Si, questi giochi avranno anche idee originali, ma sicuramente non i nomi...
Continuiamo comunque nella breve carrellata dei moderni contendenti di D&D con un altro gioco che unisce il fantasy classico con meccaniche nuove. Anziché prediligere l'aspetto narrativo infatti, Savage Worlds si caratterizza per voler essere "Fast, Furious and Fun!", cioè veloce, furibondo e divertente.
E' il tempo di Savage Worlds! (da Isola Illyon)
Savage Worlds (SW) è un sistema di gioco (nel senso che sono regole generiche nate per qualsiasi ambientazione) uscito nella sua prima incarnazione nel 2003, ma la sua versione definitiva e corretta è del 2011 (180 pagine, 12,95€).
Sin dalle prime battute risulta chiara la direzione verso la
quale tende SW come sistema di gioco; la volontà di fornire un’esperienza
quanto più possibile veloce e
ritmata riducendo al minimo i tempi morti dovuti alla
sovrabbondanza di statistiche di gioco non necessarie, e di riflesso alleggerire il lavoro del DM sia
in fase di svolgimento della sessione, sia nella fase della sua preparazione. Basta
quindi con tabelle da consultare pure quando il personaggio deve appartarsi
dietro un cespuglio ad espletare (chi ha detto GiRSA?).
La creazione del personaggio è interessante e nonostante non
sia qualcosa di completamente nuovo ha la sua funzionalità. Ogni
caratteristica, che sia Abilità o Attributo è definita con un tipo di
dado (dal d4 al d12) ed il giocatore, mediante la spesa di punti può far salire
di una o più categorie quel dado. Per gli attributi, ogni livello costa 1
punto, quindi passare dal D4 al D6 costa 1 e dal D4 al D12 ne costa 4. Lo
stesso procedimento vale anche per la Abilità ma si hanno 15 punti da spendere
anziché 5 e se la categoria “nuova” di dado è superiore a quella dell’attributo
allora il suo costo è raddoppiato (Es. se la mia Forza è D6, posso portare al
costo di 1 punto ciascuna tutte le abilità legate alla Forza al D6, se volessi
superare questo valore, allora anziché costarmi 1 punto, mi costerebbe 2).
Il meccanismo base è sconcertante nella sua semplicità: abbiamo
un numero chiave, una specie di Classe di Difficoltà, che però non
varia; è sempre 4. In linea di
massima, una volta applicati i modificatori previsti, facendo 4 o più con un
tiro di dado riusciremo in una data attività, facendo di meno, falliremo. A seconda
del tipo di attività sarà coinvolto un differente Attributo (Agilità,
Forza, Intelligenza, Spirito, Vigore) o una data Abilità (Sparare, Combattere, Bassifondi, Sopravvivenza e via
di questo passo), ma esse non saranno correlate come in tanti altri regolamenti.
Semplicemente, se saremo in possesso della relativa abilità useremo il dado
corrispondente, altrimenti, a giudizio del DM, useremo l’Attributo più adeguato
oppure il tipo di dado più basso (il d4).
Risulta quindi evidente come i fallimenti, con un sistema
del genere, siano sempre in
agguato: un misero 1 può saltar fuori anche con un d12; per equilibrare
la componente aleatoria, SW
prevede due meccanismi: il Dado del Destino e il Benny
(benefit). Il dado del destino è sempre un d6 che si tira accanto
a qualsiasi altro dado su un tiro Attributo od Abilità, fungendo da parziale
paracadute in caso di fallimento del dado principale. Il Benny non è nient’altro
che un segnalino che simula la Fortuna degli Eroi: ogni personaggio inizia con tre Benny ogni sessione, e
spenderne uno dà diritto a
rilanciare qualunque tiro su Attributo o Abilità, quando il destino
fa davvero i capricci. Infine, le azioni particolarmente esaltanti, i colpi
portati in punti critici o in ogni caso i successi eclatanti sono garantiti
grazie al tiro di dado “aperto”: se faccio il massimo punteggio col
mio tiro in base al tipo di dado (4 per il d4, 6 per il d6 e così via) continuerò
a tirare e sommare fino al primo lancio non massimo. Ogni incremento così
ottenuto (multiplo di 4 oltre il numero chiave) rappresenterà un miglioramento
dell’esito dell’azione: in questo modo anche un misero goblin ha una
fiochissima speranza di abbattere un campione leggendario con un tiro
iperfortunato, aumentando il realismo e donando un fondo di incertezza ad ogni
singolo scontro.
