mercoledì 31 ottobre 2007

UN BEL SITO

http://zaxarius.altervista.org/index.php

Salve avventurieri, vi segnalo questo bel sito sbombardato, fatto veramente con cura!!!
A tutti l'appuntamento per l'immancabile fiera di Lucca 2007, mai così gronda di appuntamenti..

Echoes, il pubblicitario per caso.

martedì 30 ottobre 2007

L'uovo di colombo - passaggio alla 3.5

Vi annuncio che da stasera avremo una novità che, spero, ci aiuterà a migliorare la fluidità di gioco. Porterò infatti da casa una clessidra della durata di circa 1 minuto! Se siete d'accordo pensavo di concedere a ciascuno una clessidra di tempo per decidere cosa fare nel proprio round (ovviamente round di combattimento).
Dato che probabilmente questo post non verrà letto dai più entro stasera vi preannuncio già qualche piccola modifica che vorrei adottare dalla prossima missione (l'altra volta ne abbiamo discusso fin troppo ed ho capito che, come diceva Platone, la democrazia non è il metodo di governo migliore...).
- Innanzi tutto ho deciso di adottare gli oggetti della 3.5 rimanendo agli incantesimi della 3.0, scelta obbligatoria per evitare sgravure varie e bang supersonici (vedi post precedente - ndm). Su questo punto rimango piuttosto fermo.
- Poi pensavo di mettere un "limite" ai manuali consultabili. Direi che tutto quello che è stato pubblicato in 3.0 va benissimo (i 3 base + i 5 "dedicati" alle professioni, Dei e semidei, Piani, Fosche tenebre, Imprese eroiche, Faerun, Signori oscurità, Magia di Faerun, Marche d'Argento), sulle pubblicazioni 3.5 ricorrerei all'approvazione della maggioranza, soprattutto per gli incantesimi. Questo non per limitare il gioco in senso stretto, ma perchè penso che di carne al fuoco ce ne sia davvero tanta anche in 3.0, e sicuramente non la conosciamo nemmeno tutta! Non penso che il volumetto più nuovo e più lucido sia necessariamente il più fico. Inoltre - motivo principale della scelta - i PG avrebbero più scelta e quindi più possibilità di diventare ancora più sgravi trovando combo talenti/incantesimi/oggetti. Cosa di cui mi sembra non ci sia bisogno, anche perchè come Master non ci sto dietro...
- Alzerei anche la CD per le prove di conoscenza mostri a 15 + DV (adesso era 12 + DV) perchè l'abilità vi dà diversi vantaggi non trascurabili - tutte le capacità/attacchi speciali - e quindi la renderei un po' più difficile.
Immagino che non andrà bene a tutti ma, tra la democrazia diretta che non porta ad una conclusione univoca (spesso trascinandosi dietro strascichi lunghisssssimi di discussione) e il despotismo assoluto del Master che rischia di sembrare (se non di essere addirittura) ingiusto, non so proprio cosa scegliere. Penso che la decisione da prendere assieme in maniera democratica sia quella su quale di questi metodi adottare (comprese sfumature). Dopodichè però non vorrei perdere ore di gioco per questioni che potrebbero essere tranquillamente discusse su sto blog benedetto!
Anche per le regole farei una cosa simile: premesso che ciascuno dovrebbe conoscere quelle che usa di più col proprio PG... adotterei una mediazione "a senso" durante il gioco e poi andrei a vedere il giorno dopo come funziona. Ovvio che qualcuno può rimanere penalizzato al momento (in realtà spesso anche avvantaggiato...) ma non c'è tempo ogni sera di andare a vedere (pre-vedere) tutte le regoline delle azioni che si fanno una volta ogni dieci serate (vedi lottare/sbilanciare/ruttare). Lascerei che l'azione venga compiuta "a senso" (anche per maggiore fluidità della scena) e poi ce le riguardiamo. Magari se le può riguardare il turno successivo il proprietario del PG coinvolto, senza però "retroattivizzare" l'azione.
Che ne dite?

giovedì 25 ottobre 2007

Più veloci della luce!!!


