lunedì 11 gennaio 2021

Game over?


Oggi pomeriggio avevo proprio iniziato a scrivere un post su alcune riflessioni fatte tornando a casa dall'ultima sessione quando - BAM! -Teo se ne esce su WhatsApp con la bomba: "mollo il mastering"!

Non è la prima volta che siamo ad un punto di svolta nella nostra storia di party (vedi qui, oppure qui, o ancora qui...), ma forse quelli che prima erano solo sentori - forse espressi più per trovare nuovi stimoli che come fredde constatazioni - sono diventati ora più evidenti, oppure semplicemente noi siamo più pronti ad affrontare la cosa serenamente  e oggettivamente (o almeno, io - strenuo difensore del gioco di ruolo e di questa campagna di Pathfinder - mi sento così).

In macchina ho avuto il tempo di ripensare alle sensazioni provate nella serata, e sebbene abbia apprezzato la sessione (bello il nuovo modo per gestire agilmente l'assalto e molto bello e realistico il timing dato dal master per organizzare le difese del villaggio), c'era qualcosa che non mi aveva lasciato pienamente soddisfatto, e ho scoperto che questa cosa era stata la mancanza di entusiasmo con cui avevamo giocato. (Qui, lo ammetto, non sono riuscito a non fare paragoni con l'esperienza - seppur diversissima per scopo e stile - che sto facendo conl gruppo di D&D di Bagno, in cui ogni sessione finisce al cardiopalma, con tanto di sogni notturni dedicati - da veri nerd, lo ammetto - e colpi di scena degni della migliore serie tv, anche se anche qui ci sarebbero da fare tante considerazioni...).

Certo, come al solito vanno fatte tutte le premesse del caso: prima sessione dopo 2 mesi di pausa, a loro volta dopo 2 mesi d'estate, a loro volta dopo 2 mesi di lockdown; "solita" missione nella "solita" ambientazione ormai da 6 anni; soliti problemi col giocare ad un gioco che richiede un minimo di sforzo mnemonico per storia e regole in corpi sempre più vecchi e stanchi e con sempre più impegni e pensieri; soliti problemi "tecnici" di orari che non coincidono e anche quando coincidono sono ridotti all'osso; insomma, le solite cose. Però...però...però mi è sembrato che avessimo meno gas, che fossimo meno carichi. Ovviamente mi lascio sempre il beneficio del dubbio, perché magari questo aspetto l'ho percepito solo io, ma mi è tornata a galla - con rinnovata forza e consapevolezza - la "solita" (il primo link sopra risale al 2007!) domanda:

Vale ancora la pena giocare al gioco di ruolo? Per noi, per il nostro gruppo, dato che ci siamo sempre detti che il gdr è un mezzo, uno strumento per consolidare la nostra amicizia? Non sarebbe "finalmente" giunta l'ora di passare a qualcos'altro, dato che questa perdita di entusiasmo generalizzata è diventata evidente?

Tutte domande che mi sono posto e che vi pongo senza la minima vena polemica, ma solo per cercare di non perdere tempo a trascinarci in qualcosa che - come ha onestamente espresso Teo - rischia di essere ingombrante per i nostri ritmi oggi.

Come andare avanti? Come continuare a trovarsi cercando di bypassare tutto ciò che sta rendendo meno entusiasmante Pathfinder?

Penso si aprano principalmente 4 scenari (forse anche qui i "soliti") a cui guardare con rinnovata serenità, frutto sicuramente di una certa maturità personale e "giocatoriale":

1) Continuare con Pathfinder, sistema che conosciamo già da tanto tempo (anche perché è fondamentalmente la terza edizione di D&D), ma con un cambio di Master. Campagna già iniziata, personaggi e ambientazione conosciuti...insomma, un lavoro di mantenimento con un minimo sforzo (se vogliamo considerare “minimo” lo sforzo di trovare un Master, vero problema di oggi).

Mi pare però che - proprio guardando alle premesse - questa strada non sia percorribile, perché - sempre my two cents - sebbene finora abbia visto momenti esaltanti, questa campagna non credo mancherà a nessuno (anche se ricordo di avere avuto la stessa sensazione, ma da Master, quando abbandonammo la campagna della 3.5, che però ora guardo con nostalgia...), oltre al fatto che forse non ci sarebbe nessuno disposto a masterizzare con PG al 10° livello.