Ad aumentare ulteriormente la caratterizzazione pensa il
sistema di Vantaggi e
Svantaggi. Questi svolgono un po’ la funzione che avevano i
“talenti” nella 3.5 di D&D, ma con una vocazione all’interpretazione del personaggio molto
più smaccata. Gli Svantaggi, per esempio, sono dei talenti “negativi” che portano
delle penalità meccaniche o situazionali al personaggio, ma che ben
interpretate e giocate aumentano a dismisura le possibilità interpretative per il giocatore e lo “obbligano”
a caratterizzare adeguatamente il personaggio, dato che per poter avere dei
Vantaggi dovremo “scambiarli” con un numero corrispondente di Svantaggi. Per
esempio, volendo dotare il nostro Sergente
degli Space Seals del Vantaggio “Comando” (che permette un bonus al
morale agli Space Seals sottoposti) dovremo “pagarlo” con uno Svantaggio.
Optiamo per “Vendicativo”: il personaggio ce l’ha a morte con una razza aliena
che tempo prima gli ha sterminato la famiglia, il che ci permette e ci
“obbliga” ad interpretarlo adeguatamente; c’è sempre il rischio che, in
presenza della suddetta razza, il nostro sergente cada in balia di una frenesia sanguinaria volta ad
ammazzare più alieni possibili, fregandosene bellamente della missione, degli
ordini e delle truppe al suo comando.
I Poteri sono
tutto ciò che riguarda ambiti
strani e soprannaturali: magia, superpoteri, poteri psionici, strani
macchinari da scienziato pazzo. Ebbene, gli effetti di ogni singolo potere sono unici per tutte le ambientazioni,
ma il manuale riporta anche gli Aspetti, cioè suggerimenti
per adattare ogni singolo potere all’ambientazione
prescelta. Per esempio, il Potere “Dardo”si
riferisce a qualsiasi forma di energia arcana sotto forma di proiettile
scagliata dal personaggio, con aspetti come fuoco, ghiaccio, luce, oscurità,
insetti, ecc. Potremo quindi decidere che il mago di un’ambientazione fantasy scagli un dardo di fuoco,
che uno psionico di
un’ambientazione sci-fi modelli un campo di forza cinetico.
L’immediatezza è testimoniata anche dal sistema di movimento
e visualizzazione sul tavolo: niente plance, esaedri, quadrati di 1,5
m e complicati calcoli per visualizzare i movimenti. I movimenti dei
personaggi, dei veicoli, le gittate e i raggi sono dati in centimetri. Sì, avete capito
bene: tutto ciò che vi serve per visualizzare l’azione è un tavolo, qualche
token o miniatura, e un righello da scuola. Punto. Se a questo aggiungete la
possibilità di gestire, tramite regole a base di modificatori negativi e
positivi, delle vere e proprie battaglie campali (con magari
una dozzina di carri armati e decine di soldati per parte) e risolverle
agilmente, avrete un quadro abbastanza completo.
Qui viene trattata come se le intere unità fossero un
singolo personaggio che ne affronta un altro; il modificatore della battaglia,
basato sui token è funzionale e permette di avere un’idea di quanto possa
essere difficile affrontare un’unità piuttosto che un’altra. Insomma, un
sistema semplice e veloce per determinare chi vince e chi perde.
