martedì 19 giugno 2018

Quando il gdr incontra il gioco da tavolo


Un anno e mezzo fa avevo postato un lungo articolo della Tana sui dungeoncrawler, diviso in tre parti (qui, qui e qui). Qualche giorno fa lo stesso autore Agzaroth ha ripreso l'articolo per aggiornare lo stato dell'arte, soprattutto riguardo ai giochi usciti attraverso campagna di crowdfunding sulla piattaforma Kickstarter.
Dopo una prima disamina dei vari aspetti presi in considerazione, Agzaroth passa ad elencare i giochi uno ad uno, per proporre infine tre interessanti progetti futuri.
Passo direttamente a proporre il lungo articolo, dividendolo anche qui in diversi post.

Gli ultimi anni hanno visto non solo rinascere questo genere, che pareva confinato ormai ai ricordi giovanili di HeroQuest e Warhammer Quest, ma addirittura un fiorire di una nuova primavera di titoli molto diversi e peculiari, tra i quali non è facile orientarsi. 
Due anni fa avevo scritto questo articolo in cui erano riassunte le aspettative per molti dei titoli che poi ho giocato. Cerchiamo allora con questo nuovo di dipanare un po' la matassa, mettendo in evidenza le caratteristiche salienti di ognuno, pregi, difetti e differenze, dato che ormai sono stati tutti giocati.

Ma partiamo dall'identificare cosa sia un dungen crawler e prendiamo in prestito la definizione dalla Goblinpedia:  "Tipologia di scenario dei giochi (videogiochi, giochi da tavolo, giochi di ruolo, ecc) che prevede che gli eroi vaghino (to crawl: avanzare lentamente) in una ambientazione chiusa e labirintica (dungeon), combattendo mostri e/o raccogliendo quanti più tesori possibile e/o compiendo una particolare missione."
La definizione è volutamente generica ed abbraccia giochi anche molto differenti, che però rientrano comunque nel genere dungeon crawling. 
Serve allora meglio identificare i vari elementi che lo compongono, così poi da essere meglio in grado di comprendere le varie differenze tra i giochi usciti, come in parte avevamo già fatto in questo articolo.

La prima discriminante da considerare è la presenza di un master fisico. Ovvero un giocatore che farà la parte dell'antagonista e giocherà quindi contro il gruppo.  In HeroQuest questa figura era più un “narratore”, ovvero qualcuno che accompagnava i personaggi nell'avventura, muovendo i mostri e svelando le stanze, ma stando attento a non infierire troppo e facendo proseguire la storia, che era in parte anche la sua.  In Descent 1 era invece altamente competitivo, un vero e proprio avversario, che giocava per vincere.  Nei giochi più moderni si tende a sostituire questa figura con un'intelligenza artificiale mediata dai canonici materiali di gioco o con l'utilizzo di una App (come quella disponibile per Descent 2). Tuttavia ci sono ancora nuovi giochi che utilizzano un master in carne ed ossa, con tutti i vantaggi del caso, se avete al tavolo uno che gradisce accollarsi questo ruolo (es: Warhammer Quest Shadows over Hammerhall, oppure Dungeon Saga).

Il problema maggiore della rimozione del master sta nell'esplorazione del dungeon, che normalmente era noto solo a lui e risultava così un vero momento di esplorazione e scoperta per i giocatori, aumentando il senso d'ignoto che è una delle caratteristiche positive dei dungeon crawler.  Laddove manca il master, alcuni giochi hanno una mappa già rivelata a inizio partita, con nota la posizione di stanze e mostri (Gloomhaven, Perdition's Mouth), invece altri hanno in chiaro solo la mappa, mentre i mostri sono rivelati estemporaneamente, pescando carte o con segnalini coperti (Sword & Sorcery, Massive Darkness, Dark Souls). Altri ancora riescono, anche senza master, a fare entrambe le cose, costruendo una mappa più o meno casuale all'avanzare dei pritagonisti (Warhammer Quest Silver Tower, Shadows of Brimstone, Darklight).

