martedì 12 giugno 2018

La New Wave dei giochi di ruolo, parte 1: Dungeon World


La corona ha tremato quando, in seguito alla quarta edizione di D&D (2007), il mercato preferì Pathfinder (2009) della Paizo quale legittimo erede della 3.X; questa scossa ha dato coraggio a tante piccole case editrici, che si sono volute confrontare con un nuovo modo di interpretare il gioco di ruolo, ormai monopolizzato dal d20.
Se da una parte l'eccessivo affidamento a quadretti e power playing ha dato vita all'Old School Renaissance o Old School Revival, con retrocloni del primo regolamento di D&D (le "scatole" colorate per intenderci), dall'altra ha aperto a quella che viene chiamata la "new wave" dei giochi di ruolo, caratterizzata da un "approccio evolutivo" più incentrato sulla narrazione che sulla matematica.

Come commentato nel post precedente, cito sempre da Leganerd un articolo del 2013 che propone uno sguardo diverso sull'eredità lasciata da D&D alla modernità.

Sento spessissimo amici, conoscenti o anche anonimi contatti di internet che parlano dei tanti problemi che hanno quando giocano a D&D.
Spesso cercano o offrono consigli su come risolvere questi diffusissimi e comunissimi problemi.
E io rimango perplesso.
Perchè a fronte di una ferma e radicata convinzione secondo la quale il regolamento di gioco non abbia poi così tanto valore, sia di importanza infima se confrontato con le cose davvero importanti (ambientazione, bravura del GM, bravura dei Giocatori)…
A fronte di regolamenti talmente pieni di house-rules da non avere quasi più nulla rispetto al gioco originale…
A fronte di “buoni consigli” tutti bene o male fondati sul ignorare ampie porzioni di regolamento e sul “buon senso” che va a sostituirsi alle meccaniche di gioco…
A fronte di tutto questo, suggerire una soluzione banale come “cambiare gioco” è in genere fonte di accesissime polemiche e strenuo grognardismo.

La colpa di ogni problema non è D&D.
È sempre colpa del GM.
È sempre colpa dei Giocatori.

Invece D&D è perfetto… si con qualche difetto qua e là, e poi ti serve un Bravo Master, e ci vogliono Bravi Giocatori, che senza il “gruppo giusto” non vai da nessuna parte.
Però se ti diverti, è merito di D&D.
E poi a che scopo cambiare gioco, tanto qualsiasi gdr presenta gli stessi problemi di tutti i gdr, più alcuni problemi aggiuntivi, tipici di quello specifico gioco là.
E visto che già conosco bene D&D e sono veterano nel (non) usare le sue regole… perchè imparare a (non) usare un regolamento nuovo da zero?
Mi pare sensato.

Il problema è che negli ultimi quindici anni si sono andati affermando e diffondendo dei gdr che, cavolo, sono diversi…ma diversi davvero.
Sai come funziona un bravo GM a D&D?
Ecco, qua non vale, c’è un gioco BLU in cui il GM deve comportarsi in maniera del tutto diversa per far riuscire bene il gioco.
E c’è persino quel gioco là, ROSSO, dove non c’è nessun GM!
E poi c’è questo gioco qua, VERDE, che funziona in un’altra maniera diversa ancora.
Etc.

Insomma ci sono in giro dei gdr nuovi.
Nuovi nel senso che l’esperienza maturata giocando per 15 anni a D&D non serve a una fava.
È come aver giocato 15 anni a Monopoli (Monopoli-D&D, Monopoli-Vampiri, Monopoli-GURPS, Monopoli-Cthulhu, etc) e trovarsi improvvisamente di fronte alla scatola di Arkham Horror, o Coloni di Catan, o Ubongo.
L'articolo di Rashida sui trucchi per gestire campagne di D&D di alto livello dà soluzioni buone, ma limitate... Perchè se da un lato ha alcune intuizioni brillanti, dall’altro D&D (e la cultura ludica che lo circonda) non permettono di sfuggire al solito circolo vizioso… i problemi derivano dai Giocatori discoli che rovinano il sudato lavoro del GM e pertanto vanno ricondotti all’ordine, o al contrario è colpa del GM che non è abbastanza preparato, non è abbastanza creativo, non è abbastanza bravo, esperto, flessibile, reattivo, etc.

