giovedì 21 giugno 2018

Quando il gdr incontra il gioco da tavolo, parte 2

4) Warhammer Quest Silver Tower

Estetica e materiali: le miniature sono da assemblare ma decisamente molto belle, il resto appare un po' povero e bidimensionale, ma le stanze sono grandi e ben disegnate.
Ambientazione: quella tipica e particolare di Warhammer Fantasy, con eroi anche “cattivi”, che appartengono a un po' tutte le fazioni. In questa scatola i nemici sono tutti pittoreschi servi di Tzeench, il dio caotico del mutamento.
Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 4
Meccanica principale: gestione e tiro dadi. Se non si è feriti, si lanciano 4 dadi e i risultati di questi danno accesso ad azioni più o meno forti, con quelle standard eseguibili con qualsiasi risultato. Le ferite limitano il numero di dadi lanciabili e ci sono poi dei dadi neutrali che i giocatori possono dividersi. Una volta scelta l'azione, il risultato di questa sarà decisa da un secondo lancio, che normalmente deve superare una soglia (es: 4+). 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. Ogni tipologia di mostro ha una tabella sulla quale si tira 1d6: viene così selezionato casualmente un comportamento per quel turno, che può essere anche molto diverso, rendendo così sempre imprevedibile il comportamento dei nemici. Il turno degli avversari viene sempre svolto tutto assieme, dopo quello di tutti gli eroi. Il sistema è veloce da applicare e molto vario. 
Mappa ed esplorazione: la mappa viene creata man mano pescando carte stanza da un mazzo precostituito per l'avventura in corso. Quindi non si sa mai cosa ci aspetta nella stanza successiva, né quale sarà. 
Mondo esterno: assente. Le avventure proseguono di di dungeon in dungeon, anzi nella storia sono semplicemente vari livelli della torre magica in cui sono rinchiusi i personaggi. 
Qualità della campagna: bassa. Stavolta c'è una storia che collega gli scenari, ma a livello di meccaniche la progressione bassa. Si guadagnano abilità speciali, ma sono spesso poco caratteristiche e non danno comunque quel senso vero di evoluzione che mediamente è richiesto. 
Progressione dei personaggi: bassa. Gli eroi acquisiscono poche abilità, sorteggiate a caso.
Morte dei personaggi: quando un personaggio va a zero ferite, viene rimosso dal gioco ma può rientrare al primo momento di pausa (quando sul tabellone non ci sono più nemici).  Anche la campagna è pensata con lo stesso criterio: se si fallisce uno scenario, lo si può semplicemente ritentare con gli stessi personaggi. Uno scenario viene fallito quando tutti personaggi sono contemporaneamente fuori dal gioco. 
Combattimento e livello tattico: sufficiente. Si può decidere come ripartire i dadi in base al risultato ottenuto e come dividersi quelli in comune, ma il più delle volte le scelte saranno abbastanza facili. Gli esiti delle varie mosse così decise sono poi stabilite da un altro tiro di dado. 
Magia: non c'è un sistema magico separato. Le mosse dei maghi sono le loro “magie” e le abilità generiche che i personaggi pescano sono a volte assimilabili ad una magia. 
Necessità e presenza di espansioni: non ci sono espansioni
Pregi e Difetti: un altro gioco tutto sommato semplice, quasi alla stregua di un introduttivo al genere. La meccanica è particolare deve piacere, mescolando una certa gestione dadi con molto tiro. Poca varietà in questa scatola, sia di scenari che di mostri e una pecca è certamente rappresentata dalla scarsa evoluzione degli eroi. Da preferire al “fratello” Shadows over Hammerhall se vi aggrada giocare contro l'intelligenza artificiale, qui comunque ben implementata e coadiuvata da una costruzione casuale dei dungeon semplice ed efficace (la stessa che trovate in Darklight, mutuata dal vecchio Warhammer Quest). 

