Estetica e materiali: le
miniature sono da assemblare ma decisamente molto belle, il resto appare un po'
povero e bidimensionale, ma le stanze sono grandi e ben disegnate.
Ambientazione: quella
tipica e particolare di Warhammer Fantasy, con eroi anche “cattivi”, che
appartengono a un po' tutte le fazioni. In questa scatola i nemici sono tutti
pittoreschi servi di Tzeench, il dio caotico del mutamento.
Dipendenza dalla lingua: alta,
esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori:
4
Meccanica principale:
gestione e tiro dadi. Se non si è feriti, si lanciano 4 dadi e i risultati di
questi danno accesso ad azioni più o meno forti, con quelle standard eseguibili
con qualsiasi risultato. Le ferite limitano il numero di dadi lanciabili e ci
sono poi dei dadi neutrali che i giocatori possono dividersi. Una volta scelta
l'azione, il risultato di questa sarà decisa da un secondo lancio, che
normalmente deve superare una soglia (es: 4+).
Master/AI: Intelligenza
Artificiale. Ogni tipologia di mostro ha una tabella sulla quale si tira 1d6:
viene così selezionato casualmente un comportamento per quel turno, che può
essere anche molto diverso, rendendo così sempre imprevedibile il comportamento
dei nemici. Il turno degli avversari viene sempre svolto tutto assieme, dopo
quello di tutti gli eroi. Il sistema è veloce da applicare e molto vario.
Mappa ed esplorazione: la
mappa viene creata man mano pescando carte stanza da un mazzo precostituito per
l'avventura in corso. Quindi non si sa mai cosa ci aspetta nella stanza
successiva, né quale sarà.
Mondo esterno: assente. Le
avventure proseguono di di dungeon in dungeon, anzi nella storia sono
semplicemente vari livelli della torre magica in cui sono rinchiusi i
personaggi.
Qualità della campagna:
bassa. Stavolta c'è una storia che collega gli scenari, ma a livello di
meccaniche la progressione bassa. Si guadagnano abilità speciali, ma sono
spesso poco caratteristiche e non danno comunque quel senso vero di evoluzione
che mediamente è richiesto.
Progressione dei personaggi:
bassa. Gli eroi acquisiscono poche abilità, sorteggiate a caso.
Morte dei personaggi:
quando un personaggio va a zero ferite, viene rimosso dal gioco ma può
rientrare al primo momento di pausa (quando sul tabellone non ci sono più
nemici). Anche la campagna è pensata con lo stesso criterio: se si
fallisce uno scenario, lo si può semplicemente ritentare con gli stessi
personaggi. Uno scenario viene fallito quando tutti personaggi sono contemporaneamente
fuori dal gioco.
Combattimento e livello
tattico: sufficiente. Si può decidere come ripartire i dadi in base al
risultato ottenuto e come dividersi quelli in comune, ma il più delle volte le
scelte saranno abbastanza facili. Gli esiti delle varie mosse così decise sono
poi stabilite da un altro tiro di dado.
Magia: non c'è un sistema
magico separato. Le mosse dei maghi sono le loro “magie” e le abilità generiche
che i personaggi pescano sono a volte assimilabili ad una magia.
Necessità e presenza di espansioni:
non ci sono espansioni
Pregi e Difetti: un altro
gioco tutto sommato semplice, quasi alla stregua di un introduttivo al genere.
La meccanica è particolare deve piacere, mescolando una certa gestione dadi con
molto tiro. Poca varietà in questa scatola, sia di scenari che di mostri e una
pecca è certamente rappresentata dalla scarsa evoluzione degli eroi. Da
preferire al “fratello” Shadows over Hammerhall se vi aggrada giocare contro
l'intelligenza artificiale, qui comunque ben implementata e coadiuvata da una
costruzione casuale dei dungeon semplice ed efficace (la stessa che trovate in
Darklight, mutuata dal vecchio Warhammer Quest).
Estetica e materiali: forte
impatto estetico, con tiles che riproducono non solo i classici sotterranei ma
anche ambienti esterni, miniature ottime e grandi, effetto un po' barocco
dovuto ai diversi colori della plastica, che identifica i differenti livelli
dei nemici.
