13th Age
Quando fu pubblicata la 4a edizione di D&D, in tanti sono rimasti delusi. Molte promesse furono infrante, e le regole da tabletop e la visione esaltata del personaggio furono favorite a scapito dell’ambientazione e dell’approfondimento del personaggio stesso. ‘Delusione cocente’ divenne il secondo nome del gioco, pensiero condiviso anche da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet, in passato collaboratori della Wizards of the Coast per la Quarta Edizione, che hanno deciso quindi di realizzare un GdR che si ponesse sul mercato come “ciò che sarebbe dovuto essere D&D 4.0”: è così che nasce 13th Age (2013, 336 pagine, 49,90€).
La creazione del PG è classicamente basata su razza, classe, attributi e talenti. Già
nelle classi (benché tradizionali) si nota una volontà di svecchiare il sistema
d20 della 3.5, rendendole più
duttili e varie, sia dal punto di vista dei talenti generici, che da
quello dei talenti specifici. Le razze sono sempre le stesse, ma con
interessanti suggerimenti per approfondire
la natura psicologica del personaggio. Tra le novità risaltano la difesa mentale, una sorta di
sostitutivo dei tiri salvezza, i punti e
dadi recupero, molto simili a quelli della 4.0 (variabili per classe e che
permettono di ripristinare alcune statistiche e abilità), e la singolarità. Questa è un tratto
peculiare che il giocatore può attribuire al suo personaggio per renderlo
unico, magari decidendolo insieme al Master. Non si deve trattare, però, di
qualcosa che aggiunga delle abilità, ma che invece renda l’alter ego particolare dal punto di vista del gioco di ruolo.
Alcuni esempi molto chiari vengono forniti direttamente nel manuale, insieme a
buoni spunti per i giocatori più pigri.
Scelta l’abilità, si continua a ‘descrivere’ in scheda il
background del personaggio allocando tre punti Icona. Le Icone sono esseri
potenti che i personaggi dovranno contrastare o sostenere durante il corso
della campagna. Ogni Icona corrisponde a una combinazione diversa degli
archetipi Legale, Neutrale, Caotico, Malvagio e Buono. Si tratta, a mio avviso,
di un ottimo spunto narrativo anche per i Master più svogliati, offrendo
soluzioni e intrighi preconfezionati o PNG al servizio dalla nostra fantasia.
La fase del combattimento si
snoda in maniera similare alla 3.5,
aggiungendo le proprie abilità a quelle di un lancio d20. Tuttavia presenta
interessanti novità, come il dado escalation. Si tratta di un bonus
di +1 che viene assegnato al gruppo a partire dal secondo round di
combattimento e aumenta per ogni round successivo (fino ad massimo di +6),
ideato per compensare il fatto che i PNG/mostri abbiano mediamente più armatura
dei PG. Altra novità è quella dell’abilità nelle armi che varia da classe a
classe: perciò una spada usata da un barbaro causerà un danno maggiore
rispetto alla stessa arma maneggiata da un ladro.
La versione accelerata è il riassunto della versione estesa, e consiste in un manualetto brossurato di 48 pagine, al costo di 10€ (la prima edizione è del 2003, l'ultima del 2014). Anche qui siamo di fronte ad un approccio narrativistico, come per Dungeon World.
La creazione
del personaggio si realizza in poche semplici mosse con una
meccanica narrativistica. Il proprio alter ego viene definito dagli Aspetti,
brevi frasi che descrivono un lato del PG con effetti sia positivi sia
negativi, e possono definire anche qualche aspetto dell’ambientazione; per
esempio “Solchiamante del Deserto di Andral” stabilisce che nel setting
esistano un deserto di Andral e il titolo di “Solchiamante”: master e giocatori
sono incoraggiati a definirlo insieme, gettando quindi le basi per
l’ambientazione. Gli aspetti sono il cuore del sistema FATE Accelerato,
come spiegato anche in seguito.
