venerdì 15 giugno 2018

La New Wave dei Giochi di Ruolo, parte 3: gli altri contendenti

Una rapida carrellata sugli altri giochi che hanno riscosso un certo successo:

13th Age
Quando fu pubblicata la 4a edizione di D&D, in tanti sono rimasti delusi. Molte promesse furono infrante, e le regole da tabletop e la visione esaltata del personaggio furono favorite a scapito dell’ambientazione e dell’approfondimento del personaggio stesso. ‘Delusione cocente’ divenne il secondo nome del gioco, pensiero condiviso anche da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet, in passato collaboratori della Wizards of the Coast per la Quarta Edizione, che hanno deciso quindi di realizzare un GdR che si ponesse sul mercato come “ciò che sarebbe dovuto essere D&D 4.0”: è così che nasce 13th Age (2013, 336 pagine, 49,90€).

La creazione del PG è classicamente basata su razza, classe, attributi e talenti. Già nelle classi (benché tradizionali) si nota una volontà di svecchiare il sistema d20 della 3.5, rendendole più duttili e varie, sia dal punto di vista dei talenti generici, che da quello dei talenti specifici. Le razze sono sempre le stesse, ma con interessanti suggerimenti per approfondire la natura psicologica del personaggio. Tra le novità risaltano la difesa mentale, una sorta di sostitutivo dei tiri salvezza, i punti e dadi recupero, molto simili a quelli della 4.0 (variabili per classe e che permettono di ripristinare alcune statistiche e abilità), e la singolarità. Questa è un tratto peculiare che il giocatore può attribuire al suo personaggio per renderlo unico, magari decidendolo insieme al Master. Non si deve trattare, però, di qualcosa che aggiunga delle abilità, ma che invece renda l’alter ego particolare dal punto di vista del gioco di ruolo. Alcuni esempi molto chiari vengono forniti direttamente nel manuale, insieme a buoni spunti per i giocatori più pigri.

Scelta l’abilità, si continua a ‘descrivere’ in scheda il background del personaggio allocando tre punti Icona. Le Icone sono esseri potenti che i personaggi dovranno contrastare o sostenere durante il corso della campagna. Ogni Icona corrisponde a una combinazione diversa degli archetipi Legale, Neutrale, Caotico, Malvagio e Buono. Si tratta, a mio avviso, di un ottimo spunto narrativo anche per i Master più svogliati, offrendo soluzioni e intrighi preconfezionati o PNG al servizio dalla nostra fantasia. 
La fase del combattimento si snoda in maniera similare alla 3.5, aggiungendo le proprie abilità a quelle di un lancio d20. Tuttavia presenta interessanti novità, come il dado escalation. Si tratta di un bonus di +1 che viene assegnato al gruppo a partire dal secondo round di combattimento e aumenta per ogni round successivo (fino ad massimo di +6), ideato per compensare il fatto che i PNG/mostri abbiano mediamente più armatura dei PG. Altra novità è quella dell’abilità nelle armi che varia da classe a classe: perciò una spada usata da un barbaro causerà un danno maggiore rispetto alla stessa arma maneggiata da un ladro.


FATE Accelerated
La versione accelerata è il riassunto della versione estesa, e consiste in un manualetto brossurato di 48 pagine, al costo di 10€ (la prima edizione è del 2003, l'ultima del 2014). Anche qui siamo di fronte ad un approccio narrativistico, come per Dungeon World.

La creazione del personaggio si realizza in poche semplici mosse con una meccanica narrativistica. Il proprio alter ego viene definito dagli Aspetti, brevi frasi che descrivono un lato del PG con effetti sia positivi sia negativi, e possono definire anche qualche aspetto dell’ambientazione; per esempio “Solchiamante del Deserto di Andral” stabilisce che nel setting esistano un deserto di Andral e il titolo di “Solchiamante”: master e giocatori sono incoraggiati a definirlo insieme, gettando quindi le basi per l’ambientazione. Gli aspetti sono il cuore del sistema FATE Accelerato, come spiegato anche in seguito.

Oltre che dagli aspetti e a eventuali Talenti (capacità che conferiscono bonus in situazioni specifiche, creabili dal giocatore con una facile tabella), il personaggio viene definito dai sei Approcci con cui può affrontare qualsiasi difficoltà: AttentoIngegnosoAppariscente, EnergicoRapido ed Elusivo, ciascuno con un bonus che può variare da +0 a +3. A seconda della situazione e di come descrive le proprie azioni il personaggio somma il bonus dell’approccio al risultato dei dadi.

