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lunedì 22 dicembre 2008

R.I.P.

"Qui giace D&D
compagno di mille serate, amante ideale"
.
Proprio qualche giorno fa parlavo su skype con Lele e Teo delle motivazioni che ci spingevano a giocare a D&D: in fondo abbiamo sempre detto che era una scusa - la "nostra scusa", quella preferita - per incontrarci e stare insieme. Siamo cresciuti con questo gioco (il GdR in generale) come amici e come persone, e con la crescita sono iniziati anche gli impegni diversi per ciascuno di noi. Fino a che si è studenti (Lele, prendo su anche te...) il tempo ce lo si organizza un po' come si vuole, con una certa flessibilità. Poi ci si accorge di non essere omosessuali (tranne - forse - Mauro) e si passa dalla "figa-oggetto" alla "figa-persona" (scusate la brutalità...), ci si innamora, e già questo fa saltare qualche schema; si incomincia a vedere il mondo come un posto in cui si può interagire (molto ruolistica come concezione...), fioriscono hobby, passioni, ecc ecc... Questi cambiamenti però avvengono abbastanza lentamente, tanto lentamente da non minare gli spazi che da studentelli ci si è riusciti a ricavare; semplicemente si insinuano più o meno silenziosi nella nostra vita e richiedono poco a poco sempre più spazio. Da Re della tua vita ti accorgi che la rivoluzione è in atto solo quando ci sono i forcali sotto le finestre del palazzo... Ci si sposa, si trova un lavoro fisso (anche se normalmente l'ordine dovrebbe essere il contrario...), si mette su casa (che richiede un puttanaio di tempo...) e lo spazio per le tue passioni diminuisce. Poi nascono/crescono gli impegni nella società - politica/parrocchia... - ed il tempo è ancora meno. O meglio, l'ordine delle priorità cambia e così l'hobby prende il posto che per definizione dovrebbe avere: passatempo, riempitivo di spazi "morti" (prendetela con le pinze... per me sono molto più vivi di certi altri spazi...). Già quindi trovare uno spazio fisso per ciò che di fisso ha poco o nulla è praticamente impossibile per ciascuno di noi. Figuriamoci riuscire a conciliare i tempi e gli spazi di ben 6 persone diverse!
E allora torna la domanda: perchè giochiamo a D&D? Queste sono le mie motivazioni (immagino condivise quasi in toto): 1) Ho bisogno di passare del tempo con i miei amici; 2) Voglio passarlo in maniera divertente (e che sia quindi divertente per tutti); 3) la passione per il fantasy ed i giochi di ruolo è quella ci ha sempre accomunato tutti --> ergo (come diceva il buon Benzoni), D&D è il passatempo perfetto.
Però (perchè c'è sempre un però...): A) Preparare una missione richiede tempo anche a casa; B) Giocare ogni 2 mesi - per poter esserci tutti - non facilita certamente la fluidità della storia (che passa inevitabilmente in secondo piano); C) Impiegare intere serate per prendere 1 decisione e fare 1 incontro smorza sicuramente l'entusiasmo di tutti.
Ci ho riflettuto molto, e non credo che la maggior atmosfera (come aveva suggerito qualcuno) possa "rivitalizzare" sostanzialmente le nostre serate, e nemmeno il giocare senza qualcuno (sono d'accordo con Teo quando dice che i livelli alti non aiutano; gestire un PG di 10° non è certo gestirne uno di 4/5°...). Ho pensato di togliere gli incontri "riempitivi", come quelli casuali nel bosco (ma in fondo non creano atmosfera anche quelli??); di tagliare la storia e renderla più lineare, per farvi giocare solo i punti cruciali (ma in un GdR dove a scegliere sono i giocatori non dovrebbero essere tutti più o meno cruciali??); ed alla fine mi sono accorto che facendo così "ridurremmo" il D&D ad un boardgame...
E qui casca l'asino...
Ho spinto molto per prendere Descent perchè soddisfava appieno le prime 3 motivazioni; ora che sento la fatica (penso da parte di tutti) di ritagliarci del tempo per stare assieme e condividere la passione comune, vedo che probabilmente risponde in pieno anche alla nostra concezione di Gioco di Ruolo ed alle nostre esigenze: semplice, breve (e comunque autoconclusivo), giocabile anche se manca qualcuno. E' fantasy, è di tozze - ma molto tattico -, e customizzabilissimo.
Che dire... inizierei già da stasera...!

lunedì 20 aprile 2026

Le grand final!


