sabato 30 settembre 2017

La sfera di cristallo


L'altra sera, dopo aver risposto al riassunto dell'ultima sessione di Secoli Bui, mi sono addentrato nelle memorie del blog, rimanendo invischiato nei 2 post di "Historia" di D&D: che figata! Rimbalzando tra un post e l'altro - dalle ultime prodezze sulla Golden Dragon (da lacrimoni), alle "seghe sagaci" (come il tag di questo post) riguardo alle scelte fatte in questi lunghi anni di giochi di ruolo - ho fatto l'una, lasciandomi prendere da ricordi sopiti e spunti interessanti per questo post.

Comunque, bando alle ciance!
Finita l'estate finito cthulhu, e con l'autunno ricomincia la routine, anche ludica. Eccoci allora che torneremo a Greenbow, alla ricerca del piccolo Tigg Tannersen, scomparso nella foresta. Facendo un po' di conti, con il proseguimento della saga, entro l'estate prossima dovremmo aver finito anche il secondo capitolo (il condizionale con noi è sempre d'obbligo, anche se mi sono tenuto un po' largo).
Qui però arriva il motivo di questo post...
In buona sostanza, finito il capitolo mi piacerebbe lasciare il mastering e tornare a giocare; questo però comporterebbe necessariamente alcune conseguenze da tenere a mente.
La prima è ovviamente: "chi si prenderebbe l'onere/onore di fare il master?".
La seconda è: "la saga sarà all'altezza?".
Già, perché alla fine abbiamo fatto 2 capitoli in quattro anni - il che non è male, con i nostri ritmi (praticamente due anni per ogni capitolo, escludendo le pause estive) - ma considerando i restanti 4 capitoli da finire, rimarrebbero con questi ritmi all'incirca altri 8 anni di gioco, con tutti i problemi annessi e connessi (ci stuferemo prima? La saga sarà all'altezza nei prossimi capitoli, stringendo su una trama ben definita? Chi farà il master per i capitoli successivi?), e bisogna prenderne atto: mi dispiacerebbe lasciare a metà tutto solo perché "non ne abbiamo più voglia".

Butto là allora qualche proposta, da tenere in background fino all'estate prossima.
La più scontata, ma per me la preferibile, sarebbe continuare Alba dei Re, "sbirciando" le sinossi dei capitoli successivi per capire la trama più importante, e cercare di "riassumere" l'avventura per poter giocare solo le parti più belle, arrivando così alla fine della saga in un tempo decente (altri 2-4 anni?). Già masterizzando il secondo capitolo ho visto che vengono anticipate alcune linee guida su cui si poggerà la trama futura, e quindi penso si possa fare. Questo non perché vorrei sbrigarmi a finire per poi passare ad altro, ma giusto per essere realistici (ricordiamoci che ci ritroviamo per 2 ore ogni 2 settimane...). Ci vuole comunque un master.

Una proposta di ripiego sarebbe trovare un dungeon crawler agile da imbastire (come già ventilato in altre occasioni, discusse anche nel blog), ma che abbia una certa continuità. Ormai sfumato il sogno Heroquest 25 (a notizie ufficiali pubblicherò qualcosa), non vedo altri sostituti degni, ma si potrebbero provare - magari nelle pause estive, o nelle sere in 4 - Descent 2 (che già possiedo in italiano, e che presenta una modalità campagna e una progressione dei personaggi), o il vecchio Heroquest, ammodernato da qualche house rules (anche di queste ne ho già di "selezionate").
Oppure in alternativa incominciare a provare i diversi boardgame accumulati in questi ultimi anni, che garantirebbero partite di giusta durata e un clima più cazzone. Inoltre si presterebbero bene per serate a ranghi ridotti, senza rimandare troppo o incastrare improbabili appuntamenti.

Oppure...
L'opzione più remota, ma che stuzzica parecchio la mia fantasia, sarebbe quella di provare D&D 5^ edizione! Sicuramente farò mio lo starter set (non so se farmelo acquistare a Lucca - dipende dal prezzo - altrimenti in seguito, quando i prezzi online caleranno), che contiene le regole base (ma chi ha bisogno delle millemila opzioni contenute nei manuali per giocare?) e una campagna dal 1° al 5° livello (secondo me l'ideale per i nostri tempi di gioco, senza complicarsi la vita con i livelli alti!); inoltre - e leggendo qualche notizia qua e là sul web mi è venuta l'acquolina in bocca - uscirà  sempre a Lucca Avventure nella Terra di Mezzo, praticamente il manuale base per giocare la quinta edizione - ma indipendentemente dall'acquisto dei manuali - nel mondo di Tolkien, a cavallo tra lo Hobbit e Il Signore degli anelli! Questo significherebbe un basso tasso di magia (non esistono maghi "classici"), un'ambientazione molto curata e già conosciuta (e amata...), e un impianto di regole finalmente agile (a detta di tutti quelli che lo hanno provato). Unico problema, non indifferente, l'assenza di avventure (e non si sa quanto sarà supportato, almeno in italiano). A brevissimo un post dedicato.