Ieri sera, dato l'orario relativamente clemente, sono rimasto sveglio fino alle 2:00 ad approfondire alcune mie curiosità matematiche. Folgorato dal genio di Einstein ora vi dimostrerò matematicamente perchè dobbiamo passare agli oggetti della 3.5 e perchè Viso è lento!
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a) Calcolando che ci abbiamo messo più o meno 3 ore per fare 7 round di gioco, ed ogni ora è costituita da 60 min, abbiamo impiegato circa 26 minuti per ciascun round!
(3h = 180min; 180min : 7round = Xmin : 1round; X = 26min).
Questo significa che, considerando Visani uguale agli altri giocatori (approssimazione non banale fatta per assurdo), ciascun giocatore ha impiegato 4,33 min per ogni proprio turno di gioco. Ora, considerando che in un round fatto di corsa un personaggio standard può percorrere 36m (movimento standard di 9 metri x4), e che 4,33 minuti corrispondono a circa 260 secondi, ne viene fuori che, in un ipotetica vita vissuta dentro al gioco di ruolo, ciascuno di noi avrebbe percorso in 1 secondo 0,14 metri. (260 sec : 36 m = 1 sec : X m; X = 0,14 m = 14 cm!).
Volendo calcolare la velocità in una misura più comprensibile e più vicina alla nostra vita reale mi sono permesso di trasformare i metri al secondo in chilometri all'ora semplicemente moltiplicando 0,14 per 3600 (numeri di secondi in 1 ora) e dividendo poi per 1000 (numeri di metri in un chilometro). Questo significa che ci saremmo mossi ad una sorprendente velocità di 0,5 km/h, in corsa! (Quindi 0,14 m/sec x 3600 sec / 1000 m = circa 0,50 km/h).
Con questa velocità, nelle tre ore di gioco di ieri sera, avremmo percorso 1,5 km.
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b) Bene. Fatto ciò mi sono permesso anche di calcolare la velocità media di Manion in corsa.
Ora, considerando che Manion fa 120 metri in ogni round (12 perchè barbaro + 3 perchè berserker, il tutto raddoppiato grazie agli stivali molleggiati 3.0 = 30m/round; 30m x4 = 120 m/round), cioè in 6 secondi, la sua velocità è quella di 20 metri al secondo. (120 m : 6 sec = X m : 1 sec; X = 120 x 1 / 6 = 20 m/sec). Anche qui, traducendo in chilometri all'ora, otteniamo un risultato che però si discosta leggermente dal precedente. Manion in corsa va fa i 72 km/h. (20 m/sec x 3600 sec / 1000 m = 72 km/h).
Non mi sono addentrato nel discorso accelerazione, ma partendo da fermo - per mantenere costante la velocità media - Manion tucca punte di velocità più elevate. Nelle tre ore di gioco di ieri sera Manion avrebbe percorso ben 216 km! Considerati i 7 round trascorsi nel gioco, ieri sera Manion avrebbe percorso 216 km in soli 7 round!!! Una velocità stratosferica!! Più o meno 5 chilometri al secondo, cioè ben 18.000 km/h, a Mach 15, vale a dire circa 15 volte la velocità del suono (1238 km/h in condizioni standard, ndr)!!! In questa maniera avrebbe provocato un bang sonico che si sarebbe sentito diverse decine di chilometri di distanza provocando probabilmente danni anche agli edifici circostanti.
Motivo per cui ribadisco la necessità di passare agli oggetti della 3.5 ...
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c) Ma torniamo a noi. 3 ore di gioco corrispondono a 180 minuti, ovvero 10.800 secondi. Considerato che 1 round corisponde a 6 secondi, ieri sera abbiamo passato in compagnia 1800 piacevoli round. (10800 sec : X round = 6 sec : 1 round; X = 1800 x 1 / 6 = 1800 round). Abbiamo detto che una creatura standard può percorrere 36 metri in un round, onde per cui, in 1800 round, avremmo percorso 64.800 metri (1800 m x 36 sec), cioè 64 chilometri e 800 metri.
Ora possiamo seguire l'evoluzione del ragionamento parallelamente su due distinti soggetti. Prendiamo sempre in considerazione il nostro Manion (ormai noto mezzofondista olimpionico, nonchè primatista mondiale di velocità). Alla velocità di 72 km/h Manion percorrerebbe questi 64,8 km in 54 minuti. (72 km : 60 min = 64,8 km : X min; X = 60 x 64,8 / 72 = 54 min esatti).
Visani standard (movimento di 9m/round, cioè 0,5 km/h per il punto "a") invece, percorre la stessa distanza di 64,8 km in tutt'altro tempo. Infatti 0,5 km : 60 min = 64,8 km : X min; X = 7776 min.
Cioè per percorrere 64,8 chilometri Visani ci mette ben...7776 minuti ontro i 54 di Manion!!
77.760 round contro 540!!!
In pratica, supponendo che i due andassero a piedi fino ad Imola dal negozio (più o meno distante 65 chilometri) passando per l'autostrada, Manion potrebbe tranquillamente uscire in autogrill (2 round), entrare (ci sono sempre degli scalini, quindi 1 round), ordinare un caffè al banco (1 round), farsi dire dalla barista frustrata che prima deve pagare alla cassa (1 altro round), pagare quindi alla cassa (1 round), riandare al bancone (1 round), aspettare la fila che intanto l'ha superato (5 round), bersi 'sto cazzo di caffè (3 round per gustarselo), trovare l'indicazione per il cesso (1 round), scendere le scale per il cesso (ci sono sempre delle scale! 1 round), entrare nel bagno degli uomini (1 round), estrarre il battacchio (1 round, 0 con estrazione rapida), pisciare nei cessi a muro (almeno 5 round), ...fino in fondo (1 round), osservare se il battacchio del vicino regge il confronto (1 round), osservare il vicino in faccia per vedere se l'ha zigato (1 round), rendersi conto che anche il vicino sta osservando il suo battacchio (1 round), gongolare perchè comunque il vicino ce l'ha più corto - e se ne è accorto pure lui! - (1 round), scrollarselo (1 round), ...bene...! (1 round), riporselo nella maletta (tecnicamente s'intende! 1 round), pagare la vecchia col grembiule sull'uscio (1 round, anche se la si vuole intimidire), risalire le scale (1 round), farsi un giro nello store (1 round), soffermarsi sui pornazzi (dai 10 ai 20 round), guardare la pagina centrale di playboy (altri 10 round), pulirsi la bava (1 round), cercare di ciulare playboy (1 round, ma richiede rapidità di mano), infilarselo nelle mutande barbare - notoriamente unico abbigliamento barbaro - firmate "WildWear" (1 round), uscire dall'autogrill (1 round), accorgersi che playboy ha fatto scattare l'allarme (1 round), ricominciare a correre (1 round). Tutto questo comporterebbe circa 66 round di "pausa", che sommati ai 540 round per percorrere la distanza farebbe 606 round totali, ben di meno dei 7776 di Visani che, evidentemente - Come Volevasi Dimostrare - , è lento!