Dopo aver salvato Lady Costance, che stava difendendo alcune persone nella navata centrale del tempio, il gruppo tenta di chiedere aiuto per proseguire nell’esplorazione dei sotterranei, dove avrebbe dovuto esserci la causa del risveglio delle creature dell’incubo: scoprono infatti che Tobias, il cugino di Balthazar, era entrato in contatto con l’Icore Doloroso, una creatura dell’incubo, e ne era stato impossessato; era quindi arrivato di corsa al tempio per chiedere aiuto, ma non sapendo cosa fare i monaci l’avevano rinchiuso nelle segrete aspettando l’arrivo della paladina. Purtroppo però Lady Constance aveva potuto solo constatare che la creatura non aveva preso solo possesso del ragazzo, ma stava risvegliando degli incubi reali per uccidere tutti quelli all’interno del tempio, e aveva così eretto il muro invocando Alcyon per limitare il disastro.
Lady Constance però, scoprendo dagli aspiranti eroi che nei piani superiori c’erano ancora delle persone in vita, decide di dare priorità al loro salvataggio, sentendosi responsabile in prima persona delle loro vite, dato che la cupola d’oro era stata sollevata da lei. Farla cadere ora era fuori discussione, perché avrebbe significato far dilagare gli incubi in tutta Valle Cenciosa, e anche oltre…
I cinque decidono quindi di scendere nei sotterranei alla ricerca di Tobias (soprannominato da subito il Paggio…ndM), ma Balthazar non se la sente di proseguire per il legame col cugino, e decide di aspettare il gruppo sulle scale, nel caso avessero avuto bisogno di aiuto. Questa situazione infatti lo stava facendo crescere spiritualmente, tanto che aveva imparato una preghiera di guarigione.
Scendendo le scale dei sotterranei, il gruppo si ritrova in un corridoio ricoperto di sangue fino alle caviglie, tanto da ostacolare il movimento, e con le pareti ricoperte da facce mostruose ghignanti. Attorno al perimetro quadrato del corridoio diverse stanze ed alcune celle.
Nella prima stanza, uno sgabuzzino, trovano della bile di troll che può essere usata per estrarre dell’acido, cosa che fanno fare immediatamente al chierico nelle retrovie. Intanto un rumore di passi aleggiante dietro l’angolo li mette in guardia da un possibile pericolo.
Proseguendo cauti l’esplorazione trovano alcuni prigionieri ancora vivi: il primo - spaventatissimo - chiede di poter uscire per raggiungere il suo amante; come sotto l’effetto di qualche sostanza o pozione non è disposto a dare nessun aiuto se prima non è sicuro che esso stia bene. Il secondo è un abitante di Valle Cenciosa la cui mano, entrata in contatto con l’Icore, sta mutando in una massa informe nera, che chiede di essere lasciato lì per non infettare gli altri. In un gesto di misericordia il gruppo decide di amputargli a freddo l’arto…(Nobel per la medicina assicurato…ndM).
Dorgol intanto decide di esplorare le stanze dell’altra parte del corridoio: nella prima, una stanza ghiacciata, alcuni folletti del gelo svelano di essere loro i responsabili del ghiaccio, ma il nano non vuole indagare oltre, vista la paura di capitare in potenziali nemici.
Intanto la causa dei passi uditi in precedenza si rivela: un’aberrazione informe che doveva essere stato uno dei monaci, vista la tunica, con la pelle ormai quasi liquefatta e cadente, con un buco nella pancia in cui era infilato un piccolo scrigno aperto. La massa procedeva lenta sempre nella stessa direzione, per cui il gruppo risale le scale per farla sfilare e proseguire l’esplorazione. Sempre Dorgol ne approfitta per esplorare la seconda porta del corridoio: una cantina ricca di bottiglie di pregiato vino. Avvicinandosi però non si accorge di star sollevando così tanta polvere da rischiare di soffocare! Intanto gli altri hanno deciso di affrontare il monaco posseduto pensando che l’acido - così come aveva ucciso l’icore alla tomba dei nani - potesse essere utile anche contro lui. Provarono un paio di tiri andati male, ma alla fine riuscirono ad eliminarlo facilmente da lontano.

Proseguendo l’esplorazione notano due cose: la parete posticcia che doveva chiudere l’ingresso alle vecchie cripte che custodivano gli oggetti sacre era invisibile, visto che le facce ghignanti ricoprivano le pareti; dall’altra parte, verso il centro del quadrato formato dai corridoi, c’era invece una porta sfondata ed una stanza con chiare tracce di entrata ed uscita verso una nicchia nel muro ora vuota. In mezzo alla stanza una candela viola evidente magica e sulla parete opposta un’ombra di un uomo apparentemente immobile.
L’ombra si rivela essere quella di Simon Windler – inventore e apprendista mago, ex proprietario della villa sul fiume ora appartenente a Snake: era così ossessionato dalle sue ricerche che lo dichiararono pazzo ed eretico, fino a quando un’esperimento sull’immortalità lo trasformò in questa condizione, e così la sua famiglia fuggì da Valle Cenciosa e la sua ombra catturata da Sorella Ruth e rinchiusa nelle segrete grazie alla candela.
Windler si dimostra disposto a dare le informazioni che conosce sull’accaduto in cambio della liberazione, spegnendo la candela, ma il gruppo non si fida fino in fondo e prova a scoprire qualcosa di più fino a quando Ned decide di promettergli la libertà. Windler però sa solo che, dopo che il giovane era stato portato nelle segrete, fratello Seth era entrato nella stanza per prendere la Corona dei Sogni, nella speranza di salvare il ragazzo, ma che poi tutto si era trasformato in un incubo (per quanto questo non lo riguardasse più). 
Mentre qualcuno continua a parlare con l’ombra, Tobias viene trovato in una cella lì vicino: è  diventato un grumo di carne informe tanto da occupare la cella, con gli occhi fuori dalle orbite e  la faccia ormai quasi irriconoscibile. Dato che ogni cella presenta un’apertura superiore, il gruppo decide prima di provare a tirare dell’acido dentro, ma le scarse qualità di lancio fanno sì che le boccette si rompessero prima ancora di colpirlo. Allora Snake ha un’idea geniale: incollare con la cera ed il sego trovati nello sgabuzzino una boccetta di acido sopra un bastone, in modo da poter versare il liquido direttamente sopra Tobias, facendo passare l’attrezzo dalla finestrella. Ma la quantità non è sufficiente e allora Ned il nano, rischiando la vita e utilizzando la spada magica che aveva recuperato e al suo tempo Glutiniel (R.I.P.) che lui si è preso in “custodia”, è riuscito a dare il colpo di grazia a Tobias entrando nella cella e facendo così svanire gli incubi nel tempio. 
Lady Costance ha così potuto richiamare il Velo d’oro e Valle Cenciosa è stata messa in salvo, seppur a caro prezzo. Con la benedizione della paladina, ora i cinque erano pronti per chiedere di essere ammessi ufficialmente fra i Ranger di Palude Nera!