La corona ha tremato quando, in seguito alla quarta edizione di D&D (2007), il mercato preferì Pathfinder (2009) della Paizo quale legittimo erede della 3.X; questa scossa ha dato coraggio a tante piccole case editrici, che si sono volute confrontare con un nuovo modo di interpretare il gioco di ruolo, ormai monopolizzato dal d20.
Se da una parte l'eccessivo affidamento a quadretti e power playing ha dato vita all'Old School Renaissance o Old School Revival, con retrocloni del primo regolamento di D&D (le "scatole" colorate per intenderci), dall'altra ha aperto a quella che viene chiamata la "new wave" dei giochi di ruolo, caratterizzata da un "approccio evolutivo" più incentrato sulla narrazione che sulla matematica.
Come commentato nel post precedente, cito sempre da Leganerd un articolo del 2013 che propone uno sguardo diverso sull'eredità lasciata da D&D alla modernità.
Sento spessissimo amici, conoscenti o anche anonimi contatti
di internet che parlano dei tanti problemi che hanno quando giocano a D&D.
Spesso cercano o offrono consigli su come risolvere questi diffusissimi e
comunissimi problemi.
E io rimango perplesso.
Perchè a fronte di una ferma e radicata convinzione secondo
la quale il regolamento di gioco non abbia poi così tanto valore, sia di importanza infima se confrontato con le
cose davvero importanti (ambientazione, bravura del GM, bravura dei Giocatori)…
A fronte di regolamenti talmente pieni di house-rules da non
avere quasi più nulla rispetto al gioco originale…
A fronte di “buoni consigli” tutti bene o male fondati sul
ignorare ampie porzioni di regolamento e sul “buon senso” che va a sostituirsi
alle meccaniche di gioco…
A fronte di tutto questo, suggerire una soluzione banale
come “cambiare gioco” è in genere fonte di accesissime polemiche e strenuo
grognardismo.
La colpa di ogni problema non è D&D.
È sempre colpa del GM.
È sempre colpa dei Giocatori.
È sempre colpa del GM.
È sempre colpa dei Giocatori.
Invece D&D è perfetto… si con qualche difetto qua e
là, e poi ti serve un Bravo Master, e ci vogliono Bravi Giocatori, che senza il
“gruppo giusto” non vai da nessuna parte.
Però se ti diverti, è merito di D&D.
E poi a che scopo cambiare gioco, tanto qualsiasi gdr presenta gli stessi
problemi di tutti i gdr, più alcuni problemi aggiuntivi, tipici di quello
specifico gioco là.
E visto che già
conosco bene D&D e sono veterano nel (non) usare le sue regole… perchè
imparare a (non) usare un regolamento nuovo da zero?
Mi pare sensato.
Il problema è che negli ultimi quindici anni si sono andati
affermando e diffondendo dei gdr che, cavolo, sono diversi…ma diversi
davvero.
Sai come funziona un bravo GM a D&D?
Sai come funziona un bravo GM a D&D?
Ecco, qua non vale, c’è un gioco BLU in cui
il GM deve comportarsi in maniera del tutto diversa per far riuscire bene il
gioco.
E c’è persino quel gioco là, ROSSO, dove non c’è nessun GM!
E poi c’è questo gioco qua, VERDE, che funziona in un’altra maniera diversa ancora.
Etc.
E c’è persino quel gioco là, ROSSO, dove non c’è nessun GM!
E poi c’è questo gioco qua, VERDE, che funziona in un’altra maniera diversa ancora.
Etc.
Nuovi nel senso che l’esperienza maturata giocando per 15 anni a D&D non serve a una fava.
È come aver giocato 15 anni a Monopoli (Monopoli-D&D, Monopoli-Vampiri, Monopoli-GURPS, Monopoli-Cthulhu, etc) e trovarsi improvvisamente di fronte alla scatola di Arkham Horror, o Coloni di Catan, o Ubongo.
L'articolo di Rashida sui trucchi per gestire campagne di D&D di alto livello dà soluzioni buone, ma limitate... Perchè se da un lato ha alcune intuizioni brillanti, dall’altro D&D (e la cultura ludica che lo circonda) non permettono di sfuggire al solito circolo vizioso… i problemi derivano dai Giocatori discoli che rovinano il sudato lavoro del GM e pertanto vanno ricondotti all’ordine, o al contrario è colpa del GM che non è abbastanza preparato, non è abbastanza creativo, non è abbastanza bravo, esperto, flessibile, reattivo, etc.
Ma andiamo per gradi.
L'articolo passa poi a presentare Dungeon World (di cui parlerò più avanti), anche se bisognerebbe fare prima un passo indietro...