Amsterdam & Oktoberfest

mercoledì 24 ottobre 2007

figata......

venerdì 19 ottobre 2007

ADRIATICA



L'HO MESSO SU YOUTUBE!!!!
ma non sono riuscito a lasciarlo al museo....x ora....nn c'è mai nessuno!!

lunedì 15 ottobre 2007

L'invasione dei Sith

La chicca è per stemperare gli animi dall'ultimo post, e per ricordare lo spirito che contraddistingue la taverna di Firikal!
Dopo la parentesi discussiva (si dice?) - che ogni tanto ce vo'! - ritorniamo a noi.
Sconfitta la melma e saccheggiate le tombe nella stanza dabbasso, tralasciato il cunicolo verso la stanza dei coboldi "classici", siete risaliti fino alla stanza dei cerchi (Viso ha già qualcosa da dire in merito - ed effettivamente lasciare indietro una robba maggica senza neanche esaminarla non è bello subito!) dove avete cazzeggiato con uno sciamino piccino-picciò. Cmq alla fine ce l'avete fatta, siete arrivati (in maniera un po' rocambolesca) nella fatidica "stanza finale" (videogames rules again!) dove, davanti ad un attonito Manion, vi stava aspettando proprio Lucan.
La prossima volta (mercoledì, ore 21.00 - ndm) partiremo esattamente da qui e dai vostri Tiri Iniziativa (andate ad accendere qualche cero...)!!!
Prima di questo vorrei però chiarire con voi un paio di Rules:
1) Usiamo gli incantesimi nella versione 3.0 e gli oggetti nella versione 3.5? (Avevamo detto così? Avevamo detto qualcosa? Io sarei per questa soluzione!);
2) Non vorrei passare la prima mezz'ora di mercoledì a discutere di dove ciascun personaggio era al momento in cui Manion ha aperto la porta. Ciascuno mi può ricordare la sua posizione (a parte Manion, ovviamente? Mi sembra che l'ordine nel corridoio fosse: Manion sulla porta, Liyn a qualche metro (1,5m? 3m?), poi Echoes e a chiudere Khoril e Tif affiancati a circa 9m. Aiutatemi a ricordare (e non barate sapendo cosa vi aspetta!!!)
3) Ricordo che chi muore può: tornare col suo vecchio PG (sempre che gli altri riescano a resuscitarlo, e sempre che anche gli altri sopravvivano...) a metà di PX del Livello precedente, OPPURE cambiare PG partendo da un Livello secco in meno del PG di più basso Livello (e questo perchè, lo sapete, mi piace la continuity. Se poi volete provare qualche altro PG ce ne sarà sicuramente occasione - ho già in mente qualcosa del tipo "Giochi di Scudi Uniti", non come gare, ma come sperimentazione di altri PG, se siete d'accordo - ).
Ovviamente se malauguratamente doveste morire tutti (non toccatevi!)...beh...sarei quasi per farvi ripartire...esattamente da qui, solo che come progenie vampirica succube di Lucan!!! Stessa campagna, altra fazione!!!
4) Vi ri-ricordo l'iniziativa benefica "Per favore, non mordermi sul collo" che potete trovare in quetso Link, alla fine del post:

giovedì 11 ottobre 2007

Non ce la possiamo proprio fare...

Vorrei soffermarmi ad analizzare la session di gioco dell'altra sera...