L'ultima suggestione - che mi rimane da anni in testa come un ronzio che non riesco a togliermi di torno, e che quindi dico a bassa voce - sarebbe riprendere in mano la vecchia campagna. Sì, proprio quella che ci aveva stufati; quella con la trama lunga, complessa e "rigida" e con i PG powerplayer impossibili da gestire. So che me ne stuferei in fretta, ma - pur finendo con una risoluzione della trama (il ritrovamento di tutte e cinque le Armi dei Draghi) - la saga che avevo disegnato per dipanare tutte le trame non è completa, e faccio fatica a rassegnarmi all'idea! Purtroppo anche qui si tratterebbe di affrontare altri 3 "capitoli", che richiederebbero un discreto lavoro di adattamento da parte mia e un impegno in termini di tempo probabilmente simile a quello con Pathfinder (se non 8 anni, almeno 4-6). Lo farei di corsa se servisse anche solo come scusa per far tornare Viso!

Vi lascio quindi queste considerazioni (che magari si riveleranno inutili): prendetele un po' come volete. Comunque e sempre: lunga vita ai Firikal's Friends!

giovedì 28 settembre 2017

UN MESE!

mercoledì 27 settembre 2017

SECOLI BUI - THE END

E così è giunto lo scontro finale con le forze del male.....
Dopo il sopralluogo alle macerie fumanti dell'eremo, distrutto da forze oscure, gli avventurieri sono giunti alla conclusione che nulal c'era più da fare se non trovare la Collina Nera, ormai sicura fonte di ogni malvagità.
Passati dall'accampamento magiaro, il gruppo si è arricchito con la presenza dei validi guerrieri Adam e Godfrid, animati da insaziabile desiderio di combattere, i quali hanno idnicato con passo sicuro la via per la collina maledetta.

Il paesaggio tetro nascondeva nel fiotto della foresta una radura circondata da un muro di pietre, con davanti una strana costruzione a forma di altare: al centro della radura una minacciosa collina artificiale svettava all'orizzonte, aperta e pronta a rivelare i suoi misteri. Gli investigatori, ormai presi dalla smania di conoscenza, si sono avventurati all'interno, scoprendo i resti di una probabile tomba antichissima, probabilmente celtica. Ma non tutto era normale: un pozzo circolare era scavato al centro della tomba, permettendo il passaggio ad un secondo livello di cunicoli bui. Calatisi nel pozzo, i personaggi hanno trovato un corridoio che attraversava il condotto, bloccato da una parte e aperto dall'altra; di nuovo spinti dal coraggio si sono avviati all'interno del cunicolo stretto e soffocante, mentre il prode Bodo fa la guardia all'ingresso.


Non erano preparati però all'orrore che vi si nascondeva: una stanza quadrata era bordata alle pareti di corpi appesi a strane sostanze filamentose e nicchie con barattoli disgustosi. Uno spavento ancora maggiore li cogli appena sentono uno dei barattoli parlare!! Che orrore è mai questo?
Non c'è tempo di riprendersi, perchè sulla soglia appare il corpo irriconoscibile di Brun, o ciò che rimane di lei, animata da una forza oscura; subito tutti cadono in preda ad un pauroso incubo, dove tutta la stanza viene risucchiata nel buio.....
Ma ecco che appare Bodo, calatosi nel pozzo anch'egli dopo aver avvertito la presenza di una strana creatura fluttuante all'esterno della tomba, che appena vede la scena si scaglia contro l'immonda presenza, distraendola dal suo incantesimo. Allo stesso tempo Padre Bruno, ricordandosi delle parole dello sciamano, è riuscito a trovare il modo di uscire dall'incubo e anch'egli si scaglia contro Brun.
Con l'apparizione di una creatura fluttuante velata, inizia il combattimento fra gli investigatori e le orrende creature alla luce tremula delle torce. Dopo una serie di scontri, una prima creatura volante viene stesa, mentre un'altra appare dalla botola al centro della stanza ed una terza sbuca sempre dal corridoio: anch'esse vengono eliminate, così come l'immonda presenza dentro al povero comrpo di Brun. La battaglia è finita, il male sembra sconfitto, le domande restano senza risposta......