2) Rimanere nel gioco di ruolo ma cambiare sistema. In fondo - ce lo siamo sempre detti - il gioco “di ruolo” è la summa dell’esperienza ludica per coinvolgimento e immedesimazione. Personalmente sarei disposto anche a masterizzare una 5ª edizione, che ho imparato a conoscere abbastanza bene (anche perché ci sono moduli di avventura fino al 5º livello, quindi raggiungibili in poco tempo, senza dover arrivare a livelli impossibili da masterizzare con campagne trascinate per anni).

Anche per questa opzione però - che mi solletica non poco, soprattutto perché sto imparando a sganciarmi dal modo in cui ho sempre visto la conduzione del gioco da parte del Master  - intravedo alcuni possibili “bug”. Un gioco di ruolo richiede comunque una certa frequenza, costanza e impegno, e - a meno che non faccia tornare a tutti l'entusiamo per la costruzione di un nuovo alter ego - ci vedrei gli stessi rischi del caso sopra: poca convinzione alla partenza che presto si trasformerebbe in poco entusiasmo, per finire in un’altra cosa “da tirare avanti” (mi viene l’esempio di Cthulhu: bellissima ambientazione, bellissimo sistema, ma tirato per le lunghe - dai nostri tempi eh, non dalla masterizzazione - perde moltissimo del suo appeal).

Certo che - se per qualche congiunzione astrale - questo potesse riportare Viso al tavolo, beh...non ci penserei nemmeno due volte (e questo pallino non me lo toglie nemmeno il re del gomblottismo)!

3) Passare al gioco da tavolo. Si eviterebbe il problema del poco tempo (in 2-3 orette una partita andrebbe via tranquilla, chiacchiere comprese), della poca continuità (se dovesse mancare qualcuno una volta, si gioca senza il suo PG e via), del doversi imparare e ricordare trame, sottotrame, regole e sottoregole. In questo caso si aprirebbero diverse sotto-opzioni, ne illustro giusto tre:

a. Dungeon crawler: possediamo Descent 2 e Sword & Sorcery, senza contare Heroquest customizzabile come vogliamo e Rinnegati Adventures (che prenderò sicuramente) in arrivo l'anno prossimo. Manterrebbero l’appeal del gioco di ruolo (ambientazione, storia, progresso dei personaggi e campagna comprese) unito ai vantaggi del gioco da tavolo. Riduttivo? Probabilmente. Deludente (rispetto alle aspettative)? Forse. Ma si può sempre cambiare dopo un paio di partite senza aver sprecato un centesimo. L’unica vera controindicazione che vedo sarebbe la maggiore discrezionalità rispetto ai gusti personali, e quindi questi giochi potrebbero prestare il fianco a stufare qualcuno più degli altri prima del dovuto.

b. Giochi da tavolo fortemente tematici e con uno sviluppo simile ad una “campagna”. Cito a titolo esemplificativo 4 esempi: Pandemic Legacy, TIME Stories, King’s dilemma, Roll Player Adventures. Giochi con sessioni one-shot il cui risultato incide però sulle partite successive. Più slegati dalla componente fantasy e dal movimento di miniature su mappa, offrono però un’esperienza diversa da quella provata finora e potrebbero essere una ventata di novità (in particolare il terzo simula la gestione di un regno col trono vacante da parte di famiglie con scopi diversi; essere primi in una partita non significa diventare re alla fine!).

c. Giochi da tavolo vari. Abbiamo l’imbarazzo della scelta e, dico la verità, le ultime volte in cui abbiamo giocato ad un “semplice” gioco da tavolo ritagliandoci anche lo spazio per cazzeggiare è stato molto più piacevole (per me che sono sempre stato un sostenitore del gioco di ruolo duro e puro) di quello che mi potessi aspettare. Il punto debole sarebbe la "motivazione". Magari inizierebbe a mancare qualcuno perché ha qualche impegno più importante, poi due, e alla fine non ci si troverebbe più...(tutte ipotesi eh, però da prendere in considerazione se vogliamo riiniziare col piede giusto).

4) Serata di pure chiacchiere, birra, schifezze, magari un whyskino ogni tanto. Se alla fine il motivo è stare assieme, allora il mezzo potrebbe essere anche superfluo. Purtroppo questa scelta sarebbe legata anche ad una minore motivazione, ma “piutòst che gnint”...

Dopo questa piccola analisi lascio voi la palla (e se riuscissimo a scrivere sul blog sarebbe bello perché ne rimarrebbe traccia, dato che il 17 sarebbe anche il 14° compleanno)!

lunedì 4 gennaio 2021

Forte Varn

 

Buon anno! I post languono ma la campagna avanza.
Aspettando il primo resoconto con quanto successo finora, finisco per completezza e memoria storica di postare la situazione del Regno di Greenbow, nel Greenbelt, finora. 
Forte Varn aggiunge alle statistiche del Regno i seguenti bonus: 
Economia = 52;
Lealtà = 55;
Stabilità = 63.