In FATE Accelerato si tirano sempre e solo quattro “dadi Fudge” (d6 le cui facce hanno a due a due i simboli -, + e vuoto). Il risultato di qualsiasi tiro è quindi sempre compreso tra -4 e +4, a cui si aggiunge il bonus dell’Approccio e, eventualmente, del talento e/o dell’aspetto sfruttato. La quantità di successi determina quanto bene l’azione sia riuscita: questo può portare a “invocazioni gratuite” (usi) dell’aspetto appena creato o sfruttato. In effetti ogni azione in FATE, tranne attaccare e difendersi, è considerabile come un tentativo di creare un Vantaggio (aspetto vantaggioso) sfruttabile da se stessi o dagli alleati. Se l’azione riesce particolarmente bene il Vantaggio può essere usato una o due volte gratuitamente, senza spendere Punti Fato.

Spendendo i propri Punti Fato il giocatore può “invocare un aspetto” del personaggio per ottenere vantaggi. Per esempio il “Solchiamante del Deserto di Andral” può essere invocato in situazioni in cui essere una figura di spicco nel deserto in questione può essere utile, o per simboleggiare la resistenza del personaggio al caldo estremo. Questo è valido sia per gli Aspetti sulla scheda sia per quelli creati temporaneamente.
Giusto per restare in tema di combattimenti, un esempio può essere Sabbia negli Occhi: finché l’avversario non riesce a eliminarlo il giocatore può sfruttarlo. Come? Spendendo un Punto Fato o un’eventuale invocazione gratuita per ottenere un bonus al suo prossimo tiro che sfrutti questo Vantaggio.

Anche il Master può sfruttare gli aspetti dei personaggi: ogni volta che desidera può proporre al giocatore di sfruttare un aspetto del suo PG per inserire nella scena un suo svantaggio (il Solchiamante di cui sopra potrebbe essere riconosciuto in territorio nemico e avere grane). Ogni volta che il giocatore accetta di mettere in campo un Aspetto con esito svantaggioso ottiene un Punto Fato, mentre se rifiuta deve spenderne uno. Il manuale specifica che gli Aspetti migliori sono quelli che hanno possibili implicazioni sia positive sia negative.
In altre parole è il Master a proporre se un aspetto del personaggio può giocare a suo sfavore, ma è il giocatore a stabilire se ciò avviene. Questo procedimento è chiamato "tentare gli aspetti".

Il regolamento è in pratica tutto qui: creazione del personaggio, due idee sui talenti da scegliere (facoltativi) e stringata sezione su azioni possibili e tiri di dado. Nessuna pretesa di complessità o precisione, in favore di rapidità e immediatezza.

L'Ultima Torcia (da gdrzine)
Già leggendo la stringata parte dedicata alle regole (48 pagine) di questo gioco degli stessi autori di Sine Requie, si evince che l’idea alla base de L’Ultima Torcia (scatola base con 3 volumi, uscita nel 2017, a 44.90€), è la semplicità. I personaggi giocanti sono avventurieri; gli avventurieri si avventurano in sotterranei e luoghi pericolosi a rischiare la vita in cerca di denaro e gloria. Se non muoiono prima.
Il sistema di gioco segue una singola meccanica: quando un’azione potrebbe non riuscire, il personaggio effettua un Test tirando un d10 su una delle proprie Caratteristiche: Agilità, Coraggio, Forza, Intelligenza, Magia, Manualità, Percezione e Socialità. Il numero bersaglio è di base 6; al tiro del d10 vanno uniti gli eventuali modificatori di caratteristica (massimo +1 o -1 a seconda della razza) e il Doppio Dado, che permette di tirare due dadi e scegliere il risultato migliore. Chi ha già dimestichezza con il regolamento di D&D 5 noterà le similitudini con le meccaniche del Vantaggio.

La creazione del personaggio è altrettanto veloce: si sceglie una Razza tra Umano (versatile), Nano (robusto) ed Elfo (magici e fragili). La Razza stabilisce i punti di partenza di Salute e Mana, oltre a qualche capacità ulteriore. Nessuna razza piccola, come gnomo o hobbit, sempre per far seguire a tutti i personaggi le stesse regole, senza eccezioni. Per la stessa ragione, nessuna razza vede al buio, e lo slogan del gioco è "Solo il Male vede nel buio…e il mondo è buio!". Ecco il perché del titolo... 
Più importante il Ruolo del personaggio, ovvero la tipica Classe alla D&D. Anche qui gli autori badano più alla sostanza che all’originalità: Guerriero, Ladro, Stregone, Sacerdote del dio della Luce e Ranger.
Il Ruolo determina in quali caratteristiche il personaggio avrà il Doppio Dado e offre una varietà di 6 capacità speciali, dalle quali il giocatore può sceglierne una. Per ogni 5 Punti Avventura guadagnati, il personaggio potrà scegliere una nuova Abilità di Ruolo, fino ad averle tutte. Le Abilità spaziano da avere +3 punti Salute per il guerriero agli incantesimi per Ranger, Stregoni e Sacerdoti.

