Recensione presa da nerdpool.com.
The King’s Dilemma offre una serie di sessioni di gioco
dalla durata variabile e consente, generalmente, di svolgere anche due partite
in una serata. Un’esperienza Legacy in una cornice estetica minimale e
raffinata.
Il Sistema Legacy
Per chi non lo sapesse il termine Legacy è riferito ai
giochi che offrono esperienze narrative dalla durata prestabilita e non più
rigiocabili. I componenti nel corso del gioco (regole comprese) vengono
modificati e in parte distrutti definendo ed enfatizzando l’unicità
dell’esperienza ludica.
Se all’inizio l’irreversibilità del sistema ha destato
sospetti e sollevato accuse di eresia, molto presto ci è resi conto della forte
attrattiva che un’esperienza di questo tipo è in grado di generare: le scelte
definitive in un gioco Legacy hanno un peso emotivo più forte di quelle attuabili
in un sistema replicabile. Una suggestione inedita fino a pochi anni fa che
appassiona sempre più giocatori. Non è un caso infatti che i capostipiti di
questo fortunato filone siano balzati in pochissimo tempo nei primissimi posti
della classifica di gradimento di Boardgamegeek (Gloomhaven e Pandemic Legacy
attualmente ben piantati ai primi due posti).
The King’s Dilemma promette e mantiene questo tipo di
suggestione in circa 15 sessioni di gioco. Se tra voi esiste ancora qualche
reticente sulla distruzione, sappiate che è possibile, con pochissimi
espedienti, salvarne i componenti. Con buona pace del vostro cuore.
In The King’s Dilemma ogni giocatore impersona il massimo
esponente di una delle 12 Casate del Regno feudale di Ankist. La campagna copre
un arco temporale di svariati decenni, ragion per cui, da una sessione
all’altra, i giocatori sono chiamati a rappresentare i diversi discendenti
della Casata. A determinare questo avvicendamento sono gli Obiettivi Segreti
che, cambiando di sessione in sessione, definiscono le mire dell’esponente di
turno.
Lo scopo dei giocatori di The King’s Dilemma è promuovere le
istanze della propria Casata (Traguardi di Casata riportati sullo schermo di
ciascun giocatore), perseguire gli Obiettivi (Segreti e Pubblici) e guadagnare
prestigio sul Regno di Ankist. I tornaconti personali però non sempre
coincideranno col bene altrui…
Horrible Guilds ha creato per The King’ Dilemma un sistema
di gioco basato sul Dilemma Card System. Questo sistema consiste nell’apertura
di buste numerate (da 00 a 74) che definiscono una linea narrativa, unica per
ciascuna campagna e non più ripetibile (a meno di non ricorrere, come detto, ad
alcuni espedienti per salvare e ripristinare i componenti).
La storia che si dipana sarà diversa da qualsiasi altra
generata con questo sistema. Il regolamento consiglia di giocare con lo stesso
gruppo di persone ma è possibile introdurre nuovi giocatori anche a campagna
iniziata (ma non troppo avanzata, altrimenti si rischia di perdere lo sviluppo
narrativo); questo perché ciascuna votazione resetta, in parte, la situazione
di gioco rendendo possibili i nuovi ingressi.
Il cuore del gioco: l’Asta Diplomatica
I membri delle Casate si radunano nella Sala del Consiglio
per discutere gli Affari Reali. Qui si confrontano e formalizzano le decisioni
tramite una votazione a suon di asta e diplomazia. Un’Asta diplomatica appunto,
con un Leader (il vincitore dell’asta precedente) che agisce come primo di
turno ed un Moderatore che decide eventualmente il vincitore dei pareggi.
Svolgimento della votazione
Dopo la lettura della carta Dilemma da parte del Leader (che
firma eventualmente la carta Storia) o, come suggerisce il regolamento, da
parte del giocatore “meglio dotato di abilità narrative”, i giocatori discutono
come risolvere il Dilemma in corso. Poi, in ordine di turno (partendo dal
Leader e finendo col giocatore alla sua destra), votano SI, NO o PASSO
(dichiarando, in quest’ultimo caso, se intendono passare per raccogliere Potere
o per diventare Moderatore). Il SI ed il NO vengono sempre sostenuti coi
Segnalini Potere.
In The King’s Dilemma è consentito offrire denaro in cambio
di voti (non è comunque consentito scambiare Potere). Questa possibilità apre a
situazioni di gioco impreviste, esilaranti, ad alleanze improbabili,
rafforzamenti di assi e a cambi di fronte repentini. I giocatori, pur di veder
vincere la propria fazione, possono ritrovarsi coinvolti, dopo un inizio in
sordina, in una improvvisa escalation di rilanci, dando fondo alle
disponibilità economiche ed alla dotazione dei segnalini Potere.