Gli oggetti sono da tirare la prossima volta che torniamo nella capitale (anche per vendere gli altri oggetti e fare cassa)!

mercoledì 2 dicembre 2020

emMAPPEte!

Mappa precedente al secondo assalto alla torre di Vordakai (ottobre 2019).


Scheda del Regno al 19/10/2020 (cioè all'ultima volta che ci siamo visti, senza però aver ancora costruito).


E oggetti che ci siamo sempre dimenticati di vendere (almeno da quando abbiamo il Fronte del Porto).


Regole per vendere gli oggetti della città in cambio di Punti Costruzione (Passo 3 della Fase di Rendita, prima di generare le rendite col tiro):

Si può tentare di vendere oggetti che costano più di 4.000 mo attraverso i mercati delle proprie città per sostenere il Tesoro del proprio regno: potrebbe trattarsi di oggetti recuperati durante un'avventura oppure oggetti magici attualmente detenuti in una delle proprie città. Per vendere questi oggetti, si effettua una prova di Economia (CD: 20 per oggetti minori, 35 per oggetti medi, 50 per oggetti maggiori). Una prova fallita indica che l'oggetto è rimasto invenduto. Un successo indica che l'oggetto viene venduto e si può aumentare il tesoro del proprio regno di 2 PC (minori), 8 PC (medi), 15 PC (maggiori). E' possibile effettuare una prova di Economia per distretto urbano durante ogni fase di rendita.

mercoledì 11 novembre 2020

Tales from the Loop

Da Tom's Show

Tales from the Loop è un gioco di ruolo “carta e penna” pubblicato dalla casa editrice svedese Free League Publishing (conosciuta in patria come Fria Ligan) e basato sulle opere d’arte e l’omonimo artbook (pubblicato in Italia da Mondadori con il titolo di Loop e di cui potete leggere la nostra recensione) del celebre artista svedese Simon Stålenhag, da cui è stata tratta anche la fortunata serie tv targata Amazon Prime Video.

Ambientato principalmente negli anni Ottanta di un’ucronica Svezia, in Tales from the Loop i giocatori interpretano dei ragazzini di età compresa tra i dieci e i quindici anni, che vivranno avventure ai limiti del possibile in un mondo costellato di rugginosi robot, incredibili e misteriosi macchinari e scienza rivoluzionaria. Questo emozionante gioco di ruolo rievoca le atmosfere tipiche delle classiche pellicole per ragazzi dell’epoca, come I Goonies, Stand by Me – Ricordo di un’estate, E.T. – L’Extra-Terrestre e Wargames – Giochi di guerra, o della moderna serie tv Stranger Things, che proprio negli anni Ottanta è ambientata.

Nel 2017, anno di uscita del gioco, Tales from the Loop si è aggiudicato una gran quantità di premi agli ENnie Awards, vincendo l’oro nelle categorie Best Art Interior, Best Game, Best Setting, Best Writing, Product of the Year.

Tales from the Loop, l’ambientazione

Sin dalle prime pagine, il manuale di Tales from the Loop si immerge nella finzione ucronica, raccontando ai giocatori i fatti che diedero vita all’importante sviluppo tecnologico rappresentato nei dipinti digitali di Simon Stålenhag e che fanno da base al gioco.

Dopo il termine della Seconda guerra mondiale, l’avvento dell’energia nucleare aveva portato con sé un sostanziale mutamento nella società, che si era esplicitato in un importante incremento degli studi e degli investimenti sulla fisica e lo sviluppo tecnologico. La scoperta, in Unione Sovietica, dell’effetto magnetrine aveva permesso la nascita delle portentose navi magnetiche, in grado di fluttuare nell’aere, e aveva del tutto rivoluzionato il settore dei trasporti, dimostrando quali frutti era possibile ottenere investendo sulla ricerca scientifica.

Fu così che negli anni Cinquanta gli Stati Uniti d’America costruirono il primo acceleratore di particelle nell’area di Boulder City, nello stato del Nevada. Tra il 1954 e il 1969 il governo svedese fece a sua volta costruire, nella zona della campagna lungo le isole del lago Mälaren, il più grande acceleratore di particelle del mondo, un’enorme struttura circolare sotterranea, estesa per decine di chilometri nelle profondità della terra. La gente del posto chiamò questo portento della tecnologia “il Loop”.