5) Sword & Sorcery

Estetica e materiali: forte impatto estetico, con tiles che riproducono non solo i classici sotterranei ma anche ambienti esterni, miniature ottime e grandi, effetto un po' barocco dovuto ai diversi colori della plastica, che identifica i differenti livelli dei nemici.
Ambientazione: classico fantasy eroico, patinato e pulito.
Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana Numero ottimale di giocatori: 2-3 (giocabile anche in 4)
Meccanica principale: punti azione. Gli eroi ne hanno per fare azioni principali, come movimenti ed attacchi o lanciare magie e poi altri per azioni secondarie. Movimento e combattimento non possono interrompersi a vicenda, ma un eroe può decidere se fare prima l'uno o l'altro, fermo restando che scappare da un corpo a corpo espone ad attacchi di opportunità da parte del nemico. 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. I nemici si attivano dopo ogni singolo eroe, pescando una carta da un mazzetto che ne attiva casualmente una singola tipologia, o comunque solo alcuni/tutti con un altro criterio. Il flusso di gioco risulta quindi abbastanza interrotto da questa continua pesca, anche perché le schede dei mostri, anche di livello inferiore, sono abbastanza particolareggiate e con un discreto diagramma di flusso da seguire. Non ce ne sono mai molti da gestire, sulla mappa, probabilmente anche per questo motivo, in modo da non ingolfare eccessivamente il round e passare più tempo ad applicare le mosse dei mostri che non a decidere cosa fare col proprio eroe. 
Mappa ed esplorazione: la mappa è nota da inizio partita. Non si sa invece di preciso quanti mostri nascondano i segnalini, né quali siano, dato che vengono pescati da un mazzo. 
Mondo esterno: accennato. tra un dungeon e l'altro è possibile fare acquisti e potenziare estemporaneamente varie armi. 
Qualità della campagna: molto buona. C'è una storia che collega strettamente gli scenari, da affrontare un progressione e l'evoluzione di tutto il gameplay va di pari passo. 
Progressione dei personaggi: alta. Si parte con poca differenziazione, in realtà, ma le cose migliorano al progredire dei livelli. Quindi all'inizio non è molto diverso prendere un eroe piuttosto che un altro, mentre andando avanti con la campagna le varie abilità speciali iniziano giustamente a pesare di più.
Morte dei personaggi: quando un personaggio muore, la sua carta si gira sul lato fantasma e lui perde un livello, lascia tutti soldi e le cose dello zaino sulla tessera su cui si trova. In forma di fantasma può ancora muoversi e fare una singola azione e, naturalmente, resuscitare presso l'apposita postazione, previa la spesa di punti anima pari al suo livello attuale. Se non riesce a resuscitare entro la fine dell'avventura, il personaggio rinasce automaticamente all'inizio di quella successiva, al costo della perdita di un oggetto. L'avventura è persa solo se tutti quanti vengono ridotti a questa forma eterea. Quindi nessuno esce mai realmente dal gioco, anche se la perdita di un livello e di un oggetto può risultare molto penalizzante, col proseguire delle avventure, che sono sempre più ostiche. 
Combattimento e livello tattico: buono. Come per Descent 2, si combinano abilità speciali con i risultati dei dadi e i vari simboli ottenuti, per ottenere il massimo dalla propria mossa. Anche qui il posizionamento sulla mappa dà un po' di tattica in più.
Magia: non c'è un sistema magico separato, nel senso che anche qui le magie sono semplicemente abilità alternative, assimilabili a quelle di altri personaggi non magici. Un plauso va al sistema di attivazione e ricarica, per cui le carte più potenti hanno anche un tempo di latenza maggiore, prima di poterle riutilizzare, veicolato girando la carta sotto o di lato e contando le clessidre disegnate su ogni lato, in modo da farle diminuire di turno in turno, fino al ripristino completo della carta. 
Necessità e presenza di espansioni: la prima consigliata è sicuramente Vastaryous' Lair che fornisce una bella campagna avanzata e un mostro spettacolare da affrontare, ovvero il drago a cinque teste.
Pregi e Difetti: una bella storia, che si sviluppa in un numero limitato di scenari, ai quali attaccare quella dell'espansione di Vastaryous. Buona progressione dei personaggi e sistema tutto sommato evoluto rispetto a Descent, al quale è comunque fortemente debitore, tanto da poter quasi essere considerato un Descent 3. Soffre un po' il downtime e un flusso di gioco spezzato da molteplici interruzioni per leggere paragrafi di storia ed attivare i mostri, abbastanza macchinosi, probabilmente il sistema di intelligenza artificiale più dettagliato ma anche il meno scorrevole tra i giochi di questo articolo. 