Una danza psicologica condizionata da molteplici Obiettivi e
contingenze, in cui ciascuno cercherà di spuntarla sfruttando ogni minima
congiuntura con l’interesse altrui. Il background narrativo che compone la
Storia del Regno di Ankist viene svelato poco alla volta ed offre validi spunti
per perorare la propria causa. Avrete sempre a portata di mano fior di
giustificazioni per ottenere il sostegno delle altre Casate.
Leader e Vincitore dell’Asta.
Se un giocatore, alla fine della propria votazione, ha
puntato più Potere di qualsiasi altro, diventa immediatamente Leader. Questo
vuol dire che il turno prosegue fino a che ci sono giocatori che con le proprie
puntate determinano lo spostamento del segnalino Leader (il turno si conclude
col giocatore alla sua destra). Il Leader quindi può cambiare più volte nell’arco
di una stessa votazione.
La fazione vincente è quella che, complessivamente, ha
giocato più Potere sulle carte SI e NO. Questa fazione determina l’Esito della
carta Dilemma. In caso di parità il Moderatore decide quale sia la fazione
vincente.
Gli elementi su cui i giocatori cercheranno di esercitare la
propria influenza sono davvero tanti. La profondità e la credibilità delle
argomentazioni che governano la parte diplomatica trovano linfa nella varietà
dei contenuti narrativi e strategici. La Plancia del Reame (tabellone di gioco)
permette di tenere diversi di questi fattori sotto controllo.
Le Risorse
Il tabellone presenta 5 tracciati delle Risorse: Ricchezza,
Benessere, Morale, Influenza, Conoscenza ed uno più generale, rappresentato da
un segnalino con la bilancia, che è la Stabilità. Le Risorse, nell’insieme,
definiscono lo stato del Regno. Compatibilmente con gli obiettivi personali
(Obiettivi Segreti, Pubblici e Traguardi di Casata) e quelli comuni (Eventi,
Maggioranze sulle carte Storia) i giocatori cercheranno di muovere tali Risorse
verso l’alto o verso il basso. Alla fine di ciascuna votazione i giocatori,
sostenendo il SI ed il NO, determineranno lo spostamento di tali Risorse.
Obiettivi Segreti
All’inizio di ogni partita i giocatori scelgono le carte
Obiettivo Segreto. Queste carte assegnano punti a fine sessione in base alle
Monete accumulate, ai segnalini Potere residui, al posizionamento delle Risorse
sul Tracciato. Come vi dicevo a inizio recensione, questi obiettivi
rappresentano, idealmente, le mire dell’esponente di turno di ciascuna Casata.
Le carte Obiettivo Segreto cambiano di sessione in sessione e definiscono i
vari orientamenti delle personalità che i giocatori interpretano. Ciascuna
carta Obiettivo Segreto è contrassegnata da un Allineamento (di questo vi
parlerò più avanti).
Traguardi di Casata
Ciascuna Casata è rappresentata da uno Schermo Casata (la
scatola di The King’s Dilemma ne contiene ben 12 diverse) il cui scopo non è
solo quello di nascondere i segnalini agli altri giocatori (Monete e Potere).
Sulla facciata interna di ciascuno degli Schermi Casata è
riportata una breve descrizione della storia nobiliare e gli orientamenti
politici, etici, religiosi. A destra sono elencati i Traguardi: obiettivi a
lungo termine che i giocatori cercheranno di perseguire e di cui spunteranno le
caselle man mano che vengono realizzati. Tali traguardi, una volta completati,
sbloccano precise Abilità. Tra i Traguardi di Casata ci sono anche i Traguardi
Narrativi che si sbloccano in seguito a determinati Eventi.
A sinistra dello Schermo, una sezione per i Punti Vittoria
suddivisa in: Punti Prestigio e Punti Brama (speculari ma entrambi utili per la
vittoria finale della campagna).
In basso, una tabella relativa agli Allineamenti della
Casata (Avido, Opulento, Moderato, Estremista, Ribelle, Opportunista). Questi
Allineamenti corrispondono al posizionamento che le Risorse dovrebbero avere
alla fine di ciascuna sessione di gioco. Per raggiungere questi piazzamenti i
giocatori dovranno sfoggiare tutta la loro abilità diplomatica!
I giocatori, inoltre, dovranno marcare sullo Schermo Casata
la casella dell’Allineamento corrispondente alla propria carta Obiettivo
Segreto (ciascuna carta Obiettivo Segreto riporta, in alto, un preciso Allineamento).
Perseverare con un Allineamento sblocca punti Vittoria (Prestigio o Brama).