Loop

Vent’anni dopo, la vita quotidiana di un gruppo di ragazzini, interpretati dai personaggi, scorre sullo sfondo di immense costruzioni industriali, avveniristiche e desuete allo stesso tempo, tra vecchie Volvo station-wagon e goffi robot artropodi, sterminati macchinari dismessi e misteriose sfere di metallo arrugginito: malinconia e tecnologia. Ed è in questa bizzarra quotidianità che i personaggi si muoveranno, investigando su bizzarri misteri che attireranno la loro curiosità e li metteranno di fronte a sfide e problemi all’apparenza insormontabili e da cui se la caveranno per il rotto della cuffia.

Il tono del gioco è ben chiaro sin da subito dal capitolo introduttivo, che delinea sei presupposti dai quali è impossibile staccarsi, per godere del gioco:

  • ·         la città natale dei personaggi è piena di cose strane e fantastiche;
  • ·         la vita di tutti i giorni è noiosa e spietata;
  • ·         gli adulti sono distanti, fuori portata e per certi versi, fuori dal mondo;
  • ·         il territorio del Loop è pericoloso, ma i bambini impersonati dai giocatori non potranno morire;
  • ·         il gioco è giocato scena per scena;
  • ·         il mondo è descritto in modo collaborativo.

In altre parole, ci saranno storie di robot pensanti, portali temporali, furti di identità, esperimenti bizzarri e chi più ne ha, più ne metta, tutti percepiti con l’eccitazione di un bambino per il quale sgattaiolare fuori di notte per andare in bicicletta al cimitero locale con gli amici è la cosa più bella ed emozionante di sempre.

Il Master potrà dunque impostare alcune scene, chiedere ai giocatori di impostarne altre, dare loro libertà assoluta nella descrizione di luoghi e PNG (Personaggi Non Giocanti), attraverso un approccio che comprende molte domande a cui i giocatori stessi risponderanno.

Il Loop svedese

 “La presenza del Loop si avvertiva ovunque nelle isole Mälaren. I nostri genitori lavoravano lì. “I veicoli di servizio della Riksenergi pattugliavano le strade e lo spazio aereo. Macchinari bizzarri si muovevano nei boschi, nelle radure e nei prati. L’energia prodotta là sotto emetteva delle vibrazioni che, attraverso le rocce ignee passando per i mattoni e le lastre di Eternit, giungevano nel nostro soggiorno.

Il paesaggio era pieno di apparecchiature e rottami collegati, in un modo o nell’altro, all’impianto. Nell’orizzonte del Mälaren, Si stagliavano le onnipresenti torri di raffreddamento del reattore di Bona con le loro luci di segnalazione. Appoggiando l’orecchio alle rocce ignee si poteva sentire il battito cardiaco del Loop: il ronzio del Gravitron, L’elemento centrale di quella stregoneria ingegneristica e nucleo degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande al mondo nel suo genere e si diceva che con le sue sole forze fosse in grado di curvare lo spazio-tempo.”

I giocatori si ritroveranno, quindi, in un una Svezia degli anni Ottanta altamente tecnologica, decadente e misteriosa, costellata da costruzioni gargantuesche e abitata da robot, animali cibernetici e persino dinosauri, emersi dalle pieghe dello spazio-tempo a causa degli esperimenti del Loop. E ci saranno anche storie ben più strane, accadute a causa dell’influenza del Loop.

Il manuale di Tales from the Loop descrive con dovizia di particolari questa Svezia retrofuturista, andando a indulgere con affetto e nostalgia nel raccontare com’era il Paese e com’era viverci negli anni Ottanta, in piena guerra fredda.


Tales from the Loop, i ragazzini

In Tales from the Loop, i protagonisti delle avventure, chiamate Misteri nel gioco, sono dei ragazzini la cui età varia dai dieci ai quindici anni.

Sono otto le tipologie di personaggio tra cui scegliere, l’equivalente delle classi o delle professioni in altri giochi di ruolo, e vanno dal Topo di biblioteca al Tipo strambo, passando per il Fanatico del computer, il Campagnolo, lo Sportivo, la Ragazza popolare, il Rocker e il Piantagrane. Ogni categoria di personaggio è ovviamente dotata di alcune peculiarità che la differenzieranno dalle altre.