Altra cosa da considerare è la natura e la variabilità degli scenari proposti e il loro scopo finale. La maggior parte delle volte si tratta di arrivare in fondo all'avventura uccidendo tutti i nemici (Gloomhaven, Shadows of Brimstone, Darklight), oppure attraversare lo scenario fino all'uscita (Dungeon Saga, Perdition's Mouth, Massive Darkness), mentre altre missioni hanno scopi più vari, come salvare qualcuno, recuperare un oggetto, evitare un rito (Descent 2).

Gli scenari a loro volta possono essere giocati singolarmente o far parte di una campagna più ampia, che li collega tramite una storia più o meno sviluppata. Tale storia può essere per lo più lineare e quasi senza bivi (Sword & Sorcery, Dungeon Saga), intersecare più filoni narrativi (Gloomhaven), essere più articolata e con diversi bivi (Darklight) o anche solo una successione di scenari senza collegamento narrativo (Shadows of Brimstone, Massive Darkness, Dark Souls). 

Quando poi si esce dal dungeon, ad aspettare i nostri eroi può esserci un mondo più o meno sviluppato e più o meno influente sulla campagna e sui personaggi. Si va dalla totale assenza di questo aspetto (Descent 2, Dark Souls, Perdition's Mouth, Massive Darkness), alla sua semplice e rapida implementazione con carte a bivi narrativi e piccole conseguenze (Gloomhaven), fino a mondi veri e propri da esplorare e vivere tra un dungeon e l'altro, con pesante influenza anche sul gameplay (Warhammer Quest Shadows over Hammerhall, Shadows of Brimstone, Darklight).

Passiamo poi ai protagonisti, ovvero gli eroi, personaggi che di solito hanno diverse specializzazioni ed evolvono aumentando le proprie capacità ed acquisendo nuove abilità ed equipaggiamenti nel corso della campagna. Alcuni dungeon crawler hanno grande flessibilità e bilanciamento, permettendo di giocare qualsiasi scenario a qualsiasi livello e con qualsiasi numero di personaggi (Gloomhaven, Shadows of Brimstone), mentre altri sono più rigidi nel livello da adottare (Sword & Sorcery) o nel numero di eroi da utilizzare (Dungeon Saga), oppure hanno una evoluzione degli eroi abbastanza limitata e poco influente (Perdition's Mouth, Warhammer Quest Silver Tower), o ancora hanno un'evoluzione pensata principalmente per il singolo scenario, più che per la campagna (Dark Souls, Massive Darkness). 

Bene o male in tutti questi giochi uno dei problemi principali da affrontare è la morte del proprio personaggio e l'eliminazione giocatore.  Nella maggior parte di questi giochi, quando un personaggio muore,  perdono tutti, per cui nessuno rimane fuori dalla partita (Massive Darkness, Dark Souls, Dungeon Saga). In altri la morte consiste semplicemente nell'indebolimento del personaggio, che però continua a giocare (le anime di Sword & Sorcery). Altri ancora rimettono direttamente ai giocatori la scelta se continuare o ricominciare (Perdition's Mouth). Oppure la morte viene evitata con una sorta di esaurimento temporaneo, come in Gloomhaven (in cui però si può inserire l'opzione per la morte permanente) o Warhammer Quest Silver Tower. Infine ci sono i più cattivi, in cui il personaggio muore eccome, immediatamente ed irrimediabilmente (Shadows of Brimstone ma soprattutto Darklight).  In linea generale i giochi moderni tendono ad evitare questo problema, consentendo ai personaggi di continuare la storia anche in caso di sconfitta (magari con un malus) e in ogni caso evitando che il giocatore perda definitivamente l'eroe a cui ha dedicato tanto tempo e che ha modellato con tanta fatica. 