In principio era l'Apocalisse (tratto dal sito Giochi dal Nuraghe)
Tutto prende il via da Apocalypse World (AW,
Mondo dell'Apocalisse), gioco ideato nel 2010
e presto diventato un piccolo grande successo nel panorama gdristico mondiale. AW parla di un mondo post-apocalittico e
ambienta le sue vicende 50 anni dopo la catastrofe, in un setting che verrà
creato dal gruppo direttamente giocando e che non lascia spazio al classico
approccio "party
che fa quest" (anzi, lo ostacola attivamente). Ciò che però ha sancito
il successo del gioco, al di là dell'ambientazione, è il suo regolamento.
AW riprende la
meccanica delle classi, che qui sono archetipi narrativi basati su un tema
specifico; riprende quasi del tutto il ruolo classico del GM, che però non tira
dadi e deve seguire un'agenda precisa e dei principi che sono regole a tutti
gli effetti; riprende anche tutta una serie di regolette come il danno delle
armi e la salute, un retaggio e allo stesso tempo un supporto. A parte tutte
queste reminiscenze, però, le meccaniche che più sembrano aver colpito il
pubblico sono il fail forward e le mosse (moves).
Tutte le azioni davvero importanti ai fini del gioco sono
codificate in mosse, che si attivano quando i giocatori fanno fare al loro
personaggio qualcosa che vale come attivazione di quella mossa. Per esempio, la
mossa "prendere con la forza" si attiva quando un pg prende
qualcosa con la forza. Per attivarla bisogna compiere quell'azione li e
quando si compie quell'azione li, volenti o no si attiva quella mossa. Quindi,
si parte fluidamente dalla fiction e si ritorna alla fiction, perché le mosse
filtrano la narrazione e portano il gioco verso le coordinate tematiche
desiderate.
Ora,
deve essere chiaro che le mosse di AW non sono rivoluzionarie; quello che
ottengono lo hanno già fatto altri giochi, e prima, ma le mosse inseriscono quel
crunch molto caro ai giocatori di vecchia data e ricordano allo stesso tempo le
abilità, i talenti, i poteri e le magie di giochi più classici.
Questo motore ha dato il via ai giochi definiti Powered by the Apocalypse (Pbta). Ai
giocatori di vecchia data ricordano in qualche modo i giochi a cui sono
abituati, e si sentono meno spaventati; per giocatori abituati ai giochi nuovi, invece, i pbta sono fluidi e funzionali, e li giocano senza alcun
problema.
Per chi non lo conoscesse Dungeon World è un GDR edito nel 2012 (526 pagine, 29,90€) dove c’è un
GM che muove il mondo di gioco e rende la vita “interessante” ai PG. Ci sono
poi i Giocatori, che interpretano il ruolo dei loro rispettivi PG.
Ciascun
giocatore sceglie la Classe del proprio personaggio, e prende dunque la
relativa scheda. La stessa scheda include tutte le opzioni che il giocatore può
scegliere: la Razza, l'Allineamento, le Mosse (di base, e selezionabili ai
livelli successivi), l'equipaggiamento col quale si vuole iniziare, ecc..
Fatte le scelte volute, al giocatore rimane solo da assegnare alcuni punteggi prestabiliti alle sei caratteristiche di base (Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza e Carisma), e di stabilire il legame che lo unisce agli altri personaggi: per ogni Classe, infatti, si trovano già scritte alcune frasi, ciascuna delle quali descrive il Bond (il "Legame", appunto) che unisce il proprio personaggio ad un altro... basta dunque inserire, per ciascuna frase, il nome del personaggio col quale si vuole avere quel determinato Legame, e la scheda è pronta! Ad esempio, sulla scheda del Guerriero, tra le varie frasi dei Legami, c'è: "una volta ho salvato la vita a (inserire nome di un altro personaggio della compagnia), che lui lo ammetta o no".
I
Legami sono molto importanti per giocare a DW, perché la risoluzione di uno di
essi comporta il guadagno di 1 punto esperienza! In questo gioco di ruolo,
infatti, si guadagna 1 punto esperienza, al termine della seduta, per ciascuna
delle seguenti cose:
- - quando si è risolto un Legame con un altro personaggio
- - quando si è sconfitto un avversario di valore
- - quando si è saccheggiato un tesoro memorabile
- - quando si è scoperto qualcosa di nuovo sull'ambientazione
- - quando si è fatto qualcosa descritto nel proprio allineamento: ciascuna Classe, infatti, ha una frase associata a ciascun allineamento selezionabile; quando quella frase si verifica nel corso della seduta, si prende il px per l'allineamento! (Ad esempio, se il Chierico sceglie l'allineamento "Buono", la Scheda gli dice esplicitamente che guadagna 1 punto esperienza a fine seduta quando "Ha messo in pericolo se stesso per guarire qualcun altro").
