lunedì 23 ottobre 2023

Le rovine di Belazor - Capitolo 9: Il Sud

Capitolo 9: Il Sud

5 Crepuscolo – 3 di Auril (giorni 126-152) – Le leggende del Lago Dorato

Il gruppo riparte verso est e poi verso sud, in direzione di Hangor, girando attorno al Lago Dorato dove Torden racconta la leggenda che un tempo vi vivesse una tribù di elfi dell’acqua. Intanto le temperature calano drasticamente e si vedono i primi fiocchi di neve.

Contattato Teobald grazie alla magia per sapere dell’assedio, il chierico spiega che Winterdome è salva e gli orchi dispersi; pur non avendo rispettato il patto non hanno assaltato la città e si sono stabilizzati nei dintorni. L’araldo però non è stato trovato e Winterdome potrà resistere solo qualche altro mese all’assedio passivo.

Al bivio tra la strada verso sud, che porta a Belazor e Molo Corrotto, e quella ad est, diretta ad Hangor, proseguono verso sud.

3 di Auril (giorno 152) – Le rovine di Belazor

Verso le 15 il Sole appare meno splendente, coperto da una densa polvere che ricopre tutta la piana di Belazor. L’impressione è quella di una totale assenza di vita. Misteri antichi e grandi tesori si celano in queste terre maledette… Sul terreno ci sono le tracce ed i resti orami ricoperti di sabbia di una grande battaglia avvenuta in tempi remoti, che Raider ricollega a quella vista da Nival sull’isola tra l’esercito in armatura nera capeggiato dal vampiro con in mano la Verga del Fato e quello del Nord. Oltre alle armature nere notano alcuni resti drow che confermano la loro storia. Il vampiro (Ravethor o Balthazar?) era un drow e aveva cercato di conquistare il Nord.

Dopo un’ora di cammino la prima struttura ancora integra sopra una grande roccia: una cripta con scolpita una faccia di una vampiro trasformato in pipistrello. Verso la roccia confluiscono diverse impronte ma Raider deduce capisce che la roccia deve essere caduta dall’alto, mentre la cripta deve essere stata costruita dopo. Non vedendo impronte in uscita il gruppo deduce che ci dev’essere una qualche creatura volante che ha portato via gli umanoidi che si sono avvicinati (forse offertisi per un sacrificio?). Dentro la cripta tre sarcofagi con tre bassorilievi con le facce non scolpite e tre vestiti del Velo Scarlatto appesi, mentre sullo sfondo il bassorilievo di un drow nell’atto di sfoderare la Verga de Fato! Queta volta è Paco (?) ad avere l’intuizione geniale: mettendo una maschera del Velo su una delle facce anonime dei bassorilievi, dalla Verga in mano al drow parte un segnale magico verso il cielo e si aprono i tre sarcofagi: in ciascuno tre tuniche del Velo ma con tre fatture diverse (forse dipendenti dal gruppo di appartenenza). Appena in tempo di indossare le tuniche e tre viverne arrivano dall’orizzonte chinandosi per farci salire sopra di loro.

Dopo mezz’ora di volo verso l’alto attraverso le nubi, seguita da una lenta discesa, i 5 compagni sono lasciati dentro un gigantesco nido fatto di corpi intrecciati. Dall’alto una voce cupa chiede quale sia il sacrificio che portano, lasciando gli eroi impreparati. Presto la voce rivela il suo proprietario: un drago nero antico di nome Theron (che Raider ricorda essere il leggendario drago che Ravethor cavalcava, della cui fine si era persa memoria)! Paco, per imbonirselo, gli dice di possedere la Verga del Fato, ma questo non fa che irritare il drago che intima di dargliela. Paco rifiuta ed il gruppo si ritrova a combattere con il peggior nemico che abbia mai incontrato. Il drago si rivela essere cieco ma avere affinato nel tempo un udito ed un olfatto acutissimi. L’unica speranza rimane quella di usare la Verga (per ben 7 volte!), ma a Raider si allunga la lingua e rimane assordato, Sirron viene teletrasportato lontano, Torden continua ad attaccare fiero ma con scarsi risultati, non riuscendo a raggiungere Ben, Paco e Raider che fuggono con l’Amuleto dei Piani verso il Piano delle Ombre al castello dei Grigori.

Arrivati al castello però li attende una brutta sorpresa: Heiren è sul portone di ingresso che guarda il ponte di accesso e non appena vede comparire i tre fa scattare con un ordine delle rune esplosive che costringono i compagni a tornare indietro con l’intenzione di salvare almeno Torden, ancora vivo per essersi eroicamente arrampicato sulla testa del drago ed avergli tirato nelle narici una fiala di liquido puzzolente. Il combattimento prosegue con i soffi del drago che investono Raider e abbattono Ben, subito curato, fino a che, protetti da un Muro di Forza, non elaborano un piano: dividersi e confondere Theron con suoni illusori diversi grazie alla bocca magica che può lanciare il piccolo halfling, per provare ad allontanarsi. Il piano in un primo momento sembra avere successo, ma il drago si alza in volo ed inizia a volteggiare in cerchi concentrici sempre più stretti per individuare i componenti del gruppo. Paco però ha giusto il tempo per elaborare un piano estremo: preparando Mano Magica che regge lo Zainetto pratico di Heward (svuotato solo delle cose magiche ed utili ai fini della ricostruzione della storia, per il poco tempo) e l’Ampolla di Ferro capace di contenere creature extraplanari, non appena il drago si avvicina nel suo volteggiare concentrico, fa cadere l’Ampolla nello Zainetto provocando uns trappo spazio-temporale che risucchia Theron nel Piano Astrale!

Ripresi dallo spavento, nell’attesa di ricongiungersi con Sirron lontano più di un giorno (contattato da Torden), decidono di passare nascosti la notte nei paraggi del nido, durante la quale vedono arrivare una viverna cavalcata da un cultista che porta un cadavere come sacrificio. Non vedendo arrivare il drago, il cultista torna indietro verso Belazor (forse insospettito dal tentativo di Torden e Raider di far credere che il drago sia presente). Intanto, indagando nel nido, scoprono un portale che dà su una stanza illuminata da torce delle stesse dimensioni del nido, con due ponti che partono in direzioni opposte.