Condivido l'analisi fatta, anche perché mi ci sono ritrovato: D&D o lo si ama o lo si odia. Noi siamo passati a Pathfinder per gli stessi motivi (rottura di un certo modo di giocare + pigrizia nel voler provare altro, anche se poi a me il d20 non dispiace), e diciamo che se conosci i difetti e li chiami col proprio nome ci si può regolare tranquillamente (chi ha detto nessuna classe arcana?). Ma allo stesso tempo personalmente - probabilmente perché ho fatto più a lungo il Master - percepisco sempre più certi limiti. Non che voglia cambiare gioco, ma guardarsi attorno non penso faccia male, anche solo per prendere spunti interessanti da altri sistemi (come per es. ha fatto la 5a edizione).
Ma andiamo per gradi.
L'articolo passa poi a presentare Dungeon World (di cui parlerò più avanti), anche se bisognerebbe  fare prima un passo indietro...

In principio era l'Apocalisse (tratto dal sito Giochi dal Nuraghe)

Tutto prende il via da Apocalypse World (AW, Mondo dell'Apocalisse), gioco ideato  nel 2010 e presto diventato un piccolo grande successo nel panorama gdristico mondiale. AW parla di un mondo post-apocalittico e ambienta le sue vicende 50 anni dopo la catastrofe, in un setting che verrà creato dal gruppo direttamente giocando e che non lascia spazio al classico approccio "party che fa quest" (anzi, lo ostacola attivamente). Ciò che però ha sancito il successo del gioco, al di là dell'ambientazione, è il suo regolamento.

AW riprende la meccanica delle classi, che qui sono archetipi narrativi basati su un tema specifico; riprende quasi del tutto il ruolo classico del GM, che però non tira dadi e deve seguire un'agenda precisa e dei principi che sono regole a tutti gli effetti; riprende anche tutta una serie di regolette come il danno delle armi e la salute, un retaggio e allo stesso tempo un supporto. A parte tutte queste reminiscenze, però, le meccaniche che più sembrano aver colpito il pubblico sono il fail forward e le mosse (moves). 

Tutte le azioni davvero importanti ai fini del gioco sono codificate in mosse, che si attivano quando i giocatori fanno fare al loro personaggio qualcosa che vale come attivazione di quella mossa. Per esempio, la mossa "prendere con la forza" si attiva quando un pg prende qualcosa con la forza. Per attivarla bisogna compiere quell'azione li e quando si compie quell'azione li, volenti o no si attiva quella mossa. Quindi, si parte fluidamente dalla fiction e si ritorna alla fiction, perché le mosse filtrano la narrazione e portano il gioco verso le coordinate tematiche desiderate. 
Ora, deve essere chiaro che le mosse di AW non sono rivoluzionarie; quello che ottengono lo hanno già fatto altri giochi, e prima, ma le mosse inseriscono quel crunch molto caro ai giocatori di vecchia data e ricordano allo stesso tempo le abilità, i talenti, i poteri e le magie di giochi più classici. 

Questo motore ha dato il via ai giochi definiti Powered by the Apocalypse (Pbta). Ai giocatori di vecchia data ricordano in qualche modo i giochi a cui sono abituati, e si sentono meno spaventati; per giocatori abituati ai giochi nuovi, invece, i pbta sono fluidi e funzionali, e li giocano senza alcun problema.

Dungen World, il più classico dei Pbta (riprendo l'articolo precedente tratto da Leganerd)