A parte la giustificata ruggine dovuta ai 4 mesi di pausa (4 mesi e 3 giorni per la precisione!), la volgia di ritrovarci assieme a dire due sane cazzate, il ritardo di Teo e la Cicunguya di Mauro, mi sembra che ci siano un paio di cose che non sono cambiate...e che secondo me non fanno proprio bene al gioco. Due atteggiamenti che rischiano di diminuire il divertimento, che è lo scopo principale di qualsiasi gioco, ed il motivo per cui ci troviamo.

Primo atteggiamento: il pignolo
Secondo me tendiamo troppo a METAGAMIZZARE IL GIOCO, cioè a considerare quello che sta avvenendo nel gioco con gli occhi di un "esterno", di uno che sa già cosa deve succedere usando le informazioni che il PG non dovrebbe sapere a prorpio vantaggio. In combattimento questo diventa paradossale perchè diventa una vera e propria partita a scacchi. L'esempio di Manion ieri sera contro la melma è lampante.
...
DM: esce una melma dal sarcofago accanto a te e ti attacca
Manion: tiro conoscenza mostri (17)
DM: ok sai che se colpite con armi taglienti e perforanti si dividono a metà duplicandosi
Manion: esco, chiedo a Echoes se mi da la sua mazza magica +1 incantata con luminescenza celestiale
...
Cazzo, picchiala con una torcia (come poi avete fatto)!! Dalle un cartone col guanto d'arme!!
...
A parte che con Echoes messo così sarebbe stata chiaramente circonvenzione di incapace, ma Marco sapeva già che il pugno ferrato avrebbe fatto meno danno della torcia e meno ancora di una mazza. Ok ci sta, le melme hanno molti PF (60 non sono poi così tanti, soprattutto per 3 PG di 9° LV), e quindi cerchiamo di massimizzare i danni, ma cmq è una melma! Mi sembra molto "calcolato a tavolino". Morirà con uno/due turni in più di mazzate classiche...ma è una melma!!!
Ripeto, non che non che non ci stia, soprattutto se conosci il mostro, solo che secondo me è un po' forzata (soprattutto se l'atteggiamento in questione è ormai il "modus operandi" che normalmente adottiamo)...e soprattutto tutte queste azioni iper-ragionate RALLENTANO IL GIOCO!! Così come contare i millimetri-del-pelo-del-culo-del-babbuino per poter uscire da un'area minacciata senza provocare attacco d'opportunità e allo stesso tempo tenersi fuori portata dal tiro, dalle magie, e dalle madonne degli avversari...
Tutto è ridotto a meccanica, finalizzata solamente a massimizzare il risultato.
Per questo la Wizards ha pensato bene di inventare "D&D Miniatures"(il gioco di miniature-ndr). Paradossalmente potreste assoldare un mercenario, equipaggiarlo al top, caricarlo di magie e mandarlo a fare il lavoro sporco per voi. Minimo sforzo, massima resa.
Insomma, secondo me ci vuole solo un po' più di sana incoscienza! Almeno contro quegli avversari che sono NETTAMENTE AL DI SOTTO DEI VOSTRI PG!!! Un po' di sano ruoleggio (posso tradurre "ruling" così?)! Prenderemo due tozze in più ma sarà stato tutto più agile dentro al gioco e soprattutto più veloce fuori dal gioco!

Secondo atteggiamento: il lassista
Purtroppo per bilanciare "il pignolo" poi tendiamo a svaccarci...
Quindi...salta tutto! Allora per sbrigarci entriamo nelle stanze alla cazzo (tipo: tutti e cinque disposti in cerchio girando le torce per terra - neanche fosse una danza tipica afro-faeruniana) o tralasciamo particolari che secondo noi non sono importanti. E tutto questo "solo" per recuperare un po' di tempo perso. Anche in questo caso mi sembra che riduciamo il gioco di RUOLO solo all'azione e non anche all'IMMEDESIMAZIONE, che è quello che distingue il gioco di "ruolo" appunto da un gioco da tavolo tipo Heroquest.
Allora potremmo saltare benissimo le sessioni di contrattazione, di indagine, quelle insomma un po' meno "action". Nessuna perdita di tempo in città, cancellare le abilità dalle schede. Anzi, se mi diceste che oggetti volete potrei farvi trovare solo quelli, neanche più le MO, magari col cartellino del valore ed il libretto delle istruzioni, così poche rotture di cazzo con incantesimi di "identificare" e sessioni di compravendita! (Mi rendo conto che non sono le parti più entusiasmanti di un Gioco di Ruolo - e vale parecchio anche per me! - ma ne fanno pur sempre parte! Quindi Liyn ti devi segnare tutto quello che usi! Il bello del gioco è anche nello scoprire che hai finito le torce perchè non ci sei stato attento, o le frecce...questo cambia tutto, dall'approccio all'avventura (va là che se finisci le frecce poi se ne riparla...) al risultato stesso di uno scontro!!
In questo atteggiamento ci sta anche il non sapere cosa sa fare il proprio PG. Come funzionano le abilità principali, gli incantesimi, le capacità magiche e tutto il resto bisogna che lo sappiate voi! Purtroppo io (DM-ndr) non risco anche a studiarmi tutte le volte anche tutte quelle cose che riguardano i PG. Solo per sta sessionemi sono dovuto riguardare le regole di 7 (sette!!) capacità speciali o simili! Più la missione. Insomma, un secondo lavoro (per fortuna col primo non faccio un cazzo!)!!! Sicuramente l'incantesimo di Manion dell'altra sera non avrebbe cambiato la partita, però sarebbe stato un'incantesimo in meno, e 7 PF in meno per Khoril e Echoes (ma questo soprattutto alla danza afro-faeruniana coreografata da Liyn).