Considerazioni finali
Da un lato tutto questo dettaglio e tutte queste possibilità
sono molto positive, permettono di affrontare ogni situazione senza problemi,
di contro, il narratore deve davvero ricordarsi molte cose e senza una base di
esperienza in gioco, ci potrebbero essere molti momenti morti (dovuti a cercare
questa o quella regola)
Se proprio bisogna trovare qualcosa di negativo nel sistema,
può essere la sensazione a volte di essere un po’ in balia degli eventi,
sacrificati sull’altare dell’eliminazione dei tempi morti. Inoltre, dato che
saper dosare sapientemente il ritmo di gioco è importantissimo in un sistema come questo,
probabilmente SW dà il meglio di sé in mano a master esperti. Ma questo è davvero voler cercare il pelo
nell’uovo.Alcune ambientazioni per Savage Worlds
Gold & Glory: Seven Deadly Dungeons
(dalla recensione su Weirdzine)
Tanto per cominciare dobbiamo dirvi che Gold & Glory non é un’ambientazione per
Savage Worlds, anzi, non é un’ambientazione proprio per nulla,
bensí una toolbox che
deve molto alle idee e alle analisi sviluppate all’interno della comunità della
Old School Renaissance e che vuole
aiutare i giocatori interessati a portare il flavour Old School all’interno
della struttura regolistica di Savage Worlds.
C’è sempre qualcosa da capire anche quando quello che ci
viene fornito sembra solo una collezione di materiale o poco più, e nel caso
specifico di Gold & Glory si tratta di qualche idea su come interpretare,
non solo giocare, i canoni dell’ Old School, una chiave di lettura di alcuni
aspetti che va oltre l’adattare le regole di SW al genere, ma che vuole anche
fornire suggerimenti su come mutuare il divertimento rapido, furioso e
iperbolico di SW all’interno di un genere estremamente specifico come il
dungeon crawling.
Vi troverete davanti un generatore casuale del personaggio,
chiaro, pulito, soprattutto veloce, ottimo per una partita rapida, una One
Shot, un dungeon improvvisato per spiaccicare qualche mostro in un pomeriggio
uggioso.
Ma la funzione delle carte non si esaurisce certo qui, il
generatore del personaggio é assolutamente completo di tutto, come poi lo sará
quello per i dungeon, e con una semplicitá del tutto disarmante vi permetterá
di creare tutto quello che riguarda il PG.
Le vostre tre carte vi regaleranno anche due svantaggi e un
vantaggio del tutto casuali e alcuni oggetti extra per il vostro (miserrimo!)
equipaggiamento di partenza. Attenzione ad ottimizzare qui, alcuni oggetti vi
daranno qualche preziosa abilitá in piú e vataggi&svantaggi vi porteranno
automaticamente alla loro soglia di requisiti minimi.
Maghi e Chierici,a questo punto, scopriranno qualche carta
extra e sceglieranno i loro incantesimi fra quelli sorteggiati.
I legami poi sono una regola opzionale ma che, come di
solito accade con le regole opzionali, è finalizzata a dare colore e
tridimensionalità al gioco, e può farvi avere abilità in più…oppure
svantaggi….chissà. Secondo noi comunque vale la pena di utilizzarla: in un
attimo i personaggi si troveranno ad avere più spessore e una serie di pretesti
per impostare il proprio roleplay, il che non guasta veramente mai.
Le regole d’ambientazione proposte sono
decisamente specifiche e servono a regolamentare alcuni aspetti peculiari dei
dungeon e dell’esplorazione. Spesso, infatti, in altri tipi di campagne di
largo respiro o avventure in altri ambienti, alcuni fattori diventano
relativamente trascurabili, mentre qui assumono un ruolo di rilievo. Basti
pensare al tempo di consumo di torce e candele (con il suo dado d’uso che vi
dará la continua angoscia di finire in guai seri), oppure alla differenza
(sostanziale) che puó fare passare per stanza giá esplorate oppure nuove se
decidete di battere in ritirata.
A proposito di esperienza, spunta la regola A caccia
di tesori, a detta degli autori una parte cruciale per tenere in piedi
il sistema: l’exp acquisita dipende direttamente da tesoro trovato.