[La quadriglia della Lama Bianca]

4 di Auril (giorno 153)

Aspettato Sirron, a mezzogiorno decidono di entrare nel portale, dato che per il bardo sono su un pezzo di terra sospesa in cielo! La stanza si rivela la tana del drago, in cui vengono ritrovati diversi oggetti; la stanza è del tutto simile al covo del Velo Scarlatto sotto Winterdome. Le pareti sono piene di bassorilievi di Baphomet, Signore degli inferi (e quindi dei demoni); all’interno di un sarcofago giace il corpo morto di antico re (forse un re di Belazor). Una porta con un’aura di abiurazione reca la scritta “Una notte senza stelle vi porterà la luce”.

Seguendo i bracieri il gruppo arriva in una stanza con uno specchio a forma di bara. Timorosi che possa essere un sistema di guardia, si avvicinano cautamente, fino a che Torden, come al solito sprezzante del pericolo, vede all’interno dello specchio l’immagine di un drow legato con catene con un oggetto simile ad un rubino al posto dell’occhio, e una museruola che gli serra la bocca. Il drow è chiaramente Ravethor e Paco pensa possa lui il filatterio necessario a Balthazar per diventare un Lich. Raider invece pensa sia tenuta prigioniero da Balthazar e che la Verga sia l’oggetto che il vampiro sta cercando per ucciderlo. Torden allora decide di contattare immediatamente Sir Teobald che pensa possa essere una prigione. Paco allora testa la Verga che alla presenza di Ravethor reagisce e viceversa; prova allora a chiamarlo con i suoi appellativi più famosi (“Falce Silenziosa”, “Morte che Cammina”, …) ma il drow non ha alcuna reazione.

Decidono allora di prendere il portale che pare portare al centro di una antica cittadina ormai desolata dal tempo ed escono sulla fronte di una statua di dimensioni naturali di un titano che regge in una mano una cattedrale. Esplorando furtivi sentono una figura che parla con un’altra chiamandola “mio signore” e che riportale seguenti notizie:

- la peste ha decimato Hangor; i morti diventeranno “carne per il fabbro”;

- gli orchi tengono in pugno Winterdome e stanno creando avamposti tutt’intorno;

- Korothra è andato a Ra’s Kael come chiesto da Balthazar;

- Nival ha provato ad ostacolare il Krell sulla costa ed è stato catturato.

Concludendo con la frase “da Nord è tutto” si toglie poi la vita con una scimitarra, portato via da due inservienti. I cammini sembrano solo due ed il gruppo prende quello verso la grotta più in basso, che pensano essere la fucina (poiché vicino ad un fiume di lava). La strada però si rivela perdersi nella roccia senza vie d’uscita e così tornano indietro. Raider volando capisce che altri due portali devono essere all’interno della cattedrale, ma è impossibile raggiungerli senza passare da zone pericolose rischiando così di farsi notare. Nel frattempo Paco si era calato all’interno della narice della statua capendo che in realtà si trattava di un vero titano pietrificato, poiché riesce a scendere fino al cuore che sente battere ancora! Sirron allora, conoscendo la natura malvagia della creatura, scende nelle viscere fino al cuore e decide di ucciderlo definitivamente. Il portale sulla fronte della creatura però scompare immediatamente, condannandoli a cercare un’altra via di fuga…

Provano a scendere quindi di nuovo verso la grotta in basso, sperando di trovarci un altro portale, ma trovano un cerchio magico di evocazione con scritto in elfico antico “Le informazioni valgono la vita, ma tutto sarà soggetto al mio occhio”. Notano prò un portale più in basso, protetto da due drow e un cultista. Raider, vestito col mantello del Velo Scarlatto, prova ad ingannarli, ma questi capiscono che non sa rispondere ad alcune domande costringendo il bardo a fare retromarcia fino all’angolo della roccia che nascondeva il portale, per poi lanciare sui tre una Trama Ipnotica. Nel combattimento che segue il gruppo ha la meglio, anche se una dei nemici riesce ad urlare un allarme che risuona nella caverna. Nei momenti frenetici che seguono il gruppo va nel panico. Mentre Sirron e Torden cercano di finire il nemico, il bardo invita i compagni a non preoccuparsi di eventuali rinforzi perché potrebbe ingannarli o comunque bloccarli magicamente; Ben però, preso da l panico, si butta nel portale, seguito da Paco. Il gruppo si ritrova così diviso lasciando Raider sbalordito per il gesto impulsivo e privo di senso dei compagni, per di più proprio in mezzo ad un combattimento che stavano vincendo…

I tre compagni rimasti nella grotta decidono di seguire i due sprovveduti, ben sapendo che la magia dei portali è capricciosa. Si ritrovano così dapprima nel corridoio dei portali del castello dei Grigori, dove una bocca magica dice “siamo a spiaggia!”, direzionandoli verso quello che avevano dedotto essere l’arcipelago dei pirati. Non vedendo nessuno però si nascondono in un relitto a cinquecento metri dal portale che si rivela essere un mercantile di Winterdome abbordato qualche anno prima. Si rendono conto di trovarsi nella Spiaggia d’Ossa, sotto il dominio di Treccia d’Ossa…

Pensando di trovarsi in un luogo poco sicuro e facilmente ispezionabile, si spostano nella macchia di palme più vicina. Durante la notte il portale si illumina ed il pipistrello famiglio di Raider vede dieci teste drow decapitate che ne vengono buttate fuori…

5 di Auril (giorno 154) – Dubbi

La mattina Torden corre ad indagare le teste e vede incisa fino all’osso la scritta “indegno” in drow, senza però alcuna traccia che esce dal portale. Contattato Canarius riesce a disegnare ai compagni un mappa di tutto il mondo, compreso il vastissimo Sud.