I personaggi sono contraddistinti da quattro Attributi (Corpo, Tecnologia, Cuore e Mente) a cui i giocatori dovranno distribuire un totale di punti pari all’età scelta per il proprio ragazzino, assegnando valori che vanno da uno a cinque. Più saranno grandi, quindi, più punti avranno da distribuire. Per bilanciare questa disparità, entrano in gioco i punti Fortuna, che saranno un aiuto cruciale durante il gioco: più il ragazzino sarà grande, meno sarà la fortuna a disposizione. Da ogni attributo derivano poi quattro Abilità, a cui andranno distribuiti altri punti.

I ragazzini iniziano il gioco con degli oggetti iconici che forniscono dadi bonus nelle situazioni difficili in cui possono essere utilizzati. Il Tipo strambo, per esempio, può scegliere tra un rasoio, un blocco da disegno o un topo da compagnia, mentre il Piantagrane potrebbe avere accendino e sigarette, un coltello o uno skateboard. Se a un giocatore non dovessero piacere gli oggetti presentati dal manuale, può sceglierne uno proprio, che abbia attinenza con il tipo di personaggio.

Essere un ragazzino è tutt’altro che facile! Ogni ragazzino ha un qualche problema, che alla sua età sembra insormontabile, e i protagonisti di Tales from the Loop non fanno eccezione. I problemi tra cui dovranno scegliere comprenderanno cose come genitori che stanno divorziando, un amore non corrisposto o essere vittima di bullismo. Ancora una volta, se al giocatore non piacciono quelli offerti, può crearsene da solo.

Un altro aspetto che caratterizza i personaggi, è il motivo che lo spinge ad andare là fuori a risolvere misteri. Forse è troppo curioso o è amante del brivido… L’orgoglio, d’altra parte, è ciò che fa sentire un ragazzino forte e importante. Forse è il migliore della classe in matematica, ha tenuto testa a un insegnate o magari batte tutti in qualunque sport. Il Master dovrebbe tenerne sempre conto e utilizzarlo per causare problemi al ragazzino, mentre il giocatore dovrebbe usarlo per uscirne. L’orgoglio, infatti, se il giocatore è in grado di narrare come questo aspetto aiuti il suo personaggio, può fornire dei successi automatici quando si dovrà tirare i dadi per uscire da una situazione d’impiccio.

L’ancora, infine, è una persona a cui i ragazzini si rivolgono quando hanno bisogno di supporto e assistenza. Le ancore possono curare le condizioni di un ragazzino, come ad esempio Turbato, Spaventato, Esausto e Ferito, che influiscono negativamente sulle prestazioni del personaggio nel gioco.

Una nota di colore, che non va a influire sul gioco, è che in fase di creazione del personaggio viene chiesto ai giocatori di scegliere una canzone degli anni Ottanta che sia la preferita del ragazzino.

Il sistema di gioco

Tales from the Loop utilizza il motore di gioco Year Zero Engine, sviluppato da Free League Publishing e che viene utilizzato nella stragrande maggioranza dei propri giochi di ruolo.

Il gioco, che alterna scene legate al mistero da svelare ad altre di vita quotidiana, fatta di scuola, bullismo, e genitori assenti, ma anche di gite in bicicletta, riunioni al nascondiglio del gruppo e tuffi in piscina, prevede che il Master presenti ai personaggi tutta una serie di problemi, di vita o di mistero, cui dovranno confrontarsi e cercare di superare. Se non affrontati con successo, i problemi possono causare una condizione negativa (Turbato, Spaventato, Esausto e Ferito).

Quando un giocatore dovrà far eseguire un’azione al proprio personaggio, dovrà tirare un ammontare di dadi a sei facce dato dalla somma del punteggio dell’abilità che entra in gioco, più il punteggio dell’attributo che la governa. Ogni sei ottenuto è un successo. Nella maggior parte dei casi è sufficiente un solo successo, a meno che i ragazzini non tentino azioni estremamente difficili o quasi impossibili. Ottenere più successi del necessario può far applicare all’azione alcuni effetti bonus, come, ad esempio, portare a termine un compito in minor tempo rispetto al solito.

Gli oggetti e l’orgoglio possono aggiungere dadi alla riserva da tirare, mentre spendendo un punto fortuna è possibile ritirare i dadi che non hanno ottenuto un sei. Ciò è possibile farlo anche forzando il tiro, cosa che però farà acquisire al ragazzino una condizione appropriata alla situazione.


Tales from the Loop, i misteri

Il manuale di Tales from the Loop fornisce ai Master anche tutta una serie di informazioni su come progettare e condurre i misteri, le avventure che i ragazzini dovranno intrepidamente affrontare. Esistono sostanzialmente tre categorie di misteri, ciascuno con molti esempi diversi riportati nel manuale: errore umano, conflitto e monelleria.