Per chi non lo conoscesse Dungeon World è un GDR edito nel 2012 (526 pagine, 29,90€) dove c’è un GM che muove il mondo di gioco e rende la vita “interessante” ai PG. Ci sono poi i Giocatori, che interpretano il ruolo dei loro rispettivi PG.
Ciascun giocatore sceglie la Classe del proprio personaggio, e prende dunque la relativa scheda. La stessa scheda include tutte le opzioni che il giocatore può scegliere: la Razza, l'Allineamento, le Mosse (di base, e selezionabili ai livelli successivi), l'equipaggiamento col quale si vuole iniziare, ecc..
Fatte le scelte volute, al giocatore rimane solo da assegnare alcuni punteggi prestabiliti alle sei caratteristiche di base (Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza e Carisma), e di stabilire il legame che lo unisce agli altri personaggi: per ogni Classe, infatti, si trovano già scritte alcune frasi, ciascuna delle quali descrive il Bond (il "Legame", appunto) che unisce il proprio personaggio ad un altro... basta dunque inserire, per ciascuna frase, il nome del personaggio col quale si vuole avere quel determinato Legame, e la scheda è pronta! Ad esempio, sulla scheda del Guerriero, tra le varie frasi dei Legami, c'è: "una volta ho salvato la vita a (inserire nome di un altro personaggio della compagnia), che lui lo ammetta o no".
I Legami sono molto importanti per giocare a DW, perché la risoluzione di uno di essi comporta il guadagno di 1 punto esperienza! In questo gioco di ruolo, infatti, si guadagna 1 punto esperienza, al termine della seduta, per ciascuna delle seguenti cose:
  • - quando si è risolto un Legame con un altro personaggio
  • - quando si è sconfitto un avversario di valore
  • - quando si è saccheggiato un tesoro memorabile
  • - quando si è scoperto qualcosa di nuovo sull'ambientazione
  • - quando si è fatto qualcosa descritto nel proprio allineamento: ciascuna Classe, infatti, ha una frase associata a ciascun allineamento selezionabile; quando quella frase si verifica nel corso della seduta, si prende il px per l'allineamento! (Ad esempio, se il Chierico sceglie l'allineamento "Buono", la Scheda gli dice esplicitamente che guadagna 1 punto esperienza a fine seduta quando "Ha messo in pericolo se stesso per guarire qualcun altro"). 
Una volta raggiunta una certa somma di px ottenuti, ci si può prendere un po' di tempo di riposo (ore o giorni), e passare di livello, aumentando così 1 punto nelle sei caratteristiche di base, e scegliendo una nuova Mossa tra quelle scritte sulla Scheda! Da come si ottengono i punti esperienza, si può intuire verso cosa spinge questo motore di gioco: principalmente, cioè, all'esplorazione del mondo, al riuscire ad avere la meglio sulle difficoltà, allo sviluppo dei Legami tra i personaggi, e all'interpretazione del proprio personaggio (allineamento). 

Tutto funziona usando una serie di “Mosse” specifiche per ogni personaggio, e tirando 2d6+STAT (le Stat sono quelle classiche di D&D, ma il punteggio va da -1 a +2) dove in genere il risultato appare più o meno così:

  • 10+ = successo perfetto
  • 7-9 = successo parziale, imprevisti, scelte difficili. Quando si avrà uno di questi, il risultato sarà un classico “successo, ma…” (fail forward), ovvero, l’azione avrà successo, ma si avrà un contraccolpo che dipenderà dal tipo di azione, oppure si avranno solo alcune delle informazioni che si potrebbero ottenere.
  • 1-6 = l’azione può avere successo o no, ma comunque il GM ha l’opportunità di “picchiare duro” usando delle sue mosse specifiche.
Su ogni Mossa, base o di classe, c'è scritto chiaramente come e quando si attiva quella determinata Mossa, quale tiro bisogna effettuare, e quali effetti si applicano a ciascun risultato del tiro. 

Il GM non ha mai dadi da tirare, non può e non deve barare, non può e non deve creare una “sua” storia da narrare ai Giocatori, deve giocare seguendo delle specifiche regole (regole, non linee guida, non suggerimenti, ma regole) esattamente come qualsiasi altro partecipante al gioco.
In Dungeon World non c’è (quasi) distinzione fra livelli alti o bassi, fra quando sei una mezza calzetta che prende schiaffi da tutti e quando diventi un dio vendicativo e onnipotente.
È un gioco di avventura, e pertanto il tuo personaggio è posto nella condizione di vivere avventure (quindi affrontare problemi, imprevisti e sfide stimolanti) sempre, a qualsiasi livello della sua carriera.
Per tutto il tempo il GM deve “fare domande come un pazzo”, e anche “fare domande provocatorie e costruire sulle risposte”.
Quando si gioca, ogni Giocatore è autorità sul suo PG mentre il GM è autorità sul resto del mondo… ma svariate regole e principi riportano a una semplice azione: quando c’è da stabilire qualcosa che riguarda l’area di competenza di un PG, chiedi al suo Giocatore!
Come funziona la magia nel mondo? 
Il punto è che a nessuno frega un bel nulla di “come funziona la magia” in generale. È un discorso accademico e vago, non serve a nulla saperlo prima di iniziare a giocare.
Serve, e interessa, solo quando giocando si incontra una situazione SPECIFICA che richieda tale conoscenza.

Ad es. il Druido può mutarsi in un qualsiasi animale naturale tipico delle sue terre natìe.
Il Druido dice che si trasforma in una sorta di verme gigante, come quelli di Dune.
L’unica reazione accettabile da parte del GM è dire:
  • “Ah ma quindi una creatura simile è comune e naturale, da dove vieni tu?”
  • “Si”
  • “Ok” … e poi usare tale informazione per rendere la vita dei PG interessante, o rilanciare facendo una domanda provocatoria al PG … “Quante persone a te care sono morte a causa dei Vermi delle sabbie?”
Ovviamente le domande devono essere specifiche, provocatorie appunto, non un generico “dimmi come funziona la magia”.