Dirigendosi verso il villaggio dei pescatori più vicino, Raider si mostra silenzioso e scuro in volto: il fatto che i compagni si siano gettati nel portale senza pensare, lasciando i compagni a combattere, costringendo a seguirli senza preoccuparsi di cosa potessero pensare gli altri, lasciandoli così senza nessuna scelta (di fatto una presa di posizione univoca e autoritaria), ben sapendo la pericolosità nell’utilizzo di quel mezzo, gli sta facendo ripensare al senso di quello che stanno facendo. In silenzio rimugina che alla fine, della situazione a Winterdome, del Velo Scarlatto e del vampiro, ai compagni non gliene importi tanto (sebbene a parole, proprio nei momenti di divisione più forte all’interno del gruppo, Paco avesse rinfacciato proprio a lui di non interessarsi del bene della gente del Nord. Eh, ora è certo che il piccolo halfling non ha mai creduto a quello che diceva e che era solo un giochino psicologico. In futuro non si sarebbe più abbassato ai livelli dell’abile sedicenne…). Certo poi Sirron si era rivelato valoroso, ma di fatto li stava solo scortando per quella missione. Anche Torden sembrava essersi sinceramente coinvolto, ma apparteneva comunque alla stirpe elfica, e non si poteva mai sapere quanto agli elfi gliene potesse importare delle vicende umane. Era consapevole che quello era l’ultimo gesto avventato di una lunga serie; e stava meditando se farlo rimanere l’ultimo…

Arrivati al villaggio di pescatori scoprirono essere abitato da gente emarginata dalle ciurme di Treccia d’Ossa. Lì facevano tappa i mercantili che si addentravano nella lunga baia fino al Fortino d’Ossa, la prima grande città governata da uno dei figli di Treccia. Preso un mercantile verso Sud, scoprono che i compagni sono finiti in un villaggio dall’altro lato della baia, dove hanno fatto amicizia con un pescatore del luogo. Li avrebbero aspettati mangiando frutti di mare e ubriacandosi. Sulla nave il bardo, anche a causa degli ultimi eventi, è molto circospetto, ma alla fine capisce che non ci sono evidenti pericoli né che qualcuno li sta cercando. Il mercantile proviene dal profondo Sud, dalla Torre di Erzug, nella Baia Smeraldo, ed è comandato da un capitano dalla pelle color ebano abituato a commerciare con Treccia d’Ossa animali esotici e schiavi. Tra questi un grosso mezzorco che in un impeto d’ira ha strappato il naso a morsi ad uno dei componenti della ciurma.

7.       5-12 di Auril (giorni 154-161) – Kurtz

Durante il viaggio il bardo cerca di approcciare un ricco mercante chiedendogli dove è diretto e di quali affari si occupa, ma il mercante – diretto a Karmath ma infastidito dalle domande dello sconosciuto – lo liquida tirandogli addosso 100 monete d’oro per non essere più disturbato. La nave dopo una settimana attracca al porto più vicino a Fortino d’Ossa, che si trova a solo un giorno di viaggio, dove si dovrebbero trovare Paco e Ben, che intanto hanno riscattato Janette, la figlia di un mercante fatta schiava e costretta a prostituirsi a Fortino d’Ossa. Cercando uno schiavo che potesse farci da guida, il comandante del mercantile ci propone il riottoso mezzorco, di nome Kurtz. Il gruppo scende, ma nel momento di ripartire notano che Raider è rimasto sulla nave e dalla balaustra saluta con un mezzo sorriso tra il beffardo e il malinconico i compagni rimasti attoniti.

12-15 di Auril (giorni 161-164, 3 giorni dall’abbandono di Raider) – Le catacombe

Il gruppo, orfano del bardo ma in compagnia di Janette, ora sotto la protezione di Paco e Ben, decide comunque di proseguire in direzione dell’enclave di elfi indicata loro da Cenarius, per indagare se i drow avessero cercato di rubare anche a loro l’oggetto sacro della tribù, inviati da Balthazar per il rituale del trasformazione in lich. Kurtz, che si mostra solitario e di poche parole, tanto da rispondere alle domande con dei suoni gutturali di assenso o di diniego, li guida tra le sabbie del deserto del sud costeggiando le pendici delle montagne più settentrionali. E’ un barbaro, cacciato dalla sua tribù, cresciuto in mezzo alla foresta ed abituato a sopravvivere da solo. È stato catturato dai predoni di schiavi fino a quando non l’hanno riscattato.

Dopo tre giorni arrivano alle rovine di un antico complesso templare che presentano un’enorme testa umana appartenuta ad una statua crollate e delle scale che si inabissano sotto terra. A metà tra l’incuriosito e il desiderio di un riparo sicuro, scendono fino a trovarsi davanti un antichissimo altare tombale con dentro oggetti riconducibili alle terre del Nord. Un secondo sarcofago presenta una lamina di piombo, aperta la quale trovano degli oggetti preziosi, un piccolo dipinto e lo scheletro magico di un guerriero anch’esso molto antico. Ma è il ritrovamento in una delle stanze seguenti, più piccole, che attira la loro attenzione: un globo verde negromantico appoggiato su una colonna ad altezza busto.

Torden, troppo curioso per via della magia postavi sopra, lo tocca ed entra in uno stato di trance. Racconterà poi di aver parlato con una signora della “Prima Era” (circa 700-800 anni prima di Belazor). Non Compreso che l’amico non era in sé, i compagni decidono di togliere la sua mano dal globo per interrompere il contatto fisico con l’oggetto, ma Torden si rivolge loro come impossessato, parlando con una voce di bambina… Paco convince Janette ad allattare Torden posseduto dalla bambina, ma il comportamento dell’elfo non muta. Sirron allora decide di toccare il globo per capire qualcosa in più sulla vicenda, chiedendo di esserne staccato qualora succedesse qualcosa. Dichiarerà di aver parlato con un bambino, ignaro di chi fosse la bambina impossessatasi di Torden, e con un uomo della Terza Era di nome Argun, il quale non sa nulla né di dove sia, né di cosa stia capitando a chi si è messo in contatto con lui.