Infine consideriamo un aspetto non meno fondamentale e su cui poi si basa buona parte dello scenario che giochiamo: il combattimento.  In alcuni è classicamente usato il dado praticamente puro, senza modificatori (Dark Souls, Shadows of Brimstone, Darklight), in altri c'è l'uso del dado corredato di piccole scelte a seconda dei simboli usciti (Descent 2, Massive Darkness, Sword & Sorcery), altri ancora fanno torare i dadi e poi scegliere ai giocatori in base ai risultati ottenuti, come Warhammer Quest Silver Tower e Shadows over Hammerhall (ma poi i dadi si tirano una seconda volta per vedere se l'azione va a buon fine). Infine alcuni riescono ad eliminarli con risultati discreti (Perdition's Mouth) o decisamente soddisfacenti (Gloomhaven).

1) Descent 2

Estetica e materiali: risente un po' del peso degli anni, soprattutto a confronto con le produzioni Kickstarter che offrono miniature di livello superiore e in genere una componentistica più curata e scenica.
Ambientazione: fantasy classico, eroico. 
Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 5 (4 + il master) o 4 (se con app)
Meccanica principale: punti azione. Ogni eroe ne ha due che si giostra come vuole tra movimento, attacco, cercare, aprire porte, ecc, anche ripetendo la stessa azione. Il sistema è semplice, ma offre qualche scelta. 
Master/AI: Master. Dopo che tutti gli eroi hanno agito, il master attiva ogni gruppo di nemici, facendoli muovere ed attaccare. Può inoltre giocare dalla propria mano delle carte azione, che ha scelto in base allo scenario e alla campagna in corso. Ogni mostro ha qualche abilità speciale, ma rapidamente gestibile. Il sistema, pur nella sua semplicità, dona una buona profondità tattica al ruolo del Master. Esiste poi un'ottima App per soppiantare il Master, che gestisce il dungeon e tutti i nemici. 
Mappa ed esplorazione: la mappa viene assemblata tutta prima dell'inizio della partita. Quel che gli eroi non sanno è la natura e il comportamento dei mostri. Con l'App anche la mappa diventa nascosta. 
Mondo esterno: le avventure son concatenate l'una all'altra, collegate da un percorso su una mappa comune e intervallate da carte viaggio che hanno una piccola influenza sul dungeon successivo. 
Qualità della campagna: buona. C'è un bello sviluppo negli scenari e nella progressione generale, con conseguenze che si portano avanti da un'avventura all'altra. Se si perde uno scenario non occorre ripeterlo, ma semplicemente se ne patiscono le conseguenze nei successivi.
Progressione dei personaggi: alta. Il sistema di crescita degli eroi, con l'introduzione di classi quali mago, guerriero, guaritore, scout, ecc, a loro volta soggette a 2 specializzazioni (esempio: cavaliere e berserker per il guerriero; maestro delle rune e negromante per il mago) funziona molto meglio ed è più caratterizzante rispetto alla precedente pesca casuale dei talenti di Descent 1, oltre che più soddisfacente dato che ognuno può costruire il suo personaggio facendo le proprie scelte in prima persona. Conquistando Punti Esperienza si può, infatti, decidere quale nuovo talento acquisire tra quelli disponibili, oppure accumulare i punti per un talento più costoso da prendere in seguito.
Morte dei personaggi: i personaggi non muoiono mai, ma vengono semplicemente “messi KO”. Questo comporta che debbano perdere mosse per riprendersi e dato che ogni scenario ha un timer, diminuisce le probabilità di vittoria per gli eroi. 
Combattimento e livello tattico: buono. Grazie alle abilità individuali e ai dadi che hanno diversi simboli per attivarle, il combattimento, seppur non molto elaborato e sicuramente fortunoso, risulta abbastanza tattico da dare una buona soddisfazione generale. Importante spesso anche il posizionamento rispetto ai nemici, per bloccare parti di dungeon. 
Magia: non c'è un sistema magico autonomo, ma le magie sono semplicemente le abilità dei personaggi maghi, simili a quelle che hanno guerrieri e altri. 
Necessità e presenza di espansioni: ci sono numerose espansioni e per rendere il gioco più vario e completo è consigliabile acquistarne almeno un paio, privilegiando le prime uscite. 
Pregi e Difetti: Descent 2a Edizione rappresenta un deciso passo avanti rispetto alla prima, che aveva dalla sua solo una bella campagna, ma meccaniche abbastanza vecchie e poca coerenza. Qui abbiamo scenari più brevi e tematici, buona personalizzazione e specializzazione dei personaggi, un sistema tutto sommato accessibile ai più. Rimane un buon gioco, ma superato negli anni sicuramente da Sword & Sorcery, nel suo genere e tipo.