Altri obiettivi primari sono gli Eventi (Adesivi Cronaca). I
giocatori, nel corso della campagna, cercheranno di aggiudicarseli, firmandoli,
per beneficiare dei vantaggi (segnalini Potere aggiuntivi). Gli Eventi possono
anche essere Negativi. In questo caso il firmatario subirà un malus fino a
quando l’Evento non verrà sovrascritto da uno più recente. Gli Eventi infatti
cambiano nel corso della campagna; quelli più vecchi vengono man mano
rimpiazzati da Eventi nuovi.
Obiettivi Pubblici
I firmatari più recenti degli Eventi Positivi e Negativi
ricevono Obiettivi Pubblici (palesi) Positivi e Negativi. A fine sessione i
giocatori detentori degli Obiettivi Pubblici hanno la possibilità di ottenere
ulteriori bonus oppure di subire malus in base al piazzamento delle Risorse
relative.
Carte Storia
Quando il Leader apre una Busta, firma, se possibile, la
carta Storia e la colloca sul corrispondente spazio Trama. Gli spazi Trama
sulla Plancia Reame sono 6 e sono contrassegnati da un simbolo (nel corso della
campagna si formeranno tanti mazzetti sotto a ciascun simbolo). Le carte Storia
firmate determinano punti a fine partita, pertanto i giocatori se voglio
ottenere la maggioranza sulle carte trama, dovranno cercare di assumere la
carica di Leader quante più volte possibile.
Fine della Partita
La fine di una singola sessione di gioco si può innescare in
due modi:
Il Re Abdica: l’indicatore Stabilità (segnalino bilancia)
raggiunge una delle due estremità;
Il Re è Morto: la carta Dilemma posizionata nell’ultimo
spazio Contatore del Tempo presenta il simbolo del teschio. In assenza di
questo simbolo si possono continuare ad accumulare fino a 4 ulteriori carte,
dopodiché la partita termina comunque. Una singola sessione di gioco può quindi
durare dai 7 agli 11 turni.
Conteggio di Fine Partita
Alla fine del Regolamento sono presenti le griglie per
registrare i punti ottenuti in ciascuna partita. I giocatori annotano i punti
per: Obiettivo Segreto, Obiettivo Pubblico, Monete, Potere.
Sullo Schermo Casata vanno invece annotati i Punti Campagna
(Punti Prestigio, Punti Brama) che i giocatori accumulano di partita in
partita. L’assegnazione dei Punti Campagna dipende dall’evento che ha
determinato la fine della partita (il Re è morto, il Re ha abdicato). I
giocatori in parità ricevono lo stesso punteggio.
I Punti Campagna determinano a campagna conclusa, il
vincitore assoluto. Punti Prestigio e Punti Brama sono entrambi utili per la
vittoria ma vengono valutati in modo diverso: i primi rappresentano l’operato a
favore del Regno, i secondi l’ambizione e la fame di potere.
Fine della Campagna
La fine dell’intera Campagna si innesca dopo aver attaccato
il sesto Adesivo Mistero sullo spazio dedicato in fondo al Regolamento. Una
volta applicato il sesto adesivo i giocatori aprono la busta 70 e leggono il
Gran Finale che decreterà il vincitore assoluto di The King’s Dilemma.
Considerazioni Finali
La campagna Legacy di The King’s Dilemma è articolata in un
numero prestabilito di partite. Vero. Ma questo limite è paradossalmente
diventato, negli ultimi anni, più ampio di quello che i giocatori appassionati
riescono a concedere a molti dei cosiddetti giochi rigiocabili; complice anche
la sovrabbondanza dell’offerta a cui spesso si fatica a stare dietro, la
rigiocabilità, per quanto ricercata, è di fatto sempre meno praticata.
Una campagna Legacy trascina i giocatori in una storia di
cui diventano protagonisti assoluti (e che probabilmente ricorderanno per
sempre); obbliga a sedersi al tavolo e ad arrivare fino in fondo. Non sorprende
infatti la risposta appassionata da parte della comunità che continua a
premiare l’idea rivoluzionaria di gioco.
Oltre alla struttura finita, The King’s Dilemma si distingue
per la meccanica centrale dell’asta, innovativa più della confezione Legacy in
cui è proposta. “Asta Diplomatica” definisce bene la natura del cuore pulsante
del gioco. Semplice in quanto basata su un meccanismo di rilanci ma allo stesso
tempo originale, con non poche implicazioni tattiche, coinvolgente, dinamica.
Non credo esista nulla di simile in campo ludico a parte qualche vaghissima
somiglianza col sistema di contrattazione e votazioni della famiglia dei giochi
in stile The Resistance. The King’s Dilemma offre notevoli spunti per far
valere le proprie nobili quanto miserabili istanze, ma anche tanti specchi su
cui arrampicarsi. Insomma, anche se saprete di non avere scuse troverete sempre
un appiglio a cui aggrapparvi (e talvolta fragorose risate in risposta).
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