Sul far della sera, non riuscendo a distogliere l’anima della bambina dal corpo di Torden, Paco prova a parlarle e questa gli dice che i suoi genitori “scavano nella grotta” e che “sono morti perdendo gli arti”. Forse un riferimento a quelle stanze? Fanno allora ritoccare la sfera all’elfo e da dietro le pareti incominciano a provenire strani rumori mentre la sottile nebbia – attribuita all’umidità – che costeggiava il pavimento della grotta a ridosso dei muri, aumenta. Paco allora suggerisce di scavare per poter uscire dalla situazione e così il gruppo trova una porta nascosta nella parete decide di proseguire per quella direzione, lasciando Janette al sicuro nella stanza principale, ma nella stanza successiva compaiono decine di scheletri che si rianimano da terra e continuano a tornare in vita. Il gruppo si fa strada a forza capendo che è necessario avanzare perché la magia che rianima gli scheletri è perpetua. Nelle stanze successive incontrano un ettin, che uccidono appostandosi dietro le pareti, scorpioni giganti, e un verme enorme. Uccisi i nemici però non trovano alcuna via d’uscita e così non resta loro che tornare indietro. Convincono però Torden a toccare la sfera – che avevano portato con loro – fino a riavere indietro la propria personalità, ma l’elfo entra in contatto con Avava, una paladina designata a proteggere il tempio del sovrano Tyran, vissuto centinaia di anni prima (lei stessa era vissuta qualche centinaio di anni prima, quando Belazor era già stata distrutta). Lo scopo della paladina era proprio quello di non fare entrare nessuno per non permettere che la sfera venisse toccata, poiché si tratta di un oggetto maledetto. Spiega quindi che la porta nella parete, gli scheletri rianimati e la nebbia sono trappole a tempo create per custodire la tomba sotterranea.

Tornati indietro alla stanza dei sarcofagi però trovano Janette moribonda e lo spirito del guerriero custodito nella tomba che li attacca. Constatato che la natura eterea della creatura rendesse difficile sconfiggerla, decidono di scappare dall’ingresso principale portando in salvo anche Janette, inseguiti. Torden – ora posseduto dall’anima della paladina – rimane l’ultimo, cercando invano di assestare qualche colpo allo spirito. Paco, appostato dietro ad una delle rovine del vecchio tempio, aspetta di vedere la creatura per colpirlo con il bastone dei dardi incantati che avevano trovato in precedenza (dove???) riuscendo ad abbattere il nemico che si dissolve in un fumo verde che si ritira all’interno della corona, unico oggetto che rimane di lui. Quando Torden mette piede sull’ultimo gradino delle scale d’ingresso però, il tempio sotterraneo crolla, la sfera si rompe, e l’elfo torna in sé. Paco prova ad Identificare la corona che capisce essere molto potente ma che – essendo maledetta – rende malvagio il possessore.

Se la sono cavata per il rotto della cuffia, ma il corpo di Janette giace esanime sulla sabbia, sotto la notte stellata.

16 di Auril (giorno 165, 4 giorni dall’abbandono di Raider) – La sfinge

Ripresisi dagli avvenimenti della sera precedente, proseguono nel deserto sempre guidati dal mezzorco, fino alle rovine di un piccolo villaggio che mostrano segni di un accampamento recente, abbandonato forse da qualche giorno, con un bandiera rossa issata, tipico simbolo di chi sta muovendo guerra. Al centro dell’accampamento la statua semi-sommersa di un animale quadrupede col corpo alato, che pensano possa essere un grifone. Esplorandolo Paco trova monete disposte come in un gioco lasciato a metà, escrementi umanoidi e due tende con stoviglie usate.

Il gruppo prova a proseguire, ma poco dopo si ritrova nella stesso accampamento, anche se Kurtz è convinto di non essersi perso. Provano ad indagare la strana statua e scoprendone una parte dalla sabbia scoprono essere una sfinge pietrificata con alla base una scritta in lingua del Sud: “Cosa desidera il curioso: ristorare il corpo, il vigore, scoprire misteri o sognare del tempo?”

Rispondono a voce alta “misteri” e sentono provenire dalla statua una voce che pronuncia un indovinello: “Immutata ma sempre in cambiamento; solitaria ma sempre in compagnia”. Ben risponde “Luna” ed il vento spazza un piccolo sentiero che li precede fino ad una ziggurat in mezzo al deserto. In cima vengono accolti da un dragonide blu che li invita cordialmente in lingua del Sud a salire per mangiare con loro. Kurtz non percepisce nessun intento cattivo e così il resto del gruppo, seppur titubante, accetta, venendo così condotti nella stanza alla sommità del tempio, dove una enorme statua a forma di serpente con due gemme incastonate al posto degli occhi – che i dragonidi presenti all’interno affermano essere la loro divinità – domina la stanza. Seppur gentili mostrano presto le loro intenzioni chiudendo il portone d’accesso e dichiarando che loro saranno il pasto principale. Comincia così lo scontro dove alla fine, sebbene in inferiorità numerica, il gruppo ha la meglio.

Ma è quello che ritrovano che li rende contenti: lo spadone carico di magia dei fulmini (subito ribattezzato da Paco Wurtz) viene donato a Kurtz per i suoi servigi, ma ancora più prezioso è l’Uovo pietrificato di drago custodito tra le fauci della statua, perché mostra la mappa di tutto il continente. Vicino all’Uovo, una pergamena col sigillo di un drago blu.

Tornati di pomeriggio all’accampamento, rinterrogano la sfinge sul “ristorare il corpo”, per ottenere un nuovo indovinello, e la sfinge risponde. “Tutti mi guardano ma ho occhi solo per me; molti mi sognano ma io non sono per nessuno. Avi, figli e nipoti ho visto cadere, ma poco importa ognuno mi continua a volere”. Dopo molti dubbi il gruppo risponde “Corona” e si apre un sentiero in direzione sud-est, che li porta ad un oasi la cui acqua li ristora completamente. Dietro ad un cespuglio trovano nascosto un uomo di colore che parla solo un dialetto del Sud, con un simbolo di una zampa di lupo marchiata a fuoco e una collana con un dente di leone. Si chiama Banshi e Kurtz capisce che è stato catturato 62 giorni prima dagli schiavisti e portato in un fortino dopo un attacco con armi da fuoco. Il gruppo pernotta nella tranquilla oasi, dove si concedono anche qualche spinello (al primo tiro del quale Kurtz ribalta indietro).

