrio, ma più intensa - si diffondeva fino al limitare dell'ultimo scalino. I due compagni non se la sentirono di proseguire da soli.
Ormai il drago che li aveva inseguiti fino all'entrata sembrava dimenticato: le progenie nere non si erano dimostrate dei nemici temibili, ma li avevano comunque costretti ad usare magie di guarigione ed incantesimi di protezione; non sapevano però quando avrebbero potuto riposare per recuperare forze ed incantesimi.
Il Fano di Tiamat poi si stava mostrando stranamente tranquillo anche se il loro ingresso non doveva essere passato inosservato visto il frastuono del combattimento col drago e la battaglia nell'atrio, prima coi diavoli barbuti, poi con le progenie nere. E cosa li aspettava dietro le porte che lo gnomo e l'elfo si erano lasciati alle spalle? Sarebbe valsa la pena addentrarsi nei meandri del Fano o avrebbero dovuto andare dritti fino ad Azar-Kal? E chi gli assicurava che il mezzo hobgoblin, figlio del drago blu a guardia dell'ingresso si trovava proprio in fondo alle scale?

L'avventura è appena iniziata ed il tempo incomincia a giocare contro di voi!
Vedremo come ve la caverete in spazi angusti e con la magia razionalizzata!!

mercoledì 12 ottobre 2011

AVENGERS - Questo ve l'eravate perso?

La sinossi ufficiale Continuando le straordinarie avventure al cinema iniziate con Iron Man, The Incredible Hulk, Iron Man 2, Thor e Captain America: Il Primo Vendicatore, "Marvel's The Avengers" è il team di supereroi di tutta una vita. Quando la comparsa di un nemico inatteso minaccia la tranquillità e la sicurezza del mondo, Nick Fury, direttore dell’agenzia internazionale per il mantenimento della pace conosciuta come S.H.I.E.L.D., si trova ad aver bisogno di una squadra che salvi il pianeta dall’orlo del disastro. Inizia così, da un capo all’altro della terra, un audace lavoro di reclutamento. Con Robert Downey Jr., Chris Evans, Mark Ruffalo, Chris Hemsworth, Scarlett Johansson, Jeremy Renner e Samuel L. Jackson e diretto da Joss Whedon, “The Avengers” è basato sull’omonima popolarissima serie a fumetti della Marvel pubblicata per la prima volta nel 1963 e divenuta una vera istituzione nell’ambito del fumetto. Preparatevi a un film evento emozionante, fatto di azione e spettacolari effetti speciali, con l’arrivo di The Avengers. Dopo tanti tuoni, sta cominciando a piovere. Dopo le foto ufficiali e non, che continuano ad alimentare la nostra galleria d'immagini, dopo tanto materiale trapelato dal marketing dei Marvel Studios, ecco finalmente e anche in italiano, il primo trailer ufficiale di The Avengers, film sul supergruppo ideato per la Marvel Comics da Stan Lee e Jack Kirby nel 1963, diretto da Joss Whedon, che tira le fila delle vicende raccontate nei film su Hulk, Iron Man, Thor e Capitan America, con tutti i personaggi e gli attori apparsi negli ultimi anni: Robert Downey Jr (Iron Man), Chris Hemsworth (Thor), Chris Evans (Capitan America), Scarlett Johansonn (La Vedova Nera), Jeremy Renner (Occhio di Falco), Samuel L. Jackson (Nick Fury), Clark Gregg (Agente Coulson), Gwyneth Paltrow (Pepper Potts), Stellan Skarsgård (Prof. Erik Selvig). A questi si aggiungono Mark Ruffalo, che sarà Bruce Banner nel ruolo che fu di Edward Norton, e Cobie Smulders nel ruolo dell'agente dello S.H.I.E.L.D. Maria Hill, non ancora visto sullo schermo ma presente nei fumetti. Come già detto più volte, e lo si evince anche dal trailer in modo inequivocabile, supercattivo del film sarà Loki, nella cui malvagie vesti torna l'apprezzato Tom Hiddleston. Nel cast del film anche Paul Bettany, che dà voce a Jarvis il computer-assistente personale ideato da Tony Stark, che nei fumetti era invece un personaggio in carne e ossa, ovvero l'infaticabile maggiordomo dei Vendicatori, e Lou Ferrigno, indimenticato interprete di Hulk nelle serie TV degli anni '70/'80 che dona la sua voce all'Hulk in computer grafica di questo film.

martedì 11 ottobre 2011