Un mistero si gioca in sei fasi. In primo luogo, ogni ragazzino ottiene una scena di vita quotidiana tutta sua, senza alcun problema, che funga da preludio. Viene quindi introdotto Il mistero, con i ragazzini che lo studiano. Questo è il nocciolo dell’avventura, i personaggi visiteranno luoghi, incontreranno PNG, scopriranno indizi e supereranno problemi, gestendo allo stesso tempo la vita di tutti i giorni.

Una volta che il mistero sarà stato svelato, i ragazzini dovranno interrompere ciò che di strano sta accadendo. All’indomani della risoluzione, ogni personaggio svolge una scena dalla vita quotidiana, in cui tutto torna alla normalità e alla noia di sempre, come se nulla fosse accaduto. Ultimo, ma non meno importante, i ragazzini ottengono dei punti esperienza che possono utilizzare per migliorare i punteggi delle proprie abilità.

Mystery Landscape

Tales from the Loop presenta anche un altro modo di approcciarsi ai misteri, definito Mystery Landscape. Si tratta sostanzialmente di una struttura di gioco sandbox che si appoggia sull’ambientazione e le relative mappe (quella del territorio svedese e quella statunitense) per creare un territorio ricco di luoghi e personaggi in cui i ragazzini sono liberi di vagare, senza una trama specifica definita a priori, per cercare da sé le anomalie su cui indagare.

I luoghi misteriosi saranno in qualche modo legati ai personaggi grazie a vicende e relazioni che fanno parte del loro background, risultando quindi affascinanti. Il manuale fornisce una grande quantità di esempi, così da aiutare i Master alle prime armi a muovere i primi passi in questo genere diverso di concepire le avventure.


Quattro stagioni di scienza folle

Il manuale di Tales from the Loop si conclude quindi con ben quattro avventure, una per ogni stagione dell’anno, che potranno essere intavolate come storie a sé o legate insieme in un’unica campagna che avrà nella scienza il suo tema trainante. Ovviamente quel tipo di scienza ai confini della realtà che solo il Loop può contribuire a creare.

Ognuna di queste avventure avrà una durata e una complessità crescente e tutte sono state ideate per accompagnare i Master nel mondo di Tales from the Loop, fornendo esempi e insegnando loro come strutturare e condurre un mistero.

Conclusioni

Iniziamo subito col dire una cosa a nostro avviso fondamentale: sfogliare, leggere e infine giocare a Tales from the Loop significa fare un tuffo nel passato e ritrovarsi d’un tratto, in tutto e per tutto, negli anni Ottanta del secolo scorso.

L’arte di Simon Stålenhag è di sicuro un motore che spinge fortissimo nel farci tornare indietro nel tempo, grazie a tutta una serie di veicoli, edifici e paesaggi che richiamano quell’epoca di quarant’anni fa che ha segnato la nostra storia. Anche i mezzi più tecnologici e futuristici hanno il design tipico di quegli anni e pertanto non risultano mai fuori posto, bensì integrati in ogni immagine.

Ma non è solo l’arte che contribuisce all’atmosfera dell’ambientazione. Sono anche le informazioni fornite qua e là nel manuale oltre a quanto riportato nel testo vero e proprio: elenchi di film dell’epoca, di canzoni e video musicali e finanche dei giochi di ruolo che negli anni Ottanta andavano più di moda. Non si può creare un gioco di ruolo più suggestivo di così. È impossibile.

Il regolamento svolge alla perfezione il suo ruolo, accompagnando il fluire del gioco senza appesantirlo e senza ostacolarne in alcun modo lo svolgimento. È semplicissimo e scarno al midollo, senza per questo essere privo di identità e profondità.

Tuttavia, a nostro avviso, Tales from the Loop non è un gioco per tutti. Il periodo storico in cui svolge e il modo in cui entra nel gioco fa sì che sia estremamente difficile per un giocatore che non abbia vissuto quel periodo riuscire a coglierne davvero gli aspetti e riportarli in gioco. Soprattutto perché il sistema prevede che i giocatori debbano essere seriamente coinvolti nella creazione del mondo, oltre a esplorare le sfaccettature della personalità del ragazzino che desiderano impersonare.