Infine ogni personaggio ha un Pregio, determinato casualmente, che permette di tirare nuovamente i risultati di 1 o 2 sui test di una Caratteristica. Il manuale incoraggia fortemente i giocatori a giustificare il loro Pregio nel loro background, specie perché è una delle poche personalizzazioni possibili per il PG.

La creazione del personaggio è dunque immediata e rapida, a scapito della possibilità di scelta. Il sistema funziona molto bene, sebbene tagli notevolmente la longevità del gioco (una volta conseguiti 6 avanzamenti, a meno che i supplementi non aggiungano altre possibilità, l’avanzamento del personaggio è finito). D’altra parte L’Ultima Torcia è un gioco nel quale morire è volutamente facile: a -5 punti Salute si muore senza possibilità di salvezza e non c’è modo di aumentare il punteggio iniziale.
Interessante la scelta delle armi: a seconda del tipo, infliggerete danno in base al vostro punteggio di Forza, Percezione per le armi a distanza e persino Manualità per armi piccole come i pugnali. Un bell’esempio di varietà. Anche i tiri per i danni sono Test di caratteristica. Inoltre, con un tocco di realismo, le armi di buona qualità sono costosissime. Gli Avventurieri dovranno faticare per potersi permettere armi o armature che non siano di seconda scelta. Degna di nota anche l’idea di determinare l’ordine d’iniziativa con un tiro sul Coraggio, il che è più che sensato.

La scatola base comprende anche un manuale di ambientazione in cui sono presenti anche delle avventure, e un bestiario.
Le avventure presentate sono parecchie, da quelle per avventurieri in erba a quelle per PG molto abili, e abbondano spunti per il master e altri spaccati della vita nella Baronia del Grifone. In questa sezione si capisce che il concetto base nelle partite de L’Ultima Torcia è l’esplorazione. Non importa che sia il solito dungeon, una foresta o il ventre di un vulcano: c’è sempre qualche imprevisto, qualche cosa nuova da scoprire o un agguato dietro l’angolo. È proprio questo elemento, molto più della difficoltà di sopravvivere, a renderlo un gioco “old school”, nonostante il design decisamente moderno.

Sine Requie (dal GdRblog)
Titolo italiano del 2003, rieditato nel 2007, dall'ambientazione particolare.

Sine Requie è un gioco di ambientazione Horror/zombie, ambientato in un universo ucronico alternativo al nostro in cui, il giorno dello sbarco in Normandia, i morti hanno cominciato a risvegliarsi in tutto il mondo facendolo sprofondare nell’Anarchia, eccezion fatta per pochi stati totalitari e per piccole colonie di sfollati. I giocatori si muovono 13 anni dopo lo sbarco in Normandia, in un mondo che dopo innumerevoli sforzi ha imparato a convivere con la piaga del “Risveglio”.

Un Master (qui chiamato Cartomante) che decide di giocare a “Sine requie” può scegliere fra cinque diverse sfaccettature dell’ambientazione da proporre ai suoi giocatori, infatti a seconda dell’area geografica dove si svolge la storia cambia la situazione e l’assetto politico, creando, di fatto, cinque sotto ambientazioni corrispondenti a diverse zone dell’Europa:


  • Le terre perdute: con questo nome si intendono tutti gli stati che sono caduti sotto le fauci dei morti: Spagna, Portogallo, Gran Bretagna, parte della Francia, la Grecia, i balcani, buona parte della Russia, ecc sono ormai prive di governo. Gli abitanti di queste zone inospitali sono dovuti diventare maestri di sopravvivenza, si possono dividere in due categorie, i Sopravvissuti : piccoli gruppi di uomini e donne, che raramente superano le 100 persone, la cui vita procede tra stenti e privazioni, proteggendo la loro piccola colonia; e gli Sciacalli: uomini che il giorno del giudizio ha reso crudeli, o forse lo sono sempre stati, questi gruppi armati viaggiano per le terre perdute uccidendo, saccheggiando e stuprando, attualmente sono quasi più temuti dei morti.
  • IV Reich: la Germania non ha perso la guerra, anzi, si è autoproclamata vincitrice, e ha esteso il suo dominio su tutte le terre che aveva conquistato durante la seconda guerra mondiale, compresa metà della Francia. Governata da un quadrunvirato formato dai rappresentanti delle forze militari, economiche e politiche del Reich, lo stile di vita e gli abiti sono rimasti invariati dalla guerra, creando un’illusione di tranquillità; in realtà buona parte della popolazione assume psicofarmaci per sopravvivere all’orrore che la circonda, mentre nei laboratori del Reich si portano avanti orrendi e segretissimi esperimenti, con lo scopo di creare soldati perfetti e la nuova razza eletta.
  • Il Sanctum Imperium: L’Italia è diventato un paese anacronistico, diventata una cosa sola con lo Stato Papale è governata dal Pontefice e dai suoi inquisitori, pronti a bruciare sul rogo tutti gli eretici che si ribelleranno al credo del vero Dio. L’Italia è un piccolo mondo a sé stante in cui numerose invenzioni e progressi della scienza sono stati banditi o sono diventati appannaggio del Clero, un mondo in cui al fianco di cacciatori di morti in uniforme e armati di mitra si possono trovare Templari in armatura armati di Motoseghe.
  • Soviet: Quando i morti hanno bussato alle porte della Russia il governo Comunista fece deportare la maggior parte della popolazione in speciali campi di lavoro, in questi posti sono sorte a tempo record le città russe del futuro, Torri di metallo perennemente avvolte da un pesante e denso fumo nero, qui non esistono più concetti come identità, religione, proprietà privata, famiglia, molti dei cittadini russi più giovani non ricordano neanche come è fatto il sole, chiusi in corridoi metallici e governati da un Super Calcolatore di nome “Z.A.R.”
  • Terre di Osiride: Di questa sotto ambientazione non esiste ancora una seconda versione, attualmente si può trovare solo il tomo della prima edizione della “Rose & Poison”. In questo scenario i vecchi faraoni d’Egitto si sono svegliati per reclamare il loro trono, entrando in guerra l’uno con l’altro, dalla disputa venutasi a creare è, in fine, emerso Ramses III, autoproclamato signore di tutte le terre del Nilo, egli scaccia le altre mummie e prende il controllo dei morti. Come per l’Italia, l’Egitto rivive il proprio passato, torna la vecchia religione politeista ed i vivi convivono con i morti nella speranza di una vita eterna al servizio del Dio Re.
Uno dei punti forti di “Sine Requie” è il suo innovativo sistema di gioco basato sulle carte anziché sui dadi. Per essere precisi il sistema di gioco non è basato su carte normali, ma sui Tarocchi: infatti i successi e gli insuccessi dei personaggi saranno decisi dal punteggio numerico degli arcani minori, se si preferisce un approccio più “matematico”, o dagli arcani Maggiori, se invece si preferisce un approccio più “narrativo”.
In più, un altro interessante utilizzo dei tarocchi durante il gioco, consiste nella scelta della tipologia dei personaggi, infatti nel mondo di “Sine Requie” la vita di ogni singolo individuo viene regolata da un tarocco, detto “Tarocco dominante”, che determina tratti caratteriali, aspettative e caratteristiche psico-fisiche del personaggio, in fase di creazione è estraendo o scegliendo, come preferite, questo tarocco che determinate i Bonus ed i malus di cui gioverà o soffrirà il vostro personaggio, un po’ come potrebbe essere la scelta di una razza o di una classe in altri giochi.

Super! Adventures (da gdrzine)
Ultimo titolo, completamente italiano, per questo gioco della Wild Boar (2013, 80 pagine, 19€) che ho voluto mettere in questa lista nonostante l'ambientazine non fantasy, sia perché accomunato ad altri giochi per le meccaniche di narrazione, sia perché l'abbiamo regalato a Mauro (fotocopiato by Lele) qualche anno fa.

Il gioco utilizza dei comunissimi dadi a sei facce ed un sistema basato sul confrontare il risultato ottenuto dalla moltiplicazione della somma di due dadi per un certo moltiplicatore ottenuto dalle caratteristiche del personaggio, con il valore di un lancio x1 (ovvero un tiro con moltiplicatore x1) effettuato dallo scenneggiatore; tutto più facile a farsi che a dirsi. Interessante anche la meccanica che consente di “accendere i dadi”: un doppio sui due dadi da 6 facce, permetterà di tirarne uno addizionale ed in caso di risultato uguale ai precedenti si procede al sommare e ritirare nuovamente il dado.

Una cosa che colpisce molto è la possibilità di turnare gli scenneggiatori (per utilizzare un termine coerente con il gioco in oggetto): la struttura del gioco e delle avventure ricalca quella dei fumetti dedicati ai super eroi; quindi avremo anche in questo caso la possibilità di definire un cast di personaggi primari, di comprimari e via discorrendo. Questo apre la strada alla possibilità di avere la rotazione degli scenneggiatori, i quali potranno attingere a piene mani dai cast condivisi, dal setting condiviso, dai personaggi ricorrenti e via discorrendo; questa modalità presenta molteplici vantaggi in quanto permette a tutti di porre la dovuta attenzione ai soggetti dei propri episodi, permette di ridurre il carico di lavoro per gli scenneggiatori, permette di avere storie che si profilano sotto ottiche differenti e permette di avere una partecipazione attiva di tutto il gruppo nel creare tutto quello che è contorno al gioco; insomma una gran trovata che si adatta perfettamente a quello che è lo spirito proprio dei fumetti a cui si ispira questo gioco.

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