Oltre che dagli aspetti e a
eventuali Talenti (capacità che conferiscono bonus in
situazioni specifiche, creabili dal giocatore con una facile tabella), il
personaggio viene definito dai sei Approcci con cui può
affrontare qualsiasi difficoltà: Attento, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido ed Elusivo,
ciascuno con un bonus che può variare da +0 a +3. A seconda della situazione e
di come descrive le proprie azioni il personaggio somma il
bonus dell’approccio al risultato dei dadi.
In FATE Accelerato si
tirano sempre e solo quattro “dadi Fudge”
(d6 le cui facce hanno a due a due i simboli -, + e vuoto). Il risultato di
qualsiasi tiro è quindi sempre compreso tra -4 e +4, a cui si aggiunge il bonus
dell’Approccio e, eventualmente, del talento e/o dell’aspetto sfruttato. La quantità di successi determina quanto bene
l’azione sia riuscita: questo può portare a “invocazioni gratuite” (usi)
dell’aspetto appena creato o sfruttato. In effetti ogni azione in FATE, tranne attaccare e difendersi, è considerabile
come un tentativo di creare un Vantaggio (aspetto vantaggioso) sfruttabile da
se stessi o dagli alleati. Se l’azione riesce particolarmente bene il
Vantaggio può essere usato una o due volte gratuitamente, senza spendere Punti
Fato.
Spendendo i propri Punti Fato il giocatore può
“invocare un aspetto” del personaggio per ottenere vantaggi. Per esempio il
“Solchiamante del Deserto di Andral” può essere invocato in situazioni in cui
essere una figura di spicco nel deserto in questione può essere utile, o per
simboleggiare la resistenza del personaggio al caldo estremo. Questo è valido
sia per gli Aspetti sulla scheda sia per quelli creati temporaneamente.
Giusto per restare in tema di
combattimenti, un esempio può essere Sabbia negli Occhi: finché
l’avversario non riesce a eliminarlo il giocatore può sfruttarlo. Come?
Spendendo un Punto Fato o un’eventuale invocazione gratuita per ottenere un
bonus al suo prossimo tiro che sfrutti questo Vantaggio.
Anche il
Master può sfruttare gli aspetti dei personaggi: ogni volta che
desidera può proporre al giocatore di sfruttare un aspetto del suo PG per
inserire nella scena un suo svantaggio (il Solchiamante di cui sopra potrebbe
essere riconosciuto in territorio nemico e avere grane). Ogni volta che il
giocatore accetta di mettere in campo un Aspetto con esito
svantaggioso ottiene un Punto Fato, mentre se rifiuta deve
spenderne uno. Il manuale specifica che gli Aspetti migliori sono quelli che
hanno possibili implicazioni sia positive sia negative.
In altre parole è il Master a proporre se un aspetto del personaggio può giocare a suo
sfavore, ma è il giocatore a stabilire se ciò avviene. Questo
procedimento è chiamato "tentare gli
aspetti".
Il regolamento è in pratica tutto qui: creazione del
personaggio, due idee sui talenti da scegliere (facoltativi) e stringata
sezione su azioni possibili e tiri di dado. Nessuna pretesa di complessità o
precisione, in favore di rapidità e immediatezza.
L'Ultima Torcia (da gdrzine)
Già leggendo la stringata parte
dedicata alle regole (48 pagine) di questo gioco degli stessi autori di Sine Requie, si evince che l’idea alla base de L’Ultima
Torcia (scatola base con 3 volumi, uscita nel 2017, a 44.90€), è la semplicità. I personaggi giocanti sono
avventurieri; gli avventurieri si avventurano in sotterranei e luoghi
pericolosi a rischiare la vita in cerca di denaro e gloria. Se non muoiono
prima.