17 di Auril (giorno 166) – La chiave

Di buon mattino – per evitare la calura – tornano alla sfinge assieme a Banshi, trovandola emersa in parte dalla sabbia rispetto al giorno precedente, e la interrogano sul “Vigore”. “Ogni giorno costruisco per poter vivere, ogni sera distruggo per il domani non morire. Immobile osservo il mondo, aspettando un segnale”. “Ragno” è la risposta ed il vento apre un sentiero verso Est. Sirron però chiede di aspettare prima di partre, perché vuole capire di più sull’Uovo pietrificato, e così torna alla ziggurat accompagnato da Kurtz e dall’ormai fedele Banshi, che segue il mezzorco perché è l’unico in grado di comunicare con lui. Immergendo l’Uovo nel sangue presente nella vasca ai piedi della statua del serpente, questo di spietrifica mostrando sotto il guscio sottile l’embrione morto di un drago. Sullo mappa presente sul guscio compare anche il percorso per arrivare verso un’isola rialzata ad est, all’interno del leggendario arcipelago del regno dei draghi, in cui Banshi riconosce il tempio sul mare (???).

Tornati all’accampamento e condivise le informazioni coi compagni (per la verità poco interessati a questi risvolti), il gruppo riparte fino ad arrivare ad un'altra ziggurat, questa volta con centinaia di statue di leoni ai bordi di ogni piano. Alcune sacerdotesse dalle sembianze bellissime ci invitano ad entrare ma, capendo che qualcosa non torna e memori dell’esperienza precedente, gli avventurieri attaccano uccidendone una e costringendo le altre due a fuggire all’interno del tempio alla sommità. Kurtz allora incomincia a spaccare le statue temendo possano rianimarsi, seguito dai compagni, ma dal tempio escono un guerriero leonino, un guerriero orco con l’elmo saldato nella carne del cranio ed una grossa lossodonte armata con una giusarma che in un colpo solo decapita Kurtz! (doppio 20 ed un 1…)

Conclusosi lo scontro a favore del gruppo, anche a Kurtz Torden riserva un rito funebre elfico, bruciandone il corpo in una pira. All’interno del tempio una vasta biblioteca di pergamene con un disegno di una cometa sulle più vecchie; sfogliando le pagine non ne capiscono il linguaggio sconosciuto ma notano alcuni disegni, che ritagliano per non portarsi via i libri:

·         Una persona con le braccia aperte adorata da una vaga folla;

·         Una nave rotta portata in giro;

·         Una sfera portata in processione;

·         Una figura con una faccia con tentacoli, evidentemente un mindflayer;

·         Tre mindflayer che parlano al popolo adorante;

·         Un’altra cometa, davanti alla quale anche i tre mindflayer si inchinano adoranti;

·         Una scatola vuota con una piramide rovesciata davanti.

Trovano anche alcune pozioni, un libro da mago scritto in un linguaggio sconosciuto, ed una chiave con dei tentacoli lunga mezzo metro, che ricorda la bocca di un mindflayer. Non appena Sirron la tocca nella sua mente si materializza come in un flash il percorso che porta alla piramide rovesciata, che si trova dentro ad un cratere all’interno di una foresta tropicale, nella confluenza tra due fiumi.

Prima di tornare indietro Banshi prende la testa carbonizzata di Kurtz, in segno di affetto.

Di nuovo all’accampamento trovano la statua della sfinge del tutto emersa, ma senza le tipiche ali. Banshi e Ben hanno però l’idea di portare la testa di Kurtz all’oasi del ristoro per cercare di riportarlo in vita e così ripartono di sera. Ben immerge la testa del barbaro nell’acqua e Kurtz si rianima, chiedendo di unire la testa al corpo di uno dei tre guerrieri sconfitti. Partono così alla volta della ziggurat e recuperano il corpo della lossodonte e tornano all’oasi quando è ormai buio. La testa Kurtz viene immersa assieme al nuovo corpo decapitato per l’occasione, ma il corpo si muove per conto suo… Ben pensa allora di riaprire le due estremità cicatrizzate per far aderire testa e corpo, ma così facendo si accorge di aver ucciso definitivamente il compagno. Evidentemente la magia dell’acqua aveva effetto solo la prima volta che un corpo veniva immerso (kurtz in questo modo sarebbe però potuto sopravvivere solo come testa, oppure in qualche modo agganciato artificialmente al nuovo corpo…).

Intanto nell’accampamento Paco, Torden e Sirron hanno interrogato la sfinge per l’ultimo indovinello: “Di bocca in bocca son passata; ogni volta, se pur la stessa, sono cambiata; ladri o re poco importa, trista o felice ognun mi ricorda”. Per rispondere però i tre aspettano i compagni che ritornano in piena notte. Rispondono “storia” ed un sentiero si apre verso est, ma subito si affievolisce e così dopo 3 ore si ritrovano di nuovo all’accampamento.

18 di Auril (giorno 167) – Il loop

Risvegliatisi spossati provano a riposare fino al primo pomeriggio, quando interrogando di nuovo la sfinge, questa li schernisce ripetendogli l’indovinello. Capiscono di aver sbagliato la risposta e che le conseguenze sono quelle di indebolirsi sempre più. Hanno quindi pochi giorni prima di morire esausti…

Tentano con “parola” ed il solito sentiero si apre. Dopo tre ore di cammino però li coglie una tempesta di sabbia che li indebolisce ancora di più, costringendoli a tornare indietro. Stuzzicata, la sfinge concede un indizio: “Ognuno di voi la direbbe in modo diverso”. Provano con “verità” ma ancora sono costretti a camminare per tre ore prima di essere travolti da una tempesta di fuoco che li rende ancora più spossati. La sfinge però li sollecita con un altro indizio: “Ognuno di voi la direbbe con un tono diverso”.