Ambientazione: classico fantasy
eroico, patinato e pulito.
Dipendenza dalla lingua:
alta, esiste l'edizione italiana Numero ottimale di giocatori: 2-3 (giocabile
anche in 4)
Meccanica principale: punti
azione. Gli eroi ne hanno per fare azioni principali, come movimenti ed
attacchi o lanciare magie e poi altri per azioni secondarie. Movimento e
combattimento non possono interrompersi a vicenda, ma un eroe può decidere se
fare prima l'uno o l'altro, fermo restando che scappare da un corpo a corpo
espone ad attacchi di opportunità da parte del nemico.
Master/AI: Intelligenza
Artificiale. I nemici si attivano dopo ogni singolo eroe, pescando una carta da
un mazzetto che ne attiva casualmente una singola tipologia, o comunque solo
alcuni/tutti con un altro criterio. Il flusso di gioco risulta quindi
abbastanza interrotto da questa continua pesca, anche perché le schede dei
mostri, anche di livello inferiore, sono abbastanza particolareggiate e con un
discreto diagramma di flusso da seguire. Non ce ne sono mai molti da gestire,
sulla mappa, probabilmente anche per questo motivo, in modo da non ingolfare
eccessivamente il round e passare più tempo ad applicare le mosse dei mostri
che non a decidere cosa fare col proprio eroe.
Mappa ed esplorazione: la
mappa è nota da inizio partita. Non si sa invece di preciso quanti mostri
nascondano i segnalini, né quali siano, dato che vengono pescati da un
mazzo.
Mondo esterno: accennato.
tra un dungeon e l'altro è possibile fare acquisti e potenziare
estemporaneamente varie armi.
Qualità della campagna:
molto buona. C'è una storia che collega strettamente gli scenari, da affrontare
un progressione e l'evoluzione di tutto il gameplay va di pari passo.
Progressione dei personaggi:
alta. Si parte con poca differenziazione, in realtà, ma le cose migliorano al
progredire dei livelli. Quindi all'inizio non è molto diverso prendere un eroe
piuttosto che un altro, mentre andando avanti con la campagna le varie abilità
speciali iniziano giustamente a pesare di più.
Morte dei personaggi:
quando un personaggio muore, la sua carta si gira sul lato fantasma e lui perde
un livello, lascia tutti soldi e le cose dello zaino sulla tessera su cui si
trova. In forma di fantasma può ancora muoversi e fare una singola azione e,
naturalmente, resuscitare presso l'apposita postazione, previa la spesa di
punti anima pari al suo livello attuale. Se non riesce a resuscitare entro la
fine dell'avventura, il personaggio rinasce automaticamente all'inizio di
quella successiva, al costo della perdita di un oggetto. L'avventura è persa
solo se tutti quanti vengono ridotti a questa forma eterea. Quindi nessuno esce
mai realmente dal gioco, anche se la perdita di un livello e di un oggetto può
risultare molto penalizzante, col proseguire delle avventure, che sono sempre
più ostiche.
Combattimento e livello
tattico: buono. Come per Descent 2, si combinano abilità speciali con i
risultati dei dadi e i vari simboli ottenuti, per ottenere il massimo dalla
propria mossa. Anche qui il posizionamento sulla mappa dà un po' di tattica in
più.
Magia: non c'è un sistema
magico separato, nel senso che anche qui le magie sono semplicemente abilità
alternative, assimilabili a quelle di altri personaggi non magici. Un plauso va
al sistema di attivazione e ricarica, per cui le carte più potenti hanno anche
un tempo di latenza maggiore, prima di poterle riutilizzare, veicolato girando
la carta sotto o di lato e contando le clessidre disegnate su ogni lato, in
modo da farle diminuire di turno in turno, fino al ripristino completo della
carta.
Necessità e presenza di
espansioni: la prima consigliata è sicuramente Vastaryous' Lair che
fornisce una bella campagna avanzata e un mostro spettacolare da affrontare,
ovvero il drago a cinque teste.
Pregi e Difetti: una bella storia, che si sviluppa in un numero
limitato di scenari, ai quali attaccare quella dell'espansione di Vastaryous.