FUORI DAL GIOCO
Due tre precisazioni, per capire appieno. Prima di tutto ho tagliato alcune scene, perchè troppo lunghe da giocare o perchè fuorvianti (non so se tradotte male o perchè proprio messe male nel testo), ma la struttura è rispettata appieno. Mi è parsa subito bella tesa e piena di ritmo, quindi ho cercato di sviluppare queste caratteristiche, tralasciando altri spunti d'investigazione che potevano portare lontanissimo.
La storia è incentrata sul verme parassita che s'impadronisce di corpi umani per sopravvivere: egli tratta col taverniere Burgolf (che però non lo ha mai visto in faccia, non ne conosce la natura, prende solo i soldi!) schiavi e merci, primo per cambiare la sua "pelle" ogni sei mesi, secondo perchè passa questi umani ai Mi-got, le "cavallette" extraterrestri, che li usano per macabri esperimenti. I mi-got sono velati perchè sensibili alla luce, sono dotati di tecnologie sconosciute (es. cilindri per cervelli, raggi paralizzanti), e non è chiero il rapporto che hanno con il Verme, chi sia il capo o quale sia il reciproco vantaggio. Il parassita trovò decenni fa, al momento del suo arrivo dall'oriente (un indizio di questo genere era sparso) un'antica tomba celtica nella quale, per uso dei Mi-got, ha sistemato il laboratorio degli esperimenti sotterraneo. Quando è arrivato il primo carro con padre Gudman, li verme era in possesso di un corpo di contadino, che ha subito lasciato trovando Gudman molto interessante per i suoi scopi (forse era più nobile?); ma nella lotta contro i cavalieri di scorta, ha perso la sua pietra che gli serve per gli incantesimi. Da qui i tentativi di avvicinarsi agli investigatori, passando da corpo a corpo. Padre Christian dell'eremo, vero conoscitore del mondo ed erudito, era l'unico ad aver intuito una presenza strana legata alle sparizioni ed alle dicerie, ma per paura di essere frainteso -non si era mai spinto oltre nell'investigazione (i libri da lui trovati sono libri arcani, ma ciò non lo ha fatto diventare malvagio!).

Per finire, che dire: bellissima estate di gioco, mi sono davvero divertito un sacco!! Da tempo non vi (e mi) vedevo così preso: segno che forse ogni tanto una parentesi di altro sistema ci vuole? 

mercoledì 6 settembre 2017

SECOLI BUI - SESSION THREE


Quarto giorno, sera: dopo la visita all'eremo di padre Christian, gli avventurieri ritornano in taverna pieni di dubbi sulle voci e sulle notizie riferite dal reverendo eremita. Non tutti si fidano del tutto di lui, visti anche i testi strani presenti nella piccola libreria del convento, ma sembra in fondo in buona fede e realmente preoccupato per le varie morti degli ultimi giorni. Ma ciò che accade durante la notte è ancora più sconvolgente: Brun si presenta nuda e lasciva nel letto del povero Bodo, che dopo aver gustato la sua presenza, si accorge invece che tutto ciò non è normale...un orrendo tentacolo sta cercando di penetrarlo tra le gambe! La cosa precipita, Bodo cerca di liberarsi menando Brun, accorrono diverse persone che pensano ovviamente il contrario, cioè che sia Bodo l'aggressore. Tutti i personaggi vengono allora arrestati dalle guardie accorse, nel tentativo di fare luce sulla vicenda...ma un nuovo colpo di scena interrompe la scena: un gruppo di magiari attacca il villaggio, facendo piovere frecce sulle teste di tutti. Le guardi accorrono, così come lord Brand, che da ordine di portare fuori il "prigioniero" magiaro e far salire sugli spalti anche i personaggi. Un fugace scambio di battute con Zoltan, fa intuire che egli sappia qualcosa della vicenda oscura e che vada quindi interrogato. Mentre Brand osserva dall'alto i magiari ed interroga Bodo, Zoltan il prigioniero, benchè emaciato e trasandato, trova una incredibile energia e salta giù dagli spalti verso il fossato. 
Il nostro prode guerriero è lesto nel seguirlo, buttandosi anch'egli all'inseguimento. Con diverse promesse e dall'alto del loro status, i chierici del gruppo convincono Brand a liberarli in cambio dell'indagine sulle strane morti, e così anch'essi si buttano all'inseguimento del fuggitivo magiaro.
L'inseguimento non è lungo, infatti anche Zoltan è interessato alla richiesta fattagli dal gruppo, se sa qualcosa dei Wampyr e va loro incontro con la sua banda di guerrieri, prendendoli a cavallo con loro e portandoli nel villaggio magiaro (qualche chilomentro ad est di Laa).

Qui, Zoltan racconta ai personaggi di come ha conosciuto i Wampyr dalle storie della tribù, che essi si portano dietro fin dall'oriente, e che da quando si sono stabiliti in queste zone, anche wampyr si è stabilito qui, nella Collina Nera. "Wampyr sembrano come voi e come me, cacciano umani, mangia budella, indossa pelle come vestito...wampyr bisogno di noi, capisce? Commerciano con slavi e germani, cerca schiavi..e porta schiavi nel sottomondo" e poi la sua testimonianza più forte "Tre anni da ora, io vede un wampir su collina, è uomo scuro, deforme, con lui tre grosse cavallette velate da un lenzuolo che volano...cerca di prendere me me io più veloce". Arriva anche il Talòs, lo sciamano della tribù, che in stato di trance, individua il luogo chiamato Collina Nera, probabile tana del wampyr, e da un oscuro consiglio:"Per configgere wampyr scoprite porta dell'altro mondo, non temete la morte, datele il benvenuto e sarete salvi..." Turbati e stanchi, i nostri investigatori si gettano a letto per riposarsi.

Quinto giorno: partiti dal villaggio magiaro con la promessa di ripassare per andare a sconfiggere il wampyr (aiutati da due validi guerrieri magiari), i personaggi galoppano verso l'eremo per chiedere ulteriori chiarimenti a padre Christian...ma appena arrivati vedono lo stesso eremo in rovina, distrutto la notte precedente da misteriosi fantasmi velati.....