Ormai sera si preparano alla notte abbattuti per i fallimenti e pensierosi riguardo ai due indizi; così, girovagando per il campo, si ritrovano a fare le azioni di cui ha visto gli effetti al loro arrivo: Paco defeca in un angolo, Torden si mette a giocare con le monete in un altro, Ben usa gli arnesi da cucina sotto le tende…si accorgono così di essere imprigionati in un loop temporale in cui il tempo non è passato!

16 di Auril (giorno 165) – Thelios

Al risveglio, conscio di non avere idee sulla risoluzione dell’indovinello, Paco propone di sottoporre la sfinge ad una contro-sfida: sarebbe stata lei a dover rispondere ad un loro indovinello, e se non ci fosse riuscita gli avrebbe permesso di andare via dal villaggio. “Col sole l’ha sognato, di spalle lo ha avvisato, il mago l’ha chiamato, il pasto scongiurato”. La sfinge non riesce a dare la risposta giusta (“gufo”), ma contesta a Paco la poca chiarezza dell’indovinello stesso; concede però un terzo indizio: “Ognuno di voi, con un oggetto, la direbbe in modo diverso”. Pensano subito ad una “canzone”, ed un turbine si apre verso la vicina parete rocciosa al limitare del deserto, conducendoli fino ad un sentiero che vi si inerpica all’interno.

Dopo qualche ora di cammino incontrano sul sentiero roccioso un grosso minotauro, assorto in una posa pensosa, che si presenta come Thelios Vaccaridis, fabbro proveniente dall’estremo sud-ovest, culla di grandi civiltà e culture basate sulla guerra, sulla filosofia e sull’artigianato. Lui stesso è un fabbro partito alla ricerca del leggendario Martello di Talis, in grado di lavorare qualsiasi materiale e di forgiare oggetti straordinari, ma che si è perso all’interno dei passaggi angusti di queste montagne, dove stava cercando il tempio del Profeta, figura leggendaria che probabilmente avrebbe saputo dove trovare il potente artefatto.

Proseguendo il cammino guidati dalla brezza, raccontano a Thelios le loro storie recenti e gli mostrano la pergamena ritrovata con l’Uovo ed il libro da mago ritrovato nel secondo tempio. Thelios riconosce la scrittura come minotaurico, la sua lingua; la pergamena recita che “seguendo il sole all’alba sul mare, si potrà raggiungere l’Antica Madre, venerata da figli e discepoli come semidea, la quale un giorno tornerà per conquistare ciò che le è stato ingiustamente tolto”.

Finalmente arrivano all’ingresso di un tempio incastonato nella roccia, ma – considerati gli scontri che hanno dovuto affrontare nei templi precedenti – decidono di aspettare tre giorni nello spiazzo antistante, per riprendersi dall’indebolimento, durante i quali i nuovi compagni si conoscono meglio (giocando anche a “palla sassata”: si tira una palla di stracci che deve essere presa al volo e subito dopo un sasso che dev’essere schivato).

18 di Auril (giorno 167, 6 giorni dall’abbandono di Raider) – Il Profeta

Ripresisi dalla spossatezza finalmente entrano nel tempio, superando una porta che si apre a tempo e bloccandola. Scale concentriche salgono costeggiando le pareti, ma sono interrotte in due punti diversi. Sulle scale vi sono solo impronte di insetti e lungo le pareti si trovano cinque porte  di dimensioni diverse. Decidono di entrare nella prima, di dimensioni normali, e trovano all’interno un cerchio magico fluttuante ed una scritta in linguaggio antico del Sud: “La vita è solo un momento. Il viaggio è oltre la morte.” Sulle colonne presenti nella stanza disegni stilizzati (tipo geroglifici) di anime che escono dai corpi, tutti rivolti verso una direzione; sull’ultima colonna infatti si trovano disegnate invece le anime che guardano in alto verso un castello con un essere cornuto seduto in cima, che Torden riconosce essere Baphomet, uno dei principi dei demoni. Il cerchio si rivela essere un portale con attorno pietre fluttuanti con rune chefanno intuire a Thelios che si tratti di un portale verso il Piano dei Morti. Solo un’anima però può entrarvi. Il minotauro prova così a chiamare il Profeta, ma tutto tace.

La prima porta immediatamente al livello superiore è delle dimensioni di un animale piccolo e così Torden chiede al proprio famiglio gufo di entrarvi; l’elfo però perde il contatto dopo poco…

Proseguono alla porta successiva, alta quanto Paco. All’interno una moltitudine di statue naniche che Thelios riconosce come i Nani dalla Barba Bianca, una tipica razza di nani del Sud, famosi per aver forgiato il Martello di Talis! Le scritte raccontano che i Nani avevano colonizzato queste montagne ma se ne erano andati perché troppo friabili. Alcuni cornicioni portano fino alla grande statua centrale raffigurante un sovrano nanico alla cui base Paco nota alcuni ingranaggi che Torden riesce a mettere in funzione grazie a quattro catene che scompaiono nel pavimento fino alle colonne al centro della stanza circondata da un liquido ribollente. Girando le colonne la statua ruota deviando la luce del sole filtrante da alcune fessure in alto verso le pareti in penombra. Quello che scoprono disegnato sulle pareti è incredibile… Il primo enorme disegno mostra la storia dell’emigrazione da queste montagne, con una mostra in linguaggio del Sud che Thelios traduce ai compagni: “Questa montagna non è fatta per noi perché troppo friabile. Forse il nostro Dio ci sta dicendo che il Sud non è per noi che veniamo dal Nord. Ci spostiamo…”

Girando la seconda colonna la storia prosegue: il disegno mostra il grande lago al centro del continente. “La strada è lunga verso Nord, ma passeremo dal centro del continente per scoprire se le montagne possono contenere materiale degno di essere forgiato dal nostro martello”.

Il terzo disegno mostra invece il proseguimento del cammino verso Nord: “Preso il ramo a Nord saliremo fra le montagne tra il Fiume di sabbia e la Gola d’Ishar, ma non ci fermeremo a lungo perché il luogo ci inquieta…!.