Un gioco rivolto a…

Tales from the Loop è un gioco di ruolo che si rivolge principalmente a tutti quei giocatori che hanno vissuto gli anni Ottanta in prima persona, a quella generazione di quarantenni che all’epoca erano bambini e ragazzini con le ginocchia sbucciate e con le orecchie coperte dalla spugnetta delle cuffie di un Walkman mangiacassette.

lunedì 12 ottobre 2020

Astatosta

Riporto il commento di Marco all’ultimo post del terzo capitolo (non ho capito perché non puoi postare...hai cambiato mail?) e chiedo a Mauro di correggere (o a Teo se fosse necessario il manuale.
Vorrei dividere per luogo/mostro sucui li abbiamo trovati, ma forse è più agile per tipologia:

Da vendere perché sicuramente inutili
Tunica delle ossa (necromanzia)
Medaglione locus abandon
Filatterio (da distruggere)

Armi
Spada lunga 1 Aldori
Mazzafrusto anatema bestie magiche ferro freddo 1
Spadone 3
Pugnale 1 (da sessioni precedenti)

Protezioni
Anello scudo amico
Anello protezione 2
Mantello resistenza 1
Bunker 2 (immagino buckler...)
Mantello resistenza 3

Magia
Fascia 2 int 2 car
Libro mago
Libro mago (da sessioni precedenti)

Abilità/tools
Guanti nuotare scalare
3 pacchetti polvere prosciugante
Buco portatile

Lascio a voi scannarvi per le armi e direi che Jorge coi 2 libri è a posto senza avere fatto un cazzo (se Teo è d’accordo, perché se ci fossero incantesimi troppo sgravi magari rivedrei quelli scritti e li cambierei con altri).
Mi interessa soprattutto il mantello della resistenza +3 e in secondo luogo la fascia con +2 Car e +2 Int (vabbè lo shuriken +1, ma non siamo tanto lontani ad utilità. E anche lo shuriken era nella missione...).
Per gli pggetti generici terrei sicuramente il buco portatile, mentre tra quelli inutili non so se conservare il medaglione di Abandon, perché magari potrebbe tornare utile più avanti.

Non ricordo invece come era andata veramente la questione della morte di Kastaghir...
Mi pare che dicemmo di averne conservato il corpo (o di averlo fatto fare dai centauri?), ma non ricordo se ci saremmo riusciti coi tempi di gioco (cioè, quanto dura un conservare...).

venerdì 9 ottobre 2020

CASI IRRISOLTI

 Eccoci alla fine di una nuova bella avventura di Cthulhu, che come solito mi è piaciuta tantissimo da masterizzare.


I nostri investigatori sono arrivati finalmente a capire dove si trovava la fonte delle stranezze di Blackwater: risalendo il fiume dalle torbide acque e dalle strane macchie bianche, il gruppo ha da prima incontrato un folle dottor Roades che scappava verso la montagna, in seguito, dopo un violento scontro a fuoco con civili riconosciuti come i Carmody, finalmente ha raggiunto un'apertura da cui scaturiva una lingua di acqua nera....

La grotta si apriva sopra una ripida salita di rocce, difficili da scalare perchè friabili; Philippe che aveva seguito per primo il professore folle, è il primo ad arrampicarsi verso la base della grotta. Anche gli altri investigatori tentano di scalare le rocce verso l'apertura, quando da est sbuca una figura orrenda, contorta e caprina, ovvero l'ultimo ed il più corrotto dei Carmody, che con urla sconfusionate investe Nathan, John e Rostov con sciami di api e topi. 

Intanto, davanti alla grotta, Philippe trova una vasta pozza d'acqua scusa che non si fida di attraversare, e quindi tenta inutilmente per diversi minuti di seguire il bordo della "vasca" per arrivare all'apertura della grotta senza toccare l'acqua. Non arriva fino in fondo, ma nota una scatola con dinamite. In quel momento arriva John, che riesce ad impadronirsi delle scatola e controlla la dinamite, con l'intenzione di far esplodere la grotta. Tutto ciò, mentre giù, i due investigatori incominciano a sparare al Carmody con tutte le armi a disposizione. All'improvviso, tutto precipita: Philippe cercando di salvare il professore Roades, il quale si era intrufolato nell'apertura, entra anch'egli nella grotta ma ciò che vede lo fa uscire di senno. Philippe urla di dolore ed inizia a sbraitare formule in latino, poi incautamente spara contro la dinamite. La detonazione fa saltare in aria il povero sventurato, e fa crollare parte della grotta; l'apertura viene poi sigillata con la dinamite rimanente, che John saggiamente si era portato via.

Gli investigatori superstiti quindi, malconci e feriti, vedono Brendan Carmody morire in mare di sangue nero e l'apertura mostruosa chiudersi...ma sarà bastato per fermare l'orrore?