Questo punta il focus direttamente sull’aspetto piú secco e
veloce della filosofia del dungeon crawling e, ovviamente, toglie spazio ad
alcune possibili iniziative dei giocatori (tipo “io voglio fare il lupo
solitario cazzuto e mi divido dal gruppo cosí ho roba tutta per me).
L’esperienza quindi, e quindi l’avanzamento, a differenza di altri giochi dove
é lasciata al progresso nella trama, alle milestones o addirittura ridotta
quasi ad orpello decorativo, qui ha un ruolo molto specifico. Ma d’altrocanto,
siamo avventurieri a caccia di oro e gloria no? Quindi dobbiamo accrescere la
nostra esperienza, e non solo le nostre tasche, per affrontare avventure piú
difficili e beneficiare di tesori migliori, e l’esperienza si…compra. Sí, si
compra, convertendo i propri tesori, per cui, piú tesori, piú exp!
E non é finita qui: per spendere il bottino e convertirlo in
esperienza dovrete darvi ad un’attività, come i bagordi (ottimi per gli
avventurieri non magici), la ricerca magica (roba da secchioni maghi) o le
offerte al dio solis (chiaramente roba per chierici e sant’uomini).
La prima
volta nella sessione che vi dedicherete ad un’attività, presumibilmente durante
il meritato riposo post-avventura,
dovrete anche pescare una carta e…subire le conseguenza del vostro relax; al
che potrebbe essere che vi sentiate riposati, che abbiate compiaciuto il dio, che
abbiate fatto la bisboccia del secolo, e allora va bene, ma chiaramente
potrebbe molto, molto facilmente non essere così!
A questo punto, se pensate che vi basti aprire il manuale e
trovare sette avventure giá pronte, vi sbagliate di grosso e probabilmente non
avete ancora capito il senso di Gold & Glory. I Seven Deadly
Dungeons non sono altro che sette ottimi spunti, completi di tutte le tabelle
necessarie, per generare casualmente e in pochi minuti un numero virtualmente
infinito di dungeons e vivere una quantitá ancora maggiore di avventure
diverse.
Ultima Forsan
Altra ambientazione fantasy tutta italiana.
Come in ogni supplemento di Savage Worlds ci
si trovano regole d’ambientazione e un po’ di nuovo materiale di gioco, oltre a
spunti per creare il proprio PG in questo mondo. I nuovi Vantaggi e
Svantaggi sono esposti in modo chiaro e comprensibile. Ovviamente, a farla da
padrone è l’ambientazione: un oscuro Rinascimento Macabro in
cui i morti si sono risvegliati, un’Europa cupa e pericolosa, in cui i regni e
gli imperi che ben conosciamo si sono sfaldati o sono mutati
profondamente, e le maggiori città sono diventate Città Dolenti, ovvero
luoghi totalmente in balia dei Non-Morti, e chiunque si avvicina ad esse,
rischia almeno la vita, se non la dannazione eterna. I personaggi dei
giocatori resteranno Senza Quiete.
In generale, l’Europa di Ultima Forsan è
zeppa di cosette interessanti: saraceni guidati da un misterioso sultano
necromante, alchimie, congegni bizzarri, ordini guerrieri e più in generale
tutto quello che ci si può aspettare da una bella ambientazione fantasy con
poco o nulla di magia; tutto calato in un contesto storico abbastanza
particolare da poter giustificare ogni anacronismo e anzi dargli
risalto.
1 commento:
Sicuramente, tra tutti i gdr presi in esame, Savage Worlds è quello che mi ispira di più: approccio "classico" e non sbilanciato sulla narrazione; poco power player; uso creativo di tutti i dadi. In più ho notato come le varie ambientazioni aggiungano dettagli molto interessanti.
Insomma, leggendo varie recensioni, mi è parsa la versione di ruolo di Dungeonslayer (che invece rimaneva molto legato alle mappe dei dungeon).
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