6) Perdition's Mouth: Abyssal Rift

Estetica e materiali: miniature di media qualità, con mostri appartenenti a una razza insettoide e umani cultisti, quindi un aspetto complessivamente abbastanza alternativo.
Ambientazione: un fantasy diverso, molto cupo e sporco, tutto ambientato in un unico sotterraneo a più livelli, con un feeling decisamente claustrofobico e pericoloso, accentuato anche dalle meccaniche che tendono a indebolire i personaggi, piuttosto che a farli avanzare di livello. 
Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 3-4 (giocabile anche in 1-2 e 5-6)
Meccanica principale: rotella. I giocatori muovo il proprio cursore su una rotella circolare, allo spicchio con le azioni desiderate, ma più si muove lontano, meno punti movimento poi rimangono per spostare la pedina nel dungeon. 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. Similmente ai personaggi, anche i mostri hanno una ruota delle azioni, sulla quale si sposta un unico cursore, di tanti passi quanto stabilito da una carta pescata da un mazzo. Ogni spicchio toccato fa eseguire loro l'azione descritta, che può essere muoversi, attaccare, chiamare rinforzi. Anche in questo caso il comportamento è semplice e veloce da gestire: si muovono verso l'eroe più vicino e attaccano, utilizzando un sistema di carte pescate da un mazzo, senza dadi. 
Mappa ed esplorazione: mappa e mostri sono noti dall'inizio della partita e spesso la cosa è necessaria per pianificare una strategia con cui superare i difficili scenari. 
Mondo esterno: assente. Tutta la campagna si svolge all'interno di un unico sotterraneo, per cui i protagonisti passano da un livello all'altro senza mai uscire. 
Qualità della campagna: buona. È un susseguirsi di scenari con alcuni bivi e spesso difficoltà crescente.
Progressione dei personaggi: media. Fin dall'inizio le differenze sono molto marcate (a differenza di Sword & Sorcery), mentre andando avanti con la campagna si ha pochissima progressione ed anzi accade una cosa praticamente unica, rispetto a tutti gli altri dungeon crawler: Perdition's Mouth è pensato per essere punitivo, nel senso che gli eroi partono già forti, al massimo delle loro possibilità e, se è vero che possono inserire alcune carte più forti nel mazzo comune usato per il combattimento, è molto più facile che subiscano ferite che vanno ad ingolfare il mazzo personale e limitare le loro capacità. L'evoluzione è quindi in qualche modo “negativa”, col giocatore che deve cercare di sopravvivere a situazioni sempre più estreme, piuttosto che veder diventare il proprio personaggio sempre più forte ed eroico. Questo conferisce al gioco un feeling particolare, che non trovate in nessuna altro. Da notare che non ci sono azioni standard per togliere le carte ferita dal proprio mazzo: sono idealmente permanenti, come se “realmente” l'eroe avesse perso una mano o un occhio. Solo il chierico ha un paio di carte atte allo scopo, ma nella concitazione dell'avventura non è facile essere alla giusta distanza per tale magia ed avere in mano la carta da far eliminare (e non essendoci fase esterna al dungeon, questa operazione può essere svolta solo in corso di avventura).
Morte dei personaggi: quando un eroe muore, i compagni possono continuare lo scenario senza di lui o ricominciare da capo, rigiocandolo. Questo lascia la scelta nelle mani dei giocatori. Se si sceglie di continuare, ovviamente l'eroe morto va perso e ne va fatto uno nuovo. 
Combattimento e livello tattico: ottimo. Il posizionamento qui è più importante che in altri giochi, dato che tutti bloccano tutti, amici e nemici, sia come linee di vista che come spostamenti, in modo molto fisico e verosimile. La combinazione di carte individuali e mosse sulla rotella, nonché la possibilità di farsi aiutare dalle carte altrui, rende tutto più complesso ma anche molto più tattico e soddisfacente. Gli attacchi vengono risolti pescando carte da un mazzo comune che ha un certo range di risultati noto e non col dado.
Magia: non c'è un sistema magico separatto, le magie sono semplicemente le abilità dei maghi e fanno parte del mazzo individuale del personaggio, così come guerrieri o ladri o altro hanno in tale mazzo mosse speciali. Necessità e presenza di espansioni: c'è qualche piccola espansione ma non vale la pena averla. Pregi e Difetti: l'idea della ruota è molto bella ed applicata efficacemente, sia agli eroi che alla gestione dei mostri. L'ambientazione malsana, assieme alla difficoltà strategica degli scenari, rendono il gioco mediamente molto più interessante e ragionato rispetto ai concorrenti. Difetta un po' il mazzetto che sostituisce il dado: i risultati hanno un ampio margine e spesso il peso della fortuna si fa comunque sentire, accentuato dalla scelta infelice di poter infliggere sempre solo una ferita, indipendentemente dal margine con cui si riesce a superare il valore di difesa del nemico. Il suo più grande difetto è di avere il diretto concorrente in Gloomhaven, che lo supera come game design in praticamente ogni aspetto.