L’ultimo disegno mostra invece l’arrivo della migrazione: “E giunti alla fine ci fermeremo all’Oasi di Badur, saliremo sulle montagne sopra Moach per costruire la nuova dimora”.

Nonostante la stanza non contenga tesori né il Profeta, Thelios si ritiene molto soddisfatto per aver scoperto dove poter cercare il Martello di Talis.

Proseguendo l’esplorazione delle stanze, arrivano davanti ad una porta alta quanto Paco chinato. Un lungo passaggio con una trappola individuata dall’halfling conduce fino ad una stanza con tante piramidi dalle dimensioni di un umanoide con una più grande al centro, l’unica che presenta un un’iscrizione: “Qui giace il sovrano Nefer, ultimo della terza grande dinastia”. La tentazione di aprire tutte le piramidi, ch hanno tutta l’aria di essere sarcofaghi, è forte per il giovane ladro, ma i compagni lo convincono a desistere per paura di risvegliare lo spirito dell’antico re.

L’ultimo passaggio è alto quanto poco più di un metro. I compagni vorrebbero entrare ma Thelios avvisa di non sottovalutare che l’altezza del passaggio suggerirebbe di passare in ginocchio… Sirron infatti passa carponi ma attiva una trappola a lama che lo ferisce gravemente. Superato il passaggio simbolico, all’interno trovano un tempio con un colonnato ed un bassorilievo con due mindflayer a fianco di una piramide con all’interno un grosso cervello! Alcune scritte nel linguaggio geroglifico descrivono la scena: “Quando la piramide fu eretta e i nostri déi ci avevano erudito nella nostra religione, si creò uno squarcio nel cielo e arrivò il sommo dio”. Thelios riconosce nei mindflayer gli Uomini Piovra, venerati da alcune popolazioni a nord del continente come divinità portatrici di cultura. Finalmente una voce si presenta come il Profeta, che si rivela essere la Gimnosfinge della statua del villaggio. Dato che sono stati risolti tutti e quattro gli indovinelli, ora il gruppo ha diritto al premio: ottenere un’informazione di sua conoscenza (ma vasta ma non illimitata), oppure essere teletrasportati in qualsiasi luogo di loro piacimento.

Dopo un breve consulto scelgono unanimi di arrivare immediatamente alla foresta di Ubtau, presso gli elfi del Sud.

lunedì 16 ottobre 2023

La grotta dell'Onda Tonante

Accompagnati da Gundren si erano incamminati verso la leggendaria grotta. Il nano aveva loro raccontato che, scoperto l'ingresso dell'antro assieme ai fratelli, era tornato indietro con la mappa per radunare le attrezzature necessarie, lasciando i fratelli a controllare la scoperta. Era stato però intercettato sulla via per Phandalin da una banda di goblin e dal loro covo portato al castello sotto il controllo degli hobgoblin che stavano lavorando sicuramente per qualcun altro. Non sapeva di più, essendo rimasto in stato di incoscienza per la maggior parte del tempo.

Il viaggio nella foresta fu disturbato solo da fastidiosi uccelli stigei, fino al punto che Gundren conosceva bene. L'ingresso della grotta era una stretta fessura su un crinale scosceso non molto distante dalla pista principale usata dai cacciatori. La fenditura conduceva in un ampio atrio naturale dove scoprirono con orrore il corpo di Tharden, uno dei fratelli di Gundren. Sebbene ci fossero due giacigli non c'era alcun segno della presenza di Nundro...

I terremoti che avevano permesso di scoprire la grotta avevano anche fatto collassare una parte dell'ingresso rivelando un corridoio ad un livello inferiore. Decisi ad esplorare la grotta approntarono il campo base all'ingresso e lasciarono Gundren a seppellire il copro del fratello e a fare la guardia da intrusioni esterne. La fenditura tre metri sotto al livello del pavimento aveva due uscite a nord-ovest e a sud-est. Scelsero la prima via e si trovarono davanti a stretti corridoi artificiali che formavano una specie di labirinto, spesso sfociando in condotti chiusi. Sembrava che i nani che avevano scavato la struttura stessero cercando qualcosa... Allo stesso tempo, più si inoltravano nei bassi corridoi, più il rumore di sciabordìo di onde diventava forte.

A parte qualche essere tipicamente appartenente alla fauna sotterranea (come la melma che mise in difficoltà Ashur) il luogo sembrava deserto. Almeno fino a quando, procedendo verso nord, i condotti li condussero fino ad una grotta con un lago la cui riva presentava tantissimi gusci rotti di molluschi. Sulla parete nord un'apertura alta una novantina di centimetri si addentrava nella roccia. Nonostante la circospezione il bacino sembrava disabitato. Alcune scale portavano verso un breve corridoio fino ad un incrocio: davanti a loro una porta, a sinistra e destra due corridoi che si perdevano nel buio. Provarono ad esplorare l'altra parte della grotta dalla fenditura d'ingresso, ma con poco successo. Dove non erano presenti mostri tipici degli antri sotterranei e i bugbear, comunque la grotta era stata occupata da animali provenienti da fuori. E così si trovarono attaccati dai fastidiosi uccelli stigei, senza peraltro rinvenire nulla di interessante se non scheletri di nani, gnomi e orchi risalenti all'antica battaglia avvenuta nelle sale. Durante la notte, tornati all'antro di ingresso, alcuni ghoul li attaccarono dalla fenditura, senza tuttavia riuscire a raggiungerli. Era chiaro ormai che il complesso sotterraneo nascondeva più pericoli di quanti potessero immaginarsene.