Vorrei farvi notare anche che siete "pignoli" soprattutto quando questo avvantaggia i vostri PG (per es. per le miriadi di talenti e abilità che avete) e invece "lassisti" quando i PG ne avrebbero solo da perdere (tipo prove di osservare/ascoltare letteralmente "regalate" a gratis che se lo fa un PNG scoppia un caso nazionale...).

Questa non vuole certo essere una cazziata (W la figa ora et semper!) anche perchè questi "atteggiamenti", ovviamente, li ho anch'io da Master. Solo mi premeva farvi presente quello che ho notato chiedendovi anche un aiuto in merito, perchè io non riesco a stare dietro a tutto e non riesco a capire cosa piace e cosa no (in cosa devo essere pignolo e in cosa lassita? E poi se lo sono io con i PNG bisogna che lo siate anche voi con i PG nelle stesse occasioni!). Il fattore DIVERTIMENTO secondo me sta tutto qui. Ciascuno è responsabile del divertimento degli altri, senza accusare gli altri di essere troppo lenti/disattenti/pignoli/cagacazzo (a parte Viso, che tanto non vedraà mai il blog e quindi lo possiamo smerdare!).

Per concludere (w la figa l'ho già detto? sì, mmm...bene...), mi piacerebbe prendessimo il gioco con un pelo in più di immedesimazione senza essere iper-meticolosi nelle regole ma nemmeno iper-lassisti, e pensavo, se siete d'accordo, di usare la griglia di combattimento (il tovaglione per intenderci) solo per scontri "importanti" dove veramente il quadretto in più/in meno può salvarvi la vita, come già qualcuno consigliava (Liyn docet). Che ne dite? Secondo me si guadagnerebbe molto più tempo. D'altro canto vi chiederei di impararvi più o meno le cose "base" dei vostri PG (come peraltro già in molti casi fate già - vedi regole varie che mi ha spiegato e/o consigliato Marco).
Ci teniamo mercoledì per la prossima settimana? E per la questione "una settimana sì/una no"?
Mi raccomando l'iniziativa benefica!!!

mercoledì 10 ottobre 2007

De Magistris

Appello per la Giustizia - Per De Magistris

martedì 9 ottobre 2007

Riassunto delle puntate precedenti...



In realtà un riassunto l'avevo già fatto il 6 giugno (il primo post di DnD dopo l'estate risale al 17 settembre; è da un po' che non giochiamo, eh?).

Ve lo riporto "paro paro", è abbastanza esaustivo.

"Dopo che la squadra di soccorso proveniente da Newerwinter è arrivata - e ripartita - da voi, vi siete diretti verso il vulcano. Attraversata la foresta il paesaggio è cambiato e nelle brulle pendici della montagna avete scorto una grotta che poi si è rivelata l'entrata di un'antico luogo di culto. Nella prima stanza, mentre gli strani disegni alle pareti che raffiguranti un drago attiravano la vostra attenzione, siete stati attaccati da una specie di manta volante, ma niente di preoccupante (sebbene Echoes abbia voluto evocare un Rhevk); comunque il Rhevk è stato utile per fare scattare la trappola nel cassetto dell'altare della seconda stanza, anche se non è stato carino fargli cadere il pavimento sotto i piedi!
Nella terza stanza avete trovato ad accogliervi due bei minotauri, per di più zombi. Dopo aver liquidato anche questi le cose si sono però complicate: due rampe di scale, una verso l'alto, l'altra verso il basso. Vi siete diretti verso il basso e la strada si è di nuovo divisa. Di fronte a voi un lungo corridoio alto circa 75-80 cm, di lato le scale che proseguono verso il basso. Dopo aver mandato Liyn a esplorare il tunnel avete proseguito la vostra discesa (sebbene alla fine del tunnel ci fosse una stanza piena di statue di coboldi!).
Alla fine delle scale un'altra stanza da cui proveniva un suono continuo, questa volta con un enorme otyugh (che nomi!) che vi ha fatto faticare un po' prima di scoprire che il rumore era provocato da due timpani animati magicamente. Ma le sorprese non sono finite qui. Un passaggio segreto scoperto da Tif che porta verso l'alto non ha svelato la propria fine neanche ad un'indagine da parte di Liyn. Allora avete rivolto l'attenzione alla porta di pietra in fondo la stanza e dopo aver provato invano ad aprirla a spinta siete passati al metodo più diretto, le spadate! Anzi, le asciate, dato che avete usato le asce bipenne dei minotauri. Comunque alla fine la vostra pazienza vi ha premiato e la porta ha ceduto, e dietro...sorpresa!!! Un'enorme stanza piena di sarcofagi!!! Ovviamente Tif ha avuto qualcosa da ridire sulla scelta ma, diciamolo, dovendo cercare un vampiro una stanza piena di tombe mi sembra un luogo quantomeno significativo da cui poter cominciare!"