Il sistema di gioco segue una
singola meccanica: quando un’azione potrebbe non riuscire, il personaggio
effettua un Test tirando un d10 su una delle proprie Caratteristiche: Agilità, Coraggio, Forza, Intelligenza, Magia, Manualità, Percezione e Socialità. Il numero bersaglio è di base 6; al tiro del d10 vanno uniti gli eventuali
modificatori di caratteristica (massimo +1 o -1 a seconda della razza) e
il Doppio Dado, che permette di tirare due dadi e scegliere il
risultato migliore. Chi ha già dimestichezza con il regolamento di D&D
5 noterà le similitudini con le meccaniche del Vantaggio.
La creazione del personaggio è
altrettanto veloce: si sceglie una Razza tra Umano
(versatile), Nano (robusto) ed Elfo (magici e fragili). La Razza stabilisce i
punti di partenza di Salute e Mana, oltre a qualche capacità ulteriore. Nessuna
razza piccola, come gnomo o hobbit, sempre per far seguire a tutti i personaggi
le stesse regole, senza eccezioni. Per la stessa ragione, nessuna razza vede al
buio, e lo slogan del gioco è "Solo
il Male vede nel buio…e il mondo è buio!". Ecco il perché del titolo...
Più importante il Ruolo del
personaggio, ovvero la tipica Classe alla D&D. Anche qui
gli autori badano più alla sostanza che all’originalità: Guerriero, Ladro,
Stregone, Sacerdote del dio della Luce e Ranger.
Il Ruolo determina in quali
caratteristiche il personaggio avrà il Doppio Dado e offre una varietà di 6
capacità speciali, dalle quali il giocatore può sceglierne una. Per ogni 5
Punti Avventura guadagnati, il personaggio potrà scegliere una nuova Abilità di
Ruolo, fino ad averle tutte. Le Abilità spaziano da avere +3 punti Salute per il
guerriero agli incantesimi per Ranger, Stregoni e Sacerdoti.
Infine ogni personaggio ha
un Pregio, determinato casualmente, che permette di tirare
nuovamente i risultati di 1 o 2 sui test di una Caratteristica. Il manuale
incoraggia fortemente i giocatori a giustificare il loro Pregio nel loro
background, specie perché è una delle poche personalizzazioni possibili per il
PG.
La creazione del personaggio è
dunque immediata e rapida, a scapito della possibilità di scelta. Il sistema
funziona molto bene, sebbene tagli notevolmente la longevità del gioco (una
volta conseguiti 6 avanzamenti, a meno che i supplementi non aggiungano altre
possibilità, l’avanzamento del personaggio è finito). D’altra parte L’Ultima
Torcia è un gioco nel quale morire è volutamente facile: a -5 punti
Salute si muore senza possibilità di salvezza e non c’è modo di aumentare il
punteggio iniziale.
Interessante la scelta delle
armi: a seconda del tipo, infliggerete danno in base al vostro punteggio di
Forza, Percezione per le armi a distanza e persino Manualità per armi piccole
come i pugnali. Un bell’esempio di varietà. Anche i tiri per i danni sono Test
di caratteristica. Inoltre, con un tocco di realismo, le armi di buona qualità
sono costosissime. Gli Avventurieri dovranno faticare per potersi permettere
armi o armature che non siano di seconda scelta. Degna di nota anche
l’idea di determinare l’ordine d’iniziativa con un tiro sul Coraggio, il che è
più che sensato.
La scatola base comprende anche
un manuale di ambientazione in cui sono presenti anche delle avventure, e un
bestiario.
Le avventure presentate sono parecchie, da quelle per
avventurieri in erba a quelle per PG molto abili, e abbondano spunti per il
master e altri spaccati della vita nella Baronia del Grifone. In questa sezione
si capisce che il
concetto base nelle partite
de L’Ultima Torcia è l’esplorazione. Non importa che sia il solito dungeon, una
foresta o il ventre di un vulcano: c’è sempre qualche imprevisto, qualche cosa
nuova da scoprire o un agguato dietro l’angolo. È proprio questo elemento,
molto più della difficoltà di sopravvivere, a renderlo un gioco “old school”,
nonostante il design decisamente moderno.
Sine Requie (dal GdRblog)
Titolo italiano del 2003, rieditato nel 2007, dall'ambientazione particolare.