Una
volta raggiunta una certa somma di px ottenuti, ci si può prendere un po' di
tempo di riposo (ore o giorni), e passare di livello, aumentando così 1 punto
nelle sei caratteristiche di base, e scegliendo una nuova Mossa tra quelle
scritte sulla Scheda! Da come si ottengono i punti esperienza, si può intuire
verso cosa spinge questo motore di gioco: principalmente, cioè,
all'esplorazione del mondo, al riuscire ad avere la meglio sulle difficoltà,
allo sviluppo dei Legami tra i personaggi, e all'interpretazione del proprio
personaggio (allineamento).
Tutto funziona usando una serie di “Mosse”
specifiche per ogni personaggio, e tirando 2d6+STAT (le Stat sono quelle
classiche di D&D, ma il punteggio va da -1 a +2) dove in genere il
risultato appare più o meno così:
- 10+ = successo perfetto
- 7-9 = successo parziale, imprevisti, scelte difficili. Quando si avrà uno di questi, il risultato sarà un classico “successo, ma…” (fail forward), ovvero, l’azione avrà successo, ma si avrà un contraccolpo che dipenderà dal tipo di azione, oppure si avranno solo alcune delle informazioni che si potrebbero ottenere.
- 1-6 = l’azione può avere successo o no, ma comunque il GM ha l’opportunità di “picchiare duro” usando delle sue mosse specifiche.
Su
ogni Mossa, base o di classe, c'è scritto chiaramente come e quando si attiva
quella determinata Mossa, quale tiro bisogna effettuare, e quali effetti si
applicano a ciascun risultato del tiro.
Il GM non ha mai dadi da tirare, non può e non
deve barare, non può e non deve creare una “sua” storia da narrare ai
Giocatori, deve giocare seguendo delle specifiche regole (regole, non linee
guida, non suggerimenti, ma regole) esattamente come qualsiasi altro
partecipante al gioco.
In
Dungeon World non c’è (quasi) distinzione fra livelli alti o bassi, fra quando
sei una mezza calzetta che prende schiaffi da tutti e quando diventi un dio
vendicativo e onnipotente.
È un gioco di avventura, e pertanto il tuo personaggio è posto nella condizione di vivere avventure (quindi affrontare problemi, imprevisti e sfide stimolanti) sempre, a qualsiasi livello della sua carriera.
È un gioco di avventura, e pertanto il tuo personaggio è posto nella condizione di vivere avventure (quindi affrontare problemi, imprevisti e sfide stimolanti) sempre, a qualsiasi livello della sua carriera.
Per
tutto il tempo il GM deve “fare domande come un pazzo”, e anche “fare
domande provocatorie e costruire sulle risposte”.
Quando si gioca, ogni Giocatore è autorità sul suo PG mentre il GM è autorità sul resto del mondo… ma svariate regole e principi riportano a una semplice azione: quando c’è da stabilire qualcosa che riguarda l’area di competenza di un PG, chiedi al suo Giocatore!
Come funziona la magia nel mondo? Il punto è che a nessuno frega un bel nulla di “come funziona la magia” in generale. È un discorso accademico e vago, non serve a nulla saperlo prima di iniziare a giocare.
Serve, e interessa, solo quando giocando si incontra una
situazione SPECIFICA che richieda tale conoscenza.Quando si gioca, ogni Giocatore è autorità sul suo PG mentre il GM è autorità sul resto del mondo… ma svariate regole e principi riportano a una semplice azione: quando c’è da stabilire qualcosa che riguarda l’area di competenza di un PG, chiedi al suo Giocatore!
Come funziona la magia nel mondo? Il punto è che a nessuno frega un bel nulla di “come funziona la magia” in generale. È un discorso accademico e vago, non serve a nulla saperlo prima di iniziare a giocare.
Ad es. il Druido può mutarsi in un qualsiasi animale naturale tipico
delle sue terre natìe.
Il Druido dice che si trasforma in una sorta di verme gigante, come quelli di Dune.
L’unica reazione accettabile da parte del GM è dire:
Il Druido dice che si trasforma in una sorta di verme gigante, come quelli di Dune.
L’unica reazione accettabile da parte del GM è dire:
- “Ah ma quindi una creatura simile è comune e naturale, da dove vieni tu?”
- “Si”
- “Ok” … e poi usare tale informazione per rendere la vita dei PG interessante, o rilanciare facendo una domanda provocatoria al PG … “Quante persone a te care sono morte a causa dei Vermi delle sabbie?”
Così nasce un mondo perfettamente dettagliato e coerente,
solido, ma generato a braccio mentre si gioca, senza fatica. Si stabilisce quello che serve, man mano che serve, e nulla
più. Tante altre cose verranno fuori comunque, e le si mette da parte per usi
futuri.