7) Gloomhaven

Estetica e materiali: materiali nella media, con qualche problema legato alla seconda edizione, prontamente risolto dalla casa editrice spedendo materiale sostitutivo a chi ne fa richiesta. Le miniature ci sono solo per gli eroi, mentre i mostri sono standee in cartone che, numerati, aiutano a identificare i singoli nemici. 
Ambientazione: un fantasy alternativo, con razze nuove e mai viste, che possiede una sua coerenza e ha un tratto particolarmente evocativo conferitogli dal bravo disegnatore. 
Dipendenza dalla lingua: alta, non esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 3-4 (giocabile anche in 2)
Meccanica principale: card-driven e gestione mano. Ogni personaggio ha un mazzo di carte azione personale che verrà poi modificato a proprio piacere al salire di livello. Ogni carta è divisa in due metà, con un'azione nella parte superiore (di solito di attacco) e una in quella inferiore (di solito di movimento). Il giocatore sceglie due carte dalla mano e ne gioco una per la parte superiore, una per quella inferiore. Per recuperare le carte giocate in precedenza deve riposare ed è costretto così a scartarne una dal mazzetto. Se il mazzo si esaurisce,si è esausti e si esce dalla partita. 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. I mostri si dirigono verso il nemico più vicino, ma quello che li caratterizza è un mazzetto di carte dedicato e personale, dal quale ne viene pescata una ogni round, dopo che i giocatori hanno selezionato le loro mosse. La carta definisce iniziativa e variazioni di movimento e attacco per il mostro, rendendolo prevedibile solo in parte (una volta conosciuto suppergiù il mazzo), ma mai in modo matematico. Le diverse abilità sono stampate poi come simboli sulla scheda. 
Mappa ed esplorazione: mappa e mostri sono noti fin dall'inizio della partita, anche se ogni stanza viene allestita quando un eroe vi entra per la prima volta. 
Mondo esterno: presente. C'è una mappa del mondo da esplorare che si riempie man mano che si procede con la campagna, inoltre si pesca una carta città e una viaggio tra un dungeon e l'altro. Tali carte propongono una scelta al giocatore e le conseguenze sono di vario tipo, ma mai troppo pesanti o remunerative. È un sistema semplice, veloce, che dà la giusta percezione del mondo esterno senza però appesantire troppo la gestione tra un dungeon e l'altro. 
Qualità della campagna: molto buona. In un mondo da esplorare ci sono diversi filoni narrativi che si intrecciano e i giocatori sono spesso liberi di seguire quelli che ritengono più interessanti e fare scelte diverse in base al loro carattere. Da segnalare che gli scenari persi vanno ripetuti, ma il regolamento prevede un ottimo sistema per regolare a piacimento la difficoltà degli scenari, adattandosi a qualsiasi numero di giocatori e livello dei personaggi. 
Progressione dei personaggi: alta. Servono pochi scenari per passare di livello, specie all'inizio. Inoltre prendere esperienza dipende dalle scelte del giocatore, che spesso deve decidere tra l'essere più efficace nel combattimento o fare più esperienza (o raccogliere più soldi, altra faccia della stessa medaglia). Si aumenta la propria vita ma soprattutto si ottengono nuove carte, da inserire però nel medesimo limitato mazzo, al posto di altre, aggiungendo anche qui uno strato decisionale in mano al giocatore e aumentando così la profondità del gioco. Anche Gloomhaven come Perdition's Mouth, è uno di quelli che offre maggiore differenziazione tra i personaggi già a partire dal primo livello. 