Sine Requie è un gioco di ambientazione Horror/zombie, ambientato in un universo ucronico alternativo al nostro in cui, il giorno dello sbarco in Normandia, i morti hanno cominciato a risvegliarsi in tutto il mondo facendolo sprofondare nell’Anarchia, eccezion fatta per pochi stati totalitari e per piccole colonie di sfollati. I giocatori si muovono 13 anni dopo lo sbarco in Normandia, in un mondo che dopo innumerevoli sforzi ha imparato a convivere con la piaga del “Risveglio”.
Sine Requie è un gioco di ambientazione Horror/zombie, ambientato in un universo ucronico alternativo al nostro in cui, il giorno dello sbarco in Normandia, i morti hanno cominciato a risvegliarsi in tutto il mondo facendolo sprofondare nell’Anarchia, eccezion fatta per pochi stati totalitari e per piccole colonie di sfollati. I giocatori si muovono 13 anni dopo lo sbarco in Normandia, in un mondo che dopo innumerevoli sforzi ha imparato a convivere con la piaga del “Risveglio”.
Un Master (qui chiamato Cartomante)
che decide di giocare a “Sine requie” può scegliere fra cinque diverse
sfaccettature dell’ambientazione da proporre ai suoi giocatori, infatti a
seconda dell’area geografica dove si svolge la storia cambia la situazione e
l’assetto politico, creando, di fatto, cinque sotto ambientazioni
corrispondenti a diverse zone dell’Europa:
- Le terre perdute: con questo nome si intendono tutti gli stati che sono caduti sotto le fauci dei morti: Spagna, Portogallo, Gran Bretagna, parte della Francia, la Grecia, i balcani, buona parte della Russia, ecc sono ormai prive di governo. Gli abitanti di queste zone inospitali sono dovuti diventare maestri di sopravvivenza, si possono dividere in due categorie, i Sopravvissuti : piccoli gruppi di uomini e donne, che raramente superano le 100 persone, la cui vita procede tra stenti e privazioni, proteggendo la loro piccola colonia; e gli Sciacalli: uomini che il giorno del giudizio ha reso crudeli, o forse lo sono sempre stati, questi gruppi armati viaggiano per le terre perdute uccidendo, saccheggiando e stuprando, attualmente sono quasi più temuti dei morti.
- IV Reich: la Germania non ha perso la guerra, anzi, si è autoproclamata vincitrice, e ha esteso il suo dominio su tutte le terre che aveva conquistato durante la seconda guerra mondiale, compresa metà della Francia. Governata da un quadrunvirato formato dai rappresentanti delle forze militari, economiche e politiche del Reich, lo stile di vita e gli abiti sono rimasti invariati dalla guerra, creando un’illusione di tranquillità; in realtà buona parte della popolazione assume psicofarmaci per sopravvivere all’orrore che la circonda, mentre nei laboratori del Reich si portano avanti orrendi e segretissimi esperimenti, con lo scopo di creare soldati perfetti e la nuova razza eletta.
- Il Sanctum Imperium: L’Italia è diventato un paese anacronistico, diventata una cosa sola con lo Stato Papale è governata dal Pontefice e dai suoi inquisitori, pronti a bruciare sul rogo tutti gli eretici che si ribelleranno al credo del vero Dio. L’Italia è un piccolo mondo a sé stante in cui numerose invenzioni e progressi della scienza sono stati banditi o sono diventati appannaggio del Clero, un mondo in cui al fianco di cacciatori di morti in uniforme e armati di mitra si possono trovare Templari in armatura armati di Motoseghe.
- Soviet: Quando i morti hanno bussato alle porte della Russia il governo Comunista fece deportare la maggior parte della popolazione in speciali campi di lavoro, in questi posti sono sorte a tempo record le città russe del futuro, Torri di metallo perennemente avvolte da un pesante e denso fumo nero, qui non esistono più concetti come identità, religione, proprietà privata, famiglia, molti dei cittadini russi più giovani non ricordano neanche come è fatto il sole, chiusi in corridoi metallici e governati da un Super Calcolatore di nome “Z.A.R.”