Buona progressione dei personaggi e sistema tutto sommato evoluto rispetto a
Descent, al quale è comunque fortemente debitore, tanto da poter quasi essere
considerato un Descent 3. Soffre un po' il downtime e un flusso di gioco
spezzato da molteplici interruzioni per leggere paragrafi di storia ed attivare
i mostri, abbastanza macchinosi, probabilmente il sistema di intelligenza
artificiale più dettagliato ma anche il meno scorrevole tra i giochi di questo
articolo.
Estetica e materiali: miniature
di media qualità, con mostri appartenenti a una razza insettoide e umani
cultisti, quindi un aspetto complessivamente abbastanza alternativo.
Ambientazione: un fantasy
diverso, molto cupo e sporco, tutto ambientato in un unico sotterraneo a più
livelli, con un feeling decisamente claustrofobico e pericoloso, accentuato
anche dalle meccaniche che tendono a indebolire i personaggi, piuttosto che a
farli avanzare di livello.
Dipendenza dalla lingua: alta,
esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori:
3-4 (giocabile anche in 1-2 e 5-6)
Meccanica principale:
rotella. I giocatori muovo il proprio cursore su una rotella circolare, allo
spicchio con le azioni desiderate, ma più si muove lontano, meno punti
movimento poi rimangono per spostare la pedina nel dungeon.
Master/AI: Intelligenza
Artificiale. Similmente ai personaggi, anche i mostri hanno una ruota delle
azioni, sulla quale si sposta un unico cursore, di tanti passi quanto stabilito
da una carta pescata da un mazzo. Ogni spicchio toccato fa eseguire loro
l'azione descritta, che può essere muoversi, attaccare, chiamare rinforzi.
Anche in questo caso il comportamento è semplice e veloce da gestire: si
muovono verso l'eroe più vicino e attaccano, utilizzando un sistema di carte pescate
da un mazzo, senza dadi.
Mappa ed esplorazione:
mappa e mostri sono noti dall'inizio della partita e spesso la cosa è
necessaria per pianificare una strategia con cui superare i difficili
scenari.
Mondo esterno: assente.
Tutta la campagna si svolge all'interno di un unico sotterraneo, per cui i
protagonisti passano da un livello all'altro senza mai uscire.
Qualità della campagna:
buona. È un susseguirsi di scenari con alcuni bivi e spesso difficoltà
crescente.
Progressione dei personaggi:
media. Fin dall'inizio le differenze sono molto marcate (a differenza di Sword
& Sorcery), mentre andando avanti con la campagna si ha pochissima
progressione ed anzi accade una cosa praticamente unica, rispetto a tutti gli
altri dungeon crawler: Perdition's Mouth è pensato per essere punitivo, nel
senso che gli eroi partono già forti, al massimo delle loro possibilità e, se è
vero che possono inserire alcune carte più forti nel mazzo comune usato per il
combattimento, è molto più facile che subiscano ferite che vanno ad ingolfare
il mazzo personale e limitare le loro capacità. L'evoluzione è quindi in
qualche modo “negativa”, col giocatore che deve cercare di sopravvivere a
situazioni sempre più estreme, piuttosto che veder diventare il proprio
personaggio sempre più forte ed eroico. Questo conferisce al gioco un feeling
particolare, che non trovate in nessuna altro. Da notare che non ci sono azioni
standard per togliere le carte ferita dal proprio mazzo: sono idealmente
permanenti, come se “realmente” l'eroe avesse perso una mano o un occhio. Solo
il chierico ha un paio di carte atte allo scopo, ma nella concitazione
dell'avventura non è facile essere alla giusta distanza per tale magia ed avere
in mano la carta da far eliminare (e non essendoci fase esterna al dungeon,
questa operazione può essere svolta solo in corso di avventura).
Morte dei personaggi:
quando un eroe muore, i compagni possono continuare lo scenario senza di lui o
ricominciare da capo, rigiocandolo. Questo lascia la scelta nelle mani dei
giocatori. Se si sceglie di continuare, ovviamente l'eroe morto va perso e ne
va fatto uno nuovo.