Morte dei personaggi: gli eroi diventano esauriti, ovvero escono dalla partita, quando terminano le carte del mazzo personali o quando o punti vita arrivano a zero. In questo secondo caso il manuale fornisce anche una regola opzionale per cui puoi considerare morto il personaggio e farne uno nuovo. Da notare che i personaggi nuovi arrivano sempre con un livello pari a quello della città (ovvero della campagna in corso), per cui non avrete la frustrazione di rientrare con un personaggio di livello 1 quando magari tutti i vostri compagni sono al 6. Ci può essere quindi eliminazione giocatore nel corso della partita. 
Combattimento e livello tattico: ottimo. L'uso oculato del proprio mazzo di carte, la possibilità di combinarle a coppie usando però solo la metà di ognuna, la consapevolezza che le carte rappresentano pure la propria energie e che saranno sempre meno andando avanti nello scenario, rendono Gloomhaven e le sue scelte di gioco le più profonde e tattiche dell'intero lotto qui esaminato. L'esito delle mosse viene deciso pescando da un mazzo di carte individuale, con risultati più stretti di quelli di Perdition's Mouth e soprattutto molto più personalizzabile, garantendo al giocatore la possibilità di costruire il personaggio come vuole ed entrando in sinergia con le carte scelte poi per il mazzo delle mosse. Al contempo, pur non essendoci dadi, il sistema lascia un piacevole margine di incertezza. 
Magia: la magia è integrata nelle carte azione. Non c'è quindi un sistema magico prettamente separato, ma in ogni caso la meccanica rappresenta comunque un passo in più, una distinzione rispetto al comune sistema di abilità. Gli elementi magici hanno infatti una loro tabella e alcune mosse li attivano, mentre altre possono sfruttarli prima che svaniscano. 
Necessità e presenza di espansioni: verrà pubblicata un'espansione da giocare dopo la scatola base, che rimane comunque vastissima da esplorare e assolutamente autosufficiente.
Pregi e Difetti: Gloomhaven rappresenta non un passo, ma un deciso balzo in avanti nel game design dei dungeon crawler. La meccanica di base è originale e perfettamente applicata, consente una differenziazione immediata e tangibile tra le classi, lascia al giocatore una gestione profonda del proprio personaggio. Il mazzo personale è customizzabile e rappresenta un ulteriore elemento di scelta, inoltre è più controllabile di un dado, ma lascia comunque margine alla giusta incertezza. I mostri sono gestiti in modo semplice e rapido, ma al contempo non sono scriptati, grazie al mazzo unico per ciascuno di loro. Ogni scenario può essere giocato da 2 a 4 giocatori e in qualsiasi combinazione di livello di personaggi, dimostrando una versatilità e un bilanciamento difficilmente uguagliabili. La campagna è ampia, varia e con moltissime strade, dipingendo un mondo aperto in cui muoversi e non una strada obbligata. Difetta nella componentistica, per cui gli standee sono sicuramente meno scenici delle miniature e certamente non accontenta chi desidera l'esplorazione nel dungeon: qui è subito tutto visibile, mostri inclusi.