Tornati all'incrocio precedente provarono ad entrare nella porta aperta ma nel buio della stanza furono attaccati da cinque bugbear che evidentemente li avevano sentiti e si erano acquattati nel buio. Nonostante la durezza dello scontro riuscirono a sopraffare il manipolo di creature e perlustrando la stanza notarono che la porta in direzione opposta di quella di entrata era chiusa dall'interno da alcune barricate fatte con assi di legno di antichi tavoli distrutti. Tolte le tavole e aperta la porta notarono un piccolo corridoio che sfociava in quella che sembrava un'ampia sala; chi era dotato di scurovisione notò parte di uno strano macchinario, ma non vollero proseguire preferendo riposarsi nella stanza, sfruttando l'idea di Oxyuranous di richiudere la porta e di puntellarla con delle punte di balestra. Finito il riposo tornarono indietro, all'incrocio subito fuori l'ingresso, e videro che il corridoio verso sud finiva in un vicolo cieco come quelli trovati in precedenza. Non rimaneva che tentare la strada a nord. Alcune scale salivano verso un passaggio che correva perpendicolare ed anche lì diverse assi di legno formavano delle barricate. Rael era sicuro che prima non ci fossero... La loro presenza era stata chiaramente notata e l'attacco da lontano di un gruppo di altri  bugbear confermò i loro timori. Superati con facilità le guardie notarono un'altra ampia sala ad est ed un corridoio con una sontuosa porta ad ovest. Non volendo lasciarsi possibile nemici alle spalle, si diressero verso le porte che si aprivano su quello che sembrava un tempio: sei colonne di marmo costeggiavano le pareti, mentre davanti a loro si stagliava l'enorme statua alta tre metri di un nano seduto su un trono con un grosso martello da guerra sulle ginocchia; il chierico riconobbe le sembianze di Dumathoin, dio nanico dei minatori; al posto degli occhi due scintillanti smeraldi. Davanti alla statua era allestito un accampamento di fortuna con una mezza dozzina di giacigli attorno ad un falò improvvisato. Tra le due colonne ad ovest un tavolo di legno. Purtroppo ebbero giusto il tempo di dare un'occhiata superficiale alla scena, perché non appena avanzarono dalle colonne sbucarono fuori quattro ragni giganti, mentre da un corridoio laterale altri bugbear corsero in supporto. Dovettero dare fondo a quasi tutte le loro risorse per riuscire a sconfiggere la maggior parte di creature, fino a che - da dietro una della colonne a fianco del tavolo - si materializzò una figura vestita con una lunga tunica e con un bastone in mano, che si rivelò essere un drow. Si presentò con modi stranamente gentili: era Nezznar, meglio conosciuto come il Ragno Nero, e sì, c'era lui dietro a tutta la storia: dopo aver pedinato i nani in cerca della miniera perduta, aveva fatto in modo di sbarazzarsi dei due fratelli rimasti di guardia e di tendere un'imboscata a Gundren per potergli rubare l'unica mappa che poteva portare al prezioso luogo grazie alla tribù di goblin dei Dentiaguzzi. Aveva anche sovvenzionato i Marchi Rossi ed il loro capo Bastone di Vetro per tenere a bada i curiosi di Phandalin e - nel momento in cui gli avventurieri si erano immischiati - di toglierli di mezzo. Ma le loro abilità l'avevano impressionato ed era rimasto ammirato da come erano riusciti a liberare il nano dal castello e a trovare la strada verso la grotta, e ora voleva proporgli un patto: avrebbero potuto collaborare nell'esplorazione della caverna perché a lui interessava solo arrivare alla leggendaria fonte di potere della caverna; in cambio gli avrebbe consegnato Bastone di Vetro e Nundro. Gli avrebbe lasciato un po' di tempo per pensare. Il gruppo era diviso più che mai. L'offerta era interessante e loro non avevano le risorse per combattere ora contro il drow. Era chiaro che i suoi scopi non potessero essere a fin di bene, ma d'altronde la loro missione era quella di riportare Bastone di Vetro da Sildar, non di scoprire la grotta, né di esplorarla. Mentre stavano discutendo il drow svanì nei corridoi, lasciandoli in preda ad un atroce dubbio.

Tornaroro all'ingresso per dormire, dove decisero che sarebbe stato meglio dormire all'aperto; a cosa fare con Nezznar ci avrebbero pensato il giorno dopo. Ma non riuscirono a riposare attaccati da alcuni animali selvatici, almeno fino a quando non rientrarono nella grotta. Ripresero l'esplorazione della grotta dall'antro con la pozza d'acqua. Un'ispezione di Ashur rivelò che era profonda circa sei metri al centro, con ripide sponde; nonostante avesse provato a gettare una razione all'interno, non ci fu nessun movimento. Volendo cercare il Ragno Nero tornarono all'incrocio, dove ancora una volta la situazione era cambiata: il corridoio verso il tempio a nord era pieno di ragnatele, tanto da non potersi vedere la fine, mentre la porta davanti a loro era aperta e quella di pietra sulla parete opposta della stanza era stata distrutta ed i frammenti portati via. Avanzarono fino ad affacciarsi sulla grande stanza col macchinario: sembrava un'enorme mantice per pompare aria in un grossissimo cilindro metallico, probabilmente usato come forgia. Dato che il breve corridoio sia apriva anche verso sud, si diressero in quella direzione. L'antro più grande della grotta era stato adibito a sala dei banchetti; due lunghi tavoli erano posizionati nella sala centrale assieme ad un paio di vecchi bracieri arruginiti. Due ripide scarpate delimitavano ai lati due terrazze alte tre metri. Sul pavimento decine di scheletri mostravano che gli antichi combattimenti si erano spinti fin qui. Non fecero in tempo a salire le scale verso la terrazza ad est, che da quella ad ovest alcuni ghoul si precipitarono attirati dall'odore di carne viva. Riuscirono a liberarsene in tempo per raggiungere la posizione sopraelevata che portava ad un corto passaggio verso l'antro del macchinario a nord. Da questa prospettiva potevano notare un ampio canale ribassato in cui era presente una grossa ruota ad acqua che doveva alimentare il movimento del mantice. Anche qui erano presenti dei cadaveri, che questa volta però si animarono rincorrendoli fino all'ingresso della sala dei banchetti. 

Dovevano proseguire? O esplorare la parte della grotta lasciata indietro a sud-est? E che fine aveva fatto Nezznar? Avrebbero potuto collaborare con lui, almeno fino a quando potevano coglierlo impreparato?