Ora sta a voi!
Considerando che sotto l'etichetta "File Segreti" non c'è nulla di importante per questa missione consiglierei di rileggervi i post di maggio-giugno per rinfrescarsi un po' la memoria sul background dell'avventura e su tutto quello che vi è successo.
Soprattutto alla luce dei "pensieri al buio"di Lucan!!!

A mercoledì (e...porate le vostre armi!)!


Aderisci anche tu all'iniziativa benefica
"Per favore, non mordermi sul collo"
esponendo questo logo:

e sarai risparmiato!

lunedì 8 ottobre 2007

LYIN DEVE MORIRE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!




Avete visto il risultato del sondaggio??

LYIN deve morire.............
Hi, hi hi

Dai file segreti della Torre del Bagliore Lunare - Arpisti

Gli Arpisti

[...] Alcuni membri degli Arpisti possono essere identificati dalle spille d’argento con la falce di luna e l’arpa, ma un Arpista in realtà può essere chiunque, e provenire dagli strati sociali più disparati. Gli Arpisti sono disorganizzati, elusivi e contano molti lupi solitari tra le loro fila. Molti operano soltanto individualmente e non si uniscono mai agli altri. Elminster (uno dei fondatori degli Arpisti) una volta ha detto che la differenza tra gli Arpisti e le altre società segrete è che gli Arpisti sono “l’unico gruppo che si preoccupa degli effetti delle sue azioni sugli altri”.
Alcuni li chiamano “gli impiccioni del Faerun” , e l’appellativo è più che adeguato. Agiscono tutti per ciò che definiscono il bene(anche se individualmente sono spesso in disaccordo su cosa sia “il bene”), e molti lo fanno utilizzando inganni, manipolazioni e azioni indirette piuttosto che attraverso il conflitto diretto.
Il codice degli Arpisti è assai semplice da enunciare, ma assai difficile da applicare:
"agire contro la malvagità e la perfidia, mantenere la gente libera dalla paura e dalla tirannia, sostenere la legge e l’ordine là dove le leggi sono giuste e applicate con bontà per portare la pace, e impedire le forme di potere più estreme, le influenze e gli gli squilibri della ricchezza e dell’opportunità" (dal "Giuramento degli Arpisti").Nel perseguire questi obiettivi gli Arpisti fanno quello che devono fare senza nessun interesse o conforto personale. Si fanno giustizia da soli fra loro (gli Arpisti traditori devono morire), sono liberi di contrattare o di dichiararsi contrari agli altri Arpisti, aiutano gli altri Arpisti senza esitazione e senza chiedere nulla (o aspettarsi nulla in cambio), e tentano di scrivere e tramandare le gesta del passato raccogliendo conoscenze scritte per il bene di tutti.
Alcuni Arpisti preferiscono lavorare collaborando attivamente con gli altri Arpisti, seguendo una gerarchia e una pianificazione a lungo termine. Questa fazione ha come sede principale la Sala del Crepuscolo a Berdusk, nelle Terre Centrali Occidentali, ed è guidata dalla mezzelfa barda Lady Cylyria. Altri preferiscono manipolare con sottigliezza gli eventi da dietro le quinte, esercitando l’arte della politica in gran segretezza. Khelben “Bastone Nero” Arunsun, ex Lord Mago di Waterdeep, è il più potente fra questi, e sia lui che i suoi seguaci si trovano spesso ai ferri corti con gli altri gruppi di Arpisti. Il terzo tipo di Arpista predilige gli avventurieri indipendenti e agisce più o meno come un agente segreto. Gli Arpisti di questo tipo sono guidati da Storm Silverhand a Shadowdale, nelle Valli, aiutata da sua sorella Dove Falconhand e da Elminster.
Lungo la Costa della Spada Settentrionale, nel Cormyr e nelle Valli la gente comune vede gli Arpisti come degli eroi; nell’Amn, nel Tethyr e nel Calimshan vengono considerati alla stregua degli Zhentarim e delle altre sinistre cabale. [...]
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giovedì 4 ottobre 2007

Cento! Cento! - Dai file segreti della Torre del Bagliore Lunare - Storia della Grande Foresta 2

FESTEGGIAMO IL CENTESIMO POST SUL NOSTRO BLOG!!!