Ultime cose: da master, ho scelto questa missione perchè come vi ho detto, mi pareva la più classica e cthulhoide che abbiamo mai fatto. Visto che noi siamo giocatori sporadici dei miti, ora possiamo dire di aver fatto una missione "classica". Poi la gioia delle piccole cose: anche nell'ultimo scontro, del tutto scontato per molti aspetti, il regolamento stupendo di questo gdr ci regala la follia di Philippe, che Matteo interpreta benissimo, e insomma viene fuori una scena forte anche all'ultimo! 


lunedì 5 ottobre 2020

Vecchio gioco, nuovo vestito. Ne varrà la pena?

 Sempre da Tom's Show la presentazione del nuovo HeroQuest della Hasbro.


HeroQuest: Hasbro svela il ritorno del mitico gioco

HeroQuest è tornato: alle 18:00 di oggi (22 settembre) il conto alla rovescia apparso sul nuovo sito del gioco ha svelato la tanto attesa novella: il ritorno dello storico gioco da tavolo RPG.

HeroQuest la nuova edizione

La notizia in realtà non era certo passata inosservata, Hasbro e Avalon Hill avevano infatti polarizzato l’attenzione degli appassionati di tutto il mondo con un misterioso e sibillino conto alla rovescia sovrastato dalla frase “The Quest is calling” (La Quest sta chiamando). In questi 10 giorni i fan di questo gioco in scatola hanno fantasticato sull’annuncio e su una possibile nuova edizione di HeroQuest. 

HeroQuest: la campagna Crowdfunding

Finalmente la notizia è stata confermata ed HeroQuest sta tornando con una nuova edizione del celebre gioco da tavola. Questa nuova versione, però, includerà due fasce di prezzo durante la campagna di Crowdfunding. Il livello Heroic da 99,99 dollari verrà di 71 miniature, un tabellone di gioco e lo schermo di un game master. Conterrà più di 90 carte e sei dadi personalizzati. Avrà anche un blocco di tradizionali fogli di carta dei personaggi, che consentiranno di nominare gli eroi e tenere traccia dei loro punti ferita e del bottino. Inoltre conterrà quattro sculture di eroi e una miniatura esclusiva, Sir Ragnar, insieme all’oggetto di una delle prime missioni del gioco originale che sarà disponibile solo durante questa campagna di Crowdfunding.

HeroQuest: quanto costa?

Il livello Mitico da 149,99 euro includerà tutto quanto sopra, oltre a nuove versioni di due rari pacchetti di espansione, Return of the Witch Lord e Kellar’s Keep. Conterrà anche due miniature esclusive: il leader Mentor e il malvagio Signore degli Stregoni.


Questa volta, inoltre, HeroQuest arriverà anche con
elementi di gioco in plastica. Nel video trailer osservabile nel sito ufficiale di Hasbro è possibile notare che questo remake includerà lo scenario iconico del gioco con tanto di caminetto, forzieri del tesoro, una tomba, librerie e una rastrelliera del torturatore tutte interamente in plastica.

La campagna di Crowdfunding è iniziata già oggi sul sito ufficiale di Hasbro e durerà fino al 6 novembre. Se verrà raggiunto l’obiettivo di un milione di dollari, il gioco potrebbe arrivare nei negozi già alla fine del 2021.

La nota dolente è che la campagna di crowdfunding è disponibile solo per il territorio statunitense e canadese, quindi se non si hanno amici e parenti residenti in quei Paesi non sarà possibile per il resto del mondo finanziare questo progetto. Siamo comunque piuttosto sicuri che non mancherà, in un futuro piuttosto vicino, una localizzazione italiana del titolo.

HeroQuest dentro la scatola

Questo annuncio rappresenta un nuovo capitolo nella storia di HeroQuest. Questo storico gioco da tavolo è stato creato nel 1989 da una collaborazione tra Milton Bradley Company e Games Workshop. Il gioco era contraddistinto dall’ambientazione Warhammer Fantasy e adattava alcuni degli elementi classici dei giochi di ruolo fantasy, tra i quali la presenza di un master (chiamato “Morcar” nella versione europea), il cui ruolo era quello di creare il dungeon.

Per offrire un’esperienza sempre diversa il gioco era ricco di componenti come tasselli, elementi di arredo, porte e mostri, che avrebbero composto di volta in volta scenari diversi sul tabellone di gioco.

Entrato di diritto nell’immaginario pop anni ‘80 HeroQuest è ormai un gioco di culto, che grazie a questa nuova edizione raggiungerà giocatori vecchi e nuovi conducendoli nel cuore dell’avventura.