Combattimento e livello
tattico: ottimo. Il posizionamento qui è più importante che in altri
giochi, dato che tutti bloccano tutti, amici e nemici, sia come linee di vista
che come spostamenti, in modo molto fisico e verosimile. La combinazione di
carte individuali e mosse sulla rotella, nonché la possibilità di farsi aiutare
dalle carte altrui, rende tutto più complesso ma anche molto più tattico e
soddisfacente. Gli attacchi vengono risolti pescando carte da un mazzo comune
che ha un certo range di risultati noto e non col dado.
Magia: non c'è un sistema magico separatto, le magie sono
semplicemente le abilità dei maghi e fanno parte del mazzo individuale del
personaggio, così come guerrieri o ladri o altro hanno in tale mazzo mosse
speciali. Necessità e presenza di espansioni: c'è qualche piccola espansione ma
non vale la pena averla. Pregi e
Difetti: l'idea della ruota è molto bella ed applicata efficacemente, sia
agli eroi che alla gestione dei mostri. L'ambientazione malsana, assieme alla
difficoltà strategica degli scenari, rendono il gioco mediamente molto più
interessante e ragionato rispetto ai concorrenti. Difetta un po' il mazzetto
che sostituisce il dado: i risultati hanno un ampio margine e spesso il peso
della fortuna si fa comunque sentire, accentuato dalla scelta infelice di poter
infliggere sempre solo una ferita, indipendentemente dal margine con cui si
riesce a superare il valore di difesa del nemico. Il suo più grande difetto è
di avere il diretto concorrente in Gloomhaven, che lo supera come game design
in praticamente ogni aspetto.
Estetica e materiali: materiali
nella media, con qualche problema legato alla seconda edizione, prontamente
risolto dalla casa editrice spedendo materiale sostitutivo a chi ne fa
richiesta. Le miniature ci sono solo per gli eroi, mentre i mostri sono standee
in cartone che, numerati, aiutano a identificare i singoli nemici.
Ambientazione: un fantasy
alternativo, con razze nuove e mai viste, che possiede una sua coerenza e ha un
tratto particolarmente evocativo conferitogli dal bravo disegnatore.
Dipendenza dalla lingua:
alta, non esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori:
3-4 (giocabile anche in 2)
Meccanica principale:
card-driven e gestione mano. Ogni personaggio ha un mazzo di carte azione
personale che verrà poi modificato a proprio piacere al salire di livello. Ogni
carta è divisa in due metà, con un'azione nella parte superiore (di solito di
attacco) e una in quella inferiore (di solito di movimento). Il giocatore
sceglie due carte dalla mano e ne gioco una per la parte superiore, una per
quella inferiore. Per recuperare le carte giocate in precedenza deve riposare
ed è costretto così a scartarne una dal mazzetto. Se il mazzo si esaurisce,si è
esausti e si esce dalla partita.
Master/AI: Intelligenza
Artificiale. I mostri si dirigono verso il nemico più vicino, ma quello che li
caratterizza è un mazzetto di carte dedicato e personale, dal quale ne viene
pescata una ogni round, dopo che i giocatori hanno selezionato le loro mosse.
La carta definisce iniziativa e variazioni di movimento e attacco per il mostro,
rendendolo prevedibile solo in parte (una volta conosciuto suppergiù il mazzo),
ma mai in modo matematico. Le diverse abilità sono stampate poi come simboli
sulla scheda.
Mappa ed esplorazione:
mappa e mostri sono noti fin dall'inizio della partita, anche se ogni stanza
viene allestita quando un eroe vi entra per la prima volta.
Mondo esterno: presente.
C'è una mappa del mondo da esplorare che si riempie man mano che si procede con
la campagna, inoltre si pesca una carta città e una viaggio tra un dungeon e
l'altro. Tali carte propongono una scelta al giocatore e le conseguenze sono di
vario tipo, ma mai troppo pesanti o remunerative. È un sistema semplice,
veloce, che dà la giusta percezione del mondo esterno senza però appesantire
troppo la gestione tra un dungeon e l'altro.