Storia della Grande Foresta - pt.2

Col passare degli anni, Silvanos e Dydd governarono su Silvaenesti con saggezza e giustizia rendendolo un regno ineguagliato in potenza nel Nord del Faerun. I due formarono anche una famiglia quando Dydd diede alla luce Sithel, il primo principe di Silvaenesti. All’età di quasi duemila anni Silvanos si spense. Dydd morì poco dopo. Mentre i Silvaenesti, in lutto, preparavano la loro regina per la sepoltura, il drago d’oro Gloranthia apparve nel corso del funerale. Con grande stupore degli elfi Gloranthia spiegò che Dydd era considerata un’eroina tra i draghi, anche se le sue imprese non erano conosciute presso gli elfi. Gloranthia promise al popolo elfico che Dydd sarebbe stata seppellita in un luogo di grande onore e onorata per l’eternità. Commossi gli elfi consentirono al drago di portare via il corpo della loro regina. Volgendo per l’ultima volta lo sguardo sugli elfi radunati per il funerale, Gloranthia sorrise con dolcezza e disse: “Nel momento del bisogno, la chiave di Dydd aprirà il portale, consentendo per una sola volta di fare ritorno al Santuario degli Spiriti. Il cammino, tuttavia, non sarà facile, poiché se il male dovesse aprire il portale ed entrare nel Santuario, una grande oscurità scenderebbe sul mondo.” E con queste parole Gloranthia portò via il corpo di Dydd e scomparve nella notte.
Negli anni che seguirono molte furono le guerre combattute dai Silvaenesti per proteggere il loro regno e il loro segreto, e così i discendenti diretti del trono di Dydd e Silvanos, pensando di poter garantire al proprio popolo una maggiore tranquillità, decisero di trasferirsi lontano da quella terra tanto rischiosa, facendo perdere le proprie tracce. Attraverso un portale nascosto nel cuore della Grande Foresta si trasferirono in un altro mondo sotto falsa identità portando con sé il loro segreto.
Gli elfi portarono con loro le loro storie e le loro armi, diffondendo così nel nuovo mondo le leggende su Ashardalon, Durgeddin il Nero e le sue leggendarie armi, e il glorioso Regno di Silvaenesti. Gli elfi Silvanaesti rimasti nella Grande Foresta, chiamati Grugach dalle popolazioni confinanti, si adattarono a vivere sempre più ritirati e in armonia con la foresta e sono vissuti tranquilli fino ai nostri giorni.


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TUTTI IN PIAZZA CON SILVIO



E' stato votato ingiustamente il nuovo gioco per l'inveno, giocatore di ruolo ribellati!!!

Se anche tu, come noi credi di voler provare CTHULHU,



Scendi in piazza a protestare con Silvio!!

martedì 2 ottobre 2007

Di cani, di teste di cane, carri armati, brodo di pollo, elefanti e topolini







Orbene la siffatta novella narra di una notte in cui i ladri erano a casa a guardare il “Processo” mentre la gloria, l’onore, la sete di sangue e i sacchi di farina d’avena tenevano lontano la mente da spade possedute, culi misteriosi e cicunguya.
Il povero pollo volante disse ai suoi cagnolini “Ucci, ucci sento odor di cristianucci” mentre li sguinzagliava per la prateria standosene comodamente seduto sulla veranda di casa a sorseggiare un karkadè.
Ma venne il posseduto, l’appestato, un po’ gobbo e un po’ malato che mise i suoi topolini a cazzeggiare davanti alla cuccia dei cani.
“Sposta i tuoi cazzo di sorci verdi dal mio cortile!” di sse il grosso pollo incazzoso all’omone verde un po’ confuso.
“Ma non ti preoccupare, vedrai solo qualche movimento e li manderai a cagare!”
E fu così che ai cani che già sbavavano pronti a partire fu tolto l’osso dalla bocca e subito si misero a guaire.
E sul campo delle cagate i volteggi dei folli furon le più gettonate!

E venne poi avanti lentamente la Bestia, il gigante, ben più alto del più grosso elefante, che ad un certo punto penso tra sé e sé:
“Ma che cazzo ci fanno i carri armati nel Fantasy?” e se la diede a gambe, inciampando e morendo tra spasimi atroci calpestato dai piccoli piedi dei verdi sorci.

Mentre da un angolino lontano, finita la pausa del the, l’irlandese servente imperiale disse
“Ci penso io! Da questa posizione, scusa se stimo da Dio!”
E strabuzzando gli occhi al grande pollo volante venne da dire:
“Ma porca troia, proprio sui miei carri armati doveva finire?”
Ma finì che non ne colpì alcuno perche per ferire aveva tirato un doppio 1!