2) Dungeon Saga

Estetica e materiali: buoni materiali ma non eccelsi, le miniature sono curate ma se ne vedono in giro di migliori.
Ambientazione:
fantasy classico, abbastanza cupa e in parte caricaturale, ricorda lo stile di HeroQuest. Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana Numero ottimale di giocatori: 5 (4 + il master). Meccanica principale: classica con punti azione: prima ci si muove, poi si attacca. Poco flessibile, molto semplice, un po' vecchia come concezione. 
Master/AI: Master. I mostri non hanno molte abilità speciali e il master spesso si limita a muoverli ed attaccare, cercando di ostacolare anche fisicamente il gruppo degli eroi. Il numero di mostri ogni volta attivabile è stabilito dall'avventura e questa attivazione avviene sempre dopo che tutti gli eroi hanno agito. Il Master può inoltre giocare una carta dalla propria mano, per applicare altre mosse o fare brutte sorprese agli eroi. È un sistema molto semplice e rapido, senza troppe scelte, in linea col target del gioco. Da segnalare la possibilità di applicare un mazzo per l'Intelligenza Artificiale ed eliminare così la presenza del Master, ma la meccanica non è venuta fuori benissimo e personalmente la sconsiglio. 
Mappa ed esplorazione: la mappa viene rivelata macro aree man mano che gli eroi esplorano. Quindi anche se non c'è un'esplorazione stanza per stanza, la cosa è parzialmente implementata. 
Mondo esterno: assente. Nella modalità campagna gli scenari sono collegati e si susseguono senza interruzioni.
Qualità della campagna: bassa (c'è una storia che collega gli scenari ma la cosa non si riflette molto a livello di meccaniche, gli scenari persi vanno ripetuti fino a che non li si supera)
Progressione dei personaggi: media. Nella singola avventura c'è poca progressione, con dadi estemporanei da lanciare. La campagna vera e propria ha una buona evoluzione del personaggio, ma è molto lunga, inoltre le avventure fornite sono già tarate per un certo livello, quindi è necessario seguire quella determinata scaletta per mantenere le cose bilanciate.
Morte dei personaggi: se muore anche un solo personaggio, tutti perdono. Sulla campagna non ha grosse ripercussioni, in quanto ogni avventura va poi ritentata con gli stessi personaggi, ma nel singolo scenario l'effetto è abbastanza antipatico, col Master che si accanisce sistematicamente contro un singolo giocatore. 
Combattimento e livello tattico: sufficiente. Si possono fare interessanti blocchi, accerchiamenti o attacchi alle spalle e usare qualche abilità speciale, ma non si va molto oltre. Viene risolto col tiro di dadi. 
Magia: c'è un sistema magico autonomo. Le magie sono carte specifiche e ad esse hanno accesso solo i personaggi che effettivamente sono incantatori. Sono divise in minori e maggiori e le differenzia il tempo di ricarica: lanciabili ogni round le minori, ogni due le maggori (conto tenuto semplicemente ruotando la carta).
Necessità e presenza di espansioni: ci sono ben quattro espansioni, che introducono nuove mini-campagne, nemici e personaggi. Non sono necessarie, ma tutte sono molto ricche di roba e valide allo stesso modo. 
Pregi e Difetti: Dungeon Saga sarebbe un ottimo introduttivo al genere, se solo la Mantic Games avesse tirato meno via le cose e costruito qualcosa di più rifinito e duttile. Bello il sistema magico, finalmente con una propria dignità, bello anche il combattimento, in cui posizionarsi tatticamente. Il dungeon viene svelato progressivamente e questo è sempre positivo. I dungeon sono però abbastanza piatti, l'accanimento contro un singolo giocatore deleterio, la scalabilità nulla un forte handicap. L'approssimativo motore per l'Intelligenza Artificiale necessita di un master, che comunque non si diverte poi molto.