8) Massive Darkness

Estetica e materiali: le miniature CMON sono tra le più spettacolari in commercio e le tiles grandi fanno uno spettacolare effetto scenico. Deve piacere la particolare colorazione luce/ombra che è funzionale alle meccaniche.
Ambientazione: un fantasy che si avvicina allo stile caricaturale e quasi super-deformed, in cui razze di ogni genere e mostri molto diversi convivono in una Babele di temi e ambientazioni poco coerente e quasi carnevalesca.
Dipendenza dalla lingua: media, esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 1-4 (giocabile anche in 5-6)
Meccanica principale: punti azione e tiro dadi. I personaggi possono fare tre azioni per turno, tra cui quella di movimento che consente varie opzioni come aprire porte o raccogliere oggetti. Il resto del gioco è risolto essenzialmente tirando i dadi, che hanno simboli attacco, parata e altri due con cui attivare mosse speciali. 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. I mostri qui sono elementari: si muovono sempre verso il bersaglio più vicino e se possono lo attaccano. Quindi le loro opzioni, nell'ordine sono: attacco; movimento e attacco; movimento e movimento. Li differenzia il numero di dadi tirati e, a volte, una piccola abilità speciale.  Mappa ed esplorazione: la mappa è costruita e nota fin dall'inizio della partita. I mostri invece sono pescati casualmente e possono variare moltissimo in comportamento ed efficacia. 
Mondo esterno: assente. Anche nella campagna le avventure si fanno una di fila all'altra. 
Qualità della campagna: bassa. È un susseguirsi di scenari, senza un filo narrativo ad unirli.
Progressione dei personaggi: media. Partono con poca differenza, poi sbloccano diverse abilità man mano che avanzano, specializzandosi sempre di più. La cosa unica (rispetto agli altri dungeon crawler) e positiva del gioco è che questa progressione è pensata per realizzarsi già all'interno di un singolo scenario, piuttosto che nel corso della campagna. Per cui avremo personaggi che crescono in modo veramente rapido, dando un sapore unico e particolare al gioco. 
Morte dei personaggi: nessuno muore in Massive Darkness. O meglio, tutto il gruppo ha due vite comuni di riserva: quando muore il primo personaggio, se ne consuma una per riportarlo in vita, poi l'altra al secondo morto. Se c'è una terza morte, tutto il gruppo perde la missione. Quindi non c'è mai eliminazione giocatore. 
Combattimento e livello tattico: buono. È principalmente un tiro di dado, al quel segue qualche decisione per applicare simboli speciali in combo con le abilità, ma quel che lo salva dalla sufficienza è il sistema di luce/ombra della plancia, grazie al quale il movimento e il posizionamento assumono un ruolo di primo piano, garantendo attacchi a sorpresa o anche l'evitare nascosti un mostro troppo forte e pericoloso.  Magia:  non c'è un sistema magico distinto. Le magie sono semplicemente abilità alternative.
Necessità e presenza di espansioni: ci sono numerose espansioni, un paio delle quali secondo me sono da prendere per aumentare la varietà della scatola base: una a scelta tra quelle che danno nemici “orda” e una tra quelle con un mostro grosso e due personaggi nuovi. 
Pregi e Difetti: un gioco rapido, facile da imparare e divertente da giocare. La parte tattica fornita dalle zone di luce/ombra fornisce uno spunto originale e ben sfruttato dal game design. La progressione rapida e tangibile dei personaggi lo fa particolarmente apprezzare da chi non ha il tempo di fare una campagna completa e preferisce provare sempre nuovi personaggi. Del resto è in questa forma one-shot che il gioco eccelle, perché molti progressi si perdono, di scenario in scenario, quando si fa una campagna vera e propria. Ha una grossa dose di fortuna, più che nei dadi, nella pesca delle carte, che può presto metterti davanti nemici inarrestabili come altri facilmente sbaragliabili. L'ambientazione è carente e piuttosto confusa.

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