mercoledì 25 marzo 2020

The Joker presents...XXXVII: The King's Dilemma


Recensione presa da nerdpool.com.

The King’s Dilemma offre una serie di sessioni di gioco dalla durata variabile e consente, generalmente, di svolgere anche due partite in una serata. Un’esperienza Legacy in una cornice estetica minimale e raffinata.

Il Sistema Legacy
Per chi non lo sapesse il termine Legacy è riferito ai giochi che offrono esperienze narrative dalla durata prestabilita e non più rigiocabili. I componenti nel corso del gioco (regole comprese) vengono modificati e in parte distrutti definendo ed enfatizzando l’unicità dell’esperienza ludica.
Se all’inizio l’irreversibilità del sistema ha destato sospetti e sollevato accuse di eresia, molto presto ci è resi conto della forte attrattiva che un’esperienza di questo tipo è in grado di generare: le scelte definitive in un gioco Legacy hanno un peso emotivo più forte di quelle attuabili in un sistema replicabile. Una suggestione inedita fino a pochi anni fa che appassiona sempre più giocatori. Non è un caso infatti che i capostipiti di questo fortunato filone siano balzati in pochissimo tempo nei primissimi posti della classifica di gradimento di Boardgamegeek (Gloomhaven e Pandemic Legacy attualmente ben piantati ai primi due posti).
The King’s Dilemma promette e mantiene questo tipo di suggestione in circa 15 sessioni di gioco. Se tra voi esiste ancora qualche reticente sulla distruzione, sappiate che è possibile, con pochissimi espedienti, salvarne i componenti. Con buona pace del vostro cuore.
In The King’s Dilemma ogni giocatore impersona il massimo esponente di una delle 12 Casate del Regno feudale di Ankist. La campagna copre un arco temporale di svariati decenni, ragion per cui, da una sessione all’altra, i giocatori sono chiamati a rappresentare i diversi discendenti della Casata. A determinare questo avvicendamento sono gli Obiettivi Segreti che, cambiando di sessione in sessione, definiscono le mire dell’esponente di turno.
Lo scopo dei giocatori di The King’s Dilemma è promuovere le istanze della propria Casata (Traguardi di Casata riportati sullo schermo di ciascun giocatore), perseguire gli Obiettivi (Segreti e Pubblici) e guadagnare prestigio sul Regno di Ankist. I tornaconti personali però non sempre coincideranno col bene altrui…


Dilemma Card System ed Effetti Legacy
Horrible Guilds ha creato per The King’ Dilemma un sistema di gioco basato sul Dilemma Card System. Questo sistema consiste nell’apertura di buste numerate (da 00 a 74) che definiscono una linea narrativa, unica per ciascuna campagna e non più ripetibile (a meno di non ricorrere, come detto, ad alcuni espedienti per salvare e ripristinare i componenti).
La storia che si dipana sarà diversa da qualsiasi altra generata con questo sistema. Il regolamento consiglia di giocare con lo stesso gruppo di persone ma è possibile introdurre nuovi giocatori anche a campagna iniziata (ma non troppo avanzata, altrimenti si rischia di perdere lo sviluppo narrativo); questo perché ciascuna votazione resetta, in parte, la situazione di gioco rendendo possibili i nuovi ingressi.

Il cuore del gioco: l’Asta Diplomatica
I membri delle Casate si radunano nella Sala del Consiglio per discutere gli Affari Reali. Qui si confrontano e formalizzano le decisioni tramite una votazione a suon di asta e diplomazia. Un’Asta diplomatica appunto, con un Leader (il vincitore dell’asta precedente) che agisce come primo di turno ed un Moderatore che decide eventualmente il vincitore dei pareggi.

Svolgimento della votazione
Dopo la lettura della carta Dilemma da parte del Leader (che firma eventualmente la carta Storia) o, come suggerisce il regolamento, da parte del giocatore “meglio dotato di abilità narrative”, i giocatori discutono come risolvere il Dilemma in corso. Poi, in ordine di turno (partendo dal Leader e finendo col giocatore alla sua destra), votano SI, NO o PASSO (dichiarando, in quest’ultimo caso, se intendono passare per raccogliere Potere o per diventare Moderatore). Il SI ed il NO vengono sempre sostenuti coi Segnalini Potere.
In The King’s Dilemma è consentito offrire denaro in cambio di voti (non è comunque consentito scambiare Potere). Questa possibilità apre a situazioni di gioco impreviste, esilaranti, ad alleanze improbabili, rafforzamenti di assi e a cambi di fronte repentini. I giocatori, pur di veder vincere la propria fazione, possono ritrovarsi coinvolti, dopo un inizio in sordina, in una improvvisa escalation di rilanci, dando fondo alle disponibilità economiche ed alla dotazione dei segnalini Potere.
Una danza psicologica condizionata da molteplici Obiettivi e contingenze, in cui ciascuno cercherà di spuntarla sfruttando ogni minima congiuntura con l’interesse altrui. Il background narrativo che compone la Storia del Regno di Ankist viene svelato poco alla volta ed offre validi spunti per perorare la propria causa. Avrete sempre a portata di mano fior di giustificazioni per ottenere il sostegno delle altre Casate.