Qualità della campagna: molto
buona. In un mondo da esplorare ci sono diversi filoni narrativi che si
intrecciano e i giocatori sono spesso liberi di seguire quelli che ritengono
più interessanti e fare scelte diverse in base al loro carattere. Da segnalare
che gli scenari persi vanno ripetuti, ma il regolamento prevede un ottimo
sistema per regolare a piacimento la difficoltà degli scenari, adattandosi a
qualsiasi numero di giocatori e livello dei personaggi.
Progressione dei personaggi:
alta. Servono pochi scenari per passare di livello, specie all'inizio. Inoltre
prendere esperienza dipende dalle scelte del giocatore, che spesso deve
decidere tra l'essere più efficace nel combattimento o fare più esperienza (o
raccogliere più soldi, altra faccia della stessa medaglia). Si aumenta la
propria vita ma soprattutto si ottengono nuove carte, da inserire però nel
medesimo limitato mazzo, al posto di altre, aggiungendo anche qui uno strato
decisionale in mano al giocatore e aumentando così la profondità del gioco.
Anche Gloomhaven come Perdition's Mouth, è uno di quelli che offre maggiore
differenziazione tra i personaggi già a partire dal primo livello.
Morte dei personaggi: gli
eroi diventano esauriti, ovvero escono dalla partita, quando terminano le carte
del mazzo personali o quando o punti vita arrivano a zero. In questo secondo
caso il manuale fornisce anche una regola opzionale per cui puoi considerare
morto il personaggio e farne uno nuovo. Da notare che i personaggi nuovi
arrivano sempre con un livello pari a quello della città (ovvero della campagna
in corso), per cui non avrete la frustrazione di rientrare con un personaggio
di livello 1 quando magari tutti i vostri compagni sono al 6. Ci può essere
quindi eliminazione giocatore nel corso della partita.
Combattimento e livello
tattico: ottimo. L'uso oculato del proprio mazzo di carte, la possibilità
di combinarle a coppie usando però solo la metà di ognuna, la consapevolezza
che le carte rappresentano pure la propria energie e che saranno sempre meno
andando avanti nello scenario, rendono Gloomhaven e le sue scelte di gioco le
più profonde e tattiche dell'intero lotto qui esaminato. L'esito delle mosse
viene deciso pescando da un mazzo di carte individuale, con risultati più stretti
di quelli di Perdition's Mouth e soprattutto molto più personalizzabile,
garantendo al giocatore la possibilità di costruire il personaggio come vuole
ed entrando in sinergia con le carte scelte poi per il mazzo delle mosse. Al
contempo, pur non essendoci dadi, il sistema lascia un piacevole margine di
incertezza.
Magia: la magia è integrata
nelle carte azione. Non c'è quindi un sistema magico prettamente separato, ma
in ogni caso la meccanica rappresenta comunque un passo in più, una distinzione
rispetto al comune sistema di abilità. Gli elementi magici hanno infatti una
loro tabella e alcune mosse li attivano, mentre altre possono sfruttarli prima
che svaniscano.
Necessità e presenza di
espansioni: verrà pubblicata un'espansione da giocare dopo la scatola base,
che rimane comunque vastissima da esplorare e assolutamente autosufficiente.
Pregi
e Difetti:
Gloomhaven rappresenta non un passo, ma un deciso balzo in avanti nel game
design dei dungeon crawler. La meccanica di base è originale e perfettamente applicata,
consente una differenziazione immediata e tangibile tra le classi, lascia al
giocatore una gestione profonda del proprio personaggio. Il mazzo personale è
customizzabile e rappresenta un ulteriore elemento di scelta, inoltre è più
controllabile di un dado, ma lascia comunque margine alla giusta incertezza. I
mostri sono gestiti in modo semplice e rapido, ma al contempo non sono
scriptati, grazie al mazzo unico per ciascuno di loro. Ogni scenario può essere
giocato da 2 a 4 giocatori e in qualsiasi combinazione di livello di
personaggi, dimostrando una versatilità e un bilanciamento difficilmente
uguagliabili. La campagna è ampia, varia e con moltissime strade, dipingendo un
mondo aperto in cui muoversi e non una strada obbligata. Difetta nella componentistica,
per cui gli standee sono sicuramente meno scenici delle miniature e certamente
non accontenta chi desidera l'esplorazione nel dungeon: qui è subito tutto
visibile, mostri inclusi.