Così nasce un mondo perfettamente dettagliato e coerente, solido, ma generato a braccio mentre si gioca, senza fatica. Si stabilisce quello che serve, man mano che serve, e nulla più. Tante altre cose verranno fuori comunque, e le si mette da parte per usi futuri.
Prima sessione di gioco, zero preparazione, zero fatica.
Ci sono poi regole precise per supportare, dopo la prima sessione, il GM nel rendere vivo, coerente e definito il mondo che, partita dopo partita, viene scoperto da tutti.
Questo richiede un minimo di preparazione fra una sessione e l’altra, ma è davvero un minimo infinitesimale a confronto della tipica preparazione di D&D (dove si preparano png e mostri con tanto di statistiche, mappe di dungeon, catene di incontri, etc).

Prima di tutto si creano “Fronti” di minacce: uno o due vanno più che bene all’inizio, e rappresentano fazioni in azione nel mondo di gioco.
Ci sono (poche e semplici) regole per gestirne l’azione e lo sviluppo… che succede se i PG non intervengono? Come agisce questa minaccia? Perchè agisce? etc. È tutto espresso con un comodo e compattissimo schemino che il GM compila con le proprie idee… roba facile da fare seguendo le istruzioni passo passo.


Al GM è tassativamente vietato preparare un’avventura. Il GM muove il mondo, prepara i Fronti, e basta. Questo serve tanto a tutela della libertà dei Giocatori, quanto a tutela del GM. Perché i PG sono in grado di stravolgere in un’istante qualsiasi suo piano, molto più che in D&D. Perché lo scopo del gioco è vedere quali scelte praticano i PG (e quindi i Giocatori) e che conseguenze esse portano.
Creare un percorso anche solo vago che secondo il GM andrebbe seguito per “vincere” la sfida di turno è una ricetta per il disastro. La storia non può essere organizzata prima… deve emergere dal gioco spontaneo e dalle scelte dei PG. Il cosiddetto metagame è di fatto sfruttato dal regolamento per migliorare la storia e le vicende di gioco, trasformandolo da problema a utilissima risorsa.

I limiti di Dungeon World... (da player.it)

Dungeon World si pone come ottima alternativa al classico dungeon crawler ed anzi incentiva alla creazione e alla narrazione aggiungendo spessore alle partite da tavolo, coinvolgendo i giocatori che non sono meri attori all’interno della storia, ma registi e sceneggiatori, ma proprio in questo si trova il difetto più grande di questo gioco: se da un lato la capacità di coinvolgere i giocatori rende le partite più vissute, dall’altro le azioni di alcuni giocatori potrebbero condizionare in modo pesante e spiacevole il gioco altrui, anche perché il sistema parte da un presupposto di collaborazione fra PG e mal gestisce il contrasto fra essi utilizzando un sistema di malus legato ad un tiro di dado e alle azioni che si fanno per contrastare l’altro, di fatto non molto funzionale, quindi situazioni di divisione all’interno del gruppo sarebbero difficilmente risolvibili al di là della dialettica e renderebbero il gioco pesante.

L’altro aspetto negativo è il potere del dado, il sistema infatti prevede che in caso di fallimenti totali o parziali il master “porti avanti la storia” con colpi di scena o imprevisti, questo sulla carta funziona ma all’atto pratico una serata sfortunata o un master troppo fantasioso potrebbero stravolgere totalmente la storia conducendo i PG in una via crucis di imprevisti e colpi di scena che rischiano di portarli sulla strada della follia più che su quella dell’avventura.
Inoltre essendo un gioco legato molto all’improvvisazione e alla creatività, sopratutto dal punto di vista del Master, richiede che i giocatori non siano alle prime armi o abbiano una notevole fantasia, anche perché la base del gioco è la narrazione, togliendo quest’aspetto rimane molto poco e anzi il sistema tende a perdere di efficacia. Tra gli aspetti positivi invece vi sono la folta community inglese e italiana. Un Fantasy per molti ma non per tutti.

Tutto il discorso ci porta a una grossa conclusione: il più grande difetto di Dungeon World è Dungeons & Dragons. La maggior parte dei problemi derivano infatti dal voler abbracciare il più possibile gli stilemi di D&D, impiantandoli a forza nella struttura di Apocalypse World. Il risultato è, incoerente a livello di tematiche (non di creative agenda), e può portare a tutta una serie di problematiche che slegano parte delle regole dalla fiction e dall'avanzamento narrativo.

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