- Terre di Osiride: Di questa sotto ambientazione non esiste ancora una seconda versione, attualmente si può trovare solo il tomo della prima edizione della “Rose & Poison”. In questo scenario i vecchi faraoni d’Egitto si sono svegliati per reclamare il loro trono, entrando in guerra l’uno con l’altro, dalla disputa venutasi a creare è, in fine, emerso Ramses III, autoproclamato signore di tutte le terre del Nilo, egli scaccia le altre mummie e prende il controllo dei morti. Come per l’Italia, l’Egitto rivive il proprio passato, torna la vecchia religione politeista ed i vivi convivono con i morti nella speranza di una vita eterna al servizio del Dio Re.
Uno dei punti forti di “Sine
Requie” è il suo innovativo sistema di gioco basato sulle carte anziché sui
dadi. Per essere precisi il sistema di
gioco non è basato su carte normali, ma sui Tarocchi: infatti i successi e gli insuccessi dei personaggi
saranno decisi dal punteggio numerico degli arcani minori, se si preferisce un
approccio più “matematico”, o dagli arcani Maggiori, se invece si preferisce un
approccio più “narrativo”.
In più, un altro interessante utilizzo dei tarocchi
durante il gioco, consiste nella scelta della tipologia dei personaggi, infatti
nel mondo di “Sine Requie” la vita di ogni singolo individuo viene regolata da
un tarocco, detto “Tarocco dominante”,
che determina tratti caratteriali, aspettative e caratteristiche psico-fisiche
del personaggio, in fase di creazione è estraendo o scegliendo, come preferite,
questo tarocco che determinate i Bonus ed i malus di cui gioverà o soffrirà il
vostro personaggio, un po’ come potrebbe essere la scelta di una razza o di una
classe in altri giochi.
Ultimo titolo, completamente italiano, per questo gioco della Wild Boar (2013, 80 pagine, 19€) che ho voluto mettere in questa lista nonostante l'ambientazine non fantasy, sia perché accomunato ad altri giochi per le meccaniche di narrazione, sia perché l'abbiamo regalato a Mauro (fotocopiato by Lele) qualche anno fa.
Il
gioco utilizza dei comunissimi dadi a sei facce ed un sistema basato sul
confrontare il risultato ottenuto dalla moltiplicazione della somma di due dadi
per un certo moltiplicatore ottenuto dalle caratteristiche del personaggio, con
il valore di un lancio x1 (ovvero un tiro con moltiplicatore x1) effettuato
dallo scenneggiatore; tutto più facile a farsi che a dirsi. Interessante anche
la meccanica che consente di “accendere i dadi”: un doppio sui due dadi da 6 facce, permetterà di tirarne uno addizionale
ed in caso di risultato uguale ai precedenti si procede al sommare e ritirare
nuovamente il dado.
Una cosa che colpisce molto è la possibilità di turnare gli
scenneggiatori (per utilizzare un termine coerente con il gioco in oggetto): la struttura del gioco e delle avventure
ricalca quella dei fumetti dedicati ai super eroi; quindi avremo anche in
questo caso la possibilità di definire un cast di personaggi primari, di
comprimari e via discorrendo. Questo apre la strada alla possibilità di avere
la rotazione degli scenneggiatori, i quali potranno attingere a piene mani dai
cast condivisi, dal setting condiviso, dai personaggi ricorrenti e via
discorrendo; questa modalità presenta molteplici vantaggi in quanto permette a
tutti di porre la dovuta attenzione ai soggetti dei propri episodi, permette di
ridurre il carico di lavoro per gli scenneggiatori, permette di avere storie
che si profilano sotto ottiche differenti e permette di avere una partecipazione
attiva di tutto il gruppo nel creare tutto quello che è contorno al gioco;
insomma una gran trovata che si adatta perfettamente a quello che è lo spirito
proprio dei fumetti a cui si ispira questo gioco.
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