Prima sessione di gioco, zero preparazione, zero
fatica.
Ci
sono poi regole precise per supportare, dopo la prima sessione, il GM nel
rendere vivo, coerente e definito il mondo che, partita dopo partita, viene
scoperto da tutti.
Questo richiede un minimo di preparazione fra una sessione e l’altra, ma è davvero un minimo infinitesimale a confronto della tipica preparazione di D&D (dove si preparano png e mostri con tanto di statistiche, mappe di dungeon, catene di incontri, etc).
Questo richiede un minimo di preparazione fra una sessione e l’altra, ma è davvero un minimo infinitesimale a confronto della tipica preparazione di D&D (dove si preparano png e mostri con tanto di statistiche, mappe di dungeon, catene di incontri, etc).
Prima di tutto si creano “Fronti” di minacce: uno o due vanno più che bene all’inizio, e
rappresentano fazioni in azione nel mondo di gioco.
Ci sono (poche e semplici) regole per gestirne l’azione e lo
sviluppo… che succede se i PG non intervengono? Come agisce questa minaccia?
Perchè agisce? etc. È tutto espresso con un comodo e compattissimo
schemino che il GM compila con le proprie idee… roba facile da fare seguendo le
istruzioni passo passo.
Al GM è tassativamente vietato preparare un’avventura. Il
GM muove il mondo, prepara i Fronti, e basta. Questo serve tanto a tutela della
libertà dei Giocatori, quanto a tutela del GM. Perché i PG sono in grado di
stravolgere in un’istante qualsiasi suo piano, molto più che in D&D. Perché lo scopo del gioco è vedere quali scelte praticano i
PG (e quindi i Giocatori) e che conseguenze esse portano.
Creare un percorso anche solo vago che secondo il GM
andrebbe seguito per “vincere” la sfida di turno è una ricetta per il disastro. La storia non può essere organizzata prima… deve
emergere dal gioco spontaneo e dalle scelte dei PG. Il
cosiddetto metagame è di fatto sfruttato dal regolamento per
migliorare la storia e le vicende di gioco, trasformandolo da problema a
utilissima risorsa.
I limiti di Dungeon World... (da player.it)
I limiti di Dungeon World... (da player.it)
Dungeon World si
pone come ottima alternativa al classico dungeon crawler ed anzi incentiva alla
creazione e alla narrazione aggiungendo spessore alle partite da tavolo, coinvolgendo i giocatori che non sono meri attori all’interno della storia, ma
registi e sceneggiatori, ma proprio in questo si trova il difetto più grande di
questo gioco: se da un lato la capacità di coinvolgere i giocatori rende le
partite più vissute, dall’altro le azioni di alcuni giocatori potrebbero condizionare
in modo pesante e spiacevole il gioco altrui, anche perché il sistema parte da
un presupposto di collaborazione fra PG e mal gestisce il contrasto fra essi
utilizzando un sistema di malus legato ad un tiro di dado e alle azioni che si
fanno per contrastare l’altro, di fatto non molto funzionale, quindi situazioni
di divisione all’interno del gruppo sarebbero difficilmente risolvibili al di
là della dialettica e renderebbero il gioco pesante.
L’altro aspetto
negativo è il potere del dado, il sistema infatti prevede che in caso di
fallimenti totali o parziali il master “porti avanti la storia” con colpi di
scena o imprevisti, questo sulla carta funziona ma all’atto pratico una serata
sfortunata o un master troppo fantasioso potrebbero stravolgere totalmente la
storia conducendo i PG in una via crucis di imprevisti e colpi di scena che
rischiano di portarli sulla strada della follia più che su quella
dell’avventura.
Inoltre essendo un gioco legato molto all’improvvisazione e
alla creatività, sopratutto dal punto di vista del Master, richiede che i
giocatori non siano alle prime armi o abbiano una notevole fantasia, anche
perché la base del gioco è la narrazione, togliendo quest’aspetto rimane molto
poco e anzi il sistema tende a perdere di efficacia. Tra gli aspetti positivi
invece vi sono la folta community inglese e italiana. Un Fantasy per molti ma
non per tutti.
Tutto
il discorso ci porta a una grossa conclusione: il più grande difetto di Dungeon
World è Dungeons & Dragons. La maggior parte dei problemi derivano infatti
dal voler abbracciare il più possibile gli stilemi di D&D, impiantandoli a
forza nella struttura di Apocalypse World. Il risultato è, incoerente a livello di tematiche (non di creative
agenda), e può portare a tutta una serie di problematiche che slegano parte
delle regole dalla fiction e dall'avanzamento narrativo.
Nessun commento:
Posta un commento