8) Massive Darkness
Estetica e materiali: le
miniature CMON sono tra le più spettacolari in commercio e le tiles grandi
fanno uno spettacolare effetto scenico. Deve piacere la particolare colorazione
luce/ombra che è funzionale alle meccaniche.
Ambientazione: un fantasy
che si avvicina allo stile caricaturale e quasi super-deformed, in cui razze di
ogni genere e mostri molto diversi convivono in una Babele di temi e
ambientazioni poco coerente e quasi carnevalesca.
Dipendenza dalla lingua: media,
esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori:
1-4 (giocabile anche in 5-6)
Meccanica principale: punti
azione e tiro dadi. I personaggi possono fare tre azioni per turno, tra cui
quella di movimento che consente varie opzioni come aprire porte o raccogliere
oggetti. Il resto del gioco è risolto essenzialmente tirando i dadi, che hanno
simboli attacco, parata e altri due con cui attivare mosse speciali.
Master/AI: Intelligenza
Artificiale. I mostri qui sono elementari: si muovono sempre verso il bersaglio
più vicino e se possono lo attaccano. Quindi le loro opzioni, nell'ordine sono:
attacco; movimento e attacco; movimento e movimento. Li differenzia il numero
di dadi tirati e, a volte, una piccola abilità speciale. Mappa ed esplorazione: la mappa è
costruita e nota fin dall'inizio della partita. I mostri invece sono pescati
casualmente e possono variare moltissimo in comportamento ed efficacia.
Mondo esterno: assente.
Anche nella campagna le avventure si fanno una di fila all'altra.
Qualità della campagna:
bassa. È un susseguirsi di scenari, senza un filo narrativo ad unirli.
Progressione dei personaggi:
media. Partono con poca differenza, poi sbloccano diverse abilità man mano che
avanzano, specializzandosi sempre di più. La cosa unica (rispetto agli altri
dungeon crawler) e positiva del gioco è che questa progressione è pensata per
realizzarsi già all'interno di un singolo scenario, piuttosto che nel corso
della campagna. Per cui avremo personaggi che crescono in modo veramente
rapido, dando un sapore unico e particolare al gioco.
Morte dei personaggi:
nessuno muore in Massive Darkness. O meglio, tutto il gruppo ha due vite comuni
di riserva: quando muore il primo personaggio, se ne consuma una per riportarlo
in vita, poi l'altra al secondo morto. Se c'è una terza morte, tutto il gruppo
perde la missione. Quindi non c'è mai eliminazione giocatore.
Combattimento e livello
tattico: buono. È principalmente un tiro di dado, al quel segue qualche
decisione per applicare simboli speciali in combo con le abilità, ma quel che
lo salva dalla sufficienza è il sistema di luce/ombra della plancia, grazie al
quale il movimento e il posizionamento assumono un ruolo di primo piano,
garantendo attacchi a sorpresa o anche l'evitare nascosti un mostro troppo
forte e pericoloso. Magia:
non c'è un sistema magico distinto. Le magie sono semplicemente abilità
alternative.
Necessità e presenza di
espansioni: ci sono numerose espansioni, un paio delle quali secondo me
sono da prendere per aumentare la varietà della scatola base: una a scelta tra
quelle che danno nemici “orda” e una tra quelle con un mostro grosso e due
personaggi nuovi.
Pregi
e Difetti: un
gioco rapido, facile da imparare e divertente da giocare. La parte tattica
fornita dalle zone di luce/ombra fornisce uno spunto originale e ben sfruttato
dal game design. La progressione rapida e tangibile dei personaggi lo fa
particolarmente apprezzare da chi non ha il tempo di fare una campagna completa
e preferisce provare sempre nuovi personaggi. Del resto è in questa forma
one-shot che il gioco eccelle, perché molti progressi si perdono, di scenario
in scenario, quando si fa una campagna vera e propria. Ha una grossa dose di
fortuna, più che nei dadi, nella pesca delle carte, che può presto metterti
davanti nemici inarrestabili come altri facilmente sbaragliabili.
L'ambientazione è carente e piuttosto confusa.
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