Leader e Vincitore dell’Asta.
Se un giocatore, alla fine della propria votazione, ha puntato più Potere di qualsiasi altro, diventa immediatamente Leader. Questo vuol dire che il turno prosegue fino a che ci sono giocatori che con le proprie puntate determinano lo spostamento del segnalino Leader (il turno si conclude col giocatore alla sua destra). Il Leader quindi può cambiare più volte nell’arco di una stessa votazione.
La fazione vincente è quella che, complessivamente, ha giocato più Potere sulle carte SI e NO. Questa fazione determina l’Esito della carta Dilemma. In caso di parità il Moderatore decide quale sia la fazione vincente.

Obiettivi di gioco:
Gli elementi su cui i giocatori cercheranno di esercitare la propria influenza sono davvero tanti. La profondità e la credibilità delle argomentazioni che governano la parte diplomatica trovano linfa nella varietà dei contenuti narrativi e strategici. La Plancia del Reame (tabellone di gioco) permette di tenere diversi di questi fattori sotto controllo.

Le Risorse
Il tabellone presenta 5 tracciati delle Risorse: Ricchezza, Benessere, Morale, Influenza, Conoscenza ed uno più generale, rappresentato da un segnalino con la bilancia, che è la Stabilità. Le Risorse, nell’insieme, definiscono lo stato del Regno. Compatibilmente con gli obiettivi personali (Obiettivi Segreti, Pubblici e Traguardi di Casata) e quelli comuni (Eventi, Maggioranze sulle carte Storia) i giocatori cercheranno di muovere tali Risorse verso l’alto o verso il basso. Alla fine di ciascuna votazione i giocatori, sostenendo il SI ed il NO, determineranno lo spostamento di tali Risorse.

Obiettivi Segreti
All’inizio di ogni partita i giocatori scelgono le carte Obiettivo Segreto. Queste carte assegnano punti a fine sessione in base alle Monete accumulate, ai segnalini Potere residui, al posizionamento delle Risorse sul Tracciato. Come vi dicevo a inizio recensione, questi obiettivi rappresentano, idealmente, le mire dell’esponente di turno di ciascuna Casata. Le carte Obiettivo Segreto cambiano di sessione in sessione e definiscono i vari orientamenti delle personalità che i giocatori interpretano. Ciascuna carta Obiettivo Segreto è contrassegnata da un Allineamento (di questo vi parlerò più avanti).

Traguardi di Casata
Ciascuna Casata è rappresentata da uno Schermo Casata (la scatola di The King’s Dilemma ne contiene ben 12 diverse) il cui scopo non è solo quello di nascondere i segnalini agli altri giocatori (Monete e Potere).
Sulla facciata interna di ciascuno degli Schermi Casata è riportata una breve descrizione della storia nobiliare e gli orientamenti politici, etici, religiosi. A destra sono elencati i Traguardi: obiettivi a lungo termine che i giocatori cercheranno di perseguire e di cui spunteranno le caselle man mano che vengono realizzati. Tali traguardi, una volta completati, sbloccano precise Abilità. Tra i Traguardi di Casata ci sono anche i Traguardi Narrativi che si sbloccano in seguito a determinati Eventi.
A sinistra dello Schermo, una sezione per i Punti Vittoria suddivisa in: Punti Prestigio e Punti Brama (speculari ma entrambi utili per la vittoria finale della campagna).
In basso, una tabella relativa agli Allineamenti della Casata (Avido, Opulento, Moderato, Estremista, Ribelle, Opportunista). Questi Allineamenti corrispondono al posizionamento che le Risorse dovrebbero avere alla fine di ciascuna sessione di gioco. Per raggiungere questi piazzamenti i giocatori dovranno sfoggiare tutta la loro abilità diplomatica!
I giocatori, inoltre, dovranno marcare sullo Schermo Casata la casella dell’Allineamento corrispondente alla propria carta Obiettivo Segreto (ciascuna carta Obiettivo Segreto riporta, in alto, un preciso Allineamento). Perseverare con un Allineamento sblocca punti Vittoria (Prestigio o Brama).