3) Shadows of  Brimstone

Estetica e materiali: le miniature delle scatole base sono veramente sotto la media, migliorano nelle espansioni. Il colpo d'occhio è molto suggestivo, specie quando si aggiungono le ambientazioni dei Mondi Esterni che variano il monotono ambiente delle caverne. 
Ambientazione: deve piacere il tema molto alternativo e particolare di cowboys vs cthulhu e altri mostri abbastanza insoliti.
Dipendenza dalla lingua: alta, non esiste edizione italiana.
Numero ottimale di giocatori: 2-4 (si può giocare anche da soli).
Meccanica principale: tiro dadi. Si tira il dado per muoversi e si tira per sparare, sperando di colpire e ferire il nemico.
Master/AI: Intelligenza Artificiale. I mostri si attivano in ordine di iniziativa, inframezzandosi agli eroi. Si spostano verso il cowboy più vicino e lo attaccano, oppure si fermano a gittata utile se dotati di attacchi a distanza. Le schede mostro riportano diverse abilità speciali o comportamenti, ma mai troppo prolissi da leggere e applicare. 
Mappa ed esplorazione: la mappa viene costruita progressivamente pescando carte da un mazzetto creato per l'avventura in corso. Quindi non è nota in partenza né la struttura del dungeon, né la natura dei mostri che lo popolano. Con l'apertura dei portali su altre dimensioni, poi, la cosa si fa piacevolmente ancora più incerta. 
Mondo esterno: presente. Ci sono città in cui andare, molti posti da visitare, scelte da fare. Dopo Darklight è il gioco che ha questo aspetto più sviluppato. 
Qualità della campagna: bassa. Tutti gli scenari  non sono collegati da una storia, ma è possibile semplicemente giocarli uno dietro l'altro con gli stessi personaggi, senza alcun filo conduttore comune.  Progressione dei personaggi: alta. C'è molta personalizzazione ed evoluzione e i personaggi possono anche “evolvere negativamente” accumulando ferite permanenti e mutazioni. Ogni personaggio ha diversi alberi di abilità con vari gradi di specializzazione e lo si può far evolvere come più ci aggrada. 
Morte dei personaggi: i personaggi possono morire permanentemente, anche se è un evento raro, ad esempio prendendo due volte la medesima mutazione. Falliscono la missione se sono tutti fuori gioco contemporaneamente: questo non porta alla morte, ma ha comunque delle conseguenze permanenti sulla loro salute, dato che subiscono menomazioni limitanti.
Combattimento e livello tattico: scarso. Si tratta per lo più di lanciare dadi e sperare in bene, anche se per fortuna interviene qualche abilità speciale o oggetto particolare a condire il tutto. 
Magia: non solo non c'è un sistema magico separato, ma si può dire che non ci sia praticamente magia nel gioco. Ci sono ovviamente oggetti che possono definirsi magici, ma tra tutti questi dungeon creawler è probabilmente quello che soddisferà meno chi desidera giocare con i maghi e lanciare incantesimi a destra e a manca. 
Necessità e presenza di espansioni: la scatola base di per sé è abbastanza povera. L'ideale è integrarla con la seconda scatola base (ci sono due scatole base: City of the Ancients e Swamps of Death) e poi eventualmente aggiungere piano piano il resto, partendo magari da Frontier Town che espande la parte di avventura tra un dungeon e l'altro. 
Pregi e Difetti: Shadows of Brimstone diverte e coinvolge, dando quel che promette: un paio d'ore di divertimento brainless, tra mostri improbabile e pistoleri caricati a dadi. Molto vario il mondo – anzi i mondi – da esplorare, anche se per questo dovrete sborsare soldi per le espansioni. Ben caratterizzati e personalizzabili gli eroi. Per il resto rimane un gioco con poca tattica, molta fortuna, un'ambientazione discutibile che o si ama o si odia.

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