Fu così che Mc Mannon generale disse a testa di cane “Voliamo là nel mezzo a far fuggire il bestiame!”
Ma non tutto il bestiame a gambe se la dette e alcuni di loro tiraron fuori spiedo e forchette.
E fu così che mc mannon generale fu disarcionato e si adagiò sotto un pino fingendosi addormentato.

Finchè un bel giorno il grande pollo volante vide di lontano un’elmo luccicante!
“Andiamo a vedere se c’è qualcosa da mangiare oppure qualche barbone da terrorizzare.”
Ma di lontano quella runa lucente venne oscurata da un ghigno smagliante.
“Fuoco alle polveri, sgobbate sodo è arrivata la gallina per il brodo”.
E tutti quanti si misero a tavola a gustarsi una buona minestra calda, guardando il “Processo” insieme ai mariuoli, perché non avevano sky per vedere la terza stagione di “Lost”.
E vissero tutti felici e contenti.

Dai file segreti della Torre del Bagliore Lunare - Storia della Grande Foresta 1

Storia della Grande Foresta - pt.1


Nell’Era della Luce l’elfo Sylvanos radunò attorno a sé i capi di alcune tra le più grandi casate elfiche del Faerun. Unificando i vari casati frammentati, Sylvanos condusse i suoi seguaci lontano dalle loro terre d’origine e fondò un nuovo regno nella Grande Foresta.
La foresta era però già abitata dai draghi, e così ebbe inizio la guerra che gli storici chiamano la Prima Guerra dei Draghi. La guerra tra draghi ed elfi durò 350 anni. Durante la guerra il grande drago Ashardalon, il più possente tra i draghi cromatici, attaccò il luogo distruggendo la comunità dei druidi che si era insediata secoli prima e riducendo gran parte della foresta a nord dei cerchi di pietre a una distesa bruciata. L’ultimo druido sopravvissuto, un elfo femmina di nome Dydd la Sapiente, riuscì alla fine a ferire mortalmente Ashardalon, che si ritirò facendo perdere le sue tracce.
Durante la guerra gli dei degli elfi, vedendo l’enorme spargimento di sangue, intervennero e donarono agli elfi cinque pietre magiche che consentirono loro di sconfiggere i draghi cromatici. Gli elfi incaricarono il famoso fabbro nano Durgeddin il Nero di costruire delle armi che utilizzassero il potere delle sfere per sconfiggere i draghi. Le pietre dei draghi consentirono agli elfi di ottenere la vittoria, e così nacque il potente regno elfico di Silvaenesti.
Dopo la guerra , Sylvanos sposò Dydd, la cui bellezza era eguagliata solo dalla sua grazia, dalla sua saggezza e dalla sua gentilezza. Erano state proprio la compassione e la pietà di lei, nel corso della guerra, a spingere i draghi metallici ad adorarla. Dydd si recava spesso tra i loro feriti per lenire il dolore. La sua bontà d’animo spinse i draghi metallici a stringere un’alleanza con gli elfi.
Nel corso di una notte rischiarata dalla luce della luna, Gloranthia, capo dei draghi d’oro, trovò Dydd che piangeva sul corpo di un giovane drago di bronzo morto per le troppe ferite subite nella battaglia del giorno prima. Quella notte Gloranthia prese Dydd sotto la sua ala protettiva, rivelandole uno dei più grandi segreti della razza dei draghi: l’ubicazione del leggendario Cimitero dei Draghi, dove la leggenda vuole che riposino i draghi dopo la loro morte. Per suggellare questa amicizia regalò a Dydd un amuleto che rappresentava il simbolo del dio Talos, il dio degli elementi, adorato da Gloranthia.
Da quella notte Dydd diventò la guardiana segreta dei draghi metallici, usando la sua magia per portare via i corpi dei caduti e condurli fino al Cimitero dei Draghi, dove il loro riposo non sarebbe stato disturbato da nessuno. Alla fine della guerra, Gloranthia tornò di nuovo da Dydd. A malincuore lanciò sull’elfa un incantesimo, cancellando il ricordo del Cimitero dei Draghi dalla sua mente per proteggere la segretezza di quel luogo mistico.
Finita la guerra coi draghi, Dydd conferì ad alcuni degli animali della foresta una forma umanoide perché la aiutassero a rendere nuovamente viva e rigogliosa la regione. Nel caso in cui la storia avesse voluto ripetersi, scolpì anche le formule degli incantesimi necessari sulle pietre stesse, per evitare che le conoscenze necessarie a tale scopo andassero perdute. La leggenda narra che in seguito la maggior parte del “popolo di Dydd” scelse di mantenere la forma umana, sposandosi con veri umani e dando vita a una nuova discendenza che ha ripopolato gran parte delle terre.
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