Eventi – Adesivi Cronaca
Altri obiettivi primari sono gli Eventi (Adesivi Cronaca). I giocatori, nel corso della campagna, cercheranno di aggiudicarseli, firmandoli, per beneficiare dei vantaggi (segnalini Potere aggiuntivi). Gli Eventi possono anche essere Negativi. In questo caso il firmatario subirà un malus fino a quando l’Evento non verrà sovrascritto da uno più recente. Gli Eventi infatti cambiano nel corso della campagna; quelli più vecchi vengono man mano rimpiazzati da Eventi nuovi.

Obiettivi Pubblici
I firmatari più recenti degli Eventi Positivi e Negativi ricevono Obiettivi Pubblici (palesi) Positivi e Negativi. A fine sessione i giocatori detentori degli Obiettivi Pubblici hanno la possibilità di ottenere ulteriori bonus oppure di subire malus in base al piazzamento delle Risorse relative.

Carte Storia
Quando il Leader apre una Busta, firma, se possibile, la carta Storia e la colloca sul corrispondente spazio Trama. Gli spazi Trama sulla Plancia Reame sono 6 e sono contrassegnati da un simbolo (nel corso della campagna si formeranno tanti mazzetti sotto a ciascun simbolo). Le carte Storia firmate determinano punti a fine partita, pertanto i giocatori se voglio ottenere la maggioranza sulle carte trama, dovranno cercare di assumere la carica di Leader quante più volte possibile.

Fine della Partita
La fine di una singola sessione di gioco si può innescare in due modi:
Il Re Abdica: l’indicatore Stabilità (segnalino bilancia) raggiunge una delle due estremità;
Il Re è Morto: la carta Dilemma posizionata nell’ultimo spazio Contatore del Tempo presenta il simbolo del teschio. In assenza di questo simbolo si possono continuare ad accumulare fino a 4 ulteriori carte, dopodiché la partita termina comunque. Una singola sessione di gioco può quindi durare dai 7 agli 11 turni.

Conteggio di Fine Partita
Alla fine del Regolamento sono presenti le griglie per registrare i punti ottenuti in ciascuna partita. I giocatori annotano i punti per: Obiettivo Segreto, Obiettivo Pubblico, Monete, Potere.
Sullo Schermo Casata vanno invece annotati i Punti Campagna (Punti Prestigio, Punti Brama) che i giocatori accumulano di partita in partita. L’assegnazione dei Punti Campagna dipende dall’evento che ha determinato la fine della partita (il Re è morto, il Re ha abdicato). I giocatori in parità ricevono lo stesso punteggio.
I Punti Campagna determinano a campagna conclusa, il vincitore assoluto. Punti Prestigio e Punti Brama sono entrambi utili per la vittoria ma vengono valutati in modo diverso: i primi rappresentano l’operato a favore del Regno, i secondi l’ambizione e la fame di potere.

Fine della Campagna
La fine dell’intera Campagna si innesca dopo aver attaccato il sesto Adesivo Mistero sullo spazio dedicato in fondo al Regolamento. Una volta applicato il sesto adesivo i giocatori aprono la busta 70 e leggono il Gran Finale che decreterà il vincitore assoluto di The King’s Dilemma.

Considerazioni Finali
La campagna Legacy di The King’s Dilemma è articolata in un numero prestabilito di partite. Vero. Ma questo limite è paradossalmente diventato, negli ultimi anni, più ampio di quello che i giocatori appassionati riescono a concedere a molti dei cosiddetti giochi rigiocabili; complice anche la sovrabbondanza dell’offerta a cui spesso si fatica a stare dietro, la rigiocabilità, per quanto ricercata, è di fatto sempre meno praticata.
Una campagna Legacy trascina i giocatori in una storia di cui diventano protagonisti assoluti (e che probabilmente ricorderanno per sempre); obbliga a sedersi al tavolo e ad arrivare fino in fondo. Non sorprende infatti la risposta appassionata da parte della comunità che continua a premiare l’idea rivoluzionaria di gioco.
Oltre alla struttura finita, The King’s Dilemma si distingue per la meccanica centrale dell’asta, innovativa più della confezione Legacy in cui è proposta. “Asta Diplomatica” definisce bene la natura del cuore pulsante del gioco. Semplice in quanto basata su un meccanismo di rilanci ma allo stesso tempo originale, con non poche implicazioni tattiche, coinvolgente, dinamica. Non credo esista nulla di simile in campo ludico a parte qualche vaghissima somiglianza col sistema di contrattazione e votazioni della famiglia dei giochi in stile The Resistance. The King’s Dilemma offre notevoli spunti per far valere le proprie nobili quanto miserabili istanze, ma anche tanti specchi su cui arrampicarsi. Insomma, anche se saprete di non avere scuse troverete sempre un appiglio a cui aggrapparvi (e talvolta